بهترین احساس به هنگام تجربهی بازیهای ویدئویی این است که بدانید میتوانید هرطور که دلتان میخواهد تفریح کنید؛ اینکه میتوانید هر کاری که میخواهید انجام دهید، هر کجا که میخواهید بروید، به هر کسی که دلتان میخواهد تبدیل بشوید و دلتان قرص باشد که بازی بهتان اجازه میدهد هرطور که میخواهید در بستر آن تفریح کنید. اجازه دهید به مثالهایی از آزادیای که از آن صحبت میکنم اشاره کنم:
استفاده از مکانیزمهای فیزیکی در افسانهی زلدا: نفس وحش (Breath of the Wild) برای دستکاری یک منجنیق، طوری که شما را در دنیای بازی به هر طرف که دلتان میخواهد پرتاب کند:
لذت پیدا کردن استراتژیها و سینرژیهایی در استارکرفت ۲ که حتی به ذهن سازندگان بازی نیز نرسیده بود:
حتی یک کار ساده مثل پیدا کردن یک کوه بزرگ در اسکایریم (Skyrim) و تصمیم برای فتح کردن قلهی آن:
آزادیای که بازیهای ویدئویی برای تفریح کردن فراهم میکنند، دهههاست که یکی از راههای اصلی جذب کردن مردم به این مدیوم باقی مانده است. بسیاری از بازیهای اولیهی تاریخ گیم، مثل ماجراجویی بزرگ در غار (Colossal Cave Adventure)، افسانهی زلدا (The Legend of Zelda) و روگ (Rogue) بهطور مستقیم بازیکن را وادار به تصمیمگیری و تعامل برقرار کردن با محیط کردند، قابلیتهایی که مختص مدیوم بازیهای ویدئویی هستند.
بیایید فراموش نکنیم که یکی از دلایل اصلی برای محبوب شدن و محبوب ماندن سیاهچالهها و اژدهایان (Dungeons & Dragons)، پدربزرگ بازیهای نقشآفرینی امروزی این بود که بهلطف قوانین انعطافپذیر بازی و تخیل دانجن مستر (Dungeon Master)، شخصی که وظیفه داشت خوردهروایتهای بازی را پدید بیاورد و مدیریت کند، پتانسیل بازی برای فراهم کردن سناریوهای ماجراجویی عملاً بینهایت بود.
اگر بازیکن بتواند سبک بازی خود را پیش ببرد، تصمیمات خاص خود را بگیرد و از خلاقیت خود برای پیشرد بازی استفاده کند، حس بسیار خوبی از بازی خواهد گرفت، چون این قابلیتها نهتنها راهی برای شخصیسازی تجربهی بازی و تطبیق دادن آن با سلیقهی خودمان هستند، بلکه عمل انجام دادن این انتخابها بهخودی خود ما را بیشتر درگیر بازی میکنند.
در ماینکرفت (Minecraft)، عنوانی که شاید بیشتر از هر بازی دیگری سعی کرده آزادی عمل در اختیار بازیکن قرار دهد، اگر بخواهید از نقطهای به نقطهی دیگر بروید، میتوانید برای انجام این کار ساختار دنیای بازی را عوض کنید. اگر نیاز دارید که از دید هیولاها پنهان شوید، میتوانید مخفیگاه خود را از آجر اول بسازید، آن هم با هر جنسی که دلتان میخواهد.
این نوع انتخابها صرفاً جنبهی استراتژیک ندارند، بلکه در جریان انجام دادنشان شما امضای خود را پای بازی ثبت میکنید. حتی در بازیهایی که عنصر سندباکس در آنها کمرنگتر است – مثل حیاتوحش فضایی (Outer Wilds) – مسیری که برای پیشروی در بازی انتخاب کنید، تفسیرتان از اتفاقات بازی و مرگهای بسیار زیادی که تجربه میکنید، همهیشان بهاندازهی پیدا کردن راهحل پازلهای بازی، بخشی از تجربهی کلی آن هستند.
همهی چیزهایی که تا به اینجا گفته شد، اطلاعاتی بود که احتمالاً خودتان از آنها خبر دارید: برخورداری از آزادی خوب است، در حدی که جزو حقوق بشر به حساب میآید! عاملی که قضیه را پیچیده میکند این است که پروسهی پیدا کردن تفریح مخصوص به خودمان و اعمال کنترل بر بازیهای ویدئویی کمی تا قسمتی پیچیدهتر از آن چیزی است که به نظر میرسد.
بهعنوان مثال، بازیهای زیادی هستند که آزادیعمل در اختیار بازیکن قرار میدهند، ولی بهاندازهی بازیای بهمراتب کوچکتر و خطیتر لذتبخش نیستند. بسیاری از بازیهای دنیاباز دنیای سندباکسگونهی بزرگی را پیش روی بازیکن قرار میدهند، ولی پس از چند کشتوکشتار و پرواز در هوا با جتی مسروقه نسبت به بازی و دنیایش سرد میشوید.
بازیهای شوتر لوتمحوری مثل سرزمینهای مرزی (Borderlands) و دستینی (Destiny) نیز شاید تریلیونها اسلحهی متفاوت داشته باشند و تعداد بسیار زیادی بیلد (Build) برای پیشروی در بازی در اختیار بازیکن قرار دهند، ولی در نهایت همه قرار است از اسلحههای لجندری (Legendary) و بیلد متای (Meta Build) بازی استفاده کنند، بنابراین این همه تنوع تا حد زیادی هدر میشود. بهعبارت دیگر شاید این بازیها انتخابهای زیادی پیش روی بازیکن قرار قرار دهند، ولی هیچکدامشان از اهمیت چندانی برخوردار نخواهند بود.
غیر از این، یک مشکل فلسفی هم وجود دارد و آن هم این است که هیچ بازیای وجود ندارد که واقعاً به شما اجازه بدهد هرطور که میخواهید بازی کنید. قوهی اختیار شما در بازی در نهایت محدود به محتوایی خواهد بود که بازیساز داخل بازی قرار دهد و بازیسازها هم وقت بینهایت برای بازی ساختن ندارند. هرچقدر که دلتان بخواهد در اثر جرمی (Mass Effect) ریپرها را فراموش کنید و با گاروس (Garrus) بروید سر خانه زندگیتان و فرزندخواندهیتان را بزرگ کنید، چنین چیزی امکانپذیر نیست، مگر با یک ماد و بهشخصه موفق نشدم ماد مربوطه را پیدا کنم!
بنابران اگر قرار دادن گزینههای زیاد پیش روی بازیکن باعث میشود انتخابهای او بیاهمیت جلوه کنند و بازیکن هم موقع بازی کردن کنترل کامل روی بازی ندارد، بازیسازان چطور موفق میشوند کاری کنند که فکر کنیم داریم سرنوشت خود را در بازی تعیین میکنیم؟
برای جواب دادن به این سوال، که تناقضی بزرگ و ترسناک به نظر میرسد، باید این حقیقت را بپذیریم که لذت تصمیمگیری در بازی از آزادی کامل برای انجام هر کاری که دلمان میخواهد سرچشمه نمیگیرد. برای انتقال این حس لذت، باید پیشفرضمان این باشد که با وجود اینکه یک سری عوامل انتخابهای ما را محدود کردهاند، ولی این انتخابها – در عین محدود بودن – مهم هستند. یک بازی وجود دارد که این پیشفرض را به نحو احسن ایجاد میکند، ولی بعداً به آن خواهم پرداخت.
یکی از بهترین راهها برای توضیح منظورم توسل به بازیهای هنری است. منظورم از بازی هنری بازیای مثل برید (Braid) نیست؛ منظورم بازیای است که محوریت آن خلق هنر است. یکی از دلایل اصلی جذابیت کارهای خلاقانه این است که در بستر آنها هرگونه که میخواهید میتوانید خود را ابراز کنید. ولی آزاد بودن از چالش و عواقب ممکن است هنگامیکه در حال تجربهی بازیای با این مضامین هستید، به تجربهی کلی آسیب بزند.
در بازی آرت اسکول (Art Sqool) کامپیوتری وجود دارد که به شما طرحی میدهد و شما هم باید آن را نقاشی کنید. پس از اینکه کارتان تمام شد، کامپیوتر کارتان را قضاوت خواهد کرد و نمرهای بهتان خواهد داد.
ایدهی پشت بازی بهانهی خوبی برای خلاق بودن به نظر میرسد، نه؟
بله، همینطور است، تا اینکه پی میبرید بازخوردی که کامپیوتر به شما میدهد صد در صد تصادفی است. در این بازی میتوانید یک تصویر را دو بار نقاشی بکشید و هر بار نمرهای متفاوت بگیرید. همچنین میتوانید یک تصویر مسخره و توهینآمیز نقاشی کنید و نمرهی کامل بگیرید!
آرت اسکول به شما آزادیعمل واقعی میدهد، چون در آن هر کاری که دلتان بخواهد میتوانید انجام دهید و در نهایت پیشرفت خواهید کرد، ولی چون این آزادی، و متعاقباً خلاقیت شما، در بطن بازی بیمعنی است، حس لذتی که معمولاً از ابراز خود پیدا میکنید، کاملاً از بین میرود.
حال این بازی را با پاسپارتو: هنرمند گرسنه (Passpartout: The Starving Artist) مقایسه کنید. این بازی با ایجاد پیوند بین خلاقیت شما و سیستمهای پاداشدهندهی گیمپلی، به این خلاقیت معنا میبخشد. بعضی از مشتریها رنگها و شکلهای هندسی خاصی را ترجیح میدهند و حتی بر اساس مدت زمانی که صرف نقاشی یک اثر کردید، شما را قضاوت میکنند.
البته سیستم نقاشی بازی اصلاً پیچیده نیست و بر پایهی «تشخیص تصویر» ساده بنا شده، ولی توجه به تقاضاهای مشتری و نقاشی کشیدن بر اساس نیازهای آنها نتیجهی بهمراتب رضایتبخشتری رقم میزند، چون انتخابهایی که انجام میدهید، تاثیری مستقیم روی واکنش بازی به شما دارند. در واقع راحت بودن گول زدن سیستم تشخیص تصویر پاسپارتو به خودی خود یک دریچه برای خلاقیت باز میکند. مثلاً اینکه من میتوانستم چنین نقاشیای بکشم:
و مردم را متقاعد کنم که یکی از نوابغ عرصهی مینیمالیسم هستم، خودش یکی از نقاط عطف خلاقیت من بود و برای من اتفاقی معنادارتر بود، چون اثری واقعی داشت و اینطور نبود که بدون توجه به نقاشیای که کشیدهام، بازخورد دریافت کنم.
به همین خاطر است که بازی خوشاستیل نسل اومورانگی (Umurangi Generation):
را به بازی بامزه و دوستداشتنی توئم (TOEM):
ترجیح میدهم، دو بازی که موضوع هردویشان عکس گرفتن است.
در اومورانگی گرفتن عکسهای خوب کاری چالشبرانگیز است و برای گرفتن بهترین عکس باید حسابی خلاقیت به خرج دهید، ولی در توئم فقط یک راه برای گرفتن هر عکس وجود دارد و بازی هم به کیفیت عکسها اهمیت نمیدهد.
اینکه به بازیکن اجازه داد بدون هیچ مقاومت یا عواقبی هر کاری که دلش میخواهد انجام دهد، کافی نیست. هم بازیکنها و هم بازیسازها گاهی آنقدر روی مفهوم انتزاعی «آزادی» تمرکز میکنند و آنقدر مقیاس بزرگی برای بازی تعیین میکنند که موفق نمیشوند این آزادی را معنادار و تاثیرگذار جلوه دهند.
این بیانیه برای تصمیمگیریهای استراتژیکتر نیز صدق میکند. اغلب با کم کردن یا محدود کردن گزینههای موجود پیش روی بازیکن، بازیها میتوانند بستر تاکتیکی ظرافتمندانهتری ایجاد کنند. من همیشه از هر فرصتی استفاده میکنم تا از ایکسکام (XCOM) مثال بیاورم و خوشبختانه ایکسکام برای موضوع این مقاله مثال بسیار خوبی است.
در ایکسکام ۱ شما از لحاظ تاکتیکی گزینههای استراتژیک بیشتری برای مقابله با موجودات فضایی داشتید، چون معمولاً تنها هدف کشتن تمام موجودات فضایی بود. ولی این مسئله باعث شد که بازیکنان به استفاده از استراتژی بسیار خستهکننده و یکنواختی روی بیاورند: اینکه یک گوشه کمپ کنند، قابلیت اورواچ را فعال نگه دارند و منتظر بمانند تا موجودات فضایی به سمتشان بیایند.
این قابلیت باعث شد که بازیکنان گزینههای دیگر را نادیده بگیرند، چون ریسک بیشتری برایشان به همراه داشت. بنابراین درایکسکام ۲ سازندگان زمانسنجی به بیشتر ماموریتها اضافه کردند تا بازیکنان نتوانند از کمپ کردن با تکیه بر قابلیت اورواچ یا استراتژیهای بهشدت تدافعی دیگر استفاده کنند. آنها با اضافه کردن محدودیت زمانی به بازی باعث شدند که تعدادی استراتژی دیگر – که بهمراتب جالبتر بودند – کارآمد شوند. با اینکه از لحاظ تکنیکی شما انتخابهای کمتری پیش رو داشتید، ولی این انتخابها بهمراتب غنیتر و جالبتر شدند.
از سورن جانسون (Soren Johnson)، طراح ارشد تمدن ۴ و سازندهی دو بازی عالی دنیای قدیمی (Old World) و شرکت تجاری بینسیارهای (Offworld Trading Company) نقل است: «اگر به بازیکنان فرصت داده شود، آنها کارآمد بودن را به لذت بردن ترجیح خواهند داد.» این نقلقول هم در مورد اختیار عمل بازیکن صدق میکند، هم در مورد موازنهسازی. بازیکنان دوست دارند که خود را ابراز کنند، ولی در کنارش برنده شدن را هم دوست دارند. برای همین است که باید اطمینان حاصل کرد یک گزینهی آسان که از همهی گزینههای دیگر راحتتر و بهینهتر است وجود ندارد، چون بیشتر بازیکنان – اگر فرصتش را پیدا کنند – آن گزینه را انتخاب و خود را از پروسهی مفرح پیدا کردن استراتژی محروم خواهند کرد.
برای همین است که در مجیک د گترینگ (Magic the Gathering) کارتها به پنج رنگ مانای مختلف تقسیم شدهاند: تا بازیکن نتواند بهراحتی با بهترین کارتها بازی کند و مجبور باشد با وجود اجتنابناپذیر نقاط ضعف در استراتژیاش دستوپنجه نرم کند.
در مقام مقایسه، یو گی اوه (Yu Gi Oh)، یک بازی کارتی دیگر، محدودیت کارت ندارد. بنابراین در هر دست کارت میشد سه کپی از کوزهی طمع (Pot of Greed) را به همراه دگرگونیهای دیگر کارت – که همه کموبیش از قدرتی فوقالعاده برخوردارند – پیدا کرد، چون اساساً هیچ دلیلی برای اعمال محدودیت در این زمینه وجود نداشت.
این مسئله باعث شد تنوع دستهای کارت بسیار پایین باشد (چون همه این کارتهای فوققوی را برمیداشتند)، تا اینکه این کارتها، بههمراه یک عالمه کارت دیگر، بن شدند. همانطور که میبینید، موازنهسازی یو گی اوه از پایه و اساس مشکل دارد.
نتیجهگیریای که از این صحبتها میکنیم این است که تفاوتی بزرگ و مهم بین آزادی (Freedom) و اختیار عمل (Agency) بازیکن وجود دارد. در بیشتر اوقات، وقتی دربارهی بازیای فکر میکنیم که به ما اجازه میدهد آنطور که میخواهیم تفریح کنیم و کاری را که میخواهیم انجام دهیم، جذابیت بازی در این نکته خلاصه میشود که تصمیمات ما تاثیری محسوس و قابلمشاهده بگذارند، نه اینکه صرفاً دامنهی احتمالات ممکن وسیع باشد.
مثلاً ژانر شبیهساز ایمرسیو را بهعنوان مثال در نظر بگیرید، بازیهایی مثل دئوس اکس (Deus Ex)، بدنام (Dishonored)، هیتمن (Hitman) و…
این بازیها کار میکنند فکر کنید در دنیایی زنده و باورپذیر هستید که میتوانید با آن تعامل برقرار کنید و نسبت به آن واکنش نشان دهید، ولی حقهی پشت ایجاد این حس این است که بیشتر بازیهای این سبک محدودیتهای مکانیکی سفتوسخت دارند، سبک بازی شما را محدود میکنند و در اکوسیستمهای کاملاً بسته اتفاق میافتند که داستانها و شخصیتهای حاضر در بستر آن مستقل از کارهایی هستند که شما انجام میدهید.
استودیوی آرکین (Arkane Studios) احتمالاً بهترین شرکت بازیسازی در این زمینه است؛ این استودیو استعداد بالایی در ساختن بازیهایی دارد که روایت قوی و نسبتاً خطیای دارند، ولی در آنها اختیار عمل بازیکن بالاست.
روش آنها برای دستیابی به این هدف هوشمندانه است: آنها دو مورد اشارهشده در ادامه را دو مقولهی جدا، ولی مرتبط به یکدیگر در نظر میگیرند:
- داستانی که بازیکن دربارهی خودش تعریف میکند
- داستان شخصیتی که بازیکن او را کنترل میکند
بهعنوان مثال، در دثلوپ (Deathloop) آزادی زیادی به شما داده میشود تا با محیط بازی تعامل برقرار کنید و با استفاده از تعداد زیادی مکانیزم، تکنیک و سیستمهای زایا (Emergent System) و مفرح دیگر بقیهی شخصیتهای اصلی را هرطور و هر موقع که میخواهید بکشید. اما با توجه به اینکه ایدهی بازی بر پایهی چرخههای زمانی (Time Loop) بنا شده است، هیچکدام از کارهایی که انجام میدهید نمیتواند پیرنگ را از مسیر خارج کند، چون بیشتر حوادث پیش از اینکه بازی را شروع کنید اتفاق افتادهاند و همهچیز در چرخهی زمانی بعدی از اول آغاز میشود.
در پری (Prey) نیز بازی ابزار انعطافپذیر و خلاقانهی زیادی در اختیارتان قرار میدهد. مثل تفنگ گلو (Gloo Cannon)، دارتانداز کفی (Foam Dart Launcher) و قدرت میمیک (Mimic Power).
این ابزار انتخابهای زیادی برای تعامل با دنیای ایستگاه فضایی تالوس ۱ (Talos 1) پیش روی شما قرار میدهند. خود تفنگ گلو بهتنهایی راهکارهای بسیار خلاقانه و بسیار زیادی برای رفتوآمد در محیط بازی پیش روی شما قرار میدهد، مثل ساختن پل، بستن سوراخهایی که از آنها مواد سمی بیرون میزند و حتی بالا رفتن از دیوارها.
با این حال، با وجود اینکه در پری میتوانید میانبرهای زیادی بزنید، ولی بازی بعضی از نکات داستانیاش را پشت یک سری نقاط پیشرفت قفل کرده تا نتوانید با استفاده از این میانبرها خط داستانی بازی را به هم بریزید. مثلاً نمیتوانید ژانویه و دسامبر، دو ربات کمکی را پیش از اینکه دربارهی نقشهیشان، و پیشزمینهی داستانی خودتان، باهاتان حرف زدند آنها را بکشید.
همچنین الکس یو (Alex Yu)، دیگر شخصیت اصلی، بیشتر زمان بازی را در اتاق اضطرار غیرقابلدسترسیاش سپری میکند و پیش از اینکه حتی بتوانید او را ملاقات کنید، قوس داستانی او تعریف میشود و در لحظهای که اجازه پیدا میکنید او را ملاقات کنید، تا آخر بازی بیهوش میشود.
حتی در بدنام (Dishonored)، که بین بازیهای آرکین بیشترین اختیار عمل را در اختیار بازیکن قرار میدهد، تقریباً همهی انتخابهایتان بدون استثنا به دو نتیجه ختم میشوند: بالا رفتن یا پایین آمدن نوار آشوب.
نحوهی به قتل رساندن یک نفر، دلیل شما برای انجام این کار، دیده شدن یا نشدن شما هنگامی که داشتید نگهبانی بیهوش را از صحنهی وقوع جرم دور میکردید، همه در بازی تاثیر دارند، ولی تاثیرشان صرفاً محدود به امتیاز آشوبی است که دریافت میکنید. امتیاز آشوب هم تنها متغیری است که واکنش بازی به اعمال شما را تعیین میکند.
این سیستم بسیار هوشمندانه است، چون جلوی بروز بعضی از نیتهای خشونتبار یا روشهای بهقتل رساندن نامتعارف را از جانب بازیکن نمیگیرد، ولی در کنارش به بازیکن اجازه نمیدهد فراتر از حدی مشخص روی بازی تاثیر بگذارد.
سیستم آشوب صرفاً بعضی از عناصر سطحی مثل دیالوگها و جایگیری بعضی از دشمنان در دنیای بازی را تغییر میدهد. تصمیماتی که در بدنام میگیرید، تا مرحلهی آخر روی پیرنگ بازی تاثیر معناداری نمیگذارند.
وقتی میگویم برای من بازیکن، اختیار عمل از آزادی معنادارتر است، منظورم همین است: اینکه بتوانید تجربهی شخصیتان را با بازی شکل دهید، بسیار مهمتر از تغییر دادن داستان بازی از پایه و اساس، تغییر دادن مکانیزمهای گیمپلی بازی و تغییر ساختار کلی بازی است.
حال وقتش رسیده دربارهی بازیای حرف بزنم که قول دادم دربارهاش حرف خواهم زد. آن بازی سیبل (Sable) نام دارد.
سیبل یک بازی جالب و بسیار چشمنواز است. در این بازی در نقش زنی جوان به نام سیبل بازی میکنید. در این بازی هدف این است که در نقش سیبل در محیط بیابان گشتوگذار کنید تا سیبل پی ببرد میخواهد به چجور شخصی تبدیل شود. گیمپلی بازی متشکل از اکتشاف و انجام دادن کارهای مختلف است تا اینکه سیبل پی ببرد که برای باقی عمرش قصد دارد چه نقابی به چهره بزند.
با توجه به اینکه ساختار سیبل از پایهواساس بر پایهی آزادیعمل بنا شده، پس از تمام کردن بخش آموزشی بازی میتوانید خود را به عضویت مادامالعمر طایفهی آیبکس (Ibex Clan) دربیاورید و عملاً بازی را در همین نقطه به پایان برسانید. اما به احتمال زیاد پیش از رسیدن به این نقطه و تصمیمگیری برای آیندهی سیبل تعداد زیادی ماجراجویی کوچک را پشتسر خواهید گذاشت.
بهعنوان مثال باید راهی پیدا کنید تا از کنار تعدادی حشره عبور کنید یا راهی برای پشتسر گذاشتن این موجود عظیمالجثه بیابید:
ممکن است طی ماجراجوییهایتان به پلی بزرگ و ویرانههای باستانی که کنارش گسترانیده شده برخورد کنید:
شاید هم در نهایت تصمیم بگیرید یک ابرقهرمان عدالتجو تبدیل شوید.
نکتهی جذاب دربارهی این سیستم این است که همچنان که در طول ماجراجوییتان به نوع خاصی از فعالیت متمایل میشوید، نشانهایی دریافت میکنید که در تعیین هویت آتی سیبل و نقابی که دریافت خواهد کرد نقش دارند.
آیا دوست دارید در بقایای سفینهای سقوطکرده پرسه بزنید و یک عالمه پول برای ارتقا دادن موتورتان جمع کنید؟ در صورت انجام این کار نقاب اوراقکننده را به دست خواهید آورد:
آیا به سکوبازی و بالا رفتن و پایین آمدن از ساختمانهای بلند علاقه دارید تا ببینید چه چیزی برای مخفی کردن دارند؟ با انجام این کار در مسیر انجام ماموریتهایی قرار خواهید گرفت که در نهایت به کسب نشانهای لازم برای نقاب بالارونده (Climber’s Badge) منجر خواهد شد.
در مقیاسی جزئی، هیچکدام از ماموریتهای اپیزودی سیبل آزادی عمل در اختیار شما قرار نمیدهند و در نهایت تنها انتخابی که اهمیت دارد، تصمیمگیری دربارهی ماموریتهایی است که قرار است انجام دهید.
اما در مقیاسی کلی، کل کاری که بازی انجام میدهد این است که اکتشاف شما را تا حدی محدود نگه دارد که سفر شما در طول بازی لذتبخش باشد و به قدر کافی عناصر جذاب و دنیاسازی به بازی اضافه کند تا شما بتوانید انتخابی آگاهانه برای آیندهی سیبل بگیرید. وقتی از ایجاد اختیار عمل برای بازیکن حرف میزنیم، از همین چیزها حرف میزنیم.
شاید گفتن این حرف عجیب باشد، ولی به نظرم بهترین بازیهایی که هدفشان این است که بهتان اجازه دهند هرطور که میخواهید تفریح کنید، شکل لیمو هستند! بدین صورت که همهچیز نقطهی شروعی سفت و باریک دارد، بازی گستردهتر میشود و در میانهی بازی آزادی بهمراتب بیشتری برایتان فراهم میشود و دوباره در نقطهی پایانی تجربهی بازی باریک و کنترلشده میشود.
دیسکو الیسیوم (Disco Elysium) این کار را به نحو احسن انجام میدهد. شخصیت شما پیشزمینهی داستانی ثابتی دارد و روند بازی همیشه بدین صورت است که یک سری ستپیس را پشتسر میگذارید تا قاتل را دستگیر کنید، ولی بسته به اینکه چه مهارتهایی را ارتقا دهید، تجربهای کاملاً متفاوت با بازی خواهید داشت، چون مهارتهایی که ارتقا دهید، دائماً با شما تعامل برقرار میکنند و دیدتان را نسبت به دنیای بازی تحتتاثیر قرار خواهند داد.
بهعنوان مثال وقتی به کونو (Cuno)، پسری کمسنوسال و ناخوشایند برخورد کنید، شخصیتی که مهارت همذاتپنداری (Empathy) را ارتقا داده باشد، روانزخم پنهانشده پشت ظاهر زمختش را تشخیص خواهد داد و شاید ترغیب شود که به او کمک کند.
اما اگر زور فیزیکیتان را ارتقا دهید، احتمالاً تحریک میشوید تا مشت به صورت او بزنید، در حالیکه مهارت منطق شما بهتان نهیب میزند که در تصمیم خود تجدیدنظر کنید. شما با انتخاب قابلیت برای ارتقا دادن عملاً دو نوع شخصیت متفاوت میسازید و دو نوع تجربهی متفاوت رقم میزنید، در حالیکه به معمای اصلی خدشهای وارد نمیشود.
این رویکرد، یعنی قرار دادن اختیار عمل بالا در اختیار بازیکن، در بستر تجربهای از پیشتعیینشده و عمدتاً غیرقابلتغییر، مثل این میماند که هم خر را داشته باشیم، هم خرما را. چون برای فراهم کردن آن، بازیساز مجبور نیست یک بازی را عملاً چند بار از اول بازسازی کند تا همهی تصمیمهای ممکن بازیکن را لحاظ کند، بلکه صرفاً یک بازی با یک عالمه متغیر میسازد که میتوان رویکردهای متفاوت نسبت به آن داشت.
در نهایت، بازیهای ویدئویی مدیومی مبتنی بر همکاری هستند؛ بازیساز و بازیکن با همکاری هم محصول نهایی را میسازند. مهم نیست که آیا بازیساز افسار تجربه را به دست گرفته یا اینکه به بازیکن آزادی میدهد تا تجربه را هرطور که میخواهد رقم بزند. تنها چیزی که اهمیت دارد این است که این ارتباط بهوضوح تشریح شده باشد.
وقتی که این رابطه بهدرستی تشریح نشده باشد، به مشکل برمیخوریم. مثلاً مردم وقتی بازیهای تلتیل (Telltale) یا اثر جرمی (Mass Effect) را بازی میکنند، معمولاً انتظار آزادی عمل بیشتری را در مقایسه با آنچه بازیسازان در اختیارشان قرار دادهاند دارند.
تازه هنوز به مادها اشاره نکردهایم. مادها بهنوعی قویترین راه برای فراهم کردن گیمپلی بازیکنمحور و انعطافپذیر هستند و با بهرهگیری از پایهواساس و ساختار بازی کاری میکنند که تفریحی کاملاً متفاوت نسبت به آنچه بازیسازان مدنظر داشتند تجربه کنید. اگر پوکمون این همه پتانسیل نداشت، انجام کارهایی مثل ران نازلاک (Nuzloke Runs) که در طی آنها فقط میتوانید تعداد مشخصی پوکمون بگیرید و اگر غش کنند برای همیشه میمیرند، امکانپذیر نمیبودند.
اگر افرادی نبودند که با استفاده از اسکلتبندی وارکرفت ۳ و ساختن مادهای سنگین بر اساس آن، ماد دوتا (Dota) را به وجود بیاورند، سبک موبا و دفاع از برج هیچوقت به وجود نمیآمد. (البته جا دارد اشاره کرد که در این صورت ۲۰۰۰ ساعت از زندگی من هدر نمیشد!)
مبحث آزادی و اختیار عمل در بازیهای ویدئویی بسیار بحثبرانگیز است و حتی سیبل – که در این مطلب از آن بهعنوان مثالی درخشان یاد کردم – حق مطلب را بهطور کامل در مورد آن ادا نمیکند. در این بازی نقابی که به چهره میزنید، روی گیمپلی عادی تاثیر خاصی ندارد و اگر پس از تمام کردن ماجراجوییتان بخش موخرهای برای بازی تدارک دیده میشد بهتر میبود، ولی شاید هدف نهایی سازندگان همین بوده باشد، نه؟
بازیهای ویدئویی در جایگاه عجیبی قرار دارند: در آنها میتوانید با همهچیز و همهکس تعامل برقرار کنید، ولی هیچگاه برای تعامل آزادی کامل ندارید. بهنظرم یکی از دلایل جالب بودن بازیها تا حدی به همین کشمکش برمیگردد. بنابراین دفعهی بعد که یک بازی به شما فرصت داد تا خودتان را ابراز کنید، سعی کنید به این فکر کنید که چرا این فرصت در اختیار شما قرار داده شده و برای ابراز خودتان واقعاً چقدر آزادی در اختیار دارید؟
پرسیدن این سوالها راه خوبی برای این است که حواس خود را از این حقیقت فلسفی پرت کنید که از لحاظ ذهنی، هیچ راهی وجود ندارد تا بدانید آیا از قوهی اختیار برخوردار هستید یا نه.
منبع: کانال یوتوب Adam Millard – The Architect of Games
انتشار یافته در:
دیدگاه خود را ثبت کنید