مطالب توسط فربد آذسن

از صفر تا صد خون‌آشام‌ها: از تاریخچه تا کتاب‌ها، فیلم‌ها، سریال‌ها و بازی‌های ویدیویی خون‌آشامی

از دوران انتشار «دراکولا» (Dracula) گرفته تا «ناحیه‌ی گرگ‌ومیش» (Twilight) و دهه‌های متمادی بین این دو اثر، خون‌آشام‌ها بخشی جدانشدنی از فرهنگ عامه بوده‌اند. فراتر از فرهنگ عامه، قرن‌هاست که خون‌آشام‌ها بخشی جدانشدنی از فولکلور فرهنگ‌های مختلف بوده‌اند. خون‌آشام‌ها همه‌ی قلمروهای ممکن را فتح کرده‌اند: از قصه‌های دور آتش گرفته تا رمان‌ها، فیلم‌ها، کمیک‌ها و… […]

در ستایش دوربین ثابت: با نگاهی به بازی‌های اصلی خدای جنگ

معرفی «خدای جنگ» (God of War) در مراسم E3 سال ۲۰۱۶ لحظات نفس‌گیر زیادی به دنبال داشت. بر مک‌کیری (Bear McCreary) در حال هدایت ارکستی زنده بود که موسیقی متن بازی را – که اکنون جنبه‌ای نمادین پیدا کرده – اجرا می‌کرد. کراتوس از سایه‌ها بیرون آمد و دوباره به‌عنوان یکی از چهره‌های مطرح تالار […]

جورج اورول: مردی که می‌خواست همه‌ی دروغ‌های دنیا را افشا کند

جورج اورول شاید یکی از خوانده‌شده‌ترین و ارجاع‌شده‌ترین چهره‌های ادبی کل تاریخ باشد. البته شاید «کل تاریخ» بزرگ‌نمایی باشد، ولی این بیانیه حداقل درباره‌ی قرن ۲۰ درست است. تقریباً همه‌ی ایدئولوژی‌ها و جهان‌بینی‌های سیاسی مدرن درباره‌ی جورج اورول حرفی برای گفتن دارند و پژواک صدایش در راهروی تاریخ شنیده می‌شود. بینش عمیق او درباره‌ی قدرت […]

۲۰ شعر حماسی برتر تاریخ

صعود و سقوط تمدن‌ها در هیچ سبک ادبی‌ای به‌اندازه‌ی شعر حماسی – چه باستانی و چه مدرن –  در مرکز توجه نبوده است. ۲۰ شعر حماسی که در ادامه معرفی شده‌اند، با ترکیب کردن درون‌مایه‌های والا چون جنگ، خیانت، عشق و عاشقی، ماجراجویی و درون‌نگری در بستر زبانی شکوهمند، موفق شده‌اند عصاره‌ی وجودی یک ملت […]

لذت گم شدن در افسانه‌ی زلدا: چرا دیگر از حس گم شدن در بازی‌های جدید زلدا خبری نیست؟

قدیمی‌ترین بازی‌های مجموعه‌ی «زلدا» شما را وسط یک دنیای ناشناخته رها می‌کردند، به شما می‌گفتند آن را اکتشاف کنید و لزوماً برایشان مهم نبود در این دنیا گم شوید. این‌که ندانید کجا بروید یا چه‌کار کنید، در این بازی‌ها اتفاقی رایج بود. «افسانه‌ی زلدا» و «ماجرای لینک» (The Adventure of Link) بازی‌هایی هستند که اگر […]

بررسی شعر بلند The Howl (1956) | روایتی از بلندمرتبگی یک آدم بد

یکی از بحث‌برانگیزترین ادعاهای افلاطون در آثار فلسفی‌اش این بود که می‌خواست شاعران را از جمهوری آرمانی‌اش اخراج کند، چون شاعران با زبان‌بازی و لفاظی می‌توانند کاری کنند ایده‌های زشت و مخرب زیبا جلوه کنند و بدین ترتیب جامعه را به قهقرا بکشانند. شعر «زوزه»، اثر آلن گینزبرگ، یکی از قوی‌ترین نمونه‌ها از ترسی است […]

دنیاسازی از راه زبان‌های خیالی در بازی‌های ویدیویی

هر بازیسازی که در کارش جدی‌ست می‌داند که دنیاسازی بخشی جدانشدنی از پروسه‌ی ساختن یک تجربه‌ی واقعاً غوطه‌ورکننده است. تکنیک‌های زیادی برای ایجاد تجربه‌ای غوطه‌ورکننده از راه دنیاسازی وجود دارد: از شرح دادن پیش‌زمینه‌ی داستانی بازی در قالب متنی بلندبالا گرفته تا حقه‌های طراحی مرحله‌ی هوشمندانه که به‌عنوان «قصه‌گویی محیطی» (Environmental Storytelling) شناخته می‌شود. اغلب […]

شهرهای واقعی در برابر شهرهای خیالی در بازی‌ها: کدام‌یک بهتر است؟

بازیسازان بااشتیاق و خوش‌بین، اغلب شهرها در بازی‌های ویدیویی را به‌عنوان «شخصیت‌های مستقل» توصیف می‌کنند. این موضوع زمانی که شهر مورد نظر به‌طور خاص برای بازی ساخته شده باشد، منطقی به نظر می‌رسد؛ مثل شهرهایی چون نایت سیتی (Night City) در «سایبرپانک ۲۰۷۷» (Cyberpunk 2077) یا گاتهام در «بتمن شوالیه‌ی آرخام» (Batman Arkham Knight)، که […]

جان کارمک: رباتی که انسان بودن یاد گرفت (اربابان نابودی – فصل دوم)

متنی که در ادامه می‌بینید، بخشی از کتاب «اربابان نابودی: دو مرد چگونه یک امپراتوری تشکیل دادند و فرهنگ عامه را دگرگون کردند» (Masters of Doom: How Two Guys Created an Empire and Transformed Pop Culture) اثر دیوید کوشنر است. این کتاب جزو تحسین‌شده‌ترین کتاب‌ها با موضوع بازی‌های ویدیویی است و الهام‌بخش ساخته شدن شرکت […]

معرفی کتاب‌های توماس پینچن؛ نویسنده‌ای که چهره‌ی پنهان تاریخ آمریکا را برملا می‌کند

در «رنگین‌کمان جاذبه» (Gravity’s Rainbow)، معروف‌ترین اثر توماس پینچن (Thomas Pynchon) آمده است: «این تصویری رایج بوده است؛ جرقه‌های سقوط‌کرده؛ ذراتی از عصاره‌ی الهی که هنگام آفرینش از سرچشمه جدا شدند. و روزی، به‌نحوی، پیش از پایان همه‌چیز، برگشتن به خانه. پیام‌رسانی از قلمروی الهی در لحظه‌ی آخر سر می‌رسد. ولی من به شما می‌گویم […]