یک بار بدجوری گول تبلیغات را خوردم. سال ۲۰۰۵ بود و بازی موردبحث هم اسپور (Spore) بود. ویل رایت، خالق سیم‌سیتی (SimCity) و سیمز (The Sims) وعده داد که در اسپور می‌توانید در نقش یک ارگانیسم میکروسکوپی فرو بروید و مسیر فرگشت او را تا تبدیل شدن به تمدنی بین‌کهکشانی دنبال کنید. من کل نمایش ۳۵ دقیقه‌ای بازی را در GDC 2005 تماشا کردم و طوری شگفت‌زده شدم که پیش خودم گفتم اسپور قرار است آینده‌ی بازی‌های ویدئویی باشد. فکر کنم از بعضی لحاظ همین‌طور هم شد. ۱۷ سال بعد، نقش‌آفرینی بزرگ بعدی بتسدا (Bethesda) قرار است همان اشتباهی را تکرار کند که اسپور کرد: ایجاد جو تبلیغاتی شدید درباره‌ی مقیاس عظیم بازی. این برای من یک زنگ خطر بزرگ است. بتسدا می‌گوید که استارفیلد قرار است ۱۰۰۰ سیاره داشته باشد؟ حاضرم شرط ببندم ۹۹۰تایشان فوق‌العاده خسته‌کننده خواهند بود.

ریک لین (Rick Lane) چند سال پیش در رتروسپکتیوی که درباره‌ی اسپور نوشته بود گفت: «اسپور به ما ماه و ستاره‌ها را وعده داد، ولی در آخر چیزی که تحویل داد یک صخره‌ی بزرگ خسته‌کننده بود.» پس از نمایشی که امروز از استارفیلد دیدیم، این دقیقاً چیزی است که انتظار دارم بازی عرضه کند: کهکشانی فوق‌العاده بزرگ – با مساحت قابل‌اکتشافی بزرگ‌تر از همه‌ی بازی‌هایی که بتسدا تاکنون ساخته است – که برای لذت بردن از آن کافی است با محیط‌هایی که عمدتاً از صخره‌های بزرگ و خسته‌کننده تشکیل شده‌اند حال کنید.

وقتی برای اولین بار اثر جرمی (Mass Effect) را بازی کردم و داشتم میکو (Mako) را در سیاره‌های خسته‌کننده، زشت و تولید تصادفی‌شده‌ی بازی می‌راندم، یاد اسپور افتادم. وقتی سازندگان آسمانی متعلق به هیچ‌کس (No Man’s Sky) وعده‌ی کهکشانی بی‌انتها را برای اکتشاف دادند، یاد اسپور افتادم (هرچند بعضی از سیاره‌های بازی بسیار چشم‌نواز هستند). وقتی سازندگان اثر جرمی آندرومدا (Mass Effect Andromeda) قول دادند که این بار بازی سیاره‌های جالبی برای اکتشاف کردن خواهد داشت (خطر اسپویل: این اتفاق نیفتاد)، یاد اسپور افتادم.

و امروز باز هم یاد اسپور افتادم. واقعاً چه‌کسی این دفعه گول این حرف‌ها را خواهد خورد؟ در اولین نمایش از گیم‌پلی استارفید، بتسدا تصمیم گرفت قمری خاکستری، قهوه‌ای و بی‌روح، پژوهشگاهی  پیش‌ساخته و تعدادی دشمن را که در رابط کاربری خشک‌وخالی بازی صرفاً با نام «راهزن» (Pirate) شناسایی شده بودند، در مرکز توجه قرار دهد. استارفیلد هیچ علاقه‌ای ندارد تا بداند این راهزن‌ها کیستند و تنها کاربردی که برای آن‌ها مدنظر دارد، این است که هدف تیراندازی بازیکن باشند. اگر این بازی ۲۰ سال پیش ساخته شده بود، تعدادی متن پر و پیمان موقعیت را همراهی می‌کرد تا من را هرچه بیشتر در دنیای  بازی غوطه‌ور کند. ولی الان تنها اطلاعاتی که نصیب‌مان می‌شود، یک «راهزن» خشک‌وخالی است.

استارفیلد

بتسدا چشمه‌ای از یک شهر دست‌ساز را هم نشان داد؛ این شهر شبیه یک یوتوپیای علمی‌تخیلی درست‌حسابی به نظر می‌رسید، دقیقاً از همان محل‌های گردهمایی (Hub) که اکتشاف کردنشان لذت‌بخش است. شاید استارفیلد پر از چنین شهرهایی باشد و آن‌ها در کنار هم محتوای کافی برای یک ماجراجویی نقش‌آفرینی بزرگ فراهم کنند. ولی حتی اگر اینطور باشد، آن ۱۰۰۰ سیاره‌ی تصادفی و عمدتاً خالی به تجربه‌ی کلی استارفیلد خدشه وارد خواهند کرد.

صرفا به‌خاطر قابل‌بازدید بودن این سیاره‌ها، تعداد بیش از حد زیادشان باعث می‌شود سیاره‌هایی که درست‌حسابی طراحی شده‌اند زیاد به چشم نیایند. بیایید فرض را بر این بگیریم که بتسدا روی طراحی ۱۰ سیاره کلی وقت گذاشته. این یعنی فقط ۱ درصد از محتوای بازی جاندار به نظر خواهد رسید، در حالی‌که ۹۹ درصد دیگر بازی صرفاً مکان‌های است که برای استخراج سنگ‌معدن یا مبارزه با راهزن‌های فضایی بهشان سر خواهید زد. شاید بگویید: «خب بازی که مجبورت نمی‌کنه به این سیاره‌ها سر بزنی.» ولی مقیاس بازی بدون‌شک روی شیوه‌ای که بتسدا سیستم‌های بازی (مثل جمع‌آوری منابع) را طراحی می‌کند تاثیر خواهد گذاشت. این سیستم‌ها وقت سازندگان بازی را می‌گیرند و به آن‌ها اجازه نمی‌دهند آنطور که باید و شاید، وقت و منابع خود را صرف طراحی فضاهای جمع‌وجورتر و پرجزئیات‌تر کنند.

بدون آن ۹۹۰ سیاره‌ی اضافه، استارفیلد می‌توانست آنچه را که در چنته داشت، به‌شکلی رازآلود به مخاطب عرضه کند. من دوست دارم ساعت‌های زیادی را صرف توجه به جزئیات سیارات انگشت‌شماری کنم که با دقت و وسواس طراحی شده‌اند. بعد دلم می‌خواهد درباره‌ی سیاره‌های دیگری که ممکن است در فضا باشند خیال‌پردازی و گمانه‌زنی کنم. یکی از بهترین جنبه‌های سفر در فضا و سبک علمی‌تخیلی این است که می‌توانید درباره‌ی چیزهایی که ممکن است در فضا پیدا کنید خیال‌پردازی کنید. بدترین چیز این است که پی ببرید ۹۹ درصد کل چیزهایی که می‌توانید در فضا پیدا کنید، یک صخره‌ی بزرگ و خسته‌کننده‌ی دیگر است.

اگر جلوه‌های زیباشناسانه‌ی استارفیلد شبیه به معادل واقع‌گرایانه‌تر و بی‌رنگ‌وبوتر No Man’s Sky نبود، شاید می‌توانستم کمی خوش‌بین‌تر باشم. مونتاژ سیاره‌ها در انتهای نمایش بستدا باعث شد که سبک هنری عامه‌پسندانه‌ی پوستر No Man’s Sky را هرچه بیشتر تحسین کنم.

استارفیلد

تحسین‌شده‌ترین نقش‌آفرینی بتسدا، یعنی طومارهای کهن ۳: ماروویند (Morrowind)، حدود ۲۴ کیلومتر مربع مساحت داشت. می‌توانید در عرض یک ساعت با پای پیاده از یک سر آن به سر دیگرش بروید. ولی تک‌تک نواحی آن حس پرسه زدن در سیاره‌ای بیگانه و منحصربفرد را دارند و آنقدر به‌یادماندنی هستند که بتسدا نتوانسته بعد از این همه سال محیطی شبیه به آن را بسازد. بتسدا در طومارهای کهن ۴: آبلیویون (Oblivion) مساحت دنیای قابل‌اکتشاف بازی را به ۵۷ کیلومتر مربع افزایش داد – یعنی بیش از ۲ برابر بزرگ‌تر از ماروویند – ولی دنیای آبلیویون در مقایسه با ماررویند شبیه به یک دنیای فانتزی کلیشه‌ای به نظر می‌رسد. ویرانه‌های الف‌ها (Elven Ruins) به‌طور خاصی خسته‌کننده بودند و ساختمان‌شان از راهروهای تصادفی شبیه‌به‌هم پر شده بود.

استارفیلد قرار است بازی‌ای درباره‌ی شکوه نفس‌گیر اکتشاف فضا باشد، ولی تا الان چیزهای کمی از خود نشان داده که تخیل را به هیجان می‌آورند. من قبلاً سیاره‌هایی را که به‌شکل تصادفی تولید می‌شوند دیده‌ام. ۱۵ سال پیش در اثر جرمی با معادل علمی‌تخیلی مسلسل و شاتگان پایگاه‌های فضایی دشمن را پشت‌سر گذاشتم. شاید بتسدا محتوای خفن خود را برای سال بعد نگه داشته. شاید هم آن خرده‌روایت‌های داستانی و دیالوگ‌هایی که در تیزرها بهشان اشاره‌ی ریزی داشته، قرار است آنقدر خوب باشند که یک‌تنه بازی را نجات دهند. علمی‌تخیلی خوب همیشه حرف جدید برای گفتن دارد، ولی به نظر می‌رسد ایده‌ی اصلی استارفیلد «هرچه بزرگ‌تر بهتر» است. من از چنین وعده و وعیدهایی آنقدر ضربه خورده‌ام که دیگر نمی‌توانم نسبت بهشان خوش‌بین باشم.

منبع: PC Gamer

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

۴.۸/۵ - (۶ امتیاز)
10 پاسخ

دیدگاه خود را ثبت کنید

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد.

  1. امیرعلی گفته:

    منم با نظر نویسنده موافقم. بعضی وقتا خالق‌ها اونقدر روی وسعت دنیایی که دارن خلق می‌کنن تمرکز می‌کنن که هیچ جایی برای کار روی ریزه‌کاری‌ها و گذاشتن چیزای باحال و مخفی مثل Easter egg و اشارات و… نمی‌مونه. این برای دنیای کتاب و کمیک (و در موارد خیلی کمی، برای دنیای موسیقی) هم صادقه.

    پاسخ
    • فربد آذسن گفته:

      من خودم همیشه طرفدار دنیاهای کوچیک و جمع‌وجور، ولی پرجزئیات بودم، ولی الان یه فاز روکم‌کنی بین استودیوهای AAA راه افتاده که هی می‌خوان از لحاظ بزرگ بودن روی همدیگه رو کم کنن، ولی خب این مسیر به بی‌راهه می‌ره. یاتزی هم تو مقالات برداشت داغ به‌خوبی آسیب‌شناسیس کرده بود. طراحی این دنیاهای بزرگ نه‌تنها به پروسه‌ی بازیسازی سختی منجر می‌شه که توش عملاً باید حقوق انسانی رو نقض کنی تا بازی سر موقع حاضر بشه، بلکه حتی سرگرم‌کننده هم نیست و حس کار فرسایشی پیدا می‌کنه بعد از یه مدت.

      پاسخ
      • amirh گفته:

        فربد نمیدونم گوتیک رو بازی کردی یا نه
        ولی از دستش نده اگه تجربش نکردی
        با یه سری ان پی سی محدود و یه لوکیشن به کوچکی زندان یه تجربه ی فوق العادست

        پاسخ
        • فربد آذسن گفته:

          آقا من اینقدر اینجا مطلب از گوتیک گذاشتم یکی از بچه‌ها ازش شوخی ساخته. :)) آره بازی کردم. و یکی از فرنچایزهای مورد علاقمه.

          تو نقدی که ازش نوشتم به کوچک بودن دنیاش به‌عنوان یه نقطه‌قوت اشاره کردم:‌

          https://azsan.ir/blog/gothic/

          پاسخ
        • ناشناس گفته:

          والا دوست عزیز این آقای آذسن ما رو با گوتیک زخمی کردن.

          ایشون نماینده تام الاختیار گوتیک در ایران و حومه تشریف دارند

          پاسخ
          • امیرعلی گفته:

            حتی برای گوتیک می‌شه قانون پایستگی هم در نظر گرفت؛ گوتیک هیچوقت در سایت آذسن از بین نمی‌رود، بلکه از مقاله‌ای به مقاله‌ی دیگر منتقل می‌شود.

          • Mosy گفته:

            یعنی جوری که فربد ازش میگه من حس ترس دارم نکنه بازی کنم و بتونه جایگزین fallout ها بشه برام!

          • فربد آذسن گفته:

            چرا ترس؟ اگه یه بازی بهتر از چیزایی که بازی کردی تجربه کنی که اتفاق خجسته‌ایه.

            ولی خب زیاد با هم قابل‌مقایسه نیستن. به تجربه‌هه خدشه‌ای وارد نمی‌شه.