Animal Wallpapers Downloadha 12 495x400 - چگونه می‌توانیم برای بازی‌ها سیستم تجربه‌ی بهتری خلق کنیم؟

گفتگوی آزاد

    این صفحه جایگزین پست ثابت در وبلاگ خواهد بود.   نمایش تمامی نظرات
169. Vertigo Movie Ranking Header 495x400 - چگونه می‌توانیم برای بازی‌ها سیستم تجربه‌ی بهتری خلق کنیم؟

هرآن‌چه لازم است درباره‌ی انتشارات ورتیگو بدانید؛ یک ناشر کمیک که می‌کوشید متفاوت باشد

در سال ۲۰۱۹، دی‌سی اعلام کرد که تصمیم دارد یکی از زیرمجموعه‌هایش به نام انتشارات ورتیگو را تعطیل کند. اعلام این خبر پایانی بود بر یکی از برجسته‌ترین و خاص‌ترین جریان‌های فرهنگی در بستر کمیک‌های جریان اصلی. طبق این تصمیم، دی‌سی تصمیم گرفت آ…
168. spiderverse 2 495x400 - چگونه می‌توانیم برای بازی‌ها سیستم تجربه‌ی بهتری خلق کنیم؟

قضیه‌ی مولتی‌ورس یا جهان‌های موازی چیست؟‌ با نگاهی به داستان‌های ابرقهرمانی مارول و دی‌سی

این روزها، به لطف آثاری چون «مرد عنکبوتی: راهی به خانه نیست» (No Way Home)، «دکتر استرنج در مولتی‌ورس دیوانگی» (Doctor Strange in the Multiverse of Madness)، سه‌گانه‌ی «مرد عنکبوتی: اسپایدرورس» (Spider-verse) و رویداد کراس‌اور «بحران در زمین‌های بی‌نهایت» (Cr…
167. Tears of the Kingdom 1 495x400 - چگونه می‌توانیم برای بازی‌ها سیستم تجربه‌ی بهتری خلق کنیم؟

سیستم ساخت‌وساز دیوانه‌وار «افسانه‌ی زلدا: اشک‌های قلمروی پادشاهی» چگونه کار می‌کند؟

«افسانه‌ی زلدا: اشک‌های قلمروی پادشاهی» (The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom) در بازه‌ی زمانی کوتاه اثری بسیار عمیق در صنعت بازی به جا گذاشت. این بازی تجسم فلسفه‌ی بازیسازی همیشگی نینتندو در خیره‌کننده‌ترین حالتش بود: هدف فقط تفریح کرد…
166. Spider Man 2 PS2 Game 495x400 - چگونه می‌توانیم برای بازی‌ها سیستم تجربه‌ی بهتری خلق کنیم؟
,

برداشت داغ: مرد عنکبوتی ۲ پلی‌استیشن ۲ یکی از بهترین بازی‌های تمام دوران است

در سری مطالب «برداشت داغ» قصد داریم از زبان یاتزی کروشو (Yahtzee Croshaw)، یکی از منتقدان و طنزپردازان باذکاوت و پرسابقه‌ی عرصه‌ی گیم، یک سری برداشت جنجالی از وضعیت روز صنعت گیم داشته باشیم و ببینیم اگر اشکالی در صنعت گیم وجود دارد، ریشه‌ی آن ب…
165. hyperlightdrifter 495x400 - چگونه می‌توانیم برای بازی‌ها سیستم تجربه‌ی بهتری خلق کنیم؟

چرا صنعت بازی دائماً می‌کوشد تا به گذشته برگردد؟ نگاهی فلسفی به این موضوع

یکی از به‌یادماندنی‌ترین جنبه‌های مجموعه‌ی «فال‌اوت» (Fallout) رتروفیوچریسم یا آینده‌گرایی گذشته‌مابانه (Retro Futurism) است. از همان اول، این بازی بر پایه‌ی تصورات مردم دهه‌ی ۵۰ از آینده ساخته شده بود. بسیاری از عناصری که در بازی می‌بینید، م…
164. 10 important lessons dc heroes constantly forget 1 495x400 - چگونه می‌توانیم برای بازی‌ها سیستم تجربه‌ی بهتری خلق کنیم؟

۱۰ درس مهم که ابرقهرمان‌های دی‌سی دائما فراموش می‌کنند

انتشارات دی‌سی تعدادی از بهترین ابرقهرمان‌های تاریخ کمیک را به هواداران کمیک عرضه کرده است. این قهرمانان ثابت کرده‌اند که باهوش و انعطاف‌پذیرند و تمام تلاش خود را کرده‌اند تا پا به پای شرورهای مولتی‌ورس با آن‌ها مبارزه کنند. ابرقهرمان‌ها معروف به درس عبرت یاد دادن هس…
163. dwarf fortress 495x400 - چگونه می‌توانیم برای بازی‌ها سیستم تجربه‌ی بهتری خلق کنیم؟

دژ دورف‌ها چیست؟ یک بازی غیرقابل‌توصیف، ولی ما تلاش‌مان را می‌کنیم

«دژ دورف‌ها» (Dwarf Fortress) چیست؟ پاسخ به این سوال کار راحتی نیست. بله، یک پاسخ سریع و ساده وجود دارد: «دژ دورف‌ها» یک بازی شبیه‌ساز کلونی است، ولی این پاسخ بخش زیادی از هویت بازی را نادیده می‌گیرد. «دژ دورف‌ها» یک موتور جهان‌سازی فانتزی و…
‍162. j rr tolkein 495x400 - چگونه می‌توانیم برای بازی‌ها سیستم تجربه‌ی بهتری خلق کنیم؟

چه شد که جی. آر. آر. تالکین جهان «ارباب حلقه‌ها» را خلق کرد؟‌

در بین نویسندگان انگلیسی‌زبان، هیچ شخصی از لحاظ آفرینیش یک جهان خیالی کامل، به گرد پای جی آر آر تالکین نمی‌رسد. سرزمین میانه، که مشهورترین داستان‌هایش در آن واقع شده‌اند، قرار بود نماینده‌ی دنیای ما در گذشته‌ای فراموش‌شده باشد. تالکین جغرافی پیچیده‌ای ب…
161. jk rowling harry potter movies 495x400 - چگونه می‌توانیم برای بازی‌ها سیستم تجربه‌ی بهتری خلق کنیم؟

جی‌.کی. رولینگ چگونه از زنی فقیر به موفق‌ترین نویسنده‌ی جهان تبدیل شد؟‌

داستان زندگی جی کی رولینگ، نمونه‌ی بارز الگوی داستانی از فرش به عرش رسیدن است. والدین او هیچ‌گاه در دانشگاه درس نخواندند، او سال‌ها به‌عنوان مادر تک‌سرپرست با کمک‌هزینه‌ی دولتی چرخ زندگی‌اش را می‌چرخاند و بیش از ده ناشر دست رد به سینه‌ی او ز…
160. Divinity Original Sin 2 495x400 - چگونه می‌توانیم برای بازی‌ها سیستم تجربه‌ی بهتری خلق کنیم؟

چگونه می‌توانیم برای بازی‌ها سیستم تجربه‌ی بهتری خلق کنیم؟

تقریباً ۵۰ سال است که رویکرد بازی‌های نقش‌آفرینی به مقوله‌ی تجربه (XP) تغییری نکرده است. از زمان انتشار «سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان» در دهه‌ی ۷۰، بازیکنان با کشتن هیولاها و تمام کردن ماموریت‌ها تجربه می‌گرفتند و با استفاده از تجربه ترازگیری می‌کر…