GMTK Nintendo Putting Play First Header

چند سالی می‌شود که کانال یوتیوب جعبه‌ابزار بازی‌سازان (Game Maker’s Toolkit) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبه‌های مختلف بازی‌های ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه می‌پردازد.  من تصمیم گرفتم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازی‌ساز شدن را در سر می‌پرورانند، یا صرفاً می‌خواهند بازی‌های ویدئویی را بهتر و عمیق‌تر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازی‌سازان» همراه باشید.

اگر یک نفر بخواهد بازی بسازد، باید از کجا شروع کند؟

برخی از بازیسازان از داستانی که می‌خواهند تعریف کنند، یا زمینه‌ی داستانی‌ای که می‌خواهند بسط دهند، شروع می‌کنند. برخی دیگر از احساسی شروع می‌کنند که دوست دارند مخاطبشان حس کند، احساسی مثل ترس یا حس رضایت ناشی از به پایان رساندن کاری دشوار. برخی دیگر با استفاده از فناوری موجود چیزی مثل یک سیاره یا حتی یک دنیا را شبیه‌سازی می‌کنند. برخی از بازیسازان هم کارشان را با اضافه کردن چند قابلیت جدید به یک فرمول قدیمی شروع (و تمام!) می‌کنند. ولی نینتندو سیستمش با بقیه‌ی بازیسازان فرق دارد.

نینتندو، چه مشغول ساخت یک بازی کاملاً جدید باشد، چه مشغول ساخت یک سوپرماریوی دیگر، همیشه یک هدف را دنبال می‌کند: پیدا کردن راهی جدید برای بازی کردن. بنابراین کاری که در بازی انجام می‌دهید، و شیوه‌ی انجام دادنش، کاتالیست‌هایی هستند که باقی عناصر بازی را تحت‌تاثیر قرار می‌دهند:‌ از طراحی شخصیت اصلی گرفته تا شیوه‌ی دست‌وپنجه نرم کردن بازیکن با دشمنان و ژانر موسیقی ساندترک بازی.

از شیگرو میاموتو (Shigeru Miyamoto)، خالق ماریو، زلدا و پیکمین نقل است: «فلسفه‌ای که ما در نینتندو دنبال می‌کنیم این است که‌ قبل از هر چیزی هسته‌ی بازی را به کمال می‌رسانیم و بعد تا جایی که محدودیت زمانی و بلندپروازی خودمان بهمان اجازه دهد، هسته‌ی اصلی را پرورش می‌دهیم.»

در این مقاله قصد دارم توضیح دهم که یکی از بزرگ‌ترین شرکت‌های بازیسازی عصر حاضر چطور از طریق اولویت بخشیدن به عمل بازی کردن (Play) به موفقیت دست پیدا کرده است (نام انگلیسی ویدئو Nintendo – Putting Play First است).

در بسیاری از بازی‌های نینتندو، در بخش ابتدایی مکانیزم جالب و جدیدی به بازی اضافه می‌شود که شخصیت اصلی می‌تواند آن را اجرا کند. از گونپی یوکوی (Gunpei Yokoi)، خالق گیم‌بوی، نقل است:‌ «اولین کاری که انجام می‌دهم، جایگزین کردن شخصیت اصلی با یک نقطه است. سپس به این فکر می‌کنم که حرکت دادن این نقطه به چه صورت می‌تواند مفرح باشد.»‌

معروف‌ترین نتیجه‌ای که از این طرز فکر حاصل شده، ایشان است:‌

Mark Brown - Nintendo_00001

شاید شما او را با نام ماریو بشناسید، اما وقتی او برای اولین بار وارد عرصه‌ی بازی‌های ویدئویی شد، تحت عنوان مرد پرشی (Jump Man) شناخته می‌شد، چون نمادین‌ترین ویژگی این لوله‌کش ایتالیایی خپل پریدنش است.

ماریو نه‌تنها پویاترین و اکسپرسیوترین پرش را در بین شخصیت‌های بازی‌های ویدئویی دارد (چه دوبعدی، چه سه‌بعدی)، بلکه بازی برادران سوپر ماریو، بازی‌ای که ماریو را به یک سوپراستار تبدیل کرد، به‌کل حول محور پریدن می‌چرخد.

در این بازی کار ماریو پریدن از روی سکوها و لوله‌هاست. او با پریدن به بلوک‌های آجری ضربه می‌‌زند و آن‌ها را می‌شکند. او با پریدن به بلوک‌های فلزی پاورآپ آزاد می‌کند. یکی از این پاورآپ‌ها گل آتشین است،‌ پاورآپی که به‌لطف آن ماریو می‌تواند تیر شلیک کند. اما این تیرها از زاویه‌ی اعصاب‌خردکن ۴۵درجه شلیک می‌شوند. برای این‌که بتوانید درست دشمنان را هدف بگیرید، پریدن به هنگام شلیک کردن الزامی‌ست. میله‌ی پرچم نیز همیشه یک بلوک بالاتر از زمین قرار دارد، بنابراین برای گرفتن آن باید بپرید.

Mark Brown - Nintendo_00002 Mark Brown - Nintendo_00003 Mark Brown - Nintendo_00004 Mark Brown - Nintendo_00005 Mark Brown - Nintendo_00006

از میاموتو نقل است:‌ «اولش ما ایده‌ای برای گنجاندن مرحله‌ی شوت‌ام‌آپ (Shoot-‘em-up) در بازی داشتیم، مرحله‌ای که در آن ماریو روی ابرها می‌پرد و به دشمنان تیر شلیک می‌کند، ولی این ایده را رها کردیم،‌ چون می‌خواستیم روی پریدن تمرکز کنیم.»‌

برای کشتن دشمنان هم باید روی سرشان پرید. شاید بدیهی به نظر برسد، چون این سیستم در سونیک، علاءالدین و سکوبازی‌های متعدد دیگری پیاده شده است، ولی باید خاطرنشان کرد که تا قبل از ماریو، در هیچ بازی دیگری نمی‌شد با پریدن روی سر دشمنان آن‌ها را کشت. میاموتو از خودش سوالی پرسید: در بازی‌ای که حول محور پریدن می‌چرخد، بهترین راه برای کشتن دشمنان چیست؟ و خب جواب طبعاً پریدن روی آن‌ها بود!

بازی‌ای که هسته‌ی مرکزی داشته باشد و کلیت آن حول محور این هسته‌ی مرکزی بچرخد، طوری که بتوان با تمامی جنبه‌های بازی به‌واسطه‌ی آن تعامل برقرار کرد، پتانسیل زیادی برای نوآوری دارد. با استفاده از این فلسفه، نینتندو بازی‌هایی می‌سازد که تعداد کارهایی که ممکن است از بازیکن سر بزند کم و یادگیری همین تعداد کار کم نیز آسان است، اما برای جبران این سادگی، تعداد زیادی آیتم قابل‌تعامل در محیط بازی قرار داد.

Mark Brown - Nintendo_00007

میاموتو در توصیف بازی پیکمین گفت: «اکشن پایه‌ی بازی (Basic Action) بسیار ساده است. کافی‌ست پیکمین را پرتاب کنید و سپس آن را نزد خود فرا خوانید. آن‌ها را بفرستید کاری انجام دهند و سپس نزد خود فرا خوانید. همین و بس. ولی به‌لطف قابلیت‌های پیکمین‌ها و استراتژی‌های گسترده‌ای که در اختیار دارید، می‌توان نگرش‌های متنوع و مختلفی به گیم‌پلی اتخاذ کرد.»

از اکشن‌های منحصربفرد دیگر می‌توان به شلیک تفنگ آبپاش، شلیک جوهر، تغییر شکل به نقاشی، درآوردن آیتم‌هایی از زیر زمین و استفاده از جارو برقی اشاره کرد.

Mark Brown - Nintendo_00008 Mark Brown - Nintendo_00009 Mark Brown - Nintendo_00010 Mark Brown - Nintendo_00011 Mark Brown - Nintendo_00012

در بازی عمارت لوییجی (Luigi’s Mansion) برای گیم‌کیوب، لوییجی فقط به واسه‌ی جاروبرقی‌ای که دستش است با دنیای بازی تعامل برقرار می‌کند. او حتی قادر به پریدن نیست. ماریو تمام مشکلاتش را با یک جهش بلند و فنری حل می‌کند، ولی برادرش لوییجی برای حل پازل، دستگیر کردن شبح‌ها،‌ جمع‌آوری غنیمت، بررسی وجود یا عدم وجود تله روی درها و کارهای دیگر فقط و فقط می‌تواند از جاروبرقی‌اش استفاده کند.

شاید سازندگان دئوس اکس: تفرقه‌ی بشر (Deus Ex: Mankind Divided)، بایوشاک (Bioshock) و رد دد ریدمپشن (Red Dead Redemption)‌ ادعا کنند بازی‌هایی که ساخته‌اند به‌ترتیب راجع‌به تعصبات نژادی، خطرات ایدئولوژی و مرگ تدریجی سبک زندگی در غرب وحشی آمریکا هستند، ولی چندتا بازی می‌توانید پیدا کنید که راجع‌به استفاده از یک جاروبرقی باشند؟! این حرفی‌ست که ناکادا، یکی از دست‌اندرکاران ساخت بازی در مصاحبه با IGN به صورت علنی اعلام کرد.

خوبی این سیستم این است که اگر نینتندو هوس کند مکانیزم‌های جدیدی به بازی اضافه کند، می‌تواند این مکانیزم‌ها را به اکشن (یا اکشن‌های) پایه‌ی بازی ضمیمه کند.

به‌عنوان مثال، اکشن پایه‌ی اسپلاتون (Splatoon)‌ شلیک کردن جوهر و شنا کردن بین جوهر است، بنابراین می‌توانید برای خشاب‌گذاری اسلحه یا بالا رفتن از یک دیوار مرتفع به کف زمین جوهر شلیک کنید و سپس در میان آن شنا کنید. برای انجام چنین کاری (که حس بسیار خوبی هم دارد) نیازی به گنجاندن دکمه‌های اضافه نیست.

Mark Brown - Nintendo_00013 Mark Brown - Nintendo_00014 Mark Brown - Nintendo_00015

البته هسته‌ی همه‌ی بازی‌های نینتندو یک مکانیزم جدید نیست. در واقع یکی از انتقاداتی که به نینتندو وارد می‌شود، این است که این شرکت دائماً در حال بازتولید بازی‌ها و شخصیت‌ها، یا به لفظ رسمی‌تر IPهای قدیمی است. به‌هرحال تعداد آیتم‌هایی که می‌توان به پشت برادران ماریو وصل کرد، محدود است.

Mark Brown - Nintendo_00016

ولی هنوز که هنوز است، پیدا کردن راه‌های جدید برای بازی کردن عامل انگیزه‌بخش اصلی بازیسازان نینتندو برای ساختن بازی‌های جدید است. برای همین بعضی مواقع هدف آن‌ها تغییر دادن یک مکانیزم آشنا و تبدیل کردن آن به یک تجربه‌ی جدید است. مثلاً یکی از این تغییرات، پیاده کردن گیم‌پلی دو بعدی در یک بازی سه‌بعدی است. ایده‌ی ساختن سوپر ماریو ۶۴ و افسانه‌ی زلدا: اکارینای زمان (The Legend of Zelda: Ocarina of Time) همین بود. گاهی هم هدف پیاده کردن مکانیزم‌های قدیمی در زمینه (کانتکست) جدید و جالب است. مثلاً سوپر ماریو گلکسی (Super Mario Galaxy) همچنان حول محور پریدن می‌چرخد، اما پریدن در محیطی که میکروگرانش دارد. پیکمین ۳ هم همچنان حول محور دستور دادن به پیکمین‌ها می‌چرخد، اما حالا استرس کنترل کردن سه قهرمان نیز به این مکانیزم آشنا اضافه شده است.

Mark Brown - Nintendo_00017 Mark Brown - Nintendo_00018 Mark Brown - Nintendo_00019 Mark Brown - Nintendo_00020 Mark Brown - Nintendo_00021

گاهی هدف نینتندو ابداع کردن سیستمی جدید برای تحت‌تاثیر قرار دادن سبک بازی بازیکن است. به‌عنوان نمونه می‌توان به زمان‌شمار سه‌روزه در ماسک ماجورا (Majora’s Mask) و نقشه‌ی درهم‌تنیده‌ی متروید اشاره کرد.

در تمام موارد، همیشه باید پای گیم‌پلی‌ای جدید در میان باشد که به پیشرفت فرایند ساخت بازی کمک کند، وگرنه طبق گفته‌ی نینتندو دلیلی برای ساخت بازی جدید وجود ندارد.

وقتی به اطلاع میاموتو رساندند که طرفداران خواستار یک بازی اف‌-زیروی (F-Zero) جدید هستند، او در جواب گفت: «من کنجکاوم و دوست دارم از طرفداران بپرسم: چرا اف-زیرو؟ در نظر شما چه چیز جدیدی می‌توان به این مجموعه اضافه کرد که پیش از این پیاده‌سازی نشده است؟»

در نظر میاموتو، ساختن یک بازی مسابقه‌ای دیگر که صرفاً گرافیک جذاب‌تری نسبت به نمونه‌های پیشین دارد،‌ خارج از تصور است.

بازیسازان نینتندو از طرفداران پروپاقرص یکی از اصول بازیسازی به نام «الگوگیری فرم از کارکرد» (Form Follows Function) هستند. طبق این اصل، ظاهر بازی را کارکرد عناصر گیم‌پلی آن تعیین می‌کند. احتمالاً میاموتو به هنگام مطالعه‌ی طراحی صنعتی در دانشگاه به این اصل اعتقاد پیدا کرد. برای همین است که در عمارت لوییجی، وقتی به اشباح نگاه کنید، رنگ رخسارشان سرخ و سفید می‌شود و یا دشمنانی که در دنیای سوپر ماریو (Super Mario World) به سمتتان هجوم می‌آورند، شبیه کوارتربک‌های فوتبال آمریکایی هستند. برای همین است که هرگاه نینتندو قصد داشته باشد نسخه‌ی به‌روزشده‌ای از اولین بازی برادران ماریو را منتشر کند، لاک‌پشت‌های بازی را با خارپشت‌ها جایگزین می‌کند، چون همه به اشتباه روی لاک‌پشت‌ها می‌پرند. در این بازی، برخلاف ماریوهای آتی هرگونه برخورد با لاک‌پشت‌ها منجر به مرگ می‌شود.

Mark Brown - Nintendo_00022 Mark Brown - Nintendo_00023

اما نیتندو فراتر از مثال‌های ذکرشده می‌رود و از گیم‌پلی جدید در قلب بازی برای تعیین کردن تمامی جوانب ظاهری بازی استفاده می‌کند.

طبق گفته‌ی هیساشی نوگامی (Hisashi Nogami)، تهیه‌کننده‌ی اسپلاتون، پس از این‌که مکانیزم‌های اسپلاتون مشخص شدند، سازندگان مشغول طراحی شخصیت‌ها و دنیایی شدند که به طور کامل با گیم‌پلی بازی مطابقت داشته باشند. در مقاطع ابتدایی ساخت اسپلاتون، شخصیت اصلی یک بلوک بزرگ و سفیدرنگ بود. پس از این‌که سازندگان پی بردند که به شخصیتی نیاز دارند که بتواند در جوهر شنا کند و تمایز بین مکانیزم‌های شلیک جوهر و شنا کردن را به‌وضوح نشان دهد، بچه‌های اسکوییدی (The Squid Kids) را طراحی کردند.

گاهی نیز از دل مکانیزم‌های گیم‌پلی شخصیت‌هایی بیرون می‌آیند. مثلاً ناوی (Navi) در اکارینای زمان تجسم سیستم قفل کردن روی دشمنان با دکمه‌ی Z  (اصطلاحاً Z-targeting) است. در سوپر ماریو ۶۴ یک لاکیتوی سوار بر ابر دوربین بازی را حمل می‌کند. در سوپر ماریو گلکسی لومایی (The Luma) در کلاه ماریو پنهان می‌شود و هرگاه که حرکت چرخشی ماریو شارژ شود، خودی نشان می‌دهد. به‌لطف این جان‌بخشی‌ها، گیم‌پلی به بخشی ارگانیک از بازی تبدیل می‌شود و در حد یک سیستم انتزاعی باقی نمی‌ماند.

Mark Brown - Nintendo_00024 Mark Brown - Nintendo_00025 Mark Brown - Nintendo_00026

تهیه‌کننده‌ی اسپلاتون همچنین خاطرنشان کرد که به دلیل شباهت زیاد شلیک جوهر به گرافیتی (نقاشی با اسپری روی دیوار)، سبک ساندترک بازی پانک‌راک و سبک بصری آن نیز یادآور دهه‌ی نود است.

دلیل واقع شدن سوپر ماریو سان‌شاین (Super Mario Sunshine) در یک جزیره‌ی استوایی این است که گیم‌پلی مبتنی بر تفنگ آب‌پاش طراحان بازی را یاد تابستان می‌انداخت.

مکانیزم‌های بازی ممکن است حتی خط روایی بازی را هم تحت‌تاثیر قرار دهند. اگر طرفدار زلدا باشید، شاید با چیزی که می‌خواهم بگویم موافق نباشید، ولی خط روایی بازی‌های زلدا بخشی از یک کلان‌روایت حماسی و فکرشده نیست،‌ بلکه به گفته‌ی ساتورو ایواتا (Satoru Iwata)، مدیر ارشد فقید نینتندو «هدف وجودی آن کمک به درخشش بهتر و بیشتر المان‌های جالب و مفرح گیم‌پلی است.»

آنتاگونیست لینکی بین دنیاها (A Link Between the World) یک هنرمند مجنون است، چون نینتندو به دلیلی موجه برای تبدیل شدن لینک به نقاشی نیاز داشت. حتی داستان تحسین‌شده‌ی اکارینای زمان هم از دل چنین پروسه‌ای بیرون آمد. میاموتو می‌خواست لینک کودک و لینک نوجوان هردویشان در یک بازی حضور داشته باشند، برای همین سازندگان داستانی با محوریت ایده‌ی سفر در زمان طراحی کردند.

استفاده از چنین روشی برای خلق داستان شاید کمی غیرمعقول به نظر برسد، ولی خوبی‌اش این است که ارتباطی قوی بین کاری که در بازی انجام می‌دهید، و آنچه در خط روایی اتفاق می‌افتد، برقرار می‌کند.

مثلاً داستان بازی جزیره‌ی یوشی (Yoshi’s Island) راجع‌به محافظت کردن از ماریو در دوران کودکی‌اش است، بنابراین طبیعی‌ست که محوریت گیم‌پلی بازی نیز حفاظت از ماریوی کودک باشد.

بیشتر بازیسازان رویکردی متضاد دارند. آن‌ها در ابتدا داستان و شخصیت و دنیای بازی را می‌آفرینند و بعد گیم‌پلی مناسب با این عناصر را طراحی می‌کنند. این روش به‌ندرت نتیجه‌ای موفقیت‌آمیز به دنبال دارد.

بسیار خب، حرف من این نیست که نینتندو رب‌النوع بازیسازی‌ست و بقیه‌ی شرکت‌ها در جهل مرکب به سر می‌برند؛ البته شاید… نه، نه، گاهی از نینتندو هم اشتباهاتی سر می‌زند و گاهی هم بازیسازان دیگر می‌ترکانند. مثلاً بازیسازان مستقل استعداد ویژه‌ای در طراحی گیم‌پلی منحصربفرد برای بازی‌هایشان دارند.

یکی از جذاب‌ترین نکات دوم ۲۰۱۶ (DOOM)‌ برای من این است که مبارزه‌ی تن‌به‌تن قلب سیستم مبارزات بازی است. شما از طریق مبارزات تن‌به‌تن جان کسب می‌کنید و به‌لطف آن دائماً در حال جنب‌وجوش و تکاپو هستید. شما حتی با دکمه‌ی تعیین‌شده برای مبارزات تن‌به‌تن درها را باز می‌کنید، همان‌طور که ساموس (Samus) از طریق شلیک کردن به درها بازشان می‌کند، چون در بازی‌ای که ساموس نقش اصلی‌اش را ایفا می‌کند، تیراندازی قلب گیم‌پلی بازی‌ست. دوم ۲۰۱۶ شاید نینتندویی‌ترین بازی‌ای باشد که نینتندو هیچ‌گاه نخواهد ساخت.

پورتال هم بازی دیگری‌ای که کلیت آن بر پایه‌ی یک مکانیزم تعاملی هوشمندانه ساخته شده است. بیخود نیست که میاموتو آن را با صفت «شگفت‌انگیز» توصیف کرده است.

برای نینتندو، سبک بازی شما مهم‌تر از هر چیز دیگری است. بنابراین سبک بازی صرفاً بهانه‌ای برای استارت زدن یک پروژه نیست، بلکه تمام عناصر بازی از قبیل دشمنان، سبک گرافیکی، لوکیشن‌ها، موسیقی، قصه‌های تعریف‌شده در بازی و شخصیت‌ها  همه طوری طراحی شده‌اند تا نماینده‌ای از هسته‌ی گیم‌پلی بازی باشند. وقتی تمام جنبه‌های بازی طوری طراحی شده‌اند که روی سبک بازی شما اثر می‌گذارند،‌ به‌راحتی می‌توانید مشغول بازی شوید و همان ابتدای کار در آن غرق شوید. برای همین است که بازی‌های نینتندو حس‌وحال متفاوتی نسبت به بقیه‌ی بازی‌های موجود در بازار دارند.

بازی‌های نینتندو مثل اسباب‌بازی می‌مانند؛ به‌راحتی می‌توان باهاشان درگیر شد و با ظاهر «گوگولی مگولی‌»شان شما را جذب می‌کنند، اما پیچیدگی‌شان از بازی‌های دیگر کمتر نیست. بازی‌های نیتندو جزو خوش‌ساخت‌ترین محصولات صنعت بازی هستند. با وجود تمام محاسبات و تصمیمات اشتباه، طرفداران نینتندو همچنان چشم‌به‌راه بازی جدید این شرکت ژاپنی پرافتخار می‌مانند.

منبع: مارک براون – یوتیوب

انتشاریافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

0 پاسخ

دیدگاه خود را ثبت کنید

پاسخی بگذارید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد.