این روزها نورپردازی نقش پررنگی در بازیهای ویدیویی دارد. البته راستش را بخواهید، همیشه نقش پررنگی داشته است. ولی با ظهور فناوری گرافیکی ری تریسینگ (Ray-Tracing)، نهتنها امکان واقعگرایانه جلوه دادن نور و شیوهی حرکت کردن آن فراهم شده، بلکه شیوهی تابش نور روی سطوح پویاتر شده و برای همین علاقهی گیمرها به نورپردازی به بالاترین سطح خود رسیده است. ولی همهی این جلوهها صرفاً جنبهی گرافیکی و زیباشناسانه دارند.
ولی استفاده از نور در گیمپلی چطور؟ آیا امکانش هست نور صرفاً چیزی نباشد که دنیا را روشن میکند و روی اشیاء سایه میاندازد، بلکه روی شیوهی بازی کردن شما تاثیر میگذارد؟ بهکارگیری درست نورپردازی در گیمپلی میتواند کار سختی باشد، چون بخشی جداییناپذیر از هر بازی است، ولی بازیسازان زیادی این کار را امتحان کردهاند و برخی هم در این زمینه به موفقیت رسیدهاند. در ادامه تعدادی از نمونههای موفقیتآمیز معرفی شدهاند.
۸. آلن ویک (Alan Wake)
واضحترین مثالی که در این زمینه به ذهن میرسد، آلن ویک است. این بازی که بهخاطر روایت خودارجاعدهنده و شخصیت اصلی خنگش معروف است (با وجود اینکه خود او داستان بازی را نوشته است)، ولی بازی سبک زیباشناسانهی فوقالعادهای دارد، از حسوحال تویینپیکسی (Twin Peaks) شهر گرفته تا استفادهی منحصربفرد بازی از نور.
در آلن ویک، نور هم درونمایهی داستانی است، هم مکانیزم گیمپلی. با استفاده از نور، میتوان تاریکی را از پیکر دشمنان زدود و آنها را در برابر تیر تفنگ آسیبپذیر کرد. شبها که سایهها از همه طرف شما را محاصره میکنند، چراغقوهیتان شبیه تنها فرشتهی نجاتتان به نظر میرسد.
۷. فراموشی (Amnesia)
بسیاری از افراد فراموشی را عامل اصلی وقوع رنسانس بازیهای ترسناک میپندارند. فراموشی بازیای بود که بسیاری از یوتوبرهایی که میخواستند از راه جیغ کشیدن وسط بازیهای ترسناک بازدید بگیرند، باعث شهرتش شدند. ولی برخلاف بسیاری از بازیهای مشابه آتی که انگار برای یوتوب و استریمرها ساخته شده بودند، فراموشی یک سری مکانیزم دارد که با درونمایههای آن همخوانی زیادی دارند.
در این بازی هیولاها واقعی هستند، حداقل تا حدیکه خودتان واقعی بپنداریدشان. این بازی از ترس ذاتی شما از تاریکی به نفع خود استفاده میکند و هرچه زمان بیشتری را در محیطی بینور بگذرانید، نوار عقلانیتتان کاهش پیدا میکند و سروکلهی هیولاهای داخل ذهنتان پیدا میشود. بله، در ضمن نمیتوانید نور را برای مدت طولانی روشن نگه دارید. درست است که نور نوار عقلانیتتان را بیشتر میکند، ولی در کنارش تمام هیولاهایی را که به دنیا وارد کردهاید به خود جذب میکند.
۶. سارق (Thief)
سارق، در کنار متال گیر (Metal Gear) و تنچو (Tenchu)، جزو اولین بازیهای مخفیکاری است، ولی وجهتمایز سارق با بازیهای دیگر این است که زاویهی دید آن اولشخص است. بازی تاکید زیادی روی غوطهوری و آگاهی مخاطب نسبت به محیط اطرافش داشت. در بازی باید مسیر رفتوآمد نگهبانها را حفظ میکردید تا مطمئن شوید وقتی در حال سرقت چیزی هستید، یکهو سروکلهی یکی از آنها پشتسرتان پیدا نشود.
نور نقشی محوری در سیستم مخفیکاری بازی داشت. با استفاده از تیرهای آب (Water Arrows) میشد منابع نور را خاموش و با استفاده از تیرهای آتش (Fire Arrows) منابع نور را ایجاد کرد. ولی آنچه اهمیت داشت سایهها بودند؛ داخل سایهها بود که میتوانستید مکانی برای مخفی شدن پیدا کنید. حتی در ریبوت سارق (که طرفداران دل خوشی از آن ندارند) این مکانیزم حفظ شده است. در این بازی میتوانید در سایهی خود دشمنان مخفی شوید!
۵. دارک سولز ۲ (Dark Souls 2)
دارک سولز ۲ برای فرام سافتور پروژهای مهم بود. پس از موفقیت چشمگیر دارک سولز ۱، آنها باید دنبالهای برای آن میساختند که هم شامل ویژگیهای هویتساز آن باشد، هم حالوهوایی متفاوت نسبت به آن داشته باشد. متاسفانه یا خوشبختانه دارک سولز ۲ دقیقاً چنین بازیای بود. با اینکه بازی بیشازحد سخت است، ولی بدونشک ویژگیهای منحصربفرد خود را دارد.
ولی یکی از تغییرات جالب دنباله – تغییری که تا انتشار دیالسی Scholar of the First Sin بهطور کامل پیاده نشد – استفاده از نور بود. در این بازی مشعلها به تعداد محدود موجود بودند و استفاده از آنها برای روشن کردن بعضی نواحی ضروری بود. برخی از دشمنان نیز با دیدن نور از ترس عقبنشینی میکردند، ولی مشکل مشعلها این بود که بهراحتی خاموش میشدند و همچنین یک فضای باارزش روی رابط کاربری شما را اشغال میکردند.
۴. متالگیر سولید ۵ (Metal Gear Solid 5)
مجموعهی متالگیر در آن واحد کارهای زیادی انجام میدهد. یکی از این کارها انتقاد از مفهوم جنگ است. متالگیر از گیمپلی خود به نحو احسن استفاده میکند تا درونمایههای داستانیاش را انتقال دهد. این گیمپلی عموماً از دید اسنیک، قهرمان اصلی مجموعه دنبال میشود.
متالگیر سولید ۵، با وجود تمام نقاطقوت و نقاطضعفاش، یک بازی دنیاباز تمامعیار بود. در آن دشمنان روتین صبح و شب داشتند و بهمرور زمان به شیوهی نفوذ شما به اردوگاهها واکنش نشان میدادند. مثلاً بسته به تاکتیکهای شما ممکن بود نورافکن، اسنایپر، کلاه محافظ و… را در اردوگاه خود بیشتر کنند. بنابراین جای تعجب ندارد که در این بازی نور نقشی محوری داشت. ولی بهعنوان یک نکتهی بامزه، دشمنانی که دوربین دید در شب داشتند را فقط میشد با یک چراغقوه از پا انداخت.
۳. بازسازی رزیدنت اویل ۲ (Resident Evil 2 Remake)
بازیهای رزیدنت اویل در طول مجموعه روند تکاملی جالبی داشتهاند. اولین بازی رزیدنت اویل یک بازی وحشت بقامحور سرراست بود، ولی با انتشار بازی چهارم، این مجموعه تا حدی به یک هجویه از فیلمهای اکشن تبدیل شده بود و رزیدنت اویل ۶ خودش یک فیلم اکشن تمامعیار بود. رزیدنت اویل ۸ هم دوباره راه رزیدنت اویل ۴ را در پیش گرفت. این مجموعه هرچه باشد، منسجم است.
حال میرسیم به بازسازی رزیدنت اویل ۲، بازیای که دوربین رزیدنت اویل ۴ را با سبکوسیاق وحشتی که یادآور بازیهای اصلی است ترکیب کرد. ایستگاه پلیسی که بازی در آن واقع شده، کاملاً تاریک است و فقط با چراغقوهیتان میتوانید قسمتهایی از آن را روشن کنید. ممکن است منشاء صداهایی که میشنوید، درست پشت سرتان باشد و شما هیچ راهی ندارید جز اینکه بچرخید و نگاهی به پشت سرتان بیندازید.
۲. تاریکترین سیاهچاله (Darkest Dungeon)
از اسم بازی مشخص است که نور چه نقش مهمی در آن دارد. تاریکترین سیاهچاله بازیای بس تاریک است، هم بهطور استعاری، هم به معنای واقعی کلمه. در این بازی مکانیزم مرگ دائمی وجود دارد؛ هر بار که یکی از اعضای گروه کشته شود، برای همیشه مرده باقی میماند (مگر اینکه شانس با شما یار باشد) و حسابی بازیکن را به استرس میاندازد. از این لحاظ بازی بهطور استعاری بسیار تاریک است.
حال میرسیم به تاریکی واقعی بازی. وقتی گروه شما وارد هر سیاهچاله میشود، همراه با خود یک مشعل روشن میآورد و هر بار که از یک اتاق رد میشوید، آتش مشعل کمنورتر میشود. وقتی نور مشعل بیشتر باشد، احتمال جاخالی دادن و دیدهبانی اتاقها بیشتر و احتمال مورد شبیخون قرار گرفتن کمتر میشود، در حالیکه داشتن مشعل کمنور تاثیر عکس دارد و غیر از این مقدار غنیمت کسبشده را افزایش میدهد. ولی خب غنیمت به درد مردگان نمیخورد، مگر نه؟
۱. بوکتای: خورشید در دستان شماست (Boktai: The Sun Is In Your Hand)
بوکتای مجموعهای بسیار جالب است، ولی در بازی اول مجموعه (که هیدئو کوجیما تهیهکنندهاش بود) است که ایدهی جالب پشت مجموعه برای اولین بار معرفی شد و توسعه پیدا کرد. این بازی در دنیایی واقع شده که در آن بشریت از بین رفته و دنیا پر شده از موجودات جاودانهای که عادت به زندگی در تاریکی دارند. حال میرسیم به شیوهی استفادهی بوکتای از نور.
بازی با یک حسگر خورشیدی برای گیمبوی ادونس (Gameboy Advance) عرضه شده بود که میتوانست نور خورشید را شناسایی کند و اسلحهی داخل بازی را با آن شارژ کند. برای شارژ کردن این اسلحه فقط دو راه وجود داشت و یکیاش همین بود. همچنین بازی از زمان دنیای واقعی استفاده میکرد تا چرخهی شب و روز را شبیهسازی کند. بازی در روزها آسانتر بود. همانطور که میبینید، بازی روش جالبی برای ترغیب کرن شما به بیرون رفتن از خانه داشت.
منبع: The Gamer
انتشار یافته در:
دیدگاه خود را ثبت کنید