«فانتزی سرگرمیای مخصوص فرار کردن از واقعیت است و شکوه آن نیز از همین حقیقت نشأت میگیرد. اگر دشمنان سربازی را به اسارت گرفته باشند، آیا ما فرار کردن را وظیفهی او نمیدانیم؟… اگر ما برای آزادی ذهن و روح ارزش قائل باشیم، اگر خود را حامیان آزادی حساب میکنیم، فرار کردن وظیفهی ماست، و باید تا جایی که در توانمان است افراد بیشتری را با خود ببریم!»
اورسلا کی. لگویین، زبان شب: انشاهایی دربارهی فانتزی و علمیتخیلی
بازیهای نقشآفرینی رومیزی موفق نشدند بهطور گسترده در فرهنگ ایران جا بیفتند، ولی میراث آنها، یعنی بازیهای ویدئویی نقشآفرینی این عدم محبوبیت را جبران کردند و امروزه بازیهای نقشآفرینی، چه غربی و چه ژاپنی، طرفداران بسیار زیادی در کشورمان دارند. شاید باورش سخت شود، ولی همهی این بازیها بهطور مستقیم یا غیرمستقیم یک ریشهی یکسان دارند و آن ریشه بازی نقشآفرینی رومیزی سیاهچالهها و اژدهایان (Dungeons & Dragons) است که در سال ۱۹۷۴ به بازار عرضه شد و از آن موقع تاکنون چهرهی صنعت بازی را برای همیشه تغییر داد. بازیهایی مثل دروازهی بالدور (Baldur’s Gate)، پلیناسکیپ تورمنت (Planescape Torment)، شبهای نوروینتر (Neverwinter Nights) اقتباسی مستقیم از دیانددی هستند و عناوین بسیار زیاد دیگر مثل ویچر (The Witcher) و عصر اژدها (Dragon Age) بهطور مستقیم و غیرمستقیم از بازیهای دیانددی الهام گرفتند تا مسیری متفاوت را طی کنند. در این سری مقالات قصدمان بر این است که با دنیای دیانددی بیشتر آشنا شویم، چون آشنایی با دیانددی به معنای آشنایی با بخشی بزرگ از دنیای گیم است. با ما همراه باشید.
مقدمه
قدمت هنر «وانمود کردن» به هزاران سال پیش برمیگردد؛ این هنر از اپرای چین باستان و نمایشهای یونان باستان تا هالیوود مدرن مسیر طولانیای را پیموده است. ولی برای بیشتر انسانها، لذت وانمود کردن پس از دوران کودکی تمام میشود و آنها صرفاً در مقام فرد نظارهگر افراد و شخصیتهای دیگر را در حال وانمود کردن تماشا میکنند. انسانها با خواندن کتابها، تماشای فیلمها یا بازی کردن بازیهای ویدئویی ماجراجوییهای خیالانگیز و سفرهای حماسی شخصیتها را نظاره میکنند، بدون اینکه تمایل یا حتی امکان این را داشته باشند که خودشان بخشی از این حکایتّها شوند.
با این حال، گروهی از افراد تصمیم گرفتند خودشان وارد دنیای اکشن و ماجراجویی وانمودگرایانه شوند و حکایتهای باورنکردنی و لحظات فراموشنشدنی این ماجراجوییها را خودشان رقم بزنند. این گروه از افراد نقشآفرینان (Role-players) نام دارند.
بازیهای نقشآفرینی رومیزی همهی ژانرهای داستانی و غیرداستانی را که میتوانید تصور کنید پوشش میدهند و چند دهه میشود که بازیکنها از سرتاسر دنیا دور میز دور هم جمع میشوند تا داستانهای ماجراجویانهای را که بسیاری از ما عاشقشان هستیم، به سبک خودشان بازگو کنند.
سیاهچالهها و اژدهایان (Dungeons & Dragons) بدونشک محبوبترین بازی نقشآفرینی رومیزی است و بیشتر افراد حداقل اسمش را شنیدهاند، ولی عدهی کمی هستند که از تاریخچهی توسعه یافتنش در گذر سالها باخبر باشند.
دربارهی تاریخچهی سیاهچالهها و اژدهایان از سال پیدایش آن در ۱۹۷۴ تاکنون کتابها نوشته شده است (و نوشته خواهد شد)، بنابراین این خلاصهی کوتاه نمیتواند حق مطلب را دربارهی این تاریخچهی طولانی ادا کند، ولی امید است که نقطهی شروع خوبی برای آشنایی باشد.
ریشهی بازی سیاهچالهها و اژدهایان به کجا برمیگردد؟
ریشهی سیاهچالهها و اژدهایان بهعنوان یک بازی به یک نوع بازی رومیزی دیگر برمیگردد که با نام بازی جنگی (Wargame) شناخته میشود. موضوع بازی جنگی یک درگیری نظامی بین دو جناح است که روی میدان مبارزهای شبیهسازیشده دنبال میشود. آدمکهای مینیاتوری روی میز نمایندهی یک یا چند گروه جنگی است.
گری گایگکس (Gary Gygax)، اسمی که شاید با آن آشنا باشید، یکی از طرفداران پر و پا قرص بازیهای جنگی بود و جزو اشخاصی بود که در شکلگیری فدراسیون بینالمللی بازیهای جنگی (International Federation of Wargaming) در سال ۱۹۶۷ نقش داشت. هدف این فدراسیون این بود که علاقهمندان بیشتری به بازیهای جنگی جلب کند و به شکلگیری گروههای محلی کوچک کمک کند.
سال بعد، گایگکس سالنی را در لیک جنوا (Lake Geneva) در ایالت ویسکانسین اجاره کرد و در همانجا سکنی گزید. او اولین گردهمایی بازی جنگی لیک جنوا را در آنجا برگزار کرد و حدوداً صد نفر در آن شرکت کردند. این گردهمایی اکنون با نام اختصاری جنکان (Gen Con) شناخته میشود، به علایق همهجور بازیکنی اختصاص دارد (نه فقط طرفداران بازیهای جنگی) و هر ساله حدوداً شصتهزار نفر در آن شرکت میکنند.
در دومین جنکان در سال ۱۹۷۰، گری گایگکس دیو آرنسن (Dave Arneson)، یکی دیگر از طرفداران بازیهای جنگی را ملاقات کرد و طولی نکشید که این دو با هم دوست شدند. هردو سابقهی تغییر دادن بازی های جنگی و تعیین کردن قوانین جدید داشتند. این عادت آنها در آیندهای نزدیک باعث آفرینش سبک جدیدی از بازی شد.
بازی جوشن (Chainmail)، اولین منبع الهام سیاهچالهها و اژدهایان
در اواخر سال ۱۹۷۰ گایگکس شغلش را از دست داد و به امید امرار معاش به دنیای بازیهای رومیزی روی آورد. او یک بازی جنگی قرونوسطایی به نام جوشن (Chain Mail) را منتشر کرد که او و یکی از دوستانش، جف پرن (Jeff Perren) با همکاری هم ساختند.
از بسیاری لحاظ، جوشن عموماً بهعنوان پدر سیاهچالهها و اژدهایان (یا به اختصار دیانددی) شناخته میشود. یکی از دلایل اصلی این ارتباط، وجود قوانین و مقررات مختلف در بازی است، ولی دلیل دیگر وجود مکملی برای بازی است که اجازه میدهد آن را از یک بازی جنگی قرونوسطایی به یک بازی جنگی فانتزی تبدیل کنید. از این نظر جوشن اولین بازی جنگی فانتزی بود که برای فروش به بازار عرضه شد.
این مکمل، که گایگکس آن را نوشته بود، بهشدت تحتتاثیر آثار جی.آر.آر.تالکین و رابرت ای. هاوارد (Robert E. Howard) بود و شامل قوانینی برای بازی کردن در نقش دورفها، هابیتها، الفها، جادوگران و… میشد. این مکمل شامل طلسمهای شناختهشدهای مثل محافظت در برابر پلیدی (Protection From Evil)، سرعتبخشی (Haste)، پالیمورف (Polymorh)، ابر کشنده (Cloudkill)، گلولهی آتشین (Fireball) و… میشد که تا به امروز، خودشان یا نسخهی مشابه بهشان در بازیهای نقشآفرینی استفاده میشوند.
در این مکمل تعدادی هیولای معروف مثل ترولها، ارکها، گابلینها، وایتها (Wight) و بالروگها معرفی و همچنین قوانینی برای استفاده از اسلحههای جادویی تعریف شدند. شرکت بازیسازیای که گایگکس برایش کار میکرد، جوشن را بازی نسبتاً موفقی حساب کرد و این بازی هر ماه صد نسخه میفروخت.
بازی براونستاین و نسخهی فانتزی آن بلکمور، منبع الهام دوم سیاهچالهها و اژدهایان
حال برمیگردیم به دیو آرنسن. چند سالی میشد که او مشغول بازی کردن بازی جنگی تغییریافتهای به نام براونستاین (Braunstein) بود که دیوید وسلی (David Wesely) آن را ساخته بود. این بازی از بسیاری لحاظ نقشی محوری در توسعهی بازیهای نقشآفرینی داشت.
قانون براونستاین بدین صورت است که یک داور برای قضاوت چند بازیکن تعیین میشود و همچنین چند نقش غیرنظامی به بازیکنان واگذار میشود؛ مثلاً یک بازیکن ممکن است نقش شهردار شهر را داشته باشد و دیگری نقش مدیر دانشگاه.
با اینکه هدف نهایی در بازی پیروز شدن در جنگ بود، ولی نکتهی منحصربفرد این بازی این بود که به بازیکنان اجازه میداد در داستان نقشی ایفا کنند. براونستاین هیچگاه به صورت تجاری منتشر نشد و بازیکنان آن مجبور بودند که در لحظه و به صورت بداهه قوانینی برای آن وضع کنند، چون از بازیکنان کارهای غیرقابلپیشبینی زیادی سر میزد.
آرنسن نیز مثل گایگکس از طرفداران بزرگ آثار فانتزی مثل ارباب حلقهّها بود و در نهایت به تجربهی براونستاین در یک دنیای فانتزی موازی مشغول شد که آرنسن نامش را بلکمور (Blackmoor) گذاشته بود.
در بلکمور تمرکز صرفاً روی جنگیدن نبود و بازی به جای کنترل یک ارتش، فقط کنترل یک شخصیت را بر عهده داشت. آرنسن در بستر این بازی ماموریتها یا کوئستهایی برای بازیکنان تدارک دید (مثلاً اسکورت کردن یک کاروان یا ماجراجویی در سیاهچالههای زیر قلعهی بلکمور) که بازیکنان در ازای انجامشان آیتمهای جادویی و طلا دریافت میکردند.
آرنسن در ابتدا از محتوای فانتزی و قوانین جوشن استفاده کرد، ولی طولی نکشید که سلسلهقوانین خود را تدوین کرد. در این قوانین جدید عواملی مثل نوار سلامتی، کلاس زره (Armor Class) و توسعهی شخصیت به بازی اضافه شده بودند.
با اینکه میزان اثرگیری بلکمور از جوشن موضوعی قابلبحث است، ولی در این شکی نیست که هردو بازی پایهواساس شکلگیری دیانددی را تشکیل دادند.
بلکمور تا حدی با زمینهی فانتزی غلیظ (High Fantasy) استاندارد دیانددی تفاوت دارد، چون تعدادی عناصر علمیتخیلی و قطعات تکنولوژیک نیز در آن دخیل است. امروزه در دیانددی عناصر علمیتخیلی عموماً جایی ندارند.
گایگکس و آرنسن فکرهایشان را روی هم میریزند
در سال ۱۹۷۲ آرنسن به لیک جنوا سر زد و بازی بلکمور را برای گروهی که گایگکس هم در آن شرکت داشت اجرا کرد. گایگکس عاشق ایدهی پشت بازی شد و پتانسیل پشت آن را درک کرد.
آرنسن هجده صفحه اطلاعات دستنویسیشده دربارهی بلکمور را برای گایگکس فرستاد. او این اطلاعات را گسترش داد تا اینکه به متنی پنجاه صحفهای دربارهی بازیای جدید رسید. او این بازی را با بچههایش امتحان کرد و نام کمپین اولیه را «قلعهی گریهاوک» (Castle Greyhawk) گذاشت.
بقیه نیز به بازی پیوستند و گایگکس قوانین بازی را برای دیگر علاقهمندان بازیهای جنگی فرستاد تا آن را امتحان کنند. آرنسن و گایگکس به مکاتبه ادامه دادند تا جزئیات کمپینهایشان را به اشتراک بگذارند و قوانین بازی را گسترش دهند. گایگکس میخواست بازی هرچه سریعتر منتشر شود، چون میدانست که بازیهای مشابهی در حال ساخت و توسعه بودند.
قوانین اصلاحشدهای که گایگکس برای بازی تدارک دیده بود، حدوداً ۱۵۰ صفحه شد و گوییدن گیمز (Guidon Games) حاضر نشد آن را منتشر کند، چون زیادی حجیم بود. بنابراین گایگکس نزد بزرگترین شرکت بازیهای جنگی به نام اَوِلان هیل (Avalon Hill) رفت تا شانسش را پیش آنها امتحان کند. ایدهی بازی نقشآفرینی هنوز برای اولان هیل زیادی جدید و غریب بود و برای همین آنها هم از انتشار بازی صرفنظر کردند.
آرنسن نمیتوانست بودجهی انتشار بازی را فراهم کند، برای همین او از جریان انتشار بازی خارج شد و گایگکس تصمیم گرفت خودش بهطور مستقل بازی را منتشر کند.
تاسیس TSR و انتشار اولین نسخهی سیاهچالهها و اژدهایان در سال ۱۹۷۴
گایگکس، با همکاری دوتا از دوستان همبازیاش، شرکتی جدید به نام قوانین مطالعات تاکتیکی (Tactical Studies Rules) را تاسیس کردند که بعداً با نام تیاسآر (TSR Inc) شناخته شد. این سه نفر به کمک هم بالاخره موفق شدند سیاهچالهها و اژدهایان را در سال ۱۹۷۴ منتشر کنند.
این بازی در جعبهای عرضه شد که شامل سه کتاب بود.
۱. کتاب اول دربارهی انسان و جادو بود
۲. کتاب دوم دربارهی هیولا و گنج بود
۳. کتاب سوم دربارهی جهان زیرین و ماجراجویی در طبیعت بود
۱۰۰۰ نسخه از بازی در خانهی گایگکس تهیه شد و این هزار نسخه در عرض ۱۱ ماه به فروش رفت. قیمت هر نسخه ۱۰ دلار بود که به ارز امروز حدوداً ۵۰ دلار میشود.
اولین ست سیاهچالهها و اژدهایان بر پایهی بازی جوشن طرحریزی شده بود و سازندگانش فرض را بر این گرفته بودند که مخاطب قبلاً جوشن را بازی کرده است، چون در سیستمهای مبارزهاش از سیستم اندازهگیری جوشن استفاده شده بود. یکی از سیستمهای مبارزهی اختیاری بازی نیز بعداً به سیستم مبارزهی اصلی در آن تبدیل شد.
اولین نسخهی دیانددی شامل عواملی چون امتیاز قابلیت (Ability Score)، کلاسهای شخصیتها (Character Class) – مثل جنگجو، مصرفکنندهی جادو و روحانی (Cleric) –، نژادهایی مثل انسان، دورف و الف و البته هم سیاهچالهها و هم اژدهایان (در کنار تعدادی هیولای دیگر) بود.
درگذشت نابهنگام دان کی، یکی از موسسین تیاسآر
دیانددی بازی متحولکنندهای بود و اوضاع برای تیاسآر بسیار خوب به نظر میرسید، اما در ژانویهی سال ۱۹۷۵، یکی از موسسین شرکت به نام دان کی (Don Kaye) دچار حملهی قلبی شد و درگذشت.
تکلیف یکسوم سهم او از شرکت تیاسآر در وصیتنامهاش معلوم نشده بود، برای همین این سهم به همسرش تعلق گرفت. همسر او هیچ علاقهای به بازی نداشت و نمیخواست هیچ نقشی در شرکت داشته باشد. در این مقطع، مقر شرکت داشت از زیرزمین خانهی گایگکس بیرون میآمد و به شرکتی رسمی تبدیل میشد. دو موسس دیگر باید سهامی را که اکنون به همسر کی تعلق داشت میخریدند، ولی بودجهی کافی برای این کار را نداشتند.
برای همین آنها به پدر برایان بلوم (Brian Blume)، یکی از آشنایان گایگکس در جنکان رو انداختند. اکنون ۲۰۰ سهم از سهام شرکت به پدر بلوم و ۲۴۰تا به خود بلوم تعلق داشت. خود گایگکس فقط ۱۵۰ سهم در اختیار داشت و برای همین در شرکتی که خودش بهتازگی تاسیس کرده بود، به اقلیت تبدیل شده بود.
با این حال توسعهی بازی ادامه یافت و گایگکس چندین مکمل برای دیانددی نوشت، یک بازی نقشآفرینی با تم وسترن به نام بوتهیل (Boot Hill) نوشت و مجلهای به نام اژدها (Dragon) را کلید زد که موضوع آن بازیهای فانتزی بود.
تیاسآر دیو آرنسن را بهعنوان یکی از اعضای تیم خلاقیت شرکت استخدام کرد، ولی او فقط به مدت ۱۰ ماه در شرکت باقی ماند.
دیانددی پروژهای موفقیتآمیز بود، ولی همچنان پیچیدهتر و عجیبتر از آن بود که مخاطبان گسترده پیدا کند، چون همچنان ریشهای عمیق در بازیهای جنگی داشت.
مکمل گریهاوک
مکمل گریهاوک (The Grey Hawk Supplement) که در سال ۱۹۷۵ نوشته شد و اقتباسی از کمپینی بود که گایگکس برای مصارف شخصی نوشته بود، گامی بسیار مهم در مسیری درست بود. این مکمل چند عنصر جدید به بازی اضافه کرد:
- سیستم مبارزهی جدید
- کلاس دزد و پالادین
- قوانینی برای اسلحههایی با دمج (آسیب) متفاوت
- طلسمهای جدید
- گنجهای جدید
- هیولاهای جدید (که اکنون خیلیهایشان جنبهای نمادین پیدا کردهاند)
در سال ۱۹۷۷، نویسندهای به نام جان اریک هلمز (John Eric Holmes) نزد تیاسآر آمد و به آنها پیشنهاد نوشتن کتابی مقدماتی دربارهی سیاهچالهها و اژدهایان را داد. هدف او از نوشتن کتاب این بود که افراد بیشتری را به امتحان کردن بازی تشویق کند.
تیاسآر او را استخدام کرد و او هم مشغول نوشتن کتابی شد که شامل عناصری از بازی دیانددی اصلی، مکمل گریهاوک و مکملهای دیگر میشد. نتیجهی کار او ست پایهی سیاهچالهها و اژدهایان (Dungeons & Dragons Basic Set) بود.
ایدهی فراهم کردن ست پایهای که شامل قوانینی برای چند تراز اول و هرآنچه که شما و گروهتان برای شروع بازی به آن نیاز دارید میشود تا به امروز ادامه پیدا کرده است.
سیاهچالهها و اژدهایان پیشرفته (Advanced Dungeons & Dragons)
با این حال، همان سال، تیاسآر نسخهی کاملاً جدیدی از دیانددی را به نام سیاهچالهها و اژدهایان پیشرفته (Advanced Dungeons & Dragons) منتشر کرد که با ست پایهای که بهتازگی منتشر کرده بودند مطابقت نداشت.
سیاهچالهها و اژدهایان پیشرفته (یا به اختصار اِیدیانددی) نقطهی شروع برای انتشار مجموعهای از ویرایشهای متعدد دیانددی بود که تا به امروز و با انتشار ویرایش پنجم ادامه دارد. ایدیانددی بهخاطر قوانین گستردهاش با ست پایه تفاوت دارد.
ست پایه طی گذر سالها، بهعنوان نسخهای سادهتر از دیانددی، گسترش پیدا کرد و اصلاح شد و ادامهی مخصوص به خود به نام ست کارشناسی (Expert Set) را دریافت کرد. انتشار این نسخه از دیانددی در سال ۱۹۹۵ متوقف شد، ولی بسیاری از افراد هنوز این نسخه از بازی را بازی میکنند و از آن لذت میبرند. این نسخه با عنوان دیانددی بیاکس (D&D BX) شناخته میشود. در واقع در بستر بازیهای نقشآفرینی جریانی به نام رنسانس اولد اسکول (Old School Renaissance) یا OSR وجود دارد که منبع الهام اصلی آن بازیهای ست پایهی دیانددی هستند.
با این حال، وقتی صحبت از دیانددی در میان است، به احتمال زیاد موضوع بحث ایدیانددی است. ایدیانددی بهقدری نسبت به نسخههای پیشین دیانددی متفاوت بود که گایگکس حاضر نشد به آرنسن سودی از فروش محصولاتش پرداخت کند، چون در نظر او محصولی کاملاً جدید بود.
آرنسن از شرکت شکایت کرد و طبق حکم دادگاه، در ۲.۵ درصد از سود تمام محصولات ایدیانددی سهیم شد. این رقمی بسیار خوب برای او بود.
برخلاف ساختار سبکتر و بیقاعدهتر ست پایه که هلمز آن را نوشته بود و بازیکنان را تا حد زیادی به بداههگویی تشویق میکرد، ایدیانددی ساختار چفتوبستدارتری داشت و در آن برای بسیاری از موقعیتها و سناریوها قانون تعیین شده بود تا در بازیهای تورنمنتی بشود از دفترچهی دستورالعمل بازی استفاده کرد.
ایدیانددی در مقایسه با ویرایشهای آتی بازی سختگیرانهتری بود، ولی جادوی نقشآفرینی را انتقال میداد و شالودهای شد که سیاهچالهها و اژدهایان روی آن ساخته شد.
همهی قوانین در سه کتاب پخش شده بودند (سنتی که تا به امروز طرفداران با آن هستند):
۱. فرهنگ هیولاشناسی (The Monster Manual)
۲. دفترچه راهنمای بازیکن (Player Handbook)
۳. راهنمای دانجن مستر (Dungeon Master’s Guide)
به مدت یک دهه، ایدیانددی ویرایش اصلی دیانددی باقی ماند و مکملها و ماجراجوییهای بسیار زیادی برایش نوشته شدند. بیشتر اسامی و داستانهای مرتبط به دیانددی که امروزه میشناسیم، در این دوره تولید شدند. تولیدکنندهیشان هم یا گایگکس بود، یا بقیهی نویسندههایی که در تیاسآر کار میکردند.
سیاهچالهها و اژدهایان، پدیدهای بزرگ، ولی جنجالی
در سال ۱۹۸۰، تیاسآر از فروش محصولات دیانددی ۸.۵ میلیون دلار درآمد کسب کرد و این رقم در سال ۱۹۸۲ به ۱۶ میلیون دلار افزایش پیدا کرد.
در این مقطع دیانددی به پدیدهای بزرگ در آمریکا تبدیل شده بود. عامل این بزرگی نه لزوماً تعداد بازیکنان، بلکه آگاهی جامعه نسبت به آن بود. با این حال، بیشتر توجهی که دیانددی در دههی ۸۰ دریافت کرد منفی بود. دلیلش هم ارتباط آن با چند قتل و همچنین ترس والدین از شیطانپرستانه بودن بازی بود.
در سال ۱۹۷۹، جیمز دالاس اِگبرت سوم (James Dallas Egbert III) در خوابگاه خود در دانشگاه میشیگان ناپدید شد. پیش از ناپدید شدن او از خود یادداشت خودکشی به جا گذاشته بود. والدین او برای پیدا کردن او کارآگاهی خصوصی استخدام کردند. در نظر آنها ناپدید شدن او بهنوعی به دیانددی بازی کردنش ربط داشت، بازیای که کارآگاه اطلاعات کمی دربارهاش داشت.
رسانهها به این شک دامن زدند و طولی نکشید که دیانددی بازی کردن او به هستهی مرکزی داستانش در اذهان عمومی تبدیل شد. رونا جف (Rona Jaffe) داستان ناپدید شدن جیمز دالاس اگبرت سوم را در هزارتوها و هیولاها (Mazes & Monsters) به شکل رمان درآورد و بر اساس رمان، فیلمی به همین نام با بازی تام هنکس ساخته شد.
در سال ۱۹۸۲، پسر زنی به نام پاتریشیا پولینگ (Patricia Pulling) بهقصد خودکشی به سینهی خود شلیک کرد و پاتریشیا خودکشی پسرش را به دیانددی، بازیای که او سرگرم بازی کردنش بود، نسبت داد.
او به اتهام قتل غیرعمد، شکایتی علیه ناظم مدرسه تنظیم کرد، چون او اجازه داده بود این بازی در حیاط مدرسه بازی شود و او بر این باور بود که نفرینی که شخصیت پسرش داخل بازی به آن دچار شده بود، او را به سمت خودکشی سوق داد. همچنین او شکایتی علیه تیاسآر تنظیم کرد، ولی هیچکدام از این شکایتها به جایی نرسیدند.
در سال ۱۹۸۳ او گروه کنشگرانهای به نام BAD تاسیس کرد که مخفف Bothered About Dungeons & Dragons است (یعنی آزردهخاطر بابت دیانددی). او از راه گروه خود این ایده را که دیانددی باعث گسترش شیطانپرستی و خودکشی میشود ترویج کرد.
این روزها نظر مردم نسبت به دیانددی بهمراتب مساعدتر است، ولی در دههی ۹۰ بسیاری از مردم بر این باور بودند که دیانددی ترویجدهندهی شیطانپرستی و جادوگری است. این طرز فکر حتی به کلیسایی که گری گایگکس به آن میرفت نیز راه پیدا کرد. عوامل کلیسا بهقدر کافی نگران سیگار کشیدن و الکل خوردن بیش از حد گایگکس بودند و حالا مسئلهی دیانددی هم به فهرست نگرانیها اضافه شده بود. این تنشها باعث شد گایگکس و همسرش از هم جدا شوند.
با اینکه گایگکس داشت پول قابلتوجهی از تیاسآر به دست میآورد، ولی زندگیاش داشت از کنترل خارج شد. او به مصرف بیش از حد الکل، ماریجوانا و کوکایین روی آورد و چندین رابطهی خارج از ازدواج را دنبال و بدین ترتیب به همسرش خیانت کرد.
غیر از این، برادر برایان بلوم سهم پدرشان از شرکت را خرید و اختلاف نظر دو برادر با گایگکس سر مدیریت شرکت روزبهروز بیشتر میشد.
گری گایگکس شیفتهی شهرت و ثروت میشود
در سال ۱۹۸۳ گایگکس رسماً از همسرش طلاق گرفت و بهعنوان رییس شعبهی جدید تیاسآر، با نام تیاسآر اینترتینمنت اینک (TSR Entertainment Inc) انتخاب شد. برادران بلوم او را به هالیوود فرستادند تا بر اساس محصولات تیاسآر –عمدتاً دیانددی– سریال و فیلم درست کند.
این تصمیم منجر به ساخته شدن سریال کارتونی سیاهچالهها و اژدهایان در کانال سیبیاس (CBS) و با همکاری مارول پروداکشنز شد. این سریال سه فصل ادامه پیدا کرد.
اکنون گایگکس که بهتازگی مجرد شده بود و در هالیوود زندگی میکرد، مدیریت کارهای روزانه در تیاسآر را به برادران بلوم واگذار کرد، عمارتی اجاره کرد، کوکایین بیشتری مصرف کرد و با یک سری ستاره و مدل جوان وارد رابطه شد.
در این مقطع دغدغهی اصلی او این بود که شرایط ساخته شدن یک فیلم سینمایی بر مبنای دیانددی را فراهم کند. پس از ماهها مذاکره، موفق شد اورسون ولز (Orson Welles) را راضی کند تا بهعنوان ستارهی فیلم در آن ایفای نقش کند.
متاسفانه در این مقطع زمانی بود که او از تیاسآر پیامی دریافت کرد که حاکی از مشکلات مالی شدید شرکت بود. برادران بلوم میخواستند شرکت را به قیمت ۶ میلیون دلار بفروشند، با اینکه سالانه ۳۰ میلیون درآمد داشتند. بعداً معلوم شد که دخل و خرج شرکت تقریباً با هم یکسان بود و در واقع آنها سالانه یک و نیم میلیون دلار بدهی به بار میآوردند.
گایگکس دربارهی قضیه تحقیق کرد و کل تقصیر را گردن کوین بلوم انداخت. دلیل این ضرردهی پر کردن بیش از حد انبار با جنسهای فروختهنشده، استخدام کارمند بیش از حد مورد نیاز، تعداد زیاد خودروهای شرکتی و کلید خوردن یک سری پروژهی سوالبرانگیز و گرانقیمت بود. یکی از این پروژهها درآوردن بقایای یک کشتی غرقشده از آب بود که به قرن نوزدهم تعلق داشت! بقیهی اعضای هیئت مدیره بر این باور بودند که شرکت باید فروخته شود، ولی گایگکس همچنان به آن باور داشت.
او سهام بیشتری از تیاسآر را خرید و بیش از پنجاه درصد از کنترل شرکت به او برگشت. سپس او خود را بهعنوان رییس و مدیرعامل شرکت برگزید.
خروج گایگکس از تیاسآر
گایگکس رمانی در زمینهی گریهاوک نوشت، برای ایدیانددی مکملی به نام آرکانای کشفنشده (Unearthed Arcana) نوشت، دوباره با دیو آرنسن همکاری کرد تا چند ماژول (Module) واقع در بلکمور منتشر کند (توضیح مترجم: ماژول اصطلاحاً به هرگونه ماجراجوییای گفته میشود که تیاسآر برای دیانددی منتشر کرده است. پس از ویرایش سوم صرفاً نام سادهتر «ماجراجویی» (Adventure) برای ماژولها برگزیده شد) و مدیر شرکت جدیدی انتخاب کرد.
گایگکس بهموقع وارد عمل شد و تیاسآر را از فاجعه نجات داد، ولی لورین ویلیامز (Lorraine Williams) مدیر شرکتی که استخدام کرده بود، تمامی سهام برادران بلوم را خرید و به بزرگترین سهامدار شرکت تبدیل شد. او خود را بهعنوان رییس و مدیرعامل جدید شرکت انتخاب کرد و با لغو کردن همهی پروژههای گایگکس عملاً او را مجبور به خروج از شرکت کرد.
در سال ۱۹۸۶، پس از تنظیم کردن شکایتی شکستخورده که در جریان آن گایگکس حقوق رسمی برای بیشتر آثارش را از دست داد (منجمله گریهاوک و شخصیتهای پرطرفدارش)، گایگکس رسماً از تیاسآر استعفا داد.
با اینکه گایگکس شرکت بازیسازی جدیدی تاسیس کرد و به کار روی بازیها ادامه داد، پس از جدایی از تیاسآر ارتباط حرفهای او با دیانددی قطع شد.
گفته میشود که لورین ویلیامز از بازی کردن متنفر بود، ولی با این حال تیاسآر به گسترش ادامه داد و به مدت چند سال موفق باقی ماند. در سال ۱۹۸۷، تیم کوچکی به رهبری دیوید کوک (David Cook) کار روی ویرایش جدیدی از ایدیانددی را شروع کردند. کار روی آن دو سال طول کشید.
ویرایش دوم ایدیانددی
ویرایش دوم ایدیانددی شامل قوانین جدید و فلسفههای طراحی جدید میشد. مخاطبان اصلی ویرایش دوم ایدیانددی به جای بزرگسالان نوجوانان بود و موجوداتی چون شیاطین یا از بازی حذف شدند، یا نامشان تغییر پیدا کرد تا جو منفی علیه دیانددی و حرف و حدیث دربارهی شیطانپرستانه بودنش فروکش کند. همچنین کلاس قاتل یا اساسین نیز از بازی حذف شد.
همچنین سیستم مبارزهی بازی بار دیگر تغییر کرد تا سیستم تاکو (THAC0) به بازی اضافه شود. واحد فاصلهی بین نیروها از اینچ خارج از بازی به فوت داخل بازی تغییر پیدا کرد و به طور کلی یک سری تغییرات روی بازی اعمال شد تا تجربهی بازی روانتر شود.
ویرایش دوم نیز مثل ویرایش اول که یک دهه دوام داشت، تا سال ۲۰۰۰ اصلیترین بازی دیانددی باقی ماند.
در اوایل دههی نود چند زمینهی رسمی و پرطرفدار در قالب مکملها و ماژولها به بازی اضافه شدند. از این زمینهها میتوان به ریونلافت (Ravenloft)، خورشید تاریک (Dark Sun) و پلیناسکیپ (Planescape) اشاره کرد.
متاسفانه در این مقطع بازار بازیهای رومیزی رقابتی شده بود (البته رقابت از نوع سالم) و تیاسآر دو رقیب اصلی داشت:
۱. گیمز ورکشاپ (Games Workshop)، سازندهی وارهمر و وارهمر ۴۰۰۰۰
۲. جادوگران ساحل (Wizards of the Coast)، شرکتی که بهلطف انتشار یک بازی کارتی جدید به نام مجیک د گَدِرینگ (Magic the Gathering) موفقیت زیادی کسب کرده بود.
سقوط تیاسآر
در سال ۱۹۹۶ تیاسآر باز هم در شرایط مالی سخت قرار گرفت. یک دلیل گسترش محبوبیت بازیهای کارتی کلکسیونی و کاهش محبوبیت بازیهای نقشآفرینی بود و دلیل دیگر تعداد بسیار زیاد مکملهایی بود که تیاسآر داشت برای دیانددی منتشر میکرد. این مسئله باعث شده بود بازیکنان تمایل زیادی به خرید کتابها دربارهی زمینههای جدید را نداشته باشند، چون ممکن بود تا چند سال دیگر تاریخ انقضایشان تمام شود.
در سال ۱۹۹۷ تیاسآر با مشکل کمبود بودجه مواجه شد. یکی از مهمترین دلیلها هزینهی بالای تولید بازی تاسی کلکسیونیشان با عنوان تاس اژدها (Dragon Dice) بود، بازیای که متاسفانه فروش خوبی نداشت.
در این مقطع تیاسآر دیگر پول کافی برای چاپ محتوای جدید نداشت؛ تعدادی از کارکنان شرکت اخراج شدند و شرکت ۳۰ میلیون دلار بدهی بالا آورده بود.
لورین ویلیامز تیاسآر را به جادوگران ساحل (Wizards of the Coast) فروخت. جادوگران ساحل برای انتشار محصولات دیانددیمحور بهمدت چند سال همچنان از نام تیاسآر استفاده کرد، تا اینکه وقت انتشار ویرایشی جدید فرا رسید.
در این مقطع، انتشار بازی پایهی دیانددی که بهموازات ایدیانددی منتشر میشد، چند سالی میشد که متوقف شده بود. بنابراین جادوگران ساحل تصمیم گرفت بهکل از استفاده از واژهی Advanced دست بردارد و به نام Dungeons & Dragons خشک و خالی اکتفا کند.
انتشار ویرایش سوم دیانددی
ویرایش سوم دیانددی در سال ۲۰۰۰ منتشر شد. فلسفهی اصلی پشت این ویرایش این بود که همهی کنشها و فعلهای داخل بازی با انداختن تاس بیستوجهی و اعمال کردن متغیرها به نتیجه برسند.
با اینکه بسیاری از عناصر بازی سادهسازی شدند، سیستم مبارزه گسترش پیدا کرد و شاهد بازگشت ایدهی بازی مینیاتوری روی شبکهی مربعی (Grid) بودیم. شخصیتها دیگر محدود به ترکیب کلاس و نژاد نبودند، گزینههای جدید برای شخصیتسازی معرفی شدند (منجمله کلاسهای پرستیژ یا Prestige class که فقط در ترازهای بالاتر قابلدسترس بودند). از دیگر اضافات میتوان به حوزهی تخصصی یا Feats برای شخصیتها اشاره کرد.
در سال ۲۰۰۳، جادوگران ساحل نسخهی اصلاحشدهای از ویرایش سوم را با عنوان Dungeons & Dragons 3.5 منتشر کرد. هدف از انتشار این نسخه رسیدگی به شکایات رایجی بود که دربارهی ویرایش سوم مطرح میشد.
دیانددی ۳.۵ به بازیای بسیار پرطرفدار تبدیل شد و تا به امروز بازی میشود. همچنین دیانددی ۳.۵ الهامبخش ساخته شدن یک بازی نقشآفرینی پرطرفدار دیگر به نام مسیریاب (Pathfinder) شد. با این حال، در این مقطع دیانددی دیگر «جریان اصلی» محسوب نمیشد.
ویرایش چهارم دیانددی
با اینکه ویرایش اول و دوم هرکدام ده سال قدمت داشتند، ولی کار روی ویرایش چهارم در سال ۲۰۰۷ شروع شد و در ژوئن ۲۰۰۸ منتشر شد.
شاید بتوان گفت ویرایش چهارم بزرگترین تغییر در سری بود. در این ویرایش تعداد زیادی از قوانین از پایه و اساس تغییر کردند تا مبارزهی بازی تاکتیکیتر شود و هرچه بیشتر حالوهوای یک بازی رومیزی را پیدا کند.
در راستای تلاش برای موازنه کردن همهی کلاسهای بازی برای مبارزه، به هرکدام از این کلاسها قدرتی عطا شد و همچنین همهی کلاسها قابلیت شفابخشی خودکار پیدا کردند. با توجه به ماهیت تاکتیکی مبارزه در ویرایش چهارم، فیگورهای مینیاتوری و شبکهی مربعی برای بازی عملاً ضروری هستند.
با اینکه ویرایش چهارم فروش خوبی داشت، ولی انتقادات زیادی از بازیکنان دریافت کرد و عموماً به نیکی از آن یاد نمیشود.
ویرایش پنجم دیانددی
جادوگران ساحل باز هم تصمیم گرفت به جای صرف کردن سالها روی طراحی ویرایشی جدید، هرچه سریعتر به سمت جلو حرکت کند و در سال ۲۰۱۲ اعلام کرد که دیانددی نکست (D&D Next) در حال ساخت است، نام اولیهای که برای ویرایش پنجم تعیین شده بود.
تستهای عمومی برای بازی برگزار شدند و جادوگران ساحل محتوایی در اختیار بازیکنان قرار داد تا خودشان بازی را امتحان و دربارهی آن بازخورد ارائه کنند.
در سال ۲۰۱۴ ویرایش پنجم دیانددی منتشر شد و بسیاری از افراد اعلام کردند که نسبت به ویرایش چهارم پیشرفت چشمگیری داشته است. دلیلش سادگی بازی کردن آن و همچنین بازگشتش به ریشههای دیانددی بود.
برای بازی کردن ویرایش پنجم دیگر نیاز به فیگورهای مینیاتوری و شبکهی مربعی نبود، قدرتها از بازی حذف شدند و بسیاری از مکانیزمها سادهسازی شدند.
طبق گزارشهای جادوگران ساحل، اکنون فروش دیانددی از هر موقع دیگری بهتر است و بخش زیادی از این موفقیت به موفقیت ویرایش پنجم برمیگردد.
جایگاه سیاهچالهها و اژدهایان در دنیای معاصر
حال میرسیم به وضعیت دیانددی دنیای مدرن، دنیایی که در آن بازیهای نقشآفرینی دیگر صنعتی نوپا نیست و دیگر مثل دههی هشتاد کسی اتهام شیطانپرستانه بودن به آن نمیزند.
اکنون نام سیاهچالهها و اژدهایان یا دیانددی زبانزد خاص و عام است و روز به روز به تعداد کسانی که سرتاسر دنیا نقشآفرینی بازی میکنند افزوده میشود.
بسیاری از سلبریتیها اعلام کردهاند که از دیانددی لذت میبرند، اجرای زندهی کمپینهای دیانددی میلیونها تماشاچی دارد و دیانددی الهامبخش ساخته شدن تعداد بیشماری فیلم، سریال، بازی ویدئویی، رمان، هجویات و… شده است.
دیانددی الهامبخش شکلگیری هزاران جامعهی هواداری شده است. یکی از بزرگترین جوامع متعلق به سریال اینترنتی کریتیکال رول (Critical Role) است که در آن یک سری صداپیشهی حرفهای دیانددی بازی میکنند و کمپین دیانددیشان آنقدر طرفدار پیدا کرده که حتی برای آن کمیک پیشدرآمد هم نوشته شده است. جامعهی هواداری دیگر متعلق به سابردیت ماجراجوییهای گالدر (Adventures of Galder) است که در آن یابودی از بازیکنهای نقشآفرینی فوتشده و شخصیتهایشان پست میشود.
در این شکی وجود ندارد که اکنون دیانددی و بازیهای نقشآفرینی در اوج محبوبیت در تاریخشان قرار دارند و به نظر میرسد که از اینجا به بعد این محبوبیت پتانسیل بیشتر شدن هم دارد.
اگر به حمله به دشمن با شمشیری بزرگ، مخفیکاری در سایهها، به راه انداختن طوفانی جادویی از جنس آتش یا صرفاً تماشا کردن این چیزها علاقه دارید، دیانددی یکی از لذتبخشترین و آموزندهترین سرگرمیهایی است که در اختیارمان قرار دارد و عمر آن به این زودیها به پایان نخواهد رسید.
منبع: Exploring Series
انتشار یافته در:
عالی و کامل بود سپاس فراوان