مک‌گافین (MacGuffin) | معرفی عناصر داستانی (۲۴)

titanic-heart-of-the-ocean

تعدادی از مک‌گافین‌های رایج   مک‌گافین مک‌گافین به چیزی گفته می‌شود که هدف استفاده از آن فقط کمک به پیشرفت روند داستان است و به‌خودیِ خود اهمیت خاصی ندارد، چیزی را توضیح نمی‌دهد و شاید حتی نشان داده نشود. معمولاً مک‌گافین یک بسته/جسم باارزش/سلاح بسیار قدرتمند است که همه‌ی شخصیت‌های داستان در جست‌وجوی آن هستند. […]

استفاده از رنگ به عنوان نماد (Color Coding) | معرفی عناصر داستانی (۲۳)

قرمز: ایست سبز: حرکت زرد: تخته گاز   استفاده از رنگ به عنوان نماد انسان‌ها بیشتر از هر حس دیگری روی حس بینایی‌شان تکیه دارند و بیشتر چیزها را با ظاهر می‌شناسند تا با بو یا صدایشان. به همین دلیل سازندگان رسانه‌های تصویری چیزهای مختلف را متفاوت از هم می‌سازند تا مخاطب بتواند آن‌ها را […]

آینده‌ی شغلی ما در تصرف ربات‌ها

  آینده‌ی شغلی ما در تصرف ربات‌ها   اتوماسیون فرا رسیدن عصر ترامپ را میسر کرد. هوش مصنوعی چه در چنته خواهند داشت؟ بگذارید همین اول کار بگویم داستان از چه قرار است: طی ۴۰ سال آینده، ربات‌ها شغل شما را تصاحب خواهند کرد. مهم نیست شغلتان چیست. اگر کارتان گودال کندن است، یک ربات […]

موتیف (Motif) | معرفی عناصر داستانی (۲۲)

X = موتیف (X, X Everywhere) تعریف لغوی موتیف یک مضمون، تِم، ایده و … که در موسیقی و آثار ادبی و هنری تکرار می‌شود. فرم یا شکلی خاص و یا تکراری در یک طرح؛ مثلاً در یک نقاشی یا روی کاغذ دیواری مقصود یا خصیصه‌ای غالب بر مقصود و خصیصه‌های دیگر Dictionary.com تعریف موتیف […]

راجع‌به چاپ مجموعه‌ی زام-بی در انتشارات ویدا

  چند روز پیش آقای سامان کتال از نشریه‌ی شهر (که زحمت ترجمه‌ی جلد ۹ تا ۱۲ زام-بی باهاشون بود) برای من یه ایمیل فرستادن و بهم اطلاع دادن که انتشارات ویدا قراره مجموعه‌ی زام-بی رو چاپ کنه و نظر بنده رو در این زمینه جویا شدن. من کمی راجع‌به این قضیه تحقیق کردم و […]

دنیای خاکستری (Grey & Grey Morality) | معرفی عناصر داستانی (۲۱)

grey-and-grey-morality

تعریف ابتدایی یک درگیری خاکستری   معرفی عنصر داستانی دنیای خاکستری   در یک درگیری خاکستری، هیچ‌یک از طرفین نه کاملاً خوب هستند و نه کاملاً بد. هردو برای جنگیدن دلیلی قوی و موجه دارند و هریک شامل شخصیت‌های مختلفی هستند؛ از اشخاص شریف و حق‌جو گرفته تا اراذل موذی و بدطینت. در اکثر موارد، یک […]

دنیای سیاه و سفید (Black & White Morality) | معرفی عناصر داستانی (۲۰)

black-and-white

همه‌چیز از این‌جا آغاز شد.   دنیای سیاه و سفید   خوبی علیه بدی. روشنایی علیه تاریکی. شوالیه‌‌ی ناجی با شنلی مواج و اسبی سفید علیه ارباب سیاه‌پوش گرگ‌سوار. به‌عنوان ساده‌ترین فرم اصول اخلاقی در داستان، دنیای سیاه و سفید راجع به نبرد خوبی مطلق با بدی مطلق است. عوامل ایجاد کننده دنیای سیاه و […]

فویل (Foil) | معرفی عناصر داستانی (۱۹)

Don Quixote and Sancho Panza

سانچو پانزا برخلاف اربابش دون کیشوت، چاق، واقع‌گرا و شوخ‌طبع است.   معرفی عنصر داستانی فویل بعضی‌وقت‌ها جواهرفروشان زیر جواهرشان فویل آلومینیومی براقی می‌گذارند تا بیشتر بدرخشد. در عرصه‌ی ادبیات «فویل» به شخصیتی گفته می‌شود که باعث درخشش ویژگی‌های شخصیتی یک نفر دیگر می‌شود. این امر عموماً به‌خاطر تضاد این دو با هم به وقوع […]

یک پیروزی دور از ذهن: چه شد که آموزش عالی در آمریکا به صدر جهان رسید

  نظام آموزش عالی آمریکا، در نخستین قرن حیات خود کلافی سردرگم و مایه‌ی سرافکندگی بود. چه شد که به صدر جدول جهانی صعود کرد؟ از دید کسانی که در‌  قرن نوزدهم از  ایالات متحده بازدید می‌کردند، نظام آموزش عالی این کشور شوخی‌ای بیش نبود. حتی نمی‌شد آن را یک نظام به حساب آورد؛ صرفاً مجموعه‌ای از […]

دنیایی آغشته به اندوه: دارک سولز ، مثالی بی‌نقص از کهن‌الگوی تراژدی

Dark Souls

  نقد کهن‌الگویی بازی Dark souls   مقدمه: نقد کهن‌الگویی چیست؟ نقد کهن‌الگویی(Archetypal Criticism) نظریه‌پردازان شاخص زیادی ندارد. در اصل می‌توان این مکتب نقد را به سه مرحله‌ی کلی تقسیم کرد: جیمز فریزر در کتاب شاخه زرین ایده‌ی آن را برای اولین بار در قالبی آنتروپولوژیک مطرح کرد و نکات مشترک اساطیر فرهنگ‌های مختلف را با هم […]

شاهزاده‌ی پلید (The Evil Prince) | معرفی عناصر داستانی (۱۸)

The-Black-Prince

وقت سلطنته.   معرفی شاهزاده‌ی پلید اشراف‌زادگان و افراد بلندپرواز همیشه پتانسیل زیادی برای خباثت و فساد داشته‌اند. حالا چه چیزی بدتر از یک اشراف‌زاده‌ی بلندپرواز؟ شاهزاده‌ی پلید می‌داند که او برای سلطنت ساخته شده است و با وجود این‌که خون یک پادشاه در رگ‌هایش جریان دارد، ولی انسان‌های کوچک زیادی سر راهش قرار گرفته‌اند. […]

بررسی سه‌گانه‌ی Prince of Persia: Sands of Time | در کوچه پس کوچه‌های پاپ کالچر

Prince-of-persia-trilogy-collection

  بررسی سه‌گانه‌ی Prince of Persia : Sands of Time پارکور بلد بودیم، وقتی پارکور مد نبود! پس از این‌که شاهزاده‌ی پارسی سه‌بعدی در سال ۱۹۹۹ منتشر شد و مورد بی‌توجهی طرفداران و بی‌مهری منتقدان قرار گرفت، کاملاً مشخص بود اگر قرار باشد شاهزاده‌ی پارسی به حیات خود در صنعت ویدئوگیم ادامه دهد، صرفاً انتقال […]

نقطه‌ی اوج (The Climax) | معرفی عناصر داستانی (۱۷)

the cilmax

 “… وِروِروِروِر یه اتفاق مهم وِروِروِروِر … ” نیل گیمن در تعریف داستان   نقطه‌ی اوج که یکی از قدیمی‌ترین عناصر داستانی است، نقطه‌ای در پایان (یا بعضی‌مواقع در اواسط) داستان است که در آن داستان به حداکثر میزان حساسیت خود می‌رسد و نیروها و عناصری که سر ناسازگاری دارند، با یکدیگر روبرو می‌شوند (به‌عنوان مثال، درگیری […]

وُنه‌گات معتقد است: «روحتان را بپرورانید!»

Vonnegut

اواخر سال ۲۰۰۶ خانم لاک‌وود، معلم انگلیسی دبیرستان خاویر(Xavier High School) نیویورک، از دانش‌آموزانش می‌خواهد تا به عنوان تکلیف مدرسه با نوشتن نامه‌ای به نویسنده‌ی موردعلاقه‌شان، شخص را متقاعد کنند که از مدرسه‌شان بازدید کند. نتیجه این می‌شود که پنج نفر از شاگردان خانم لاک‌وود نامه را به کورت وُنه‌گات نویسنده‌ی رمان‌های سلا‌خ‌خانه‌ی شماره‌ی پنج، […]

مخ‌پیچ (Mind Screw) | معرفی عناصر داستانی (۱۶)

mind-screw

قطار شما راس ساعت ۱۲:۴۴ حرکت می‌کند.   معرفی “مخ‌پیچ”   مخ‌پیچ اساساً به چیزی گفته می‌شود که به‌شدت روی نمادگرایی و سورئالیسم/ابسوردیسم تکیه دارد و یا این‌قدر در ارائه‌ی مفهوم و منظور خود ناموفق است که اولین واکنش مخاطب بعد از تجربه‌ی آن بیان این جمله است: «این دیگه چی بود؟!؟!» این آثار از مخاطب خود انتظار دارند تا خودشان […]