بررسی اتاق فرار شب مافیا | شروعی بر اهمیت داستان

بررسی اتاق فرار شب مافیا در تهران

(این مطلب جدا از مطالب فربد آذسن و به عنوان نویسنده مهمان منتشر شده است)

 

همیشه یک مشکل مهم با اتاق فرارها دارم، تو اکثرشون داستان فقط یک دست‌آویز مسخره است که صرفا قراره تا حدی تکمیل‌کننده تم و دیزاین اتاق فرار باشه.

  • رستورانی که وقتی میاید توش گیر می‌افتید و آشپزش می‌خواد شما رو بکشه.
  • خانه تسخیرشده‌ای که باید برید داستان قتل یه نفر رو توش پیدا کنید.
  • یک زندان که شما هم توش می‌افتید و باید فرار کنید و سرآخر بعد از کلی تلاش باید نگهبان رو بکشید و کلید رو از جیبش بردارید و فرار کنید.
  • و خیلی داستان‌های دیگه که حتی یادمم نمیاد!

این ها رو مثال نزدم که بگم این داستان‌ها مشکل دارن یا مسخره‌ان (که البته تو اکثر مواقع هستن!)، مثال زدم که بگم تو بیشتر اوقات این داستان تعامل و ارتباط درستی با گیم‌پلی (Gameplay) بازی نداره.

 

حالا این یعنی چی؟ بذارید یک نمونه از بازی‌های کامپیوتری براتون بگم.

در یک شهر فرعی به نام New Reno در بازی Fallout 2، شما وقتی ماشینتون رو ورودی شهر پارک می‌کنید و از اون منطقه خارج می‌شید و دوباره برمی‌گردید، یکی ماشینتون رو دزدیده. یه کم که بچرخید تو یه منطقه اطراف شهر شبیه گاراژ ماشینتون رو پیدا می‌کنید. وقتی می‌رید با کسی که ماشینتون رو دزدیده صحبت می‌کنید، بهتون میگه که برید رد کارتون. حالا قشنگی بازی از اینجا شروع می‌شه!

شما چندتا حالت دارید:
واضح ترینش (که تو ۹۰% بازی‌ها به سادگی این روش جواب می‌ده) اینه که اسلحه رو دربیارید و شروع کنید به قلع و قمع کردن دشمن‌ها. اما نکته اینجاست که این بازی Call of Duty نیست و شما هم جان ویک نیستید. احتمال این‌که شما و یکی دوتا NPC بازی‌ که تا اون لحظه همراه شما هستن زنده از این نبرد بیرون بیاید بسیار پایینه. پس باید چی‌کار کنید؟

 

بخش از بازی فال اوت 2

 

خب اگه کاراکتر مونث داشته باشید می‌تونید یه کم با طرف لاس بزنید و قبول کنید که باهم برید تو تخت کتاب بخونید (!) تا خیلی راحت ماشینتون رو پس بگیرید.
ولی از اونجایی که شما هم احتمالا نمی‌دونستید چقدر فاول اوت به دنیای واقعی نزدیکه و زن بودن اونجا هم از همون ابتدا چه موهبت‌هایی با خودش داره، کاراکترتون رو مرد انتخاب کرده بودید.

آپشن دیگتون چیه؟ یه سری ماموریت‌های خیلی سخت که اون فرد بهتون میگه رو قبول کنید تا بعد انجام همشون ماشینتون رو پس بده. اگر درست یادم بیاد یک حالت دیگه هم بود که یک جای دیگه باید برای فردی یه کاری انجام می‌دادی که اون میومد پیش این طرف ماشینتون ازش پس می‌گرفت.

این آپشن‌هایی که در بالا مثال زدم، شبیه به انتخاب‌های مسخره بازی‌های Telltale که یهو بهت میگه اکبر رو نجات میدی یا زهرا نیست، انتخاب‌هاییه که شما در گیم‌پلی بازی انجام می‌دید و بازی خیلی منطقی داستانش رو در راستای همون تصمیم با شما جلو میبره.

این چیزیه که من بهش می‌گم “هم‌پوشانی داستان و گیم‌پلی”. یا به اصطلاح انگلیسی: Ludonarrative .

حالا اون مثال‌هایی که اول زدم چرا اینو نداشتن؟

  • چون یه آشپزی که در رستوران رو قفل کرده که ما رو بکشه، چرا باید یه سری قفل و معما بذاره که از یه مسیر دیگه بتونیم از رستوران فرار کنیم؟
  • اون خانه تسخیر‌شده که صاحبش ما رو استخدام کرده برای فهمیدن دلیل قتل یک نفر در گذشته، چرا وسط بازی با بی‌سیم باهامون حرف می‌زنه؟ چرا خودش می‌دونه که چجوری باید روح رو احضار کنیم؟
  • تو اون زندانی که ما باید کلی تلاش کنیم تا در نهایت صرفا با برداشتن کلید ورودی از جیب نگهبانی که کشتیمش از زندان خارج بشیم و هیچ دوربین و گارد دیگه‌ای هم بیرون در نیست، چرا از اول همه نمی‌ریزیم سرش کلیدشو برداریم؟

این‌ها همه نشان از جدا بودن کامل گیم‌پلی و داستان بازی داره، انگار که داستان یک وصله ناجوره که قراره یک روش ضعیفی باشه که ما رو از معما A به سمت معما B ببره، در حالی که این وسط یک موجود ترسناکی (که باز معلوم نیست چرا ما رو نمی‌کشه فقط میاد می‌ترسونه) هم این وسطا میاد و میره.

دقیقا مثل نقشی که داستان تو بازی‌های شبیه به Call of Duty داره. داستان تو این بازی‌ها صرفا یه سری کات سین هستن که قراره فاصله بین محیط گیم‌پلی A رو به B وصل کنن. همین! از لحظه‌ای که صفحه بازی دوباره اسلحه شما رو نشون می‌ده، شما با اون اسلحه هیچ روندی رو تو بازی نمی‌تونید تغییر بدید. نمی‌تونید رفیقتون رو بکشید، نمی‌تونید تو محیط بعدی بازی نرید و… .

در حالی که تو فال اوت شما می‌تونید کلا بی‌خیال ماشینتون بشید، و احتمالا در ادامه یک بخش‌هایی از بازی که حتما نیاز به ماشین داره رو حتی نبینید! ولی در هر صورت امکانش هست.

به این عدم هماهنگی بازی با روایت می‌گن “Ludonarrative dissonance“. اگر می‌خواید بیشتر راجع بهش بخونید این مقاله‌های فارسی رو پیشنهاد می‌دم: “پدیده تناقض بازی روایی و تاثیر آن در بازی‌های ویدئویی” و “داستان‌سرایی در بازی‌های ویدئویی؛ گذاری بر تناقض روایی در بازی‌ها

ممکنه با خودتون بگید که بابا حالا یه بازیه اومدیم دورهم خوش بگذرونیم اونقدر مهم نیست که. آره، درست می‌گید، ولی بازی‌های کامپیوتری هم از اول صرفا جنبه سرگرمی داشتن، ولی به مرور یک عده‌ای اومدن این مدیوم رو معنادارتر کردن و جنبه‌های مختلفی مثل هنری و فلسفی بهش اضافه کردن. در بستر ایران هم که این‌قدر اتاق فرار پرطرفدار شده، دیگه بازی‌ای که فقط یکی بیوفته دنبالت و بترسونتت کافی نیست و ادامه این صنعت قطعا دست افرادی خواهد بود که نگاه خلاقانه‌تری داشته باشن.

 

تحلیل اتاق فرار شب مافیا

این مقدمه بلند رو گفتم که برسم به ایده قشنگ این بازی که تلاش کرده بود این هم‌پوشانی رو توی بازیش ایجاد کنه.

مدیوم اتاق فرار تو چندین سال اخیر خیلی توی ایران (یا حداقل تهران و کرج) رونق داشته و همین باعث شده افراد مختلف این فرصت رو داشته باشن که ایده‌های بکر و متفاوتی رو پیاده‌سازی کنن.

دیگه میشه گفت هیچ کس از یه اتاق فرار کلاسیک که چندتا معما داره و یه داستان جدا خوشش نمیاد، ترکیبی که اوایل همه اتاق فرارها همون جوری بودن. یه نسل بعد اتاق فرارها فوکوسشون رو روی شیوه ارائه ترس توی بازی بردن و روی محیط اتاق و اکتورهاشون کار کردن. از یک زمانی به بعد هم اتاق فرارهای تعاملی و داشتن به اصطلاح تئاتر تعاملی رواج پیدا کرد.

اما این تئاتر تعاملی توی خیلی از اتاق‌ها صرفا به دیدن راه رفتن و چرخیدن و گفتن چندتا دیالوگ از اکتور بازی خلاصه میشه که عملا “تعامل” خاصی هم با شما ندارن.

توی اتاق شب مافیا قضیه تا حد مطلوبی فرق می‌کنه.

 

پررنگ بودن داستان در اتاق فرار شب مافیا

اول از همه این نکته رو بگم که قرار نیست در این بخش داستان اتاق لو بره، برای همین من خیلی کلی صحبت می‌کنم.

در اتاق فرار شب مافیا شما وارد یک بازی (داستان اصلی) می‌شید و هر کدومتون یک نقش دارید. این نقش‌ها باعث میشن هر کدوم از افراد بازی بتونن تعامل متفاوتی بسته به نقششون با سناریو بازی داشته باشن. هرچند که این نقش‌ها اکثرشون اونقدری کار خاصی نمی‌کنن و فقط یکیشون تاثیر مهمی تو روند روایی داستان داره، ولی بازهم تلاش خوبی برای معنادار کردن تیم افرادی هست که داخل این اتاق فرار اومدن. حتی با کم و زیاد شدن تعداد بازیکن‌های اتاق فرار، تنوع این نقش‌ها هم کم و زیاد می‌شه، و من خودم به شخصه نمیدونم یک نقش دیگه این سناریو چه کاری تو بازی قراره انجام بده (به دلیل کمتر بودن تعداد افراد گروهمون). وجود این نقش‌ها و تاثیر حتی کوچکی که بر گیم‌پلی بازی می‌ذارن، باعث بیشتر جذاب شدن این بازی می‌شه.

اینجا همون جاییه که من می‌گم داستانی که داره بازی تعریف می‌کنه، یک همپوشانی مناسبی با اتفاقاتی که توی اتاق فرار میوفته داره.

هرچند من درست نتونستم بفهمم که چه ضرورتی به وجود ما بازیکن‌ها در سناریو این بازی جهت پیشروی داستان وجود داره (جز این‌که خب خودتون پول دادید بیاید اتاق فرار ما). چون از اول بازی گفته می‌شه که ما قراره یه چیزهایی رو بفهمیم که در روز بعد بتونیم تصمیم درستی بگیریم. و تاکید روی این گزاره از کاراکترهای مختلف داستان تو کل بازی این حس رو به من می‌داد که ما آخر بازی قراره یک کار مهمی انجام بدیم، در حالی که آخرش می‌فهمیم نه، منظور از این تصمیمه صرفا نتیجه نهایی داستان هست. یعنی آخر بازی بیشتر حس می‌کنید نقش سرباز رو ایفا کردید برای کشتن یه عده، تا یک سری نقش معنا دار برای باز کردن گره یک مشکل بزرگ.

البته که درک می‌کنم ارتباط دادن یک داستان بی‌نقص به ایده اصلی این اتاق فرار (شب مافیا) کار راحتی نیست، ولی خب خیلی دوست داشتم اتاق فراری به این قشنگی این خلاها رو هم پر کنه و واقعا بی‌نقص بشه.

 

گیم‌پلی بازی

معماهای این بازی چند مدل دارن که یک سری هاشون جهت پیش‌روی در داستان ضروری هستن و یه عده دیگه اختیاری هستن و پول (واحد امتیازدهی بازی) بیشتری بهتون میدن. ولی این پول تو خود بازی هیچ نقش خاصی نداره و صرفا اسم شما رو آخر بازی تو لیدربرد می‌تونه بالا ببره. به نظرم جالب میشد اگر یک جایی تو خود بازی هم بشه از این پول استفاده کرد. در ضمن این نکته که می‌تونیم پول‌هایی که جاهای مختلف بازی وجود دارن رو برداریم باید زودتر بهش اشاره می‌شد. چون اوایل مثل آیتم‌های داخل بازی قرار داده شده بود که عموما به خاطر پیش فرض بازیکن، حالت no touch دارن. مثلا کاراکتر اول بازی میتونه به عنوان دستمزد اولیه یه دسته پول به ما بده.

از نکات دیگه‌ای که این هم‌پوشانی داستان و گیم‌پلی رو تقویت می‌کنه، نبودن بی‌سیم برای گرفتن راهنمایی هست. یکی از اکتورهای بازی که نقش مهمی هم در روایت بازی داره، چند وقت یه بار بین شما سبز میشه که ببینه کارتون رو چطور انجام دادید، و اونجا می‌تونید ازش راهنمایی بگیرید. من ترجیح می‌دادم هر موقع که میاد، یک روایت جدیدی هم با خودش به همراه داشته باشه. مثلا یه چیزی راجع به گذشته دخترش بگه. (که ارتباطی به معماها هم نداره الزاما و در راستای غنی‌تر کردن داستان بازی باشه)

تیم ما به غیر از معماهای اصلی، فقط یک یا دو قفل دیگه رو تونست باز کنه. معمای های اصلی بعضی‌هاشون منطقی و اوکی بودن، ولی بعضی‌هاشون واقعا پیچیده بودن. پیچیده نه به شکل جذابش، بلکه به این معنا که از بین کلی المان مختلفی که تو اتاق هست، تو فقط باید به یه چیز خاصی دقت کنی، در حالی که به قصد تعداد زیادی المان دیگه هم وجود داشت که نقش distraction داشتن. (توی اتاق اول)

معمای‌های اختیاری بازی هم زمان بسیار کمی برای حل داشتن، حالا نمی‌دونم این به خاطر نیم ساعت تاخیری بود که از سمت اتاق فرار به دلیل مشکل به سانس ما داده شد، یا واقعا میزان زمان تعیین شده برای این معماها همینقدر کم بودن.

 

بازیگری و اکت‌ها

بخش مهم و درخشان دیگه این اتاق فرار بازیگری اکتورهای بازی است. نحوه ارتباط برقرار کردن بازیگرها با شما اینجا زمین تا آسمون با هر اتاق فرار دیگه‌ای فرق داره. بازیگرها (تعامل) اینجا صرفا دنبال انجام سریع کار مشخصی که تو صحنه قراره انجام بدن نیستن. تو اتاق‌های دیگه، بازیگر میاد ۴ تا دیالوگ رو سریع سریع میگه که شما نصفش رو نمی‌فهمید (جدا از موزیک‌های بلند و رومخ برخی اتاق‌ها) چون اون حرفا برای اون بازیگر تبدیل شدن به صوت تلفن گویا! بدون احساس، بدون افزایش یا کاهش تن صدا یا هیچ ویژگی‌ای که اصلا بشه اسم اون افراد رو بازیگر گذاشت.

ولی اینجا قضیه فرق می‌کنه. بازیگرها تایم بالایی رو با شما می‌گذرونن که صرفا یه مکالمه فان داشته باشن، بدون اینکه حس کنید از فضای اتاق فرار اومدید بیرون. خیلی ظریف در حین مکالمه با شما فضا رو به سمت کاری که می‌خوان انجام بدن می‌برن و داستان بازی رو هم برای شما می‌گن. اون‌ها فقط نقش یک پخش‌کننده نوار رو ندارن و واقعا به حرف‌هایی که شما می‌زنید واکنش نشون میدن. بداهه‌پردازی‌هایی که تو لحظه می‌کنن واقعا نشون دهنده توانایی بالای اون‌ها در بازیگری داره.

من بعید میدونم به این زودی‌ها بتونم تیم بازیگری‌ای در این سطح در هیچ اتاق فراری ببینم. البته شاید اگر تیم شما خیلی خنثی باشه و کسی کلا زیاد حرفی نزنه قضیه مثل تجربه من پیش نره. ولی نکته اصلی توانایی این تیم در انطباق پیدا کردن با بازیکن‌های بازی هست. در ضمن اینکه ما همیشه تو همه اتاق‌ها همین مدلی رفتار می‌کنیم ولی هیچ واکنش خاصی از سمت بازیگرها دریافت نمی‌کنیم.

اکت پایانی بازی هم واقعا قوی‌ترین اکتی بود که من تا به حال دیده بودم. اونقدر قوی که من به شخصه منتظر فرصتی هستم تا دوباره بیام و یک حالت (تصمیم) دیگه بازی رو پیش برم و ببینم تو اون مسیر چه اکتی رو قراره ببینم.

در خصوص اکت‌های ترسناک بازی هم، کلا این اتاق فرار غیر از اتاق اولش، دیگه اکت ترسناکی نداره و بیشتر حالت هیجانی داره. ولی بازیگرهای ترس هم خیلی خوب با توجه به واکنش بازیکن‌ها تصمیم می‌گیرن و یک جا حتی ما بر خلاف روشی که گفته شده بود یک کاراکتر رو کشتیم و بازیگر هم کاملا بسته به رویکرد ما واکنش نشون داد.

 

طراحی و فضاسازی

فضاسازی این اتاق فرار به صورت کلی نمره متوسط رو می‌گیره. غیر از اتاق آخر، باقی فضاها کاملا معمولی بودن و کلا جایی باعث نمی‌شد من بگم واوووو. طراحی اتاق آخر ولی، به همراه اکت اولیه‌ای که به محض ورود به اون فضا می‌بینیم، تونست پیش زمینه مناسبی برای حس نزدیکی بهتر در درک اتفاق آخر داستان به ما بده.

طراحی لباس‌ها به نظرم خوب بود و به داستان بازی میومد کاملا.

در اتاق اول میزان المان‌های گیج‌کننده زیاد بود و من این رو برای اتاق فرار خیلی نمی‌پسندم، خصوصا وقتی بعدا قراره تایم برای حل مسائل اختیاری کم بیاد. بعضی وقت‌ها شما واضحا می‌تونید بفهمید که یه سری چیزا فقط نقش تزیینی دارن، ولی اینجا به نظر برای پرت شدن حواس گذاشته شده بودن.

 

آخرسر بریم یا نریم؟

قطعا برید.

 

امتیاز اتاق فرار شب مافیا

 

حتی اگه کل حرفایی که بالا زدم رو هم نخوندید و اصلا غیر از کال‌آف تو زندگیتون بازی کامپیوتری دیگه‌ای هم نکردید که بخواید بفهمید من چی می‌گم، باز هم برید. هر چی باشه یه معمای نهایی دارن که ۲۰ دلار واقعی بعد حلش بهتون می‌دن. پس منتظر چی هستین؟

 

 

بررسی توسط Mosy

۴/۵ - (۴ امتیاز)
0 پاسخ

دیدگاه خود را ثبت کنید

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *