پذیرفتن بعضی از حقایق مشکل است؛ مثلاً اینکه بابانوئل واقعی نیست یا ریک و مورتی آنقدر که مردم ازش تعریف میکنند خوب نیست. این بیانیه به بازی های ویدیویی نیز قابل تعمیم است. منظورم این است که بعضی از بازی هایی که فکر میکردیم فوق العادهاند با نگاهی به گذشته آنقدرها هم خوب به نظر نمیرسند. اگر عینک نوستالژی را از روی چشمهایمان برداریم و تجربهیشان کنیم، ممکن است دیگر مثل قبل ازشان لذت نبریم. شاید هم دلیل دیگر وجود عاملی به نام «لایو سرویس» باشد. «لایو سرویس» لقب بازیهاییست که بهلطف آپدیتهای دائمی محتوای بیانتها دارند و تا هر موقع که دلتان بخواهد می توانید بازیشان کنید. این عامل بازیهای زیادی را خراب میکنند، به این صورت که هر کس که چند سال پس از لانچ شدنشان شروع به تجربهیشان کند، با یک عالمه گرایند (Grind) و گیمپلی وقتتلفکن مواجه میشود تا به آن سطحی برسد که بازیکنهایی که از روز اول انتشار بازی را شروع کردهاند به آن رسیدهاند. دلیل دیگر میتواند این باشد که گذر زمان این بازیها را دمده کرده است؛ شاید این بازی ها در زمان خودشان صنعت بازی را چند قدم به جلو برده باشند، ولی اکنون بازی کردن آنها مثل تجربه هل دادن گاریایست که سه چرخش خراب است. خلاصه اینکه تعصب را کنار بگذارید و عینک نوستالژی را از روی چشم هایتان بردارید، چون در این مقاله میخواهم به بازیهایی بپردازم که آنقدرها هم که از گذشته به یاد دارید خوب نیستند.
۱۰. تپهی خاموش (Silent Hill)
وقتی رزیدنت اویل ۱ در سال ۱۹۹۶ منتشر شد و صنعت بازی را تکان داد، بعضی از گیمرها به خاطر صداپیشگی بیکیفیتش آن را به باد انتقاد گرفتند. با این حال، سه سال بعد که سایلنت هیل منتشر شد، کسی به آن گیر نداد. انگار که سطح استانداردی که رزیدنت اویل به جا گذاشته بود، جا برای انتقادهای متعاقب باقی نمیگذاشت.
با این حال با نگاه به گذشته راحتتر میتوان درک کرد که چرا مردم نسبت به سایلنت هیل گذشت به خرج دادند. این بازی واقعاً ترسناک بود، ولی رزیدنت اویل بیشتر روی گیمپلی اکشن تمرکز داشت. ولی عاملی که سایلنت هیل را در آن زمان خاص جلوه میداد، اکنون اصلاً چیز تازهای به نظر نمیرسد.
اصلاً جای تعجب ندارد که چرا دنبالهی سایلنت هیل یعنی سایلنت هیل ۲ بهعنوان بهترین بازی مجموعه شناخته میشود. کونامی این بازی را جدی گرفت، شخصیتهایی برایش طراحی کرد که احساسات واقعی داشتند و داستان عمیقتری در بستر آن تعریف کرد.
در مقام مقایسه هری میسون، شخصیت اصلی سایلنت هیل ۱، در مسیر گشتن به دنبال دختر گمشدهاش آزردهخاطر به نظر میرسد، نه وحشتزده. گویا سرنوشت دختر شما حتی برای سیبل شپرد، پلیسی که در بازی به شما کمک می کند، هم مهم نیست.
سایلنت هیل ۱ هم مثل رزیدنت اویل ۱ صرفاً یک نمونهی اولیه بود که نشان داد چه پتناسیل زیادی در این مجموعه نهفته است و با دنبالههای آن چه کارهای فوقالعادهای میتوان انجام داد.
به عنوان یک بازی مستقل سایلنت هیل ۱ اکنون بازی کهنهای به نظر میرسد.
۹. نوآر لسآنجلسی (LA Noire)
راک استار و تیم باندی (Team Bondi) تصمیم گرفتند تا فیلم لس آنجلس محرمانه (LA Confidential) را به یک بازی ویدئویی تبدیل کنند. نوآر لسآنجلسی، بازیای که حاصل این ایدهی بلندپروازانه بود، در سال ۲۰۱۱ منتشر شد. تکنولوژی موشن کپچر به کار رفته در بازی در زمان خودش بی نظیر بود. مکانیزم بازرسی صحنه جرم نیز عمیقترین نمونه در زمان خودش بود.
ولی اگر با همان دیدگاه موشکافانهی مخصوص بازرسی صحنهی جرم، خود بازی را بررسی کنیم، ایرادات آن بدجوری توی ذوق میزنند.
اولین چیزی که متوجه می شویم ارتباط ضعیف بین سر شخصیت ها و بدنشان است. سازندگان بازی آنقدر روی صورت شخصیت ها دقیق شده بودند که انگار بقیهی بخشهای بدنشان هیچ اهمیتی نداشت.
داستان بازی هم عجیب به نظر میرسد. یکهو بدون هیچ مقدمهای معلوم میشود کول (Cole)، شخصیت اصلی، به همسرش خیانت کرده. پیش از این شما میدیدید که او گاهی به کلوپهای جز (Jazz) سر میزند. از این اتفاق کوچک نمیشد خیانت او را نتیجه گیری کرد. در بخشی دیگر بدون مقدمهی کنترل جک کلسو (Jack Kelso) به شما سپرده میشود. باید در نقش او با شعلهافکن به نبرد با اراذل و اوباش بروید. پس مکانیزم بازجویی چه شد؟
به نظر می رسد که نوآر لسآنجلسی در ابتدا داستانی منسجم داشت، ولی سازندگان مجبور شدند با اضافه کردن پروندههای درپیت و سرنخ های سرکاری مدت زمان آن را افزایش دهند.
۸. سیستم شاک ۲ (System Shock 2)
وقتی مردم می خواهند از پیچش داستانی خفن در بازی های مدرن صحبت کنند، اولین مثالی که به ذهنشان می رسد عبارت «آیا لطف می کنی…؟» (Would you kindly?) بایوشاک (Bioshock) است پیچش داستانی بایوشاک واقعا تحسین برانگیز است و از این لحاظ لایق تحسین شدن، ولی مردم فراموش می کنند که سیستم شاک ۲، یکی از منابع الهام اصلی بایوشاک، هشت سال پیش از انتشار این بازی پیچش داستانی عالیای را به دنیای بازی معرفی کرد.
سیستم شاک ۲ عموماً نقطهی عطف سبک اکشن اول شخص در سال ۱۹۹۹ شناخته میشود. این بازی از دل موجی از بازیهای اکشن اول شخص داستان محور بیرون آمد که میخواستند سبک را از بازیهای اکشن بزن بهادری چون دوم (Doom) و کویک (Quake) فراتر ببرند. دیگر از از شلیک کردن و دویدن سبکسرانه خبری نبود. در این بازی ها بازیکن باید نقشه میریخت تا دشمنان را از سر راه بردارد و عناصر نقشآفرینی با گیمپلی اول شخص ترکیب شده بودند.
با این حال سیستم مهارت بازی جای کار داشت. احتمالش زیاد بود که بازیکن تمام تمرکز خود را روی تقویت یک سبک بازی خاص بگذارد و برای خودش بازی را بیش از حد استاندارد سخت کند.
همچنین با وجود اینکه پیچش داستانی این بازی راه را برای پیچش داستانی بایوشاک باز کرد، ولی آیا امروزه میتواند کسی را غافلگیر کند؟ این پیچش برای زمان خودش بسیار جسورانه بود ولی اکنون تابلو به نظر میرسد.
۷. چشمطلایی (GoldenEye)
اگر چشمطلایی را بازی کرده باشید، احتمالاً با خاطرات جمعی آن مثل مینهای حسگر، حالت چندنفرهی «اسلحه ممنوع!»، حالت تفنگطلایی و توافق برای پرهیز از استفاده از شخصیت Oddjob در بخش چندنفره آشنا هستید. این خاطرات همچنان به قوت خود باقیاند، ولی شاید بهتر باشد در دههی نود باقی بمانند.
با اینکه چشمطلایی زمان خودش بهترین چیز دنیا بود (حداقل در بین بازیهای اولشخص کنسول نینتندو ۶۴)، ولی این بازی اصلاً نتوانسته از آزمون زمان سربلند بیرون بیاید.
بدقلق بودن دستهی نینتندو ۶۴ به کنار، پیدا کردن قلق مکانیزم تیراندازی در بازی هم جزو اعمال شاقه است. کنترل بازی بدین صورت است که باید با تامباستیک (Thumbstick) حرکت کنید و با دکمهی C به سمت چپ و راست بروید (دکمهی زرد مخصوص جهتیابی)، ولی اگر میخواهید هدفگیری کنید، باید بامپر R و تامباستیک را با هم فشار دهید… آن هم در حالیکه با نگه داشتن C روی زمین نشستهاید! کنترل بازی کابوس بود، ولی بازی اینقدر خوب بود که مردم با آن کنار آمدند. این روزها، کنترل بازی مثل کار کردن با Power Glove میماند.
(Power Glove یکی از ابزار جانبی کنسولهای نینتندو بود که در اصل کنترلری است که مثل دستکش باید دست کرد و به بدقلق بودن و ناکارآمد بودن معروف است.)
اگر میخواهید حرف من را بهتر درک کنید، بخش چندنفرهی بازی را با دوستانتان امتحان کنید. احتمالاً بازی اولتان صرف این میشود که یادتان بیاید با کدام دکمه باید اسلحه عوض کنید و با کدام دکمه در باز کنید. احتمالاً در آخر به خاطر لگ اعصابخردکن عطای بازی را به لقایش خواهید بخشید.
۶. رزیدنت اویل ۴ (Resident Evil 4)
پیش از اینکه ریبوت شدن فرنچایزهای بزرگ (مثل مهاجم مقبره و سیندیکت (Syndicate) که ریبوتش شکست خورد) به رسمی رایج در صنعت بازی تبدیل شود، مجموعهی رزیدنت اویل با انتشار رزیدنت اویل ۴ در سال ۲۰۰۵ ریبوت شد، آن هم چه ریبوتی! این بازی برای زمان خودش فوقالعاده بود. در این بازی دوربین ثابت و کنترل تانکمانند معروف مجموعه دچار تحول شد و در پی آن نسل جدیدی از بازیهای وحشت بقامحور به صنعت بازی معرفی شد.
(کنترل تانکمحور یا Tank Controls به شیوهی کنترلی گفته میشود که در آن بازیکن اجازه ندارد در آن واحد هم جلو برود و هم بپیچد/بچرخد. انگار که شخصیت اصلی یک تانک یا تراکتور باشد.)
البته دلیل موفقیت بازی شاید اکنون دلیل سقوطش باشد.
با اینکه کنترل بازی برای زمان خودش انقلابی بود، ولی از آن موقع تاکنون مثالهای بهتری از سبک وحشت را مشاهده کردهایم. فضای مرده (Dead Space) با خشونت افسارگسیختهاش و شیطان درون (The Evil Within) با تاریکی خاصش هرکدام سهم بزرگی در پیشبرد ژانر داشتند. رزیدنت اویل ۴ بازی اکشن باحالی بود، ولی عنصر وحشت در آن کمرنگ بود.
چیزی که دمده بودن بازی را بیشتر توی چشم میکند، پورت شدن و ریمستر شدن دائمی آن است. در هرکدام از این پورتها میزان روشنایی محیط بازی بیشتر میشود. این روشنایی به یک بازی که پانزده سال قدمت دارد کمک نمیکند. گره خوردن کنترل هدفگیری با دکمههای حرکت و همچنین ماموریتهای اسکورت اشلی هم بدجوری توی ذوق میزنند.
۵. ماجراجویی سونیک (Sonic Adventure)
طرفداران سونیک یک هدف مناسب برای نفرتپراکنی دارند و آن هم سونیک ۲۰۰۶ (Sonic the Hedgehog 2006) است. ولی هیچکس به خاطر ندارد که اولین ماجراجویی سونیک در دنیای سهبعدی روی دریمکست چقدر مزخرف بود. نکتهی باورنکردنی ماجرا این است که این بازی دو و نیم میلیون نسخه فروخت! (و این واقعاً عجیب است، چون من نمیدانستم دو و نیم میلیون نفر دریمکست دارند.)
وقتی این بازی منتشر شد، من یک پسربچهی دوازدهساله بودم و به خاطر علاقهام به سونیک ۳ و ساگای سونیک و ناکلز (Sonic & Knuckles Saga) با اشتیاق سراغ آن سرفتم. آیا ذهن جوان من از باگهای بازی و دیالوگهای افتضاح آن (با لبخوانی افتضاحتر) آگاه بود؟ نخیر. تنها چیزی که ذهن جوان من به آن آگاه بود این بود که دارم یک سونیک جدید بازی میکنم!
ولی حالا به خاطر بدبینی ناشی از بالا رفتن سن و بازی کردن یک عالمه گیم داغان، افتضاح بودن بازی برایم چون روز روشن است! این بازی از لحاظ افتضاح بودن حتی از سونیک سال ۲۰۰۶ هم پیشی میگیرد، طوری که انگار منبع الهام آن بازی بوده است.
بیخود نیست که نسخهی Director’s Cut بازی نقدهای منفی دریافت کرد. به هنگام انتشار این نسخه همه از جوگیری سال انتشار بازی خارج شده بودند و بد بودن بازی برایشان عیان بود.
۴. اثر جرمی (Mass Effect)
اگر توسل به «ساندویچ تحسین» در محیط کار خوب باشد (ساندویچ تحسین یعنی تعریف کردن از یک نفر، انتقاد از کار او و دوباره تعریف کردن از او، برای کم کردن اثر منفی انتقاد؛ در اینجا منظور «چیز خوب، چیز بد، چیز خوب» است)، اثر جرمی نقطهی مقابل آن است. بایوویر کار خود را با یک نان بیات شروع کرد که روی آن مخلفات لذیذی چیده شده بود و دوباره روی آن یک نان بیات گذاشت که هیچکس آن را نمیخواست.
حالا از استعارهها و تشبیهات سخت که بگذریم، اگر اولین بازی سری اثر جرمی را با نگاهی موشکافانه بررسی کنیم، آنقدرها هم عالی به نظر نمیرسد. در این بازی تعداد زیادی ایده معرفی میشود، ولی این ایدهها عمق چندانی ندارند و بهترین واژه برای توصیف تجربهی کلی بازی «اوکی» است.
بخش مبارزهی بازی بیکیفیت است و سیستم سنگیرگیری آن تازه در اثر جرمی ۲ اصلاح شد. سیستم مدیریت کولهپشتی و تجهیزات بازی بسیار بدقلق است و از بخش اکتشاف و وسیلهی نقلیهیتان ماکو (Mako) هم هرچه کمتر حرف بزنیم بهتر است.
در زمان خودش اثر جرمی یک اثر خاص بود. جوی که حول آن ایجاد شده بود بسیار داغ بود و انتقاد رسانههای زرد از صحنههای جنسی تعاملی (که احتمالاً به معروفتر شدن بازی کمک کردند) باعث شدند اثر جرمی به موفقیت دست پیدا کند. این اتفاق بسیار خجسته بود، چون به خاطر آن افتخار تجربهی اثر جرمی ۲ نصیبمان شد.
اما بزرگترین انتقاد من از اثر جرمی ۱ این است: چهکسی در سیتادل (Citadel) به این نتیجه رسید که استفاده از جلوههای ویژهی دانهبندیشده (Film Grain) ایدهی خوبیست؟
۳. سرقت بزرگ اتومبیل ۳ (Grand Theft Auto III)
بعضی از بازیها از تغییر گرافیک دوبعدی به سهبعدی جان سالم به در بردند و بعضی بازیها هم در جریان این تغییر آتش گرفتند و جزغاله شدند. ماریو جان سالم به در برد، جیم کرمخاکی (Earthworm Jim) و بابسی (Bubsy) جزغاله شدند. در مجموعهی جیتیای دو عنوان دوبعدی (و یک بستهالحاقی واقع در بریتانیا) منتشر شده بودند و از آنها استقبال خوبی شده بود. سازندگان میتوانستند یک عنوان دوبعدی دیگر با همان فرمول قبلی بسازند و پول پارو کنند.
ولی این کار را نکردند. آنها جیتیای ۳ را به یک بازی کاملاً سهبعدی تبدیل کردند و این عجب تصمیم درستی بود. این بازی تا پایان سال ۲۰۰۸، هفت سال پس از انتشارش، چهارده میلیون نسخه فروش رفته بود و ملت عاشقش بودند. جنایت کردن تا به حال اینقدر باحال نبود… البته به شرط اینکه شما جک تامپسون نباشید.
(جک تامپسون وکیل و کنشگر اجتماعی بدنامیست که کارزاری علیه بازیهای ویدئویی خشن راه انداخته بود.)
اما در عصر حاضر، این بازی (و البته Vice City) توی ذوق میزنند. نه حتی در مقایسه با جیتیای ۵، بلکه بهعنوان بازیهایی مستقل. مبارزات بازی گاهی اوقات به شکل دیوانهواری سخت میشوند، چون فقط باید یکجا بایستید و ضربه دریافت کنید. رانندگی کردن اصلاً حال نمیدهد و دستفرمان ماشینها یادآور راه رفتن گاوها روی زمین یخزده است.
تازه، این روزها پروتاگونیستهای سخنگو برای ما به یک عنصر عادی تبدیل شدهاند، ولی در این بازی شخصیت اصلی یک کلمه حرف نمیزند. لااقل راکاستار در دنبالههای بعدی از اشتباهش درس گرفت.
۲. نیمهعمر ۱ (Half-Life 1)
نیمهعمر ۱ هم مثل سیستمشاک ۲ جزو بازیهای پیشرو در سبک اکشن اول شخص بود و جزو اولین بازیهای سبک بود که سعی داشت داستان استاندارد تعریف کند و گیمپلی را از فرمول «فقط بدو و تیراندازی کن» فراتر ببرد.
با اینکه نیمهعمر ۱ برای زمان خودش فوقالعاده است، ولی بیایید با هم روراست باشیم، دنبالهی بازی، نیمهعمر ۲، بازیای است که هنوز آدم را انگشتبهدهان میگذارد. داستان نیمهعمر ۲، اسلحههای متنوعاش، مبارزات نفسگیرش، استفادهی هوشمندانهاش از گیمپلی فیزیکمحور و سکوبازی و از همه مهمتر، اسلحهی گرانش (Gravity Gun) کاری کرده که نیمهعمر ۱ در برابر آن حرفی برای گفتن نداشته باشد.
نیمهعمر ۱ اکنون بسیار ساده به نظر میرسد. انگار که نسخهی بتای نیمهعمر ۲ است و در این بازی چشمهای از آنچه نیمهعمر ۲ به ما عرضه خواهد کرد به ما نشان داده میشود.
بسیار خب، شاید این بیانیه کمی بیرحمانه به نظر برسد. ولی ازتان میخواهم که آخر هفته بروید و نیمهعمر ۱ و سیستم شاک ۲ را بازی کنید و بگویید که آیا مثل قبل بهتان حال میدهند یا نه. مطمئنم جوابتان نه خواهد بود.
در عوض بهتر است به جای دوباره بازی کردن نیمهعمر ۱ و تلاش برای نادیده گرفتن عناصر از مد افتادهاش، آن را بهعنوان بازیای به خاطر بسپریم که صنعت بازی را چند قدم جلو برد و به ساخته شدن بازیای ختم شد که هنوز هم شگفتانگیز است.
۱. متالگیر سولید ۵: درد فانتوم (Metal Gear Solid V: Phantom Pain)
داستان پروسهی ساخت طولانی متالگیر سولید ۵ و جدایی جنجالی هیدئو کوجیما از کونامی بسیار پر طول و تفسیر است، ولی من قصد ندارم در این مقاله به جزئیات آن بپردازم. نه، من میخواهم به موضوع دیگری بپردازم که به نظرم لازم است از بالای پشتبامها آن را فریاد زد:
متالگیر سولید به عناصر لایو سرویس احتیاج ندارد.
(همانطور که بالاتر اشاره شد، لایو سرویس» لقب بازیهاییست که بهلطف آپدیتهای دائمی، محتوای بیانتها دارند و تا هر موقع که دلتان بخواهد می توانید بازیشان کنید.)
متاسفانه لایو سرویس دقیقاً ویروسی بود که در قالب مقر اصلی و آیتمهای قابلآپگرید به جان متالگیر افتاد. البته اگر از روز اول انتشار متال گیر سولید ۵ را بازی کردید، این قضیه مشکلی ایجاد نمیکند. مقر اصلی را میتوان نادیده گرفت و آپگرید کردن آیتمها هم در صورتی که ماموریتهای فرعی را انجام داده باشید، امکانپذیر است.
ولی برای کسانی که در حال حاضر به تجربهی بازی بپردازند، دستیابی به آیتمهای درجهیک پروسهای بسیار طولانی و طاقتفرساست. تجربهی بخشهای بازیکن در برابر بازیکن (PVP) مربوط به مقر اصلی سخت است، و با توجه به اینکه بخش آنلاین بازی با آپگرید اسلحهها (که همیشه فعال است) گره خورده است، هرکسی که بخواهد تجهیزاتش را تا آخرین درجه آپگرید کند، بهشدت در مضیقه است.
یاد روزهایی که در آنها برای آپگرید کردن تجهیزاتتان صرفاً باید آیتمی را با گشتوگذار در مراحل بازی پیدا میکردید بخیر.
منبع: Whatculture.com
انتشار یافته در:
فربد چرا اسم بازی ها رو ترجمه کردی؟
یادش بخیر بچه بودم دیوانه LA Noire بودم. میتونم بگم یکی از بهترین تجربه های گیم بود برام. چون زبانم قوی نبود دهنم سرویس شد تا تمومش کنم. اون زمان ps3 داشتم و یادمه خیلی طول کشیده بود تا کرک بشه و منم همیشه میرفتم مغازه ای که بازی میخریدم و اونجا با xbox یا بازی میکردم یا بازی بقیه رو میدیدم. اون روزی هم که کرک شد و رفتم گرفتمش خانواده گفتن باید بریم خونه یکی از آشناها که یه شهر دیگه بود! فکرش رو بکن چقدر اعصابم خورد شده بود :)))) اینم یادمه که اون زمان با یکی از دوستام تماس تصویری گرفته بودم که کمکش کنم یه تیکه رو رد کنه :)) در کل خیلی بازی رو دوست داشتم و خیلی علاقه داشتم قبل از اینکه بازی رو کلا بذارم کنار یه دور دیگه ریمسترش رو روی نسل ۸ بازی کنم که متاسفانه گرون بود و ارزش خرید نداشت 🙂
فربد half life رو بازی کردی؟
اسم بازیها رو برای این ترجمه میکنم که اگه کسی انگلیسی بلد نیست، بتونه یه تصویری از معنای کلی عنوانشون داشته باشه و البته تلاشی در راستای جا انداختن اسم فارسی بعضی بازیها (البته میدونم گاهی فارسیسازیهام خوب نیست) و افزایش رتبهی مقاله در گوگل (اگه احیاناً کسی اسم فارسی بازیها رو سرچ کرد).
منم L.A. Noire رو دوست داشتم، ولی با انتقاداتی که به ساختار نامتوازن داستانیش گرفته شد موافقم.
آره، بازی کردم. نقد هم ازش نوشتم:
https://azsan.ir/blog/half-life-1998/
من دارم بلک میسا (ریمیک هف لایف ۱) رو بازی میکنم و خیلی هم باهاش حال میکنم.
یا حتی GTA3 هم برای من جذاب به نظر میرسه.
من باید در اسرع وقت بلک میسا رو بازی کنم. ایکاش تو Summer Sale استیم خریده بودمش.
تقریبا از نظر گیم پلی فرق زیادی با با اصلی نداره اما خیلی گرافیکش چشم نوازه.
با L.A NOIRE موافقم. اولاشو که رفتم جالب بود ولی تقریبا به وسطاش که رسیدم خسته کننده شد برام. جوری که ولش کردم.
من LA Noire رو تا آخر رفتم و به طور کلی باهاش حال کردم، ولی با این موافقم که داستان بازی از یه جایی به بعد weird و گسسته و کشدار میشد.
من با یکی دو تا از سونیکهای ۳بعدی PS2 و PC خاطرات خوشی دارم. یادمم نیس چی بودن ولی الان یادم اومد شاید به اون خوبی که فکر میکنم نباشه (میدونم اکثرشون(یا شایدم همه ی ۳بعدیاش؟)آشغالن) بهترین سونیک سه بعدی چیه دوستان؟ هوس کردم برم سراغش
طبق نظر عموم بهترین سونیک سهبعدی Sonic Generationsه.
merciiiii <3
Ooo these are hate bombs =)))
نمیدونستم یه روز به این کانال ممکنه رو بیاری : Im so happy for this site : امیدوارم کانتروورشال بشه بخش کامنتات و پررونق با این انتخاب
از طرف دیجیکالا بهم پیام رسید که روی مطالب کلیکخور کار کنم. منم مطلب کلیکخوری که به ذهنم رسید این بود. ولی رفیقم (که دبیر بخش بازیه) با محتوای مطلب حال نکرد (به خاطر همین hate bomb بودنش) و حذفش کرد از سایت. :))