بازیهای نقشآفرینی رومیزی موفق نشدند بهطور گسترده در فرهنگ ایران جا بیفتند، ولی میراث آنها، یعنی بازیهای ویدئویی نقشآفرینی این عدم محبوبیت را جبران کردند و امروزه بازیهای نقشآفرینی، چه غربی و چه ژاپنی، طرفداران بسیار زیادی در کشورمان دارند. شاید باورش سخت شود، ولی همهی این بازیها بهطور مستقیم یا غیرمستقیم یک ریشهی یکسان دارند و آن ریشه بازی نقشآفرینی رومیزی سیاهچالهها و اژدهایان (Dungeons & Dragons) است که در سال ۱۹۷۴ به بازار عرضه شد و از آن موقع تاکنون چهرهی صنعت بازی را برای همیشه تغییر داد. بازیهایی مثل دروازهی بالدور (Baldur’s Gate)، پلیناسکیپ تورمنت (Planescape Torment)، شبهای نوروینتر (Neverwinter Nights) اقتباسی مستقیم از دیانددی هستند و عناوین بسیار زیاد دیگر مثل ویچر (The Witcher) و عصر اژدها (Dragon Age) بهطور مستقیم و غیرمستقیم از بازیهای دیانددی الهام گرفتند تا مسیری متفاوت را طی کنند. در این سری مقالات قصدمان بر این است که با دنیای دیانددی بیشتر آشنا شویم، چون آشنایی با دیانددی به معنای آشنایی با بخشی بزرگ از دنیای گیم است. با ما همراه باشید.
از بیابانهای بیآبوعلف گرفته تا کوهستانهای یخی، از جنگلهای بزرگ گرفته تا اعماق زمین، هر جهان در سیاهچالهها و اژدهایان شامل انواع مختلفی از مکانهای مختلف برای اکتشاف و غارت کردن است. برای بسیاری از ماجراجویان، این جهان تنها جهانی است که خواهد شناخت و هیچ درکی از جهانهای فراتر از آن پیدا نخواهند کرد.
اما حقیقت این است که کیهانشناسی دیانددی بسیار گسترده است و شامل جهانهای موازی (Alternative Planes of Existence) میشود، جهانهایی که منزلگاه المنتالها، بیگانگان، شیاطین، پریان و حتی خدایان مختلف هستند. در این جهانها ماجراجویان ممکن است دوستان و متحدان جدید پیدا کنند یا با موجوداتی مواجه شوند که اصلاً از حضورشان استقبال نکنند. شاید هم با دنیایی مواجه شوند که ورود به آن غیرممکن باشد.
این مقاله صرفا اطلاعاتی خلاصه و مفید دربارهی جهانهای موازی در اختیارتان قرار خواهد داد، ولی باید در نظر داشته باشید که طی سالها اطلاعات بسیار زیادی دربارهی این جهانهای موازی نوشته شده است و مسلماً پرداخت مفصل به آنها از حوصلهی چنین مقالاتی خارج است.
تاریخچهی کیهانشناسی دیانددی
نخستین اطلاعات دربارهی کیهانشناسی دیانددی برای اولین بار در مقالهای در شمارهی ۸ مجلهی اژدها (Dragon Magazine) در سال ۱۹۷۷ درج شد. نویسندهی این مقاله خود گری گایگکس بود و عنوان آن هم از این قرار بود: «جهانها: مفاهیم روابط فضایی، زمانی و فیزیکی در دیانددی» (Planes: The Concepts of Spatial, Temporal and Physical Relationships in D&D). در این مقاله ساختاری برای کیهانشناسی دیانددی تعیین شد که تا به امروز کموبیش دستنخورده باقی مانده است. عناصری چون انرژی مثبت و منفی (Positive & Negative Energies)، المنتال (Elemental)، استرال (Astral) و جهانهای بیرونی همه در مقاله ذکر شدند.
۱۰ سال بعد، مفهوم جهانهای موازی در دستورالعمل جهانها (Manual of the Planes) برای نخستین ویرایش ایدیانددی تا حد زیادی گسترش پیدا کرد. این کتاب اطلاعات بیشتری دربارهی جهانهای المنتال مختلف، جهان استرال، جهانهای بیرونی مختلف و غیره ارائه کرد.
در سال ۱۹۹۴، با معرفی زمینهی پلیناسکیپ (Planescape) برای ویرایش دوم ایدیانددی، ایدهی جهانهای موازی انسجام بیشتری پیدا کرد. پلیناسکیپ یک زمینهی کمپین کامل بود که ایدهی جهانهای موازی را در مرکز توجه قرار داد. پلیناسکیپ کیهانشناسی کلی دیانددی را به آن چیزی که امروزه میشناسیم نزدیکتر کرد و اسامی تعدادی از عناصر آن را تغییر داد.
ویرایش دوم دستورالعمل جهانها در سال ۲۰۰۱ برای ویرایش سوم دیانددی منتشر شد. این کتاب بسیاری از جزئیات را از پلیناسکیپ وام گرفته بود، ولی با انتشار ویرایش سوم دستورالعمل جهانها برای ویرایش چهارم دیانددی در سال ۲۰۰۸، بسیاری از عناصر تغییر پیدا کردند.
در نهایت میرسیم به ویرایش پنجم دیانددی که کیهانشناسی دیانددی را به حالتی که در ویرایش سوم داشت برگرداند، ولی هنوز نسخهی جدیدی از دستورالعمل جهانها در بستر ویرایش پنجم منتشر نشده است.
منبع اصلی این مقاله برای معرفی کیهانشناسی دیانددی، ویرایش پنجم است، ولی بسیاری از جزئیات از دستورالعمل ویرایش سوم وام گرفته شدهاند.
تصویر کلی از کیهانشناسی دیانددی
بیایید در ابتدا تصویر کلی از کیهانشناسی دیانددی ارائه کنیم که معمولاً با عنوان «چرخ بزرگ» (The Great Wheel) مورد اشاره قرار میگیرد. در مرکز چرخ، جهان مادی (Material Plane) قرار دارد که شامل کل جهانهای فیزیکی میشود. بالای جهان مادی فیوایلد (Feywild) قرار دارد که سکونتگاه پریان است و پایین جهان مادی شادوفل (Shadowfell) قرار دارد که سکونتگاه موجوداتی است که نقطهی مقابل پریان به حساب میآیند؛ موجوداتی مثل نامیرایان و موجوداتی که انرژی منفی دارند.
دور این سه جهان را جهان اثیری (Ethereal Plane) احاطه کرده است. جهان اثیری یکی از جهانهای انتقالی (Transitive) است که بهمثابهی اقیانوس مهی است که برای جابجایی بین جهانهای مختلف مورد استفاده قرار میگیرد.
فراتر از جهان اثیری میرسیم به جهانهای داخلی (Inner Planes). جهانهای داخلی شامل چهار جهان المنتال (هوا، خاک، آتش و آب) میشود که همه در آشوب المنتال (Elemental Chaos) معلق هستند. آشوب المنتال مخلوطی از همهی عناصر است که با هم ترکیب شدهاند.
فراتر از جهانهای داخلی، میرسیم به جهانهای بیرونی. جهانهای بیرونی ۱۶ جهان مختلف هستند که بر اساس جهتگیریهای اخلاقی مختلف بنا شدهاند و منزلگاه خدایان مختلف و خدمتگزارانشان به حساب میآیند.
در نهایت میرسیم به جهان استرال. جهان استرال نیز یکی از جهانهای انتقالی است که بهشکل یک دریای نقرهای بزرگ به نظر میرسد.
مشخصاً «چرخ بزرگ» صرفاً یک تصویرسازی انتزاعی از ماهیت دقیق کیهان است و اندازهی همهی جهانهای اشارهشده بینهایت است. از بقیهی جهانهای دیگری که وجود دارند، ولی در چرخ بزرگ گنجانده نشدهاند، میتوان به موارد زیر اشاره کرد:
- قلمروی دوردست (Far Realm): جهانی بیگانه و ناهنجار
- قلمروهای متعلق به مفاهیمی چون زمان و رویاها
- قلمروهای کوچک (Demiplanes) که قلمروهایی با اندازهی محدود هستند
- سرزمینهای بیرونی (Outlands) که شهر تقاطعی سیگیل (Sigil) در آن واقع شده است
بسیار خب، تا اینجا اطلاعات زیادی منتقل کردیم، بنابراین وقتش رسیده که دربارهی هرکدام توضیحاتی ارائه دهیم.
معرفی جهانها
اول بحث را با جهان مادی شروع میکنیم. جهان مادی جایی است که یک کمپین دیانددی معمولی در آن واقع شده است و شامل مکانها و اشخاص فانی است. با این حال، جهان مادی جایی است که همهی کمپینهای دیانددی در آن اتفاق میافتند؛ در بین تعداد بینهایتی جهان که شکل و ویژگیهای متفاوت دارند. این جهانها صرفاً سیارههای متفاوت نیستند که در کهکشانی یکسان پراکنده شده باشند، بلکه هرکدام جهانی مجزا در مولتیورسی بیانتها هستند که همهیشان در کنار هم داخل جهان مادی واقع شدهاند. برای همین این امکان وجود دارد که با استفاده از جادو بین جهانهای مختلف جابجا شد و به یکی از جهانهای انتقالی دسترسی پیدا کرد.
جهان مادی یکی از متنوعترین جهانهاست و تعداد احتمالات و دگرگونی جانوران ساکن در آن بینهایت است. همچنین جهان مادی امنترین جهان برای تردد ماجراجویان است، چون جهان مادی جایی است که بهعنوان جهان «عادی» حسابش میکنیم.
فیوایلد و شادوفل هردو جهانهایی بهموازات جهان مادی به حساب میآیند. این یعنی هر کدام انعکاسی از مولتیورس مادی به حساب میآیند. یک موقعیت مکانی در فیوایلد بهطور تقریبی برابر با موقعیتی یکسان در جهان مادی (و برعکس) است. این مسئله باعث میشود جابجایی بین جهان مادی و فیوایلد/شادوفل بهمراتب آسانتر باشد و برای همین پریان و نامیرایان در جهان مادی حضور گستردهای دارند.
هردو جهان از جنس انرژی هستند و جایی نیستند که در آن یک ماجراجوی عادی احساس راحتی کند. فیوایلد منزلگاه موجودات ناخوشایند بسیاری است که رفتاری بازیگوشانه یا حتی آزاررسان دارند. از این موجودات میتوان به الدرینها (Eldrin)، اسپرایتها (Sprite)، ساتیرها (Satyr) و غولها اشاره کرد. شادوفل نیز منزلگاه تعداد زیادی از موجودات نامیرا است، موجوداتی مثل اشباح و خونآشامها.
هردو جهان برای موجودات انسانگونه قابلسکونت هستند. با اینکه در این زمینه فیوایلد کمی بهتر است، ولی زندگی در هیچکدام خوشایند نخواهد بود. با این حال، اگر کسی بخواهد وارد جهانهای دیگر شود، جهانهای بهمراتب بدتری از فیوایلد و شادوفل وجود دارند.
جهان اثیری نیز بهنوعی در موازات جهان مادی – و همچنین جهانهای داخلی – قرار دارد، برای همین هر موقعیت مکانی در این جهانهای فیزیکی یک موقعیت مکانی معادل در جهان اثیری دارد.
جهان اثیری از مهی بیانتها تشکیل شده و منزلگاه تعدادی موجود جادویی است که مسافران را شکار میکنند. ولی اگر این موجودات را نادیده بگیریم، این جهان نیز برای موجودات انسانمانند قابلسکونت است.
یک مسافر معمولاً در کالبد فیزیکی وارد جهان اثیری میشود و برخلاف ورود به جهان استرال نیاز نیست که بازنمایی از خود را وارد آن کند. برای همین محدودیتهای فیزیکی حرکت شامل تردد در این جهان نیز میشود. با این حال، در جهان اثیری میتوان آزادانه به سمت بالا یا پایین حرکت کرد.
از بعضی لحاظ جهان اثیری، در مقایسه با فیوایلد و شادوفل، پیوند نزدیکتری با جهان مادی دارد. چون یک مسافر در جهان اثیری میتواند در تمام مدت جهان مادی را نیز مشاهده کند. در این جهان، جهان مادی مبهم و تار دیده میشود، برای همین برای کسی که در جهان اثیری حضور دارد، دیدن جزئیات جهان مادی کار سختی است، ولی یکی از امتیازات تردد در جهان اثیری این است که در آنجا میتوان از لای اشیاء فیزیکی در جهان مادی رد شد.
برای همین کسی که در حال تردد در جهان اثیری است، میتواند بهراحتی به اوج آسمان یا اعماق زمین برود و بعد به جهان مادی برگردد. بدین ترتیب با کمک جهان اثیری میتوان به نقاطی در جهان مادی رفت که در حالت عادی رفتن بهشان سخت یا غیرممکن است.
جهان اثیری مکان هیجانانگیزی نیست و از ماجراهاجوییهای مختلف پر نشده است، ولی برای تردد سریع در جهان مادی و جهانهای المنتال بسیار کارآمد است.
حالا که صحبت از جهانهای المنتال شد، جا دارد اشاره کنم که در مقالهی مربوط به المنتالها این جهانها را توضیح دادم، ولی در اینجا مختصر و مفید مرورشان میکنیم.
هر جهان قلمرویی است که بهکل از یکی از این عناصر تشکیل شده است: آتش، خاک، هوا و آب. برای همین بیشتر این جهانها برای موجودات عادی مرگبار هستند. چون شکل آنها بدین صورت است:
- دریایی بیانتها از آتش
- گسترهی بیانتهایی از صخره و سنگ
- اقیانوسی بیکران
- آسمانی بیانتها
با اینکه این جهانها بهنوعی بیانتهاب محسوب میشوند، ولی با یکدیگر مرز مشترک دارند و معمولاً به این مرزها جهانهای پاراالمنتال (Paraelemental Planes) گفته میشود. در مرزی که آب به هوا برخورد کرده، جهان یخ (Ice Plane) به وجود آمده است. در مرزی که خاک به آتش برخورد کرده، جهان مذاب (Magma Plane) به وجود آمده است.
غیر از این، یک سری تمدن کوچک وجود دارند که در یکی از این جهانهای المنتال سکنی گزیدهاند. این تمدنها متشکل از جانورانی هستند که زیستبومشان این جهانها است و برای زندگی در آنها ساخته شدهاند. مثلاً جانورانی که کارشان کندن زمین و فرو رفتن به زیر آن است، در جهان خاک و موجودات آبزی نیز در جهان آب زندگی میکنند. برخی از این موجودات از ورود موجودات انسانمانند به شهرهایشان (مثل شهر برنج (City of Brass) درجهان آتش) استقبال میکنند.
دور جهانهای المنتال را آشوب المنتال احاطه کرده است، جایی که همهی عناصر در آن با هم مخلوط شدهاند و گسترهی خالص و پرتلاطمی از انرژی المنتال است.
حال میرسیم به جهانهای بیرونی. این جهانها بهخاطر کمیت و تنوع زیادشان سزاوار مقالهای جداگانه هستند. ولی بهطور خلاصه هرکدام از این ۱۶ جهان معادل جهتگیری اخلاقی متفاوت داخل جهان دیانددی هستند. اگر احیاناً با جهتگیریهای اخلاقی آشنایی ندارید، توضیح کوتاهی دربارهیشان خواهم داد. جهتگیریهای اخلاقی (Moral Alignments) در جهان دیانددی، طبقهبندی اخلاقی و مرامی تمام موجودات داخل دنیا است: از سادهترین موجودات گرفته تا والاترین خدایان. برای تعیین جهتگیری اخلاقی دو معیار وجود دارد:
۱. قانونمند بودن یا آشوبناک بودن
۲. خوب بودن یا پلید بودن
موجوداتی که حد وسط هرکدام از این معیارها قرار داشته باشند، بهعنوان موجودات بیطرف (Neutral) شناخته میشوند. این طبقهبندی به شکلگیری ۹ جهتگیری اخلاقی متفاوت منجر شده است:
۱. نیکصفت قانونمند (Lawful Good)
۲. نیکصفت بیطرف (Neutral Good)
۳. نیکصفت آشوبگرا (Chaotic Good)
۴. بیطرف و قانونمند (Lawful Neutral)
۵. کاملاً بیطرف (True Neutral)
۶. بیطرف و آشوبناک (Chaotic Neutral)
۷. پلید قانونمند (Lawful Evil)
۸. پلید بیطرف (Neutral Evil)
۹. پلید آشوبگرا (Chaotic Evil)
با توجه به اینکه ۱۶ جهان بیرونی بر پایهی جهتگیریهای اخلاقی داریم، تعدادی از آنها کمی تا قسمتی با هم ترکیب میشوند. مثلاً جهان بیرونی بیستلندز (Beastlands) سه جهتگیری «بیطرف»، «آشوبگرا» و «خوب» را با هم دارد.
از بعضی از جهانهای بیرونی قابلتوجه میتوان به موارد زیر اشاره کرد:
- مغاک (The Abyss): منزلگاه دیوها
- نه طبقهی جهنم (The Nine Hells): منزلگاه شیاطین
- کوه سلستیا (Mount Celestia): منزلگاه تعدادی از خدایان و فرشتگان نیکصفت
هر جهان بیرونی تحت کنترل یک یا چند خدا قرار دارد و آنها با ارادهیشان به آن شکل بخشیدهاند. اندازهی هرکدام از آنها، مثل بیشتر جهانهای دیگر، بینهایت است، ولی فقط بخش کوچکی از این جهانها در درک افراد میرا میگنجد. تجربهی هر فرد در هریک از این جهانها به دو عامل بستگی دارد: ۱. جهتگیری اخلاقی خود فرد: اگر فردی نیکصفت به جهان پلیدها برود، احساس تلاطم و ناراحتی خواهد کرد؛ مهم نیست که حضورش مورد استقبال باشد یا نه. ۲. ارادهی خدایی که جهان را کنترل میکند؛ اگر خدای جهانی نخواهد شما در منزلگاهش حضور داشته باشید، به احتمال زیاد حضورتان در آنجا چندان طولانی نخواهد بود.
هر خدا، علاوه بر اینکه اجازهی دخالت مستقیم در جهانش دارد، روی زمین و جغرافیای جهانش نیز کنترل دارد و میتواند مسیری کوتاه را به سفری بیانتها تبدیل کند. از طرف دیگر، اگر کاری کنید که خدای یک جهان بیرونی از شما خوشش بیاید، تجربهی بودن در جهان او میتواند بسیار خوشایند باشد و این جهان نیز میتواند پناهگاه مناسبی در برابر غریبهها باشد.
همانطور که اشاره شد، تنوع جهانهای بیرونی بیشتر از آن است که بتوان در این مقالهی خلاصه و مفید بهشان پرداخت. جهانهای بیرونی منزلگاه موجودات بسیاری هستند: از فرشتهها و شیاطین گرفته تا روح مردگان. سفر به جهانهای بیرونی اغلب از طریق بازنمایی استرال (Astral Projection) یا درگاهها/پورتالهای جادویی اتفاق میافتد. با این حال یک سری راههای دیگر برای تردد در آنها وجود دارد. یکی از این راهها راه رفتن با پای پیاده است! هر جهان بیرونی از لحاظ فیزیکی به دو جهان دیگر متصل است؛ با این حال پیدا کردن موقعیت دقیق این مرز و پیدا کردن جایی که در حدی باریک است که بتوان از آن عبور کرد، چالشبرانگیز است.
این مرز نه حاصل یک تغییر ناگهانی، بلکه حاصل تغییری تدریجی از یک جهان به جهان دیگر است. بنابراین جهانهای بیرونی از لحاظ فیزیکی بهشکلی کنار هم قرار گرفتهاند که شبیه به یک چرخ است و همهی جهانهایی که از لحاظ جهتگیری اخلاقی به هم نزدیک هستند، از لحاظ فیزیکی نیز نزدیک به هم قرار دارند.
همچنین جهانهای بیرونی به سرزمینهای بیرونی (Outlands) متصل هستند. سرزمینهای بیرونی ناحیهای گسترده و دایرهشکل است که ویژگیهایی را از همهی جهانهای بیرونی وام گرفته است و برای همین به مکانی بیطرف تبدیل شده است و از لحاظ ظاهری شبیه به دنیایی از جهان مادی به نظر میرسد.
از بعضی لحاظ سرزمینهای بیرونی را میتوان «جهان بیرونی بدون جهتگیری اخلاقی» یا «جهان بیرونی کاملاً بیطرف» حساب کرد. سرزمینهای بیرونی نیز مثل تمام مکانهایی که تاکنون توصیف کردم، اندازهی بیانتها دارد. ولی این مکان یک مرکز دارد که در آن برجی مستقیماً به سمت آسمان سر برافراشته است.
این برج بینهایت بلند است؛ هرچند که میتوانید نوک آن را ببینید. در نوک این برج بینهایت بلند نیز شهری به شکل یک حلقهی معلق وجود دارد. این شهر با نام سیگیل (Sigil) یا شهر درها (City of Doors) شناخته میشود.
شهر سیگیل تقاطعی بزرگ بین جهانهای مختلف است و در آن انواع و اقسام موجودات – از هر نوع و جهتگیری اخلاقی – وجود دارند، از فرشتگان و شیاطین گرفته تا انسانها و گیثها (Gith).
این شهر بهخاطر پورتالها یا درگاههای پرتعدادش معروف است. این درگاهها به همهی نقاط مولتیورس راه دارند، ولی آگاهی پیدا کردن به کلید دقیقی که برای باز کردن این پورتالها نیاز است کار راحتی نیست.
همچنین گفته میشود که هیچ خدایی اجازهی ورود به سیگیل را ندارد و حتی اگر خدایان میخواستند نیز نمیتوانستند وارد آنجا شوند. تنها حاکم شهر جلوی ورود آنها را میگیرد؛ این حاکم بانوی درد (The Lady of Pain) نام دارد که موجودی بسیار قدرتمند و مرموز است.
سیگیل یکی از مکانهای اصلی و مهم در زمینهی کمپین پلیناسکیپ است که در مقالهای جدا به آن خواهیم پرداخت.
همانطور که اشاره شد، جهان استرال نیز یکی دیگر از جهانهای انتقالی است که برای مسافرت و جابجایی از آن استفاده میشود. برخلاف جهان اثیری که شخص در آن میتواند بهطور فیزیکی تردد کند، تنها راه بازدید از این دنیا بازنمایی (Projection) است. پورتالهای جادویی و راههای دیگر برای تلهپورت سریع برای اینکه کار کنند به جهان استرال وابسته هستند، چون جهان استرال حاوی کل فاصلهی موجود بین جهانهای مختلف است.
با اینکه بسیاری از ماجراجویان بدون آگاهی از وجود جهان استرال، وارد پورتالها میشوند و بین جهانهای مختلف جابجا میشوند، برخی افراد آگاهانه بازنماییای از خود را وارد جهان استرال میکنند تا از آن بازدید کنند. جهان استرال شبیه به کرهی بیانتهایی از آسمانی نقرهای و پاک است که در دوردست، ابرهایی لولهشکل به آرامی حرکت میکنند و گردبادهای عجیبی از جنس رنگ در هوای آن شناورند.
در این جهان جز جسد شناور خدایان فراموششده هیچ نکتهی قابلتوجه دیگری وجود ندارد، ولی شخصی که بازنمایی خود را در این دنیا ایجاد کند، هیچ محدودیت فیزیکیای نخواهد داشت و بنابراین میتواند سریعتر حرکت کند. البته برای بیشتر ماجراجویان ورود به جهان استرال هیچ فایدهای ندارد، ولی اگر پورتالی در دسترس نباشد، میتوان از آن بهعنوان راهی برای جابجایی بین جهانهای مختلف استفاده کرد.
همانطور که اشاره شد، جهانهای دیگر نیز وجود دارند، ولی اطلاعاتی که تاکنون داده شد، بهعنوان اطلاعاتی جمعوجور از آنها کافی است. جهانهای موازی معمولاً مکان مناسبی برای ماجراجویی هستند و بعضی جهانها مثل فیوایلد و سیگیل پتانسیل این را دارند که یک کمپین کامل بهشان اختصاص داده شود. با این حال، بیشتر کمپینها از جهان مادی پا فراتر نمیگذارند و این اصلاً اشکالی ندارد، چون جهان مادی نیز خودش بیانتها است.
با این حال، اگر میخواهید به کمپینتان رنگ و بوی تازه ببخشید، دید خود را به جهان مادی محدود نگه ندارید، چون تعداد احتمالات ممکن در بستر دیانددی، به معنای واقعی کلمه بینهایت است.
منبع: کانال یوتوب Exploring Series
انتشار یافته در:
واقعا دنیاسازیش عالیه D&D ولی یه مشکلی هست.
میگه جهان ها بینهایت هستن ولی مرز مشترک دارن.
این ممکن نیست چون بینهایت ها بزرگ و کوچک دارن،مثلا بینهایت آجر سه سانتی کوچکتر از بینهایت آجر شش سانتیه و مورد اول میتونه در مورد دوم جا بشه یا موازی باهاش قرار بگیره که یعنی بینهایت اجر سه سانتی روی بی نهایت اجر شش سانتی،،فقط اینجوری میتونن کنار هم قرار بگیرن،،بصورت موازی باهم،نه یکی بعد از دیگری چون اسمش روشه بینهایت؛
اگرم موازی باشن جهان ها یعنی یک فرد در امتداد کل مولتی ورس مادی،میتونه وارد شادوفل بشه یا فی وایلد.
که فکر میکنم در این دنیاسازی منظورش دو بینهایت کنار هم،نه ادغام شده باهم،،و نه در امتداد هم،که این غیر ممکنه چون روی بزرگ و کوچیکی(سه سانت و شش سانت در مثال آجر) نیست تاکید کنار هم بودن،روی معنای بینهایته.
یا مثلا برج منتهی به سیگیل رو اگر در معادلهای که طول و عرض بینهایته و عمق اوت لند ۵ باشه(پنج ردیف از دوبعد اول که بینهایته روی هم تنیده که بشه عمق) و خب طول برج هم بینهایته،قرار بدیم.
در صورتی که برج مخروط باشه.
عرض برج میشه بینهایت در پایه و یک در نوک.
مقیاس سیگیل هم میشه بینهایت کوچکتر در امتداد با بینهایت مادر(اوت لند).
اما این معادلات غیر از روی کاغذ منطقی نیست چون مخروطی ازبینهایت به یک اصلا قابل وجود نیست اگرم باشه میشه خط صاف.
مسلماً تلاش منطقی برای درک جهانهای بینهایت در کنار هم کار سختیه؛ این چالش برای فرضیهی چند جهانی بودن دنیای خودمون هم وجود داره.
ولی فکر کنم همون چیزی که خودت گفتی مصداق خوبی باشه:
بینهایت آجر سهسانتی کوچیک بهموازات بینهایت آجر ششسانتی بزرگتر ؛ برای همین فکر کنم حتی اگه محدودیت زمانی رو نادیده بگیریم، نمیشه با پای پیاده از یه جهان به جهان دیگه رفت؛ فقط با جادو میشه.
بازم مثل همیشه عالی بود. فقط یه چیزی رو بگم که این کیهان شناسی صرفا ارائه شده که کار رو برای کمپین پلیرا راحت تر کنه، سر همین هم اکثر کمپین ها تنها تفاوت توی دنیاشون توی متریال پلین هست و تفاوتی توی کیهان شناسی کلی مثل قلمروهای بیرونی ندارن، علتش هم اینه که از حق نگذریم این کیهان شناسی ارائه شده واقعا کامل و فوق العادست. اما اینو باید در نظر گرفت که حداقل از نظر من بهترین بخش یه دانجن مستر بودن ، بخش ساخت جهانشه(همونطور که توی دانجن مستر گاید اومده) و خیلی از کمپین ها هستن که کلا در کیهان شناسیشون متفاوت هستن ، شاید توی یه ستینگ یا دنیای یه دانجن مستر دنیای ابیس یا مغاک اصلا وجود نداشته باشه و یا ماونت سلستیا طی یه حادثه از بین رفته باشه. حداقل خود من اگه بخوام دانجن مستری بکنم ، دنیام تفاوت هایی با کیهان شناسی خود دی اند دی داره(که بیشتر مربوط به ستینگ فورگاتن ریلم هست که همه کمپین ها در اون اتفاق نمیوفته)
دستت درد نکنه. این هم توضیح بهجایی بود.
کلاً جهان مادی طوری طراحی شده که جوابگوی هرگونه تغییر یا خلاقیت شخصیای باشه و جهانهای فرامادی هم طوری طراحی شده همهی این تفاوتها رو ساپورت کنن، برای همین نیاز به تغییر دادنشون حداقله.