در سری مطالب «برداشت داغ» قصد داریم از زبان یاتزی کروشو (Yahtzee Croshaw)، یکی از منتقدان و طنزپردازان باذکاوت و پرسابقه‌ی عرصه‌ی گیم، یک سری برداشت جنجالی از وضعیت روز صنعت گیم داشته باشیم و ببینیم اگر اشکالی در صنعت گیم وجود دارد، ریشه‌ی آن به کجا برمی‌گردد. با ما همراه باشید.

ماموریت‌های فرعی یکی از اجزای اصلی بازی‌های نقش‌آفرینی دنیاباز هستند، چون بدون آن‌ها، این بازی‌ها هویت خود را از دست می‌دهند و صرفاً به یک نقش‌آفرینی معمولی و استاندارد تبدیل می‌شوند که در آن باید بین مناظری که وجودشان غیرضروری است رفت‌وآمد کنید.

ولی ماموریت‌های فرعی، با وجود ضروری بودن، بیشتر اوقات عامل اعصاب‌خردی‌اند. یکی از مثال‌های کلاسیک ماموریت‌ فرعی بیخود پاکسازی زیرزمین انبار کشاورزی به نام مش‌غلام از موش‌های غول‌پیکر است؛ این ماموریت آنقدر در بازی‌های نقش‌آفرینی تکرار شده که سری طومار کهن (Elder Scrolls) نسبت به آن خودآگاهی آمیخته به کنایه پیدا کرد و شروع به جوک ساختن از آن کرد (با این حال این خودآگاهی در حدی نبود که جلوی گنجانده شدن این ماموریت لعنتی را در بازی بگیرد). شاید این ماموریت برای شروع ماجراجویی‌های کارگر مزرعه بد نباشد، ولی برای قهرمان خفنی که نجات دنیا به او وابسته است و با پادشاهان سَر و سِر دارد و شاهزاده‌خانم‌ها، جنگجوهای باکره و ساحره‌های جذاب سرزمین منتظرند تا در اولین فرصت خود را در آغوش او بیندازند واقعاً مایه‌ی ننگ است.

جا دارد به این اشاره کنم که من با ماموریت‌های فرعی ویچر ۳ (The Witcher 3) که درباره‌ی مسائل پیش‌پاافتاده هستند مشکلی ندارم، چون زمینه و داستان بازی تمام تلاشش را می‌کند تا این نکته را انتقال دهد که جامعه‌ی دنیای بازی دیدگاهی بالا به پایین نسبت به قهرمان قصه دارد و او هم خودش را به چشم کارگری می‌بیند که باید سر هر پروژه‌ی جدید با صاحب‌کارش قرارداد ببندد؛ با این تفاوت که پروژه‌ی مربوطه به جای رنگ کردن سقف ساختمان، قلع‌وقمع کردن گرگینه‌هاست. ولی ماموریت‌های فرعی ویچر ۳ نیز مشکل خاص خود را داشتند که در نقد خود هم به آن اشاره کردم: پس از مدتی تعداد ماموریت‌هایی که می‌خواهم انجام دهم بیش از حد زیاد می‌شود و آنقدر هم ترازم برای ماموریت‌های اصلی بالا رفته که مبارزات بازی دیگر چالش‌برانگیز نیستند.

witcher 3

دلیل این‌که این مسائل را مطرح می‌کنم این است که چند وقت پیش در پادکستی که شرکت داشتم، حرفی زده شد که از آن موقع ذهنم را مشغول کرده است. موضوع مورد بحث بازی عصر اژدها: تفتیش عقاید (Dragon Age: Inquistion) بود. ماموریت‌های فرعی این بازی، مثالی برجسته از ماموریت‌های فرعی‌ای هستند که وقت قهرمان قصه را تلف می‌کنند، چون شخصیت اصلی در این بازی قرار است رهبر مشهور و برجسته‌ی تشکیلاتی قدرتمند مخصوص حفظ صلح باشد و اصلاً منطقی نیست که این شخصیت، شخصاً در دنیای بازی راه بیفتد و برای مغازه‌ی لباس‌عروس فروشی‌ای که تازه باز شده، گل جمع کند. شخصیت اصلی این بازی هم از همان مرضی رنج می‌برد که کاپیتان شپرد در اثر جرمی (Mass Effect) از آن رنج می‌برد: مفهومی به نام «تقسیم وظایف بین زیردستان» برایش تعریف نشده است.

وقتی که داشتیم درباره‌ی این موضوع بحث می‌کردیم، لامپی در ذهنم روشن شد و آن هم این بود که عصر اژدها: تفتیش عقاید فقط یک میلی‌متر با پیدا کردن راه‌حلی مناسب برای مشکل ماموریت‌های فرعی پیش‌پاافتاده فاصله داشت. این راه‌حل به دو ویژگی بازی مربوط می‌شود: ۱. تعداد زیاد اعضای گروه که در اختیار دارید، اعضایی که در آن واحد فقط دونفرشان را می‌توانید به خدمت بگیرید و بقیه‌یشان در مقر مشغول بافتن موهای یکدیگر هستند. ۲. قضایای مربوط به اتاق جنگ (War Room) که به شما اجازه می‌دهد سربازهای فرضی را برای انجام ماموریت‌های فرضی اعزام کنید که پس از طی شدن مدت زمانی مشخص در دنیای واقعی با پاداش برمی‌گردند. این همان سیستمی است که پس از فرقه‌ی برادری (Brotherhood) در سری بازی‌های کیش قاتلان (Assassin’s Creed) پیاده شد تا به شما اجازه دهد که احساس کنید واقعاً فرمانده‌ی تشکیلاتی بزرگ هستید، نه مفت‌خوری که در عمارتی بیش از اندازه بزرگ زندگی می‌کند.

ac brotherhood

برای همین این فکر به ذهنم خطور کرد: چرا این امکان وجود ندارد تا اعضای گروه را که در لحظه در حال استفاده ازشان نیستیم، برای انجام ماموریت اعزام کنیم؟ منظورم ماموریت‌های فرضی‌ای نیست که کلاً در مکانی نامعلوم که اصلاً در بازی قابل‌مشاهده نیست اتفاق می‌افتند. منظورم ماموریت‌هایی است که به خود بازیکن واگذار شده و آنقدر از موعدشان گذشته که پاداش‌شان دیگر ارزش انجام دادنشان را ندارد. باید از ماموریت‌هایی که به‌تازگی بهمان واگذار شده‌اند قلم بگیریم، چون در این صورت بازیکن می‌تواند کل گیم‌پلی بازی را ماست‌مالی کند؛ منظور آن ماموریت‌هایی است که در فهرست ماموریت‌های دنیای وارکرفت (World of Warcraft) با رنگ سبز یا خاکستری نمایش داده می‌شوند؛ به‌نشانه‌ی این‌که از سطح تراز شما بسیار پایین‌ترند.

من نظر خود را در پادکست بیان کردم و واکنشی که دریافت کردم این بود که ماموریت‌های مزخرفی که برای مش‌غلام انجام می‌دهید بخشی از تجربه‌ی کلی بازی هستند و به ما نشان می‌دهند که قهرمان قصه چه شروع محقرانه‌ای داشته و چه مسیری را برای رسیدن به بزرگی طی می‌کند. ولی نظر من این است که وقتی شخصیت اصلی به درجه‌ی خاصی از بزرگی برسد و فهرست ماموریت‌هایش پر از ماموریت‌های فرعی‌ای است که انجام دادنشان هیچ رشد و پیشرفت قابل‌توجهی به ارمغان نمی‌آورد، این نقطه‌قوت از بین می‌رود. در این مقطع تنها کاری که می‌توانید انجام دهید این است که این ماموریت‌های فرعی تاریخ‌گذشته را در خفا از فهرست ماموریت‌ها پاک کنید (اگر بازی این اجازه را بهتان بدهد) و این کار قهرمانانه‌ای به نظر نمی‌رسد و حسن‌ختامی در کار نخواهد بود. باید با عذاب‌وجدان این حقیقت زندگی کنید که موش‌ها به احتمال زیاد کل گندم‌های مزرعه‌ی مش‌غلام را خواهند خورد و او و خانواده‌اش در زمستان گرسنه خواهند ماند، و مونِس‌بانو هم هیچ‌وقت پسر کوچکش را که به‌شکلی مرموز حوالی جنگل تاریک گم شد نخواهد دید.

dragon age

ولی اگر دوستی را که به او اعتماد دارید – البته نه در حدی‌که او را در گروه ماجراجویی خود بگنجانید، ولی در حدی که به او اجازه دهید حوالی قلعه بپلکد، بدون این‌که نگران باشید ظروف نقره‌ای را کش برود – جای خود بفرستید تا این ماموریت‌ها را انجام دهد، این کار قهرمانانه است. این کار نشان می‌دهد حتی در لحظاتی که کلی کار مهم دیگر نیازمند توجه ما هستند، هیچ‌وقت مش‌غلام و مونس‌بانو را فراموش نکردیم. در چنین شرایطی می‌توانید یکی از اعضای گروه‌تان – مثلاً کالین کوتوله (Colin the Dwarf) – را برای انجام ماموریت بفرستید و او نیز پس از مدت زمانی مشخص برمی‌گردد، گزارش می‌دهد که ماموریت با موفقیت انجام شد و مش‌غلام و مونس بانو هم در وضعیتی مطلوب به سر می‌برند. او نیز نیمی از تجربه/طلایی که پاداش انجام ماموریت است، و همچنین هر آیتم ویژه‌ای را که حین انجام آن به دست آورده، به شما می‌دهد. البته به احتمال زیاد این آیتم ویژه شلوار مخصوص مش‌غلام برای کشاورزی است و دیگر به دردتان نمی‌خورد، ولی کاچی بهتر از هیچی.

هرچقدر بیشتر درباره‌ی این موضوع فکر می‌کنم، منطقی‌تر به نظر می‌رسد. این کار نه‌تنها فهرست ماموریت‌هایی را که باید انجام شوند خلوت‌تر می‌کند، بلکه برای کالین کوتوله فرصتی فراهم می‌کند تا با وجود این‌که در گروه ماجراجویی حضور ندارد، ترازگیری کند. البته این وسط یک مشکل واضح وجود دارد: بسیاری از ماموریت‌های فرعی جنبه‌ی داستانی دارند و شاید حتی در طی آن‌ها باید انتخاب‌هایی انجام دهید که روی پاداشی که دریافت می‌کنید و زندگی کسانی که درگیر ماموریت هستند تاثیر می‌گذارد. شاید در این موارد بهتر باشد کالین کوتوله را مجبور کرد برایتان تلگراف بفرستد و ازتان درخواست کند جای او تصمیم بگیرید، ولی چنین سیستمی نشان می‌دهد که ما به قضاوت کالین اعتماد نداریم. به‌هر حال، وقتی به جای انجام دادن کوئست یک نفر دیگر را مسئول انجام دادن آن می‌کنید، باید حداقل یک مجازات جزئی برایتان تعیین شود. مثلاً می‌توان کاری کرد پس از انجام ماموریت کالین گزارشی از اتفاقاتی را که افتاد به شما ارائه دهد تا اگر دیدید از جایی به بعد قضیه جالب شد، دور بعدی که می‌خواهید بازی را انجام دهید این ماموریت را امتحان کنید.

در کل حرفم همین بود: ارائه‌ی ایده‌ای ساده برای اصلاح مشکلی رایج بین ماموریت‌های فرعی بازی‌های نقش‌آفرینی. خواننده‌ی عزیز، شاید شما هم نظری درباره‌ی این‌که چطور می‌توان ماموریت‌های فرعی بازی‌های نقش‌آفرینی را بهتر کرد ایده‌ای داشته باشید؟ در این صورت آن را با کسی که گوشش به شما بدهکار است در میان بگذارید.

منبع: Escapist Magazine

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

۵/۵ - (۱ امتیاز)
6 پاسخ

دیدگاه خود را ثبت کنید

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد.

  1. پ گفته:

    از وقتی یاتزی رو معرفی کردی دارم zero punctuation هاشو میبینم و تفاوت نقدهاش با نقدهای بقیه‌ی سایت‌ها و مجموعه‌ها واقعا خاص و خوبه.

    پاسخ
    • فربد آذسن گفته:

      خوشحالم که باعث شدم بری سراغش.

      یاتزی اینقدر متفاوته که خیلی وقتا قبل از انتشار یه بازی نسخه‌ی مخصوص منتقدها رو در دسترسش قرار نمی‌دن، چون می‌دونن که قرار نیست پاچه‌خواری کسی رو بکنه.

      پاسخ