چند سالی می‌شود که کانال یوتیوب جعبه‌ابزار بازی‌سازان (Game Maker’s Toolkit) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبه‌های مختلف بازی‌های ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه می‌پردازد.  من تصمیم گرفتم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازی‌ساز شدن را در سر می‌پرورانند، یا صرفاً می‌خواهند بازی‌های ویدئویی را بهتر و عمیق‌تر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازی‌سازان» همراه باشید.

بازی مخفی‌کاری سیر تکاملی عجیبی دارد. چون در بیشتر تاریخ صنعت گیم سبکی به نام مخفی‌کاری (Stealth) وجود نداشت.

بله، گیم‌پلی برخی از عناوین اولیه‌ی صنعت بازی مبتنی بر قایم‌باشک‌بازی بود. در بازی آرکید سگا به نام ۰۰۵ نگهبانان بازی با چراغ‌قوه محیط بازی را می‌گردند و شما هم باید از وارد شدن به پرتوی زرد بزرگی که از آن‌ها ساطع می‌شود پرهیز کنید.

در قلعه‌ی ولفنشتاین (Castle Wolfenstein)، باید لباس مبدل تن کنید تا بتوانید از کنار گارد توفان عبور کنید.

در دو بازی اول سری متال‌گیر هم عناصر آشنای سبک مخفی‌کاری مثل خزیدن در کانال‌های تصفیه‌ی هوا و مخفی شدن در جعبه‌های مقوایی پیاده شده بودند. با این حال، بازی‌های اولیه‌ی سبک مخفی‌کاری به‌ندرت و با فاصله‌ی زمانی زیاد از هم ساخته می‌شدند و پس از انتشار متال گیر ۲ در سال ۱۹۹۰ انتشارشان تا سال ۱۹۹۸ متوقف شد.

اما در سال ۱۹۹۸، پس از ۸ سال رکود، سه بازی مخفی‌کاری بزرگ در عرض یک سال منتشر شدند. انتشار این سه بازی اتفاقی بزرگ در صنعت ویدئوگیم بود و چهره‌ی بازی‌های آتی را عوض کرد، طوری که مخفی شدن به عنصری فراگیر در بین بازی‌های مدرن تبدیل شده است و بازی‌ها و فرنچایزها‌ی مخفی‌کاری سهم قابل‌توجهی از بازار ویدئوگیم را به خود اختصاص داده است؛ از عناوین بزرگی مثل اسپلینتر سل (Splinter Cell)، هیتمن (Hitman) و رسوا (Dishonored) گرفته تا عناوین مستقل و جمع‌وجوری مثل کلاهبرداری (The Swindle) و اشتباه شگفت‌انگیز (Marvellous Miss Take). در بازی‌های اکشن بزرگی مثل سایه‌ی مهاجم مقبره (Shadow of the Tomb Raider) و رد دد ریدمپشن ۲ (Red Dead Redemption 2) نیز وجود ماموریت‌ها و بخش‌های مخفی‌کاری به یک سنت تبدیل شده است.

نام این سه بازی بزرگ چیست؟ چه شد که تا سال ۱۹۹۸ طول کشید تا مخفی‌کاری به‌عنوان یک ژانر جدی گرفته شود؟‌ این دو سوالی است که در این مقاله به آن‌ها پاسخ خواهم داد.

سه بازی مخفی‌کاری که رنسانس سبک مخفی‌کاری را آغاز کردند

رنسانس سبک مخفی‌کاری با انتشار تنچو:‌ قاتلان مخفی (Tenchu: Stealth Assassins) روی پلی‌استیشن ۱ در آگوست سال ۱۹۹۸ آغاز شد. در این بازی شما نقش یک نینجا را بازی می‌کنید که در یک دهکده‌ی تاریک به مخفی‌کاری می‌پردازد و همان‌طور که از عنوانش مشخص است، محوریت آن دیده نشدن و حمله به دشمنان از دل سایه‌هاست.

در اکتبر همان سال، یک عنوان مخفی‌کاری مهم دیگر برای پلی‌استیشن منتشر شد: متال‌گیر، با زیرعنوان اکشن تاکتیکی جاسوسی (Tactical Espionage Action).

در این بازی شما نقش سولید اسنیک را بازی می‌کنید، سربازی که ترجیح می‌دهد به جای درگیری مستقیم با دشمنان،‌ بدون این‌که دیده شود، از کنارشان رد شود. او گجت‌ها و مهارت‌های زیادی برای رسیدن به این هدف در اختیار دارد، مثل قابلیت خزیدن زیر شکاف‌های باریک، خفه کردن دشمنان از پشت یا قایم شدن در جعبه‌های مقوایی.

در نوامبر ۱۹۹۸، وقتی سال رو به پایان بود، شرکت لوکینگ گلس (Looking Glass) بازی اول‌شخص سارق: پروژه‌ی تاریک (Thief: The Dark Project) را برای کامپیوتر منتشر کرد.

مثل دو بازی بالا، در سارق هم می‌توانید در محیط بازی راه بیفتید و با دشمنان درگیر شوید، ولی به احتمال زیاد کشته خواهید شد. تصمیم بهتر مخفی شدن در سایه‌ّها و ضربه زدن به سر دشمنان با بلک‌جک (Blackjack) و بیهوش کردنشان است.

با این‌که این سه بازی جزو عناوین اولیه‌ی سبک مخفی‌کاری بودند، ولی بیشتر اصول و قواعد سبک که در بازی‌های امروزی شاهدشان هستیم، در این سه بازی معرفی تثبیت شدند.

برای شروع، در هر سه بازی شما ماموریت را در موقعیتی خنثی و غیرخصمانه آغاز می‌کنید. نگهبانان بدون آگاهی از موقعیت شما یا حتی وجود شما کشیک می‌دهند و هدف شما این است که همین وضعیت را حفظ کنید. برای رسیدن به این هدف لازم است که دو چیز را مدنظر داشته باشید: ۱. چیزی که دشمنان می‌بینند ۲. صدایی که می‌شنوند. دشمنان می‌توانند شما را ببینند، مگر این‌که پشت جایی مخفی شوید، روی پشت‌بام حرکت کنید یا از سایه‌ها بیرون نیایید. همچنین دشمنان هر صدایی که تولید کنید می‌شنوند. برای همین لازم است که با احتیاط حرکت کنید و به جنس سطحی که روی آن راه می‌روید توجه کنید.

در سارق برگ‌های نرم صدای زیادی تولید نمی‌کنند، ولی با دویدن روی یک سطح کاشی‌کاری‌شده‌ی سخت می‌توانید مطمئن باشید نگهبانان از وجود شما باخبر خواهند شد.

برای همین سازندگان هر سه بازی جایز دیدند که به بازیکن میزان مخفی بودنش را نشان دهند. در تنچو نوار کی (Ki Meter) چنین کاربردی دارد؛ رنگ این نوار نشان‌دهنده‌ی میزان آگاهی نگهبان‌های اطراف از وجود شماست. همچنین کنار این نوار رقمی وجود دارد که نشان می‌دهد نزدیک‌ترین نگهبان چقدر با شما فاصله دارد.

در متال گیر سولید رادار سولیتون (Soliton Radar) چنین کاربردی دارد. این رادار محدوده‌ی دید هر نگهبان را به شکل یک قیف روی نقشه نشان می‌دهد، ولی اگر لو بروید، رادار موقتاً از کار می‌افتد و برای همین احتمال دیده شدن توسط نگهبانان دیگر افزایش پیدا می‌کند.

در سارق یک جواهر نوری پایین صفحه قرار دارد که به شما نشان می‌دهد تا چه حد قابل دیده شدن هستید. همچنین هرگاه نگهبانان به چیزی مشکوک شوند، با فریاد بقیه را خبردار می‌کنند و بدین ترتیب وضعیت خود را به شما لو می‌دهند.

اطلاعاتی از این قبیل در بازی‌های مخفی‌کاری از اهمیت حیاتی برخوردارند، چون هر شک و ابهامی درباره‌ی لو رفتن یا نرفتن را رفع می‌کنند.

البته اگر لو بروید،‌ نگهبانان بلافاصله به شما شلیک نمی‌کنند. «مخفی بودن» و «دیده شدن» دوگانه‌ی قطعی نیستند، بلکه بینشان وضعیت دیگری به نام «مشکوک بودن» وجود دارد. وقتی یک نگهبان مشکوک است، به دنبال منشاء چیزی که شک او را برانگیخته می‌گردد.

وجود حالت «مشکوک» فرصتی برای شما فراهم می‌کند تا بتوانید دوباره به موقعیت امن برگردید و به خاطر یک اشتباه کوچک کل نگهبان‌های دور و اطراف‌تان روی سر شما هوار نشوند. ولی نکته اینجاست که می‌توانید از حالت «مشکوک» به نفع خود استفاده کنید.

در بازی‌های مخفی‌کاری یکی از ابزار شما گول زدن هوش مصنوعی از طریق ایجاد پیش‌فرض‌های اشتباه است. مثلاً در متال گیر سولید می‌توانید با مشت زدن به دیوار شک نگهبانی را بربیانگیزید تا به سمت صدا بیاید و آن را بررسی کند، و شما از طرف دیگر، در حالی که پشت نگهبان به شماست، از ناحیه‌ی کشیک دادن او رد شوید.

در تنچو، می‌توانید با گول زدن دشمنان کاری کنید غذای مسموم بخورند.

در سارق، با استفاده از تیرهای صدادار (Noisemaker Arrows) می‌توانید حواس دشمنان را پرت کنید یا با ایجاد صدا نگهبانان را به سمت تله بکشانید.

اگر نگهبانان شما را ببینند و دنبال‌تان بیایند، در صورت پنهان ماندن برای مدت زمان کافی بی‌خیال جستجو کردن می‌شوند و همه‌چیز به حالت عادی برمی‌گردد. در متال گیر سولید حتی شمارش معکوسی بالای صفحه پدیدار می‌شود که به شما نشان می‌دهد تا چند ثانیه‌ی دیگر لازم است مخفی بمانید تا نگهبانان از گشتن دنبال شما دست بردارند.

این سیستم باعث می‌شود گیم‌پلی اصلی هیچ‌گاه به طور کامل از مخفی‌کاری به اکشن تغییر حالت ندهد و بدون این‌که نیاز باشد بازی را از فایل ذخیره‌ی قبلی آغاز کنید یا همه‌ی دشمنان را بکشید، مخفی‌کاری هسته‌ی اصلی گیم‌پلی باقی بماند.

این ویژگی‌ها بین هر سه بازی مشترک بود، ولی در عین حال هرکدام از این بازی‌ها سهم خاص خود را در تعریف سبک مخفی‌کاری داشتند.

تنچو قلاب (Grappling Hook) را به سبک مخفی‌کاری معرفی کرد. در بازی می‌توانید قلاب را آزادانه هدف‌گیری و به سمت سقف پرتاب کنید تا بلافاصله به آنجا منتقل شوید. به لطف این قابلیت می‌توانید از محیط‌های مرتفع برای دو منظور استفاده کنید: ۱. مخفی ماندن ۲. پریدن روی سر دشمنان و مخفیانه کشتن‌شان

از بازی‌های تاثیرپذیرفته از قلاب تنچو می‌توان به بتمن: تیمارستان آرخام (Batman: Arkham Asylum) اشاره کرد. در تیمارستان آرخام می‌توانید با قلاب به روی محیط‌های بالای سر دشمنان بروید تا درباره‌ی حرکت بعدی‌تان برنامه‌ریزی کنید و از دید دشمنان مخفی بمانید.

عنصر دیگری که تنچو به سبک مخفی‌کاری اضافه کرد، انیمیشن قتل مخفیانه بود که به یکی از عناصر رایج سبک تبدیل شد.

مهم‌ترین عنصری که متال گیر به سبک اضافه کرد رادار بود. رادار به‌وضوح به شما نشان می‌داد که کجا از نگاه دشمنان در امان هستید و کجا نه.

در بازی کلاهبرداری (The Swindle) هم این اطلاعات در اختیار شما قرار داده می‌شود، منتها داخل خود بازی، نه روی نقشه، تا مجبور نباشید دائماً در حال نگاه کردن به یک جعبه‌ی کوچک در گوشه‌ی صفحه باشید.

سارق عناصر زیادی را به سبک معرفی کرد.

مراحل بازی باز و به هم پیوسته هستند. برای همین شما برای رسیدن به هدف‌تان چند راه دارید. هدف شما هم معمولاً یک شمشیر، عصا یا جواهر است که باید از اعماق یک عمارت مجلل و پرشده از نگهبان آن را بدزدید.

هیتمن و رسوا نیز از این فلسفه‌ی گیم‌دیزاین پیروی می‌کنند.

عنصر بعدی قابلیت اعمال تغییر در محیط بازی است. در سارق می‌توانید با شلیک تیر آب (Water Arrow) به مشعل‌ها و شمع‌های روشن، آن‌ها را خاموش و محیط بازی را تاریک کنید. همچنین می‌توانید با استفاده از تیر خزه (Moss Arrow) کاشی‌های بی‌صدایی ایجاد کنید که می‌توان رویشان مخفی‌کاری کرد.

از بازی‌هایی که از این عنصر تاثیر پذیرفته‌اند می‌توان به اسپلینتر سل اشاره کرد. در اسپلینتر سل می‌توانید با شلیک کردن به بعضی لامپ‌ها تاریکی ایجاد کنید.

عنصر دیگر ترغیب کردن بازیکن به تمام کردن ماموریت‌ها بدون کشتن دشمنان است. این هدفی است که سارق در درجات سختی بالاتر برای بازیکن تعیین می‌کند.

از بازی‌های تاثیرپذیرفته می‌توان به نشان نینجا (Mark of the Ninja) اشاره کرد، بازی‌ای که بابت تمام کردن مراحل بدون کشتن دشمنان برای شما پاداش در نظر گرفته است.

چرا ۱۹۹۸ سال درخشش بازی‌های مخفی‌کاری بود؟

همان‌طور که اشاره شد، سبک مخفی‌کاری تا قبل از سال ۱۹۹۸ عناوین اندک و پراکنده‌ای داشت، اما بعد از ۱۹۹۸ به یک ژانر پرطرفدار و شلوغ تبدیل شد. چه شد که در سال ۱۹۹۸ انفجار کامبرین برای این سبک اتفاق افتاد؟

به نظر من جواب این سوال را می‌توان در دو عامل جست: ۱. پیشرفت تکنولوژی ۲. تاثیرپذیری و تاثیرگذاری. اجازه دهید هرکدام را جداگانه بررسی کنیم.

در سال‌های ۱۹۹۵ تا ۲۰۰۰ فناوری‌های زیادی از قبیل بازی سه‌بعدی (۳D) و پولی‌گونی (Polygonal) به صنعت گیم معرفی شدند و کارتریج و فلاپی دیسک نیز جای خود را به لوح فشرده (CD) دادند. این تکنولوژی جدید منجر به پدید آمدن سبک‌های زیادی شد. مثل بازی محیط‌باز شهری (GTA)، بازی اکشن ریتمی (Parappa the Rapper) و بازی اکشن بقامحور ترسناک (Alone in the Dark).

در این دوره‌ی زمانی بازیسازان سخت مشغول آزمایش بودند و می‌خواستند کشف کنند با ویدئوگیم چه کارهایی می‌شود کرد. یکی از آزمایش‌های آن‌ها ساختن بازی‌هایی بود که محوریت‌شان مخفی شدن از دشمنان بود، نه درگیر شدن با آن‌ها.

یکی از اصلی‌ترین دلایل ساخته شدن سارق نیز پیشرفت فناوری بود. سیستم مخفی‌کاری بازی به کیفیت صدای بالایی وابسته بود که فقط می‌شد روی سی‌دی ذخیره کرد. شیوه‌ی پخش شدن صدا در محیط بازی برای زمان انتشار بازی انقلابی بود و هوش مصنوعی نگهبانان بازی آنقدر پیشرفته و پیچیده بود که تا آخرین مراحل ساخت سرشار از باگ و اشکال بود.

ولی گیم‌دیزاین بازی تحت‌تاثیر بازی‌های نه‌چندان شناخته‌شده‌ای مثل شبیه‌ساز زیردریایی: خدمت‌گذاری مخفیانه (Sumbarine Simulator: Silent Service) بود. کن لوین (Ken Levine)، طراح اصلی سارق در پادکستی از دینامیک قدرت در زیردریایی‌ها صحبت کرد. از او نقل است:‌

«[در زیردریایی] تا وقتی مخفی هستید، بسیار قدرتمند و وقتی لو بروید، بسیار ضعیف هستید. وقتی دشمن نتواند به حضور شما پی ببرد، به‌شدت قدرتمند هستید. می‌توانید با استفاده از اژدرهایتان بدون دیده شدن حمله کنید. ولی وقتی کشتی‌های دشمن به حضور زیردریایی پی ببرند، احساس ناتوانی و درماندگی بهتان دست می‌دهد، چون می‌دانید که در درگیری مستقیم شانسی در مقابل‌شان ندارید. تجربه‌ی بازی کردن در زیردریایی تقریباً نقطه‌ی مقابل تجربه‌ی بازی‌های شوتر است.»

البته جای تعجب دارد که لوین برای تاثیرپذیری به چنین بازی ناشناخته‌ای رجوع کرد، چون تمام اصول و قواعد سبک مخفی‌کاری که ازشان صحبت کردم در یک بازی دیگر موجود بودند: متال گیر ۲: سولید اسنیک (Metal Gear 2: Solid Snake). این بازی هم به اندازه‌ی هر سه بازی مخفی‌کاری منتشر شده در سال ۱۹۹۸ از اصالت سبک مخفی‌کاری برخوردار است.

در این بازی هم رادار موقعیت دشمنان را به شما نشان می‌دهد:

در کف زمین سطوح آهنی‌ای وجود دارد که در صورت راه رفتن روی آن‌ها دشمنان از حضور شما باخبر می‌شوند.

نگهبانان بازی اگر سر و صدایی بشنوند، مشکوک می‌شوند و دنبال منشاء صدا می‌گردند:

با ضربه زدن به دیوار می‌توان حواس دشمنان را پرت کرد.

اگر موفق شوید برای مدت کافی مخفی بمانید، وضعیت به حالت عادی برمی‌گردد.

با این حال، تعجبی ندارد که چرا این بازی چندان تاثیرگذار نبود. به احتمال زیاد تیم سازنده‌ی سارق این بازی را تجربه نکردند، چون متال گیر ۲ به طور انحصاری برای یک کامپیوتر نسبتاً ناشناخته به نام MSX2 و فقط در ژاپن منتشر شد.

دنباله‌ی متال‌گیر برای NES که عرضه‌ی جهانی داشت، یک بازی کاملاً متفاوت بود و راستش را بخواهید، افتضاح است. هیدئو کوجیما پس از انتشار متال گیر ۲ کارش با این مجموعه تمام شده بود و ترجیح داد روی بازی‌های ماجراجویی مثل پلیس‌ناتس (Policenauts) کار کند. ولی همان‌طور که گفتم، پیشرفت تکنولوژی شرایط را عوض کرد.

فناوری سه‌بعدی به کوجیما انگیزه داد تا به علاقه‌ی خود برای ساخت بازی مخفی‌کاری فرصتی دوباره برای شکوفایی بدهد. از او نقل است:

«در نظر من کار متال گیر به عنوان یک مجموعه تمام شده بود. من دیگر باهاش کاری نداشتم. ولی وقتی فناوری پولی‌گون را دیدم، به نظرم رسید که می‌توانم ایده‌ای را که در ابتدا می‌خواستم پیاده کنم، این بار در دنیای سه بعدی به مرحله‌ی اجرا برسانم.

مثلاً اگر بازیکن زیر یک میز مخفی شود، می‌توان زاویه ی دید را عوض کرد، یا اگر داخل یک قفسه مخفی شود، می‌توان فضای داخل قفسه را نشان داد.»

با توجه به این‌که متال گیر به فرنچایزی بزرگ م موفق با شهرت جهانی تبدیل شد، توجه بازیسازان به مکانیزم‌های معرفی‌شده در آن بیشتر شد. به‌عنوان مثال، یکی از اهداف اصلی ساخت اسپلینتر سل خلق یک رقیب شایسته برای عنوان در دست ساخت متال گیر سولید ۲ بود.

والیوم (Volume)، یکی از عنواینی است که مستقیماً از متال گیر سولید تاثیر پذیرفته است.

سارق نیز به‌عنوان یکی از منابع الهام اصلی چندتا از عناوین بزرگ سبک مخفی‌کاری نام برده شده است. یکی از این عناوین اسپلینتر سل است؛ منبع الهام نوار نوری پشت سم فیشر جواهر نوری سارق است.

نشان نینجا تلاش نلز اندرسون (Nels Anderson) برای تبدیل کردن سارق به یک بازی ساید اسکرولر بود.

رسوا عملاً یک دنباله‌ی معنوی برای سارق است، در حدی که صداپیشه‌ی گرت (Garret)، شخصیت اصلی سارق، به‌عنوان صداپیشه‌ی قهرمان رسوا ۲ یعنی کوروو (Corvo) استخدام شد.

درباره‌ی تنچو هم همین بس که سازنده‌ی آن فرام سافتور، سازنده‌ی دارک سولز است. در واقع آن‌ها قصد داشتند سال ۲۰۱۹ یک تنچوی جدید بسازند، ولی به جایش تصمیم گرفتند منابع انسانی‌شان را صرف ساختن سکیرو: سایه‌ها دو بار می‌میرند (Sekiro: Shadows Die Twice) بکنند، بازی‌ای که تحت‌تاثیر تنچو است و عناصر مخفی‌کاری قوی دارد.

نتیجه‌‌ای که می‌گیریم، این است که بازی‌ای که باعث محبوبیت یک ژانر می‌شود، معمولاً بازی‌ای است که اصول و قواعد آن ژانر را برای اولین بار به شکلی موفقیت‌آمیز پیاده می‌کند، نه بازی‌ای که این اصول و قواعد را ابداع کرده است. دوم (Doom) اولین بازی اکشن اول شخص نبود، ولی تا مدت‌ها هر بازی اکشن اول شخصی که منتشر می‌شد، کلون دوم (Doom Clone) خطاب می‌شد.

بنابراین شاید متال گیر ۲ پدر سبک مخفی‌کاری باشد، ولی اگر به خاطر موفقیت تجاری متال گیر سولید و نقدهای مثبت سارق نبود – دو بازی که به لطف پیشرفت سریع فناوری در اواخر دهه‌ی ۹۰ منتشر شدند –  تازه از سال ۱۹۹۸ بود که سبک مخفی‌کاری جدی گرفته شد.

منبع: مارک براون – یوتیوب

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

0 پاسخ

دیدگاه خود را ثبت کنید

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد.