13. Cyberpunk 2077 915x423 - بازیسازان نباید از مادسازها انتظار داشته باشند بازی‌شان را درست کنند

برای کسانی که با مفهوم «ماد» (Mod) آشنا نیستند، نیاز است در همین ابتدا توضیحی کوتاه درباره‌ی آن بدهیم. در عرصه‌ی بازی‌های کامپیوتر (PC Gaming)، خرده‌فرهنگی وجود دارد که مطابق با آن، بازیسازان وارد فایل‌های بازی می‌شوند و سعی می‌کنند با تغییر دادن عواملی چون ارقام مربوط به گیم‌پلی، افکت‌های صوتی، جزییات گرافیکی و… تجربه‌ی پایه‌ی بازی را تغییر دهند.

آیا دوست دارید در اسکایریم، سوار بر اسب باوفایتان تامی وایزو (Tommy Wiseau)، با اژدهایی به شکل کشتی‌کج‌کار معروف رندی سوج (Randy Savage) مبارزه کنید؟‌ مادسازها می‌توانند این خواسته را برطرف کنند. آیا می‌خواهید که بازی به‌شدت موردانتظار فال‌اوت ۷۶ (Fallout 76) در زمان انتشار یک زباله‌ی تمام‌عیار نباشد؟ مادسازها می‌توانند این مشکل را رفع کنند.

Elden Ring Mod - بازیسازان نباید از مادسازها انتظار داشته باشند بازی‌شان را درست کنند

از تغییرات به‌شدت مسخره گرفته تا اصلاحات به‌شدت به‌دردبخور، مادسازها فعالیت گسترده‌ای دارند؛ آن‌ها هم به‌خاطر حس طنز ترول‌وارشان شناخته می‌شوند، هم به‌خاطر سخاوت خداگویانه‌یشان با هرکس که مایل باشد از دسترنج‌شان استفاده کند.

مخاطبان جریان اصلی هیچ‌گاه در خطر برخورد مستقیم با مادسازها قرار نداشته‌اند، چون آن‌ها در حیطه‌ی خاص خود فعال‌اند. اما صنعت بازی‌های تراز اول (AAA) نمی‌توانست به حضور آن‌ها بی‌تفاوت باشد. مادسازها کسانی هستند که با بهره‌برداری از قدرت‌شان می‌توان بازی‌های بزرگ را بزرگ‌تر کرد، اصلاح کرد و زنده نگه داشت.

قبل از هر چیز، باید اعترافی بکنم. من نسبت به حوزه‌ی مادسازی بی‌تفاوتم. من از آن آدم‌ها هستم که می‌ترسم فایل‌های بازی را دستکاری کنم، چون می‌ترسم یک فایل مهم را پاک کنم یا یک ویروس دانلود کنم.

از آن مهم‌تر، وقتی من یک اثر هنری را تجربه می‌کنم، می‌خواهم که چشم‌انداز هنری شخصی که آن را ساخته به‌طور تمام و کمال تجربه کنم. این‌که بتوانید کار یک نفر را ببینید و با زاویه‌ی دید منحصربفرد آن‌ها از راه نوشتار، موسیقی، بازی‌ها و… آشنا شوید، تجربه‌ی منحصربفردی است.

وقتی من انگشت خود را در غذایی که هنرمند برایم پخته فرو کنم، احساس می‌کنم که چشم‌انداز هنرمند را خراب کرده‌ام. فکر کنم این طرز تفکر به‌خاطر روحیه‌ی حساس من است. بخش بدبین ذهنم از دیگران انتظار مسئولیت‌پذیری دارد و زیاد پیش می‌آید که جامعه‌ی مادسازها از خودش به‌عنوان گوشت قربانی استفاده کند تا از بازی‌های ویدئویی در برابر خشم عادلانه‌ی من محافظت کند.

بگذارید بهتان بگویم؛ هیچ چیز به اندازه‌ی مادساز معصومی که می‌گوید: «اگه برای فلان بازی فلان ماد رو نصب کنی خوب می‌شه»، خشم منتقدانه را به بی‌راهه نمی‌کشاند. مادساز عزیز، گفتن این حرف مثل این می‌ماند که به شما بگویند: «اگر مویی رو که توی غذاته دربیاری خوب می‌شه.» بله، درآوردن مو از غذا آن را برای خوردن مناسب‌تر می‌کند، ولی مشکل اصلی این است که غذا با مو داخل آن سرو شده است.

اگر سر این قضیه قیل و قال راه نیندازید، یا به کسانی که کارشان قیل و قال راه انداختن است، اجازه ندهید این کار را انجام دهند، رستوران مربوطه فشار کمتری روی خود حس می‌کند تا غذاهای بدون مو جلوی مشتری سرو کند. شما باید از حق خود دفاع کنید، وگرنه فرض را بر این می‌گیرند که دوست دارید در غذایتان مو باشد.

من از مو داخل غذایم خوشم نمی‌آید. چیز دیگری که از آن خوشم نمی‌آید این است که بسیاری از بازیسازان روی سخت‌کوشی و تلاش مادسازها برای اصلاح بازی‌شان حساب می‌کنند و برای همین وعده‌های سر خرمن می‌دهند.

«وعده‌های سر خرمن»؟ نه، این اصطلاح مودبانه‌ای برای گفتن «تبلیغ دروغین» است. پس از لانچ فاجعه‌بار آسمانی برای هیچ‌کس (No Man’s Sky)، شان موری (Sean Murray) و اعضای تیمش یاد گرفتند که از شبکه‌های اجتماعی فاصله بگیرند، روی کار خود تمرکز کنند و در نهایت موفق شدند آسمانی برای هیچ‌کس را به یک بازی درست‌حسابی تبدیل کنند. در نگاه اول این داستانی شیرین است.

NoMansSky - بازیسازان نباید از مادسازها انتظار داشته باشند بازی‌شان را درست کنند

اکنون بازی درست کار می‌کند و بسیاری از وعده‌هایی که سازنده‌ی بیش‌ازحد مشتاق پیش از عرضه‌ی بازی مطرح کرده بود به حقیقت پیوسته‌اند. ولی مشکل اینجاست که او دوباره دارد اشتباه قدیمی‌اش را تکرار می‌کند. اخیراً شان موری گفت: «مدتی است که ما داریم روی پروژه‌ای بسیار بلندپروازانه کار می‌کنیم. تیمی که روی آن کار می‌کند کوچک است، ولی به نظرمان اینطوری بهتر است. این پروژه هم مثل «آسمانی برای هیچ‌کس» ماهیتی دارد که حتی اگر هزار نفر هم در حال کار روی آن باشند، ساختنش غیرممکن به نظر می‌رسد.»

شان موری، این مسیری است که برای خود انتخاب کرده‌ای؟ می‌دانید، شان موری دقیقاً فردی است که پیتر مولینیو (Peter Molyneux) دوست داشت باشد. اگر بابت وعده‌های سر خرمن مجازاتی در کار نباشد، افراد این مدلی صنعت بازی را به تسخیر خود در خواهند آورد.

درس اشتباهی که می‌توان در اینجا یاد گرفت این است که وعده‌های سر خرمن بیشتر و شدیدتری بدهید. اگر این کار را انجام دهید، هایپ قبل از انتشار بازی حداقل هزینه‌ی ساخت بازی را جبران خواهد کرد. پس از پشت‌سر گذاشتن چند شکایت حقوقی دسته‌جمعی، در حدی برایتان پول باقی خواهد ماند که با آن لامبورگینی جدید بخرید. در این میان، مادسازها تلاش خواهند کرد تا بازی‌تان را اصلاح کنند.

من حاضرم اعتراف کنم که نسبت به گیمرهای عادی بدخلق‌تر و بدبین‌ترم، ولی دلیلش منتقد بودن من نیست. دلیلش این است که من بازی‌های ارلی اکسس (Early Access) زیاد بازی می‌کنم. محله‌ی بازی‌های ارلی اکسس هر از گاهی حاوی جواهرهایی پنهان است، ولی جایی نیست که در آن بچه‌یتان را بزرگ کنید. برای دوام آوردن در این محله باید یاد بگیرید چطور وعده‌های توخالی را تشخیص دهید و بازی‌های تراز اول نیز پر از این وعد‌ه‌های توخالی هستند.

مطمئن نیستم که به‌خاطر پارانویا حواسم جمع است یا امید‌واری‌ام من را نسبت به موذی‌گری‌های پشت‌پرده کور کرده است، ولی من می‌خواهم به سی‌دی پراجکت رد باور داشته باشم. اخیراً آن‌ها به‌روزرسانی نسل‌بعد رایگان و کاملی را برای ویچر ۳ منتشر کرده‌اند.

مادسازهایی که در کمال وظیفه‌شناسی روی گرافیک، بهبود جزییات و رفع باگ‌های بازی کار کردند، اکنون به بخشی از تجربه‌ی رسمی بازی تبدیل شده‌اند و لازم به ذکر است که بابت زحمتشان نیز دستمزد دریافت کردند.

Witcher 3 Mod - بازیسازان نباید از مادسازها انتظار داشته باشند بازی‌شان را درست کنند

سی‌دی پراجکت رد، به‌عنوان نشانه‌ای قوی‌تر از خوش‌نیتی خود، فهرستی از مادهای تحت حمایت بازی را نیز منتشر کرده که من هیچ‌کدام را امتحان نخواهم کرد، ولی همین که به فکر بودند کافی است.

در این رابطه‌ی دوطرفه همه برنده‌ی میدان هستند؛ سازندگان اصلی، مادسازها و گیمرهایی که در هیچ‌یک از دو گروه دخیل نیستند.

ولی من چطور می‌توانم به این سی‌دی پراجکت رد باور داشته باشم، وقتی می‌دانم همان سی‌دی پراجکت ردی است که آنقدر درباره‌ی محتویات سایبرپانک وعده‌های سر خرمن داد که به اتهام تبلیغ دروغین از آن‌ها شکایت شد؟

صرف کردن ۱.۸۵ میلیون دلار برای خلاص شدن از شر یک شکایت قضایی در مقایسه با بیش از ۳۰۰ میلیون دلار پولی که از فروش روز اول بازی به دست آمد مثل قطره‌ای در دریا می‌ماند. این سود از وعده‌های بزرگ‌نمایانه به دست آمد.

«کار کردن روی بازی پس از انتشار آن» ترندی است که آهسته و پیوسته در حال جا افتادن در صنعت بازی‌های تراز اول است و بازی‌های تراز اول نیز در مقایسه با همتایان مستقل خود به‌مراتب بهتر از پس این کار برمی‌آیند، چون می‌توانند لشکر بزرگی از مادسازهایی را جذب کنند که حاضرند زحمت کار کردن روی بازی را به جان بخرند و محتوایی را که یک نفر دیگر قولش را داده به مخاطب تحویل دهند.

من تقصیر را گردن مادسازها نمی‌اندازم. بسیاری از بازیسازان در ابتدا کار خود را به‌عنوان مادساز شروع کردند. مادسازی یکی از راه‌های قابل‌اطمینان برای رد کردن پای خود از آستانه‌ی در صنعت بازی است. ولی اگر همیشه کسی وجود داشته باشد که حاضر است کار صنعت بازی را رایگان انجام دهد، این صنعت چه انگیزه‌ای دارد تا به مادساز اجازه دهد علاوه بر پای خود، بقیه‌ی اعضای بدنش را نیز از آستانه‌ی در عبور دهد؟‌

بار دیگر، موضع سفت‌وسخت نینتندو در برابر دستکاری شدن بازی‌هایشان از جانب دیگران احترام من را برمی‌انگیزد. البته این‌که آن‌ها به هیچ‌کس اجازه نمی‌دهند محض تفریح کمی فایل‌های بازی را دستکاری کند، نشان از بدعنق بودن آن‌ها است، ولی این رابطه‌ای دوطرفه است. همان‌طور که نینتندو به مادسازها اجازه نمی‌دهد بازی‌هایش را دستکاری کنند، خودشان هم نمی‌توانند از زحمت مادسازها سوءاستفاده کنند.

با این‌که من شیطنت‌های مادسازها را نه محکوم و نه تایید می‌کنم، ولی همیشه برایم جالب است که چطور یک سری افراد در اتاق‌خواب‌شان عملکردی بهتر از بازیسازان حرفه‌ای نشان می‌دهند. برایم جالب است که پس از این‌که یک گیمر با مشکلات اجرایی خورشیدهای نیمه‌شب (Midnight Suns) به هنگام لانچ بازی سر و کله زد، تصمیم گرفت خودش دست‌به‌کار شود و سعی کند دست به تعمیر آن بزند. در کمال تعجب، راه رفع مشکل افت فریم بازی غیرفعال کردن لانچر ۲K بود که این شرکت استفاده از آن را به مخاطبانش تحمیل می‌کند.

تصویر مادسازی که با رویکردی بی‌طرفانه، تغییراتی اعمال می‌کند که بازی را بهبود می‌بخشد، تصویری است که من در ذهنم به ایده‌آل مادسازها تبدیل کرده‌ام. مادساز ماجراجویی که سرش توی کار خودش است و دوم ۶۴ (DOOM 64) را به هر بازی یا ابزاری که فکرش را بکنید تبدیل می‌کند مادساز موردعلاقه‌ی من است. وقتی هم که لحظه‌ی درست فرا برسد، مادسازها به کمک ما می‌آیند و بازی‌هایی را که در نظرشان لایق لطف آن‌هاست (مثل ویچر ۳) بهبود می‌بخشند.

در لحظات دیگر هم وقتی یک شرکت بازیسازی تراز اول جرئت کند تا محصول ناتمام خود را به بازار عرضه کند، مادسازها «شرم بر شما باد!» گویان بازی را اصلاح و سازنده‌ی اصلی را شرمنده می‌کنند. این نوع اصلاح کردن، کاری است که نیاز داریم صنعت مادسازی انجام دهد.

مادسازهای عزیز، اجازه ندهید صنعت بازیسازی مدرن از حس خیرخواهی، انزجار یا کنجکاوی شما سوءاستفاده کند. مادها می‌توانند بازی‌ها را بهتر کنند و مادسازها نیز همیشه بازی‌های خراب را اصلاح می‌کنند، ولی قبلش باید برای بازیسازهای تراز اول سطح استانداردی وجود داشته باشد که ملزوم باشند رعایت کنند. وگرنه ممکن است فرض را بر این بگیرند که ما دوست داریم بازی‌هایمان خراب و نیمه‌کاره باشند و حتی حاضرند برای لذت تعمیر کردن بازی‌ای خراب از ما پول بگیرند.

منبع: Escapist Magazine

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

Rate this post
0 پاسخ

دیدگاه خود را ثبت کنید

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *