بیشتر بازی‌های سه‌بعدی را می‌توان به دو دسته طبقه‌بندی کرد: اول‌شخص و سوم‌شخص. در بازی اول‌شخص شما دنیای بازی را از دید شخصیت اصلی می‌بینید، طوری که انگار خودتان آن شخصیت هستید. در بازی سوم‌شخص شخصیت را از زاویه‌ی دیدی خارج از خودش می‌بینید؛ خواه از روی شانه‌هایش، خواه از زاویه‌ی یک دوربین ایزومتریک ثابت.

تقسیم‌بندی بازی‌های ویدئویی به این دو زاویه‌ی دید سوالی ایجاد می‌کند. پس زاویه‌ی دید دوم‌شخص چه؟ بازی دوم‌شخص چگونه به نظر می‌رسد؟

بازی دوم‌شخص

من اولین کسی نیستم که این سوال برایش پیش آمده. این سوال که آیا ساختن بازی دوم‌شخص امکان‌پذیر است یا نه، در انجمن‌های اینترنتی زیادی پرسیده شده است. تاریخ بعضی از موضوع‌های ایجادشده در این باره به روزهای اولیه‌ی اینترنت برمی‌گردد. حتی درباره‌ی این موضوع یک سری کلیپ طنزآمیز نیز ساخته شده است. مثلاً در یک کلیپ شخصی در حال راه رفتن در پارکینگ است و ما هم از زاویه‌ی اول‌شخص او را دنبال می‌کنیم. ناگهان یک دیوانه‌ی اسلحه‌به‌دست (که در اصل شخصیتی است که شما کنترل می‌کنید!) از پشت ماشین می‌پرد بیرون و شخص نگون‌بخت را به رگبار می‌بندد. پایان!

در کلیپی دیگر یک راوی نشسته و می‌گوید: «شما در حال راه رفتن در راهرویی طولانی هستید. ناگهان یک نازی از پشت در بیرون می‌پرد و با مسلسلش به سمت شما تیراندازی می‌کند. شما چه می‌کنید؟» خیلی هیجان‌انگیز به نظر می‌رسد، نه؟!‌

حالا شوخی به کنار، برای این‌که درک کنیم بازی اکشن دوم‌شخص چگونه به نظر می‌رسد، بهتر است از دید دستوری به قضیه نگاه کنیم. در زبان، عبارت «راوی اول‌شخص» به نوشته‌ای اشاره دارد که در آن ضمیر «من» به کار رفته باشد و راوی بگوید «فلان کار را کردم» و «فلان جا رفتم». از طرف دیگر «راوی سوم‌شخص» راوی‌ای است که در حال تعریف کردن اعمال شخصیتی دیگر است. مثلاً «او فلان کار را کرد» یا «او فلان‌جا رفت.»

نوشته‌ای که از زاویه‌ی دید دوم‌شخص تعریف شده باشد وجود دارد، ولی کمی عجیب به نظر می‌رسد. در چنین نوشته‌ای راوی از ضمیر «تو» یا «شما» استفاده می‌کند؛ «تو فلان کار را کردی» یا «تو فلان‌جا رفتی». در نوشته‌های داستانی زاویه‌ی دید دوم‌شخص به‌مراتب کمیاب‌تر از دو زاویه‌ی دید دیگر است و دوم‌شخص زاویه‌ی دیدی است که در نوشتن دستورالعمل‌ها یا کتاب‌های «ماجراجویی‌ات را خودت انتخاب کن» (Choose Your Own Adventure) رایج است تا داستان استاندارد.

زاویه‌ی دید دوربین در بازی اول‌شخص و سوم‌شخص واضح است، ولی اگر بخواهیم بازی دوم‌شخص بسازیم دوربین کجا قرار می‌گیرد؟

به‌شخصه جواب این سوال را پیش از آن‌که خود سوال برایم پیش بیاید، در بازی‌ای به نام راننده: سان‌فرانسیسکو (Driver: San Francisco) پیدا کردم. این بازی ماموریت‌های جالب بسیاری دارد، ولی یکی از ماموریت‌های بازی است که جایگاه ویژه‌ای برایم دارد و زیاد درباره‌اش فکر می‌کنم.

نام این ماموریت «هدف» (The Target) است و آخرین ماموریت فصل ششم بازی است. در این بازی نقش پلیسی به نام جان تنر (John Tanner) را بازی می‌کنید که بنا به دلایلی که بیان‌شان از حوصله‌ی این مطلب خارج است، از قابلیتی ماوراءطبیعه برخوردار است که به او اجازه می‌دهد کالبد هر راننده‌ای را تسخیر کند. او با استفاده از این قدرت قصد دارد نقشه‌ی تروریستی خلاف‌کاری به نام جریکو (Jericho) را نقش بر آب کند.

در طول بازی، تنر به این نتیجه می‌رسد که بهترین راه برای نقش بر آب کردن نقشه‌های جریکو این است که به‌عنوان یک عامل نفوذی این کار را انجام دهد. برای رسیدن به هدفش، تنر بدن یک نوچه‌ی کم‌اهمیت به نام اوردل (Ordell) را تسخیر می‌کند و با استفاده از مهارتش در رانندگی به اوردل کمک می‌کند در سلسله‌مراتب قدرت پیشرفت کند.

در آخرین ماموریت این قوس داستانی، شما برای آخرین بار در کالبد اوردل فرو می‌روید تا ماموریتی مهم برای رییس‌اش لیلا (Leila) را انجام دهید. لیلا قاتلی بین‌المللی و دست‌راست جریکو است.

نقشه‌ی اوردل چیست؟ این‌که بدون برانگیختن سوءظن کسی، وارد بدن اوردل شود و اوردل و لیلا را مستقیم به سمت بازداشتگاه هدایت کند.

این ماموریت طبق رسم همیشگی بازی شروع می‌شود: تنر و یارش جونز (Jones) سوار بر داج چلنجر زرد (Dodge Challenger) نمادین‌شان هستند.

بازی دوم‌شخص

طولی نمی‌کشد که شما در کالبد اوردل فرو می‌روید، در حالی‌که لیلا روی صندلی جلو نشسته است و به شما درباره‌ی ماموریت‌تان توضیح می‌دهد.

بازی دوم‌شخص

لیلا: اوردل، امروز می‌خوام بهترین عملکرد رو از خودت نشون بدی.

تنر (در نقش اوردل): قضیه چیه؟

لیلا: جریکو به یه مشکل برخورده و می‌خواد حل بشه. من رو برسون به هدف تا حلش کنم.

شما به سمت مقصدی که تعیین کرده رانندگی می‌کنید و به هدف نزدیک‌تر می‌شوید. وقتی نزدیک هدف شدید، یک اتفاق جالب می‌افتد: لیلا به شما می‌گوید که داج چلنجر زردی را که جلویتان در حال رانندگی است، از نزدیک تعقیب کنید، ولی نه طوری‌که واضح به نظر برسد.

پس از بیان این جمله، تنر (در کالبد اوردل) می‌گوید: «اون ماشین منه.» لیلا می‌گوید: «چی؟ اون ماشین پلیسیه که همه‌ش داره جلوی پامون سنگ می‌اندازه.» تنر (در کالبد اوردل) می‌گوید: «تا هدف دنبالش کنیم؟» لیلا می‌گوید: «هدف خودشه!‌»

بله، در این ماموریت شما استخدام شده‌اید تا خودتان را بکشید!

پس از این‌که این میان‌پرده به پایان می‌رسد، شما دوباره به کالبد اوردل برمی‌گردید. زاویه‌ی دوربین اول‌شخص است و لیلا هم سمت راست شما نشسته است.

بازی دوم‌شخص

اما بعد وقتی دکمه‌ی گاز را فشار می‌دهید، داج چلنجر زردی که جلویتان است به حرکت می‌افتد. وقتی جهت راست و چپ را فشار می‌دهید، ماشین جلویتان به سمت راست و چپ حرکت می‌کند. طولی نمی‌کشد که متوجه می‌شوید ماشینی که کنترل آن به شما سپرده شده، در واقع ماشینی است که دارید تعقیب می‌کنید.

بازی دوم‌شخص

زاویه‌ی دید شما به‌عنوان بازیکن کاملاً جدا از چیزی است که دارید کنترل می‌کنید. به‌عبارت دیگر، شما دارید خودتان را تعقیب می‌کنید.

البته ماشینی که داخل آن نشسته‌اید نیز در حال حرکت است، ولی شما کسی نیستید که دارید آن را کنترل می‌کنید. راننده‌ی ماشینی را که داخل آن نشسته‌اید هوش مصنوعی کنترل می‌کند و این هوش مصنوعی در حال تعقیب ماشینی است که شما در حال راندنش هستید.

ماهیت این ماموریت با ده‌ها ماموریت تعقیب و گریزی که در بازی‌های دیگر دیده‌اید فرقی ندارد، اما این بار ساختار آن دگرگون شده است. این بار شما کسی هستید که مورد تعقیب قرار گرفته، ولی تعقیب شدن خود را از زاویه‌ی دید ماشینی می‌بینید که دارد شما را تعقیب می‌کند.

نمی‌دانم آیا توضیحاتی که می‌دهم حق مطلب را ادا می‌کنند یا نه، ولی ترکیب این عناصر در کنار هم به خلق تجربه‌ای بسیار عجیب منتهی شده است. دنبال کردن بازی از زاویه‌ی دید اول‌شخص، در حالی‌که کنترلی روی این زاویه‌ی دید ندارید، بسیار شوکه‌کننده و گیج‌کننده است، آن هم در حالی‌که  کنترل ماشینی که روبرویتان در حال حرکت است دست شماست. این یکی از آن تجربه‌های خارج از بدن (Out of Body Experience) واقعی است که از سال ۲۰۱۱ که بازی را انجام دادم همراهم بوده است.

هشت سال پیش، وقتی برای اولین بار راننده: سان‌فرانسیسکو را بازی کردم، این ماموریت را یک بار از اول تا آخر انجام دادم و از زاویه‌ی دید منحصربفردی که این ماموریت برای بازیکن فراهم می‌کند شگفت‌زده شدم، ولی بعد درگیر ادامه‌ی بازی شدم. اما همیشه در ذهنم بود که اگر روزی به این بازی برگردم، دوست دارم عمیق‌تر این ماموریت را بررسی کنم و ببینم چه عاملی باعث شده اینقدر خاص و عجیب به نظر برسد.

نکته اینجاست که با وجود باحال بودن ماموریت، ساختار آن بسیار خطی است. کل ماموریت در یک مسیر مستقیم اتفاق می‌افتد که همه‌ی راه‌‌های فرعی آن با پیکان‌های راهنما بسته شده‌اند و از هیچ میان‌بر و راه خروجی‌ای خبری نیست. صرفاً کافی است مسیر را از ابتدا تا انتها دنبال کنید.

بازی دوم‌شخص

تصور من این بود که دلیل طراحی خطی ماموریت، محدودیت‌های تکنولوژیک این دوربین دوم‌شخص عجیب بوده است که سازندگان فقط برای این ماموریت ساخته‌اند؛ شاید هیچ راهی نبود تا کاری کرد این دوربین در یک شهر محیط‌باز با یک عالمه خیابان، دست‌انداز، کوچه و ماشین‌های دیگر، کار کند.

از طرف دیگر، این ماموریت محدودیت زمانی سخت‌گیرانه‌ای دارد که شما را مجبور می‌کند با سرعت زیاد چک‌پوینت‌ها را پشت‌سرهم رد کنید. تصور من این بود که این محدودیت زمانی هم برای این اعمال شده که به شما اجازه ندهد از مسیر اصلی منحرف شوید و به‌نحوی باعث کرش کردن بازی شوید.

محدودیت‌های واقعی این ماموریت همیشه برایم سوال بودند و این بار می‌خواستم پی ببرم که آیا واقعاً راهی برای فرار وجود دارد یا نه، برای همین پیش از تمام کردن ماموریت آن را متوقف و از اول شروع کردم و این بار، به جای پیمودن مسیری که بازی تعیین کرده، ماشین را ۱۸۰ درجه چرخاندم و در جهت مقابل شروع به حرکت کردم. وقتی این کار را کردم، راننده‌ای که هوش مصنوعی کنترلش می‌کند، بلافاصله دست‌پاچه می‌شود و با درماندگی سعی می‌کند با چرخاندن فرمان ماشین من را در مرکز دیدش نگه دارد.

بازی دوم‌شخص

پس از این‌که کمی جلوتر رفتم، کل محیط دنیاباز راننده: سان‌فرانسیسکو برایم باز شد. از قرار معلوم این دنیا ۱۰۰ درصد برای بازیکن قابل‌دسترس است.

بازی دوم‌شخص

من از مسیر از پیش تعیین‌شده‌ی ماموریت خارج شدم و شروع به اکتشاف شهر کردم. انتظار داشتم که به یک دیوار نامرئی برخورد کنم یا به‌خاطر خارج شدنم از مسیر از پیش تعیین‌شده شکست بخورم. ولی این اتفاق نیفتاد. بازی طبق روال عادی‌اش پیش رفت.

من وارد ترافیک شهر شدم و دوربین دوم‌شخص دنبال من آمد و به‌شکلی بی‌نقص بین ترافیک شهر جابجا می‌شد. در این لحظه بود که متوجه شدم از تایمر بالای صفحه خبری نیست. از قرار معلوم سازندگان بازی، به طور عمد یا غیرعمد، این ماموریت را طوری طراحی کرده‌اند که تایمر ماموریت تا موقعی‌که از چک‌پوینت اول رد نشده باشید، شروع به شمارش نکند. یعنی اگر از چک‌پوینت اول رد نشوید، می‌توانید برای همیشه با دوربین دوم‌شخص در شهر رانندگی کنید.

بازی دوم‌شخص

تجربه‌ی رانندگی در شهر چیزی بود که فقط می‌توانم آن را با عبارت «تجربه‌ی متعالی در دنیای گیم» توصیف کنم. احساس کردم دارم چیزی می‌بینم که هیچ‌وقت قرار نبود ببینم. من داشتم با زاویه‌ی دید منحصربفرد و سورئال دوم‌شخص در شهر می‌گشتم. انگار یک تجربه‌ی جادویی بود که هیچ‌کس تا حالا تجربه نکرده است.

حالا که فهمیده بودم ساختار این ماموریت آنقدرها هم که فکر می‌کردم محدود نبود، می‌خواستم میزان آزادی‌ای را که بازی در اختیارم قرار داده تست کنم. بنابراین سعی کردم کارهایی انجام دهم که باعث شوند بازی کرش کند. مثلاً از خیابان خارج شدم، در مسیر مخالف ترافیک حرکت کردم و به ماشین‌های دیگر برخورد کردم. اما در کمال تعجب، راننده‌ی پشت ماشین بدون مشکل دنبال من آمد.

تا این‌که یک کار خاص را انجام دادم.

تا الان به این موضوع اشاره نکرده بودم، ولی در این ماموریت شرطی وجود دارد که اگر رعایتش نکنید شکست می‌خورید. در گوشه‌ی سمت راست صفحه نوار سلامتی وجود دارد که نماینده‌ی سلامتی ماشین تنر است؛ یعنی ماشینی که دارید آن را تعقیب می‌کنید/می‌رانید.

بازی دوم‌شخص

ولی اگر حین راندن این ماشین در زاویه‌ی دید دوم‌شخص به موانع زیادی برخورد کنید، نوار سلامتی ماشین تمام می‌شود، تنر می‌میرد و ماموریت شکست می‌خورد. اگر صرفاً بخواهید مسیر استاندارد ماموریت را طی کنید، امکان خراب شدن ماشین تنر بسیار پایین است، چون موانع خاصی سر راه‌تان قرار ندارند، اما پس از این‌که وارد ترافیک شهر شدم، به ماشین‌های زیادی برخورد کردم و برای همین نوار سلامتی‌ام رو به پایان بود.

من که می‌خواستم تا جایی که بازی به من اجازه می‌داد به اکتشاف بپردازم، ماشین تنر را وارد کوچه‌ای باریک کردم و سعی کردم کاری را انجام دهم که تاکنون آن را امتحان نکرده بودم: ماشین را صد و هشتاد درجه چرخاندم و آن را به سمت دوربین دوم‌شخص هدایت کردم.

بازی دوم‌شخص

این کار من راننده‌ی کنترل‌شده به‌دست هوش مصنوعی را در موقعیت معذب‌کننده‌ای قرار داد. او مجبور شد دنده‌عقب برود تا من را جلوی چشم‌هایش نگه دارد. همچنین این ماشین بین دو دیوار باریک کوچه قرار گرفته بود و برای همین فضای کافی برای مانور دادن نداشت.

من به سمت خودم رانندگی کردم و نزدیک‌تر و نزدیک‌تر شدم تا این‌که… بالاخره بازی کرش کرد! ماشینی که دوربین دوم‌شخص در آن قرار داشت در دیوار فرو رفت، از آن عبور کرد و چند صد متر به هوا پرتاب شد. اگر به این فاجعه فریم‌به‌فریم نگاه کنیم، می‌توانیم بهتر درک کنیم که چه اتفاقی افتاد: ماشین وارد دیوار می‌شود، داشبورد ماشین واژگون می‌شود و یک سری چیز تصادفی را پشت سر هم می‌بینیم: سطح اقیانوس، پیاده‌رو از زیر، پشت‌بام، دست راننده‌، آسمان، درخت‌ها، اشکال هندسی و در آخر شهر از بالا که از اجسامی که کامل باگذاری نشده‌اند پر شده است.

پس از نمایش این منظره‌ّها، ماشین وسط هوا چرخید، تصویری از سان‌فرانسیسکو از بالا دیده شد و ماشین آنقدر بالا رفت که دیگر چیزی جز اقیانوس دیده نمی‌شد. سپس تاریکی مطلق.

بازی دوم‌شخص بازی دوم‌شخص بازی دوم‌شخص

ناگهان ماشین به زمین برگشت، نوار سلامتی ماشین تنر از سیاه به سفید تغییر رنگ داد و زاویه‌ی دید دوم‌شخص با رنگ نارنجی مایل به زرد پر شد: رنگ ماشین تنر. از این تغییر رنگ مشخص شد که ماشین دوم‌شخص داخل ماشین تنر ظاهر شده بود و آسیبی فوق‌العاده زیاد به ماشین وارد کرده بود.

صدای تصادفی گوش‌خراش به گوش رسید، خرده‌شیشه همه‌جا پخش شد و برای لحظه‌ای کوتاه، پیش از به پایان رسیدن ماموریت، دوربین به‌طور توضیح‌ناپذیری به داخل ماشین تنر منتقل شد، در حالی‌که ماشین روی دماغه‌اش ایستاده، پنجره‌هایش شکسته بودند و خود ماشین به‌طور غیرممکنی داخل ماشینی دیگر فرو رفته بود.

سپس دوربین طی حرکتی وارد قسمت پشتی کله‌ی یار تنر شد و حدقه‌های چشم و زبان او را از پشت نشان داد: تصویری وحشتناک از زاویه‌ی دید دوم‌شخص.

بازی دوم‌شخص

پس از این‌که مخم به قدر کافی از این تجربه‌ی عجیب که آزمایش من عجیب‌ترش کرده بود، سوت کشید، ماموریت را از اول شروع کردم و برای آخرین بار آن را از ابتدا تا انتها بازی کردم. این بار حواسم بود که آن را درست بازی کنم و دیگر سعی نکنم کاری کنم بازی کرش کند.

من می‌دانستم که همه‌ی ماموریت‌های راننده: سان‌فرانسیسکو با گزینه‌ی «ادامه» و «شروع دوباره» تمام می‌شوند. بنابراین اگر می‌خواستم دوباره این ماموریت را امتحان کنم، می‌توانستم این کار را انجام دهم.

بازی دوم‌شخص

خلاصه من ماموریت را آنطور که باید تمام کردم. (لازم است که در پرانتز اشاره کنم در انتهای ماموریت، جریکو وارد بدن شما می‌شود و سعی می‌کند با راندن ماشین شما تصادفی مرگبار براتیان رقم بزند. تنر برای حل این مشکل تصمیم می‌گیرد که برای اولین و تنها بار در بازی وارد بدن یارش جونز شود – بله، همان یاری که حدقه‌ی چشم‌ها و زبانش در عکس بالا معلوم است).

خلاصه، پس از تمام کردن ماموریت، انتظار داشتم که گزینه‌ی شروع دوباره‌ی ماموریت مثل ماموریت‌های دیگر نمایان شود، اما بنا بر دلیلی که هنوز خودم کشفش نکرده‌ام، تنها گزینه، گزینه‌ی «ادامه» بود. گزینه‌ی «شروع دوباره» ناپدید شده بود.

بازی دوم‌شخص

من با دلهره Alt و F4 را فشار دادم و از بازی خارج شدم، به امید این‌که فایل ذخیره‌ام را از اول بارگذاری کنم و دوباره ماموریت را انجام دهم، اما دیگر دیر شده بود. ذخیره‌ی خودکار بازی کار را خراب کرد و دیگر هیچ راهی برای تکرار ماموریت وجود نداشت.

***

راننده: سان‌فرانسیسکو پر از ماموریت‌های عجیب، جالب و خلاقانه است، ولی در نظر من ماموریت The Target بهترین مثال از دلیل خاص بودن این بازی است. ویدئوگیم رسانه‌ای است که محوریت آن فرو رفتن در کالبد شخصی دیگر است و راننده: سان‌فرانسیسکو بازتابی اگزیستنسیالیستی و خودارجاع‌دهنده از این ایده است.

این ماموریت به‌طور خاص این ایده‌ها را برجسته می‌کند، طوری که به‌شخصه اصلاً آماده‌اش نبودم و تازه، بعد از گذشت سال‌ها، دارم کامل درکش می‌کنم. حتی نوشتن این مقاله هم تجربه‌ای مخ‌پیچ بود؛ تلاش برای توضیح دادن چیزی که تقریباً توضیح‌ناپذیر است. خودتان باید این ماموریت را بازی کنید تا عمق دیوانه‌وار بودن آن را درک کنید.

سازندگان بازی با طراحی این ماموریت چند دهه اصول و قواعد بازیسازی را ساختارشکنی کردند تا یک تجربه‌ی خارج از بدن واقعی به وجود بیاورند. در نظر من این دستاوردی است که لایق ستایش است. لطفاً راننده: سان‌فرانسیسکو را بازی کنید!

منبع: کانال یوتوب نیک رابینسون

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

Rate this post
10 پاسخ

دیدگاه خود را ثبت کنید

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد.

  1. امیرعلی گفته:

    واو چه جالب. واقعاً همونطور که نویسنده هم در آخر اشاره کرد مخ‌پیچ بود، هم مقاله و هم خود بازی. بیشتر از این‌جور مقاله‌ها که به‌قول معروف باعث می‌شه فسفر بسوزوینم :)) ترجمه کن فربد، خیلی خوشم اومد.
    فقط یه سوال، خودتم اینو بازی کردی؟

    پاسخ
    • فربد آذسن گفته:

      باشه حتماً. این مقاله پیشنهاد دستم امیرحسین (که دبیر بخش گیم دیجی‌کالا مگ هم هست) بود.

      نه خودم بازی نکردم هنوز. ولی با این توصیفاتی که کرد به‌شدت مشتاقم که هرچه سریع‌تر این کار رو بکنم.

      پاسخ
  2. Mosy گفته:

    من این بازی رو یادمه بازی کردم، ولی اصلا این بخشش یادم نمیاد. یا بازی رو وسطا ول کرده بودم یا این ماموریتش خیلی سریع تموم میشد و تو ذهنم نمونده.
    ولی عجب ایده مریضی. خیلی خوب بود.

    پاسخ
  3. سدان گفته:

    چقدر خفن بود. استفاده از زاویه ی دید دوم شخص تو گیم خیلی شبیه استفاده اش تو ادبیاته. اکثرا نویسنده نمی تونه داستان رو به صورت کامل از دید دوم شخص نریت کنه ، به خاطر همین دوم شخص و اول شخص همیشه با هم دیگه ترکیب می شن.

    پاسخ
    • سدان گفته:

      راستی این دقیقا افکتی هست که می خوام تو داستانم ایجاد کنم. داستان کابوس درون شیشه ی جیوه ای رو می گم. می خوام اول شخص و دوم شخص باهم ادغام شن و هر دو یه نفر باشن. اما اجراش سخته :((
      پی نوشت:‌شعر سادیستیکم بذار رو سایت x_x

      پاسخ
      • فربد آذسن گفته:

        آه گرفتم. اگه بتونی اجراش کنی خیلی کول می‌شه.

        چشم، سر فرصت یه بخش «اشعار من» توی سایت ایجاد می‌کنم و می‌ذارمش.

        پاسخ
    • فربد آذسن گفته:

      آره البته این به ماهیت خود دوم‌شخص برمی‌گرده. چون برای این‌که دوم شخص وجود داشته باشه، اول شخصی باید وجود داشته باشه تا خطاب/نظاره‌ش کنه.

      الان به ذهنم رسید که زاویه‌ی دید دوم‌شخص برای داستانی که موضوعش استاکینگ هست هم جواب می‌ده. مثلاً رمان/سریال You به طور محدود پتانسیل این زاویه‌ی دید برای نشون دادن استاکینگ رو خوب نشون داده بود.

      پاسخ