گفتگوی آزاد

  [wise-chat]   این صفحه جایگزین پست ثابت در وبلاگ خواهد بود.   نمایش تمامی نظرات

۲۰ شعر حماسی برتر تاریخ

صعود و سقوط تمدن‌ها در هیچ سبک ادبی‌ای به‌اندازه‌ی شعر حماسی – چه باستانی و چه مدرن –  در مرکز توجه نبوده است. ۲۰ شعر حماسی که در ادامه معرفی شده‌اند، با ترکیب کردن درون‌مایه‌های والا چون جنگ، خیانت، عشق و عاشقی، ماجراجویی و درون‌ن…

لذت گم شدن در افسانه‌ی زلدا: چرا دیگر از حس گم شدن در بازی‌های جدید زلدا خبری نیست؟

قدیمی‌ترین بازی‌های مجموعه‌ی «زلدا» شما را وسط یک دنیای ناشناخته رها می‌کردند، به شما می‌گفتند آن را اکتشاف کنید و لزوماً برایشان مهم نبود در این دنیا گم شوید. این‌که ندانید کجا بروید یا چه‌کار کنید، در این بازی‌ها اتفاقی رایج بود. «افسانه‌ی …

بررسی شعر بلند The Howl (1956) | روایتی از بلندمرتبگی یک آدم بد

یکی از بحث‌برانگیزترین ادعاهای افلاطون در آثار فلسفی‌اش این بود که می‌خواست شاعران را از جمهوری آرمانی‌اش اخراج کند، چون شاعران با زبان‌بازی و لفاظی می‌توانند کاری کنند ایده‌های زشت و مخرب زیبا جلوه کنند و بدین ترتیب جامعه را به قهقرا بکش…

دنیاسازی از راه زبان‌های خیالی در بازی‌های ویدیویی

هر بازیسازی که در کارش جدی‌ست می‌داند که دنیاسازی بخشی جدانشدنی از پروسه‌ی ساختن یک تجربه‌ی واقعاً غوطه‌ورکننده است. تکنیک‌های زیادی برای ایجاد تجربه‌ای غوطه‌ورکننده از راه دنیاسازی وجود دارد: از شرح دادن پیش‌زمینه‌ی داستانی بازی در قالب متنی بلندبا…

شهرهای واقعی در برابر شهرهای خیالی در بازی‌ها: کدام‌یک بهتر است؟

بازیسازان بااشتیاق و خوش‌بین، اغلب شهرها در بازی‌های ویدیویی را به‌عنوان «شخصیت‌های مستقل» توصیف می‌کنند. این موضوع زمانی که شهر مورد نظر به‌طور خاص برای بازی ساخته شده باشد، منطقی به نظر می‌رسد؛ مثل شهرهایی چون نایت سیتی (Night City) در «سا…