سگها موجودات فوقالعادهای هستند. آنها تنها حیواناتی هستند که شما را از خودشان بیشتر دوست دارند و در زمینهی مهربانی و حس رفاقت هیچ همتایی ندارند. این بیانیه دربارهی سگها در بازیهای ویدیویی نیز صادق است. شخصیتهای اصلی و قهرمانان بازیهای ویدیویی عموماً در زندگیشان بسیار تنها هستند و مجبورند از این سر دنیا به آن سرش بروند و مشکلات مردم را حل کنند؛ در این میان وظیفهی نجات دادن دنیا هم روی دوششان سنگینی میکند. البته اگر یک دُم جنبان و زبانی بیرون از دهان هر قدم از راه همراه این قهرمان باشد، شاید این وظیفه به شدت قبل روی دوششان سنگینی نکند.
اگر بخواهید خیلی واقعگرایانه به قضیه نگاه کنید، این سگها صرفاً تعدادی پیکسل روی صفحه و چند خط کد هستند، ولی اگر پرداخت درستی داشته باشند، بهاندازهی هر سگی که از جنس گوشت و پوست و استخوان باشد، واقعی به نظر میرسند. با توجه به اینکه اخیراً من هم سگی دوستداشتنی برای خودم گرفتم، ذهنم سمت تمام سگهای دیجیتالی رفت که در طی سالها بازی کردن به آنها برخورد کردم؛ از هاپوهای بامزه گرفته تا تازیهایی از جهنم.
بهترین دوست انسان
سگها از هر شکل و نوعی که باشند، حضورشان در بازیها مایهی دلگرمی است؛ خواه اسپرایتهای پیکسلی باشند، خواه مدلهای سهبعدی فوقواقعگرایانه؛ خواه شخصیتهای غیرقابلبازی در پسزمینه باشند، خواه جزو شخصیتهای اصلی. در هر حالتی، سگها بهطور تضمینی لبخندی روی لب بازیکن خواهند نشاند. با اینکه شاید دیدن سگ حالتان را بهتر کند، آن چیزی که باعث میشود مغزتان مواد شیمیایی حالخوبکن ترشح کند، نوازش کردن سگهای داخل بازی است. بازیسازها هم این را میدانند و جدیداً رسم بر این شده گزینهی تعامل با هر سگی که داخل بازیهاست، داخل آنها گنجانده شود. برخی بازیسازها حتی این گزینه را در پچ بعد از لانچ بازی میگنجانند و بابت این کمتوجهی عذرخواهی میکنند. حتی در لست آو آس قسمت اول (The Last of Us Part 1) تروفیای برای نوازش کردن سگ تامی (Tommy) اضافه شده که در بازی اصلی وجود نداشت.
بسیاری از طرفداران تمام تلاششان را میکنند تا چنین تعاملهایی را در بازیهای موردعلاقهیشان ثبت و ضبط کنند، ولی هیچ تلاشی بهاندازهی صفحهی توییتر «آیا میتوانید سگ را نوازش کنید؟» کامل و همهجانبه نبوده است. این صفحه که دیگر فقط محدود به سگها نیست، منبع اصلی شما برای پاسخ دادن به سوالی ساده، ولی بسیار مهم است: آیا در فلان بازی سگها قابل نوازش کردن هستند یا نه؟ این اکانت بیش از ۲۰۰۰ توییت دارد و تقریباً به همهی بازیهایی که در آن حیوانات خانگی حضور دارند، پرداخته است.
ضدحال بزرگی است وقتی در یک بازی سگ حضور دارد، ولی بازیکن اجازهی نوازش کردنش را ندارد. بهعنوان مثال، در افسانهی زلدا: نفس وحش (The Legend of Zelda: Breath of the Wild) تعداد زیادی سگ بامزه در اطراف دهکدهها و سکونتگاهها در حال پرسه زدن هستند، ولی هیچ راهی وجود ندارد تا لینک با ناز کردن سرشان عشق خود را به آنها نشان دهد. با این حال، بازیکنان میتوانند با دادن گوشت خام و سیب، با این هاپوهای دوستداشتنی دوست شوند. بازیکنانی که وقت و انرژی کافی را به یک سگ برگزیده اختصاص دهند، شاید حتی یک پاداش از جانب آنها دریافت کنند، چون ممکن است سگ مربوطه آنها را به سمت گنجی مخفی هدایت کند.
ولی پاداش واقعی را موقعی دریافت میکنید که سگها بهعنوان همراهانی واقعی در بازی حضور داشته باشند. در چنین بازیهایی، سگها در هر ماجراجویی، درگیری و فرار مخفیانه، همراه بازیکن هستند. گاهیاوقات این سگها در حالیکه بالغ هستند، به گروه بازیکن میپیوندند و گاهی هم پابهپای بازیکن بزرگ میشوند.
داگمیت (Dogmeat) از مجموعه بازیهای فالاوت مثالی عالی از یک سگ همراه است، طوریکه هیچ رقیبی نمیتوان برایش متصور شد. اگر در حال پرسهزنی در تلفزار او را نجات دهید، این سگ شجاع بازیکن را تا هرکجا همراهی خواهد کرد، شانهبهشانهی او خواهد جنگید و حتی برایش آیتمها و غنیمتهای پنهان پیدا خواهد کرد. تنها مشکل این است که غریزهی داگمیت برای محافظت کردن از بازیکن اغلب او را به کشتن میدهد. داگمیت در کمال بیکلگی و بدون توجه به خطرهای موجود (مثل نارنجکی که یکی از نیروهای خودی پرتاب کرده) به دل دشمن میزند. خوشبختانه در فالاوت ۴ این مشکل حل شد، چون سگ باوفای شما غیرقابلکشتن است. با این حال، در آن بازی هم او بسیار کلهخراب است.
دیداگ (D-Dog) در بازی متال گیر سولید ۵: درد فانتوم (Metal Gear Solid 5: Phantom Pain) مفهوم «سگ همراه» را وارد سطح جدیدی میکند. در این بازی بازیکن گرگی یکچشم را هنگامیکه تولهای بیدفاع است پیدا میکند. اگر دل بازیکن برای او بسوزد و با استفاده از سیستم انتقال محموله از سطح به هوای فالتون (Fulton Surface-to-air Recovery System) او را به مقر بفرستد، میتواند با او – همچنان که طی گذر چند روز داخل بازی بزرگ میشود – اخت بگیرد. دیداگ پس از بزرگ شدن حیوان خانگیای بینقص برای یک سرباز مخفیکار است. این گرگ تعلیمدیده میتواند پابهپای اسنیک مخفیانه حرکت کند، دشمنان را از فاصلهی دور شناسایی کند و بدون اینکه صدایی از خود در کند، کلک آنها را یکی یکی بکند. حتی میتوان او را تعلیم داد تا یک چاقو را بین آروارههایش حمل کند تا سریعتر بتواند کار دشمنان را یکسره کند. فقط حواستان باشد که وقتی در حال بزرگ شدن است، مرتب به او سر بزنید، چون مثل دنیای واقعی، تولهسگ یا تولهگرگی که در حال بزرگ شدن است، به توجه زیادی نیاز دارد!
با این حال، همهی سگهای همراه برای حمله کردن ساخته نشدهاند. برخی از آنها صرفاً حیوان خانگی هستند و هدف وجودیشان این است که شبهنگام بازیکن نزد آنها برود تا احساس تنهایی نکند. مثلاً سگی که در درهی استاردو (Stardew Valley) دارید یا سگهای اردوگاه که میتوانید در رد دد آنلاین (Red Dead Online) بخرید، چنین نقشی دارند. در واقع، بعد از اینکه قابلیت خریدن سگ را باز و پول کافی برای خریدنش جمع کردم، اولین کاری که انجام دادم خریدن یک فاکسهوند آمریکایی برای اردوگاه کوچکم بود. او جز خوابیدن و درخواست استخوانی برای گاز گرفتن کار دیگری انجام نمیداد، ولی هر بار که از یک روز طولانی عملیات جایزهبگیری برمیگشتم، مشاهدهی این سگ که در حال تکان دادن دمش برای من بود، ارزش تکتک سِنتهایی را که خرج خریدش کردم داشت. آیا یک سگ واقعی هم چنین تاثیری برای آدم ندارد؟
بدترین دشمن انسان
همهی بازیهای ویدیویی سگها را بهشکل موجوداتی پشمالو و دوستداشتنی که حال صاحبشان را خوب میکنند، به تصویر نمیکشند. گاهیاوقات، سگها وحشی و بدجنساند. گاهیاوقات، سگها در نقش دشمن ظاهر میشوند. وقتی سگها به شکل دشمن در بازی ظاهر میشوند، ممکن است بنا بر دو دلیل برای بازیکن چالش ایجاد کنند.
چالش اول چابک بودن سگهاست. چابکی آنها را در کنار تیزی دندانهایشان، آروارههای قدرتمندشان و تمایلشان به شکار کردن گلهای قرار دهید تا متوجه شوید چرا دشمن بودن سگها برای بازیکن بسیار ناگوار است. در بسیاری از بازیها – مثل گرگهای کیش قاتلان ۳ (Assassin’s Creed 3) – سگها یکییکی به سمت بازیکن میآیند و این فرصت را فراهم میکنند تا بدون دردسر زیاد کلکشان را بکند. اما در جهت مقابل، سگهای مجموعهی سولزبورن (Soulsborne) را داریم.
این هیولاهای وحشتناک نهتنها ظاهری ترسناک دارند – بهخاطر هیکل بدقواره و پشمهای ریختهیشان – بلکه آسیبی بسیار زیاد وارد میکنند، خصوصاً به بازیکنهایی که تراز پایین داشته باشند. بدتر از همه این است که حملاتشان (که همراه با خرخری ترسناک و گازگیریهای جهشی انجام میشود) سرعت و زمانبندی متفاوت دارند. برای همین آنها غیرقابلپیشبینیاند و وسط مبارزه بهسختی میتوان حدس زد که حملهیشان در چه لحظهای قرار است به شما برخورد کند. برخلاف بسیاری از سگهای بازیهای دیگر، برایشان مهم نیست که بازیکن در حال گاز گرفته شدن است؛ بهمحض اینکه تحریک شوند، شروع به حمله میکنند و از آن اعصابخردکنتر، هیچ فرصتی برای حملهی متقابل یا فرار کردن به بازیکن نمیدهند. اگر بدون آمادگی قبلی سمت این سگهای مرگبار بروید، نوار سلامتی و استقامت شما را در عرض چند ثانیه خالی میکنند.
چالش دوم این است که خب، با سگ طرفیم. سگ قرار است بهترین دوست انسان و همراهی دوستداشتنی و شیرین باشد؛ حتی وقتی سگها در حال جویدن خرخرهیتان هستند، بهسختی میتوان این جنبه از وجودشان را فراموش کرد. مجبور شدن به کشتن موجودی اینچنین معصوم ممکن است بسیار دلخراش باشد، موجودی که صرفاً کاری را که به او گفته شده انجام میدهد یا مثل بازیکن برای بقای خودش میجنگد. یادم میآید که تمام تلاش خود را میکردم تا سگهای وحشی در فالاوت ۳ را نکشم و هربار هم که انتخاب دیگری نداشتم، از آنها معذرتخواهی میکردم.
ولی وقتی مدل شخصیتها و انیمیشن آنها واقعگرایانهتر باشد، حس انجام این کار بدتر میشود. لست آو آس قسمت دوم (The Last of Us Part 2) از لحاظ گرافیکی شاهکار است، ولی سگهای بازی برای من بیشازحد واقعگرایانهاند. در ابتدای بازی که در حال پرسه زدن در شهر سرهمبندیشده و صلحآمیز جکسون (Jackson) هستید، تعدادی سگ میبینید و این فوقالعاده است، ولی چند ساعت بعد مجبور میشوید با یک چاقوی خشکوخالی یکی از این سگها را بکشید و این واقعاً دلخراش است. ناتیداگ واقعاً کاری کرده بود که من حس کنم اینها موجوداتی زنده و واقعیاند، در حدیکه هر بار که مجبور میشدم یکی از آنها را بهشکلی خشونتبار بکشم، قیافهام درهم میرفت و نگاهم را میدزدیدم. کشتن انسانها هیچ اشکالی نداشت، ولی کشتن سگها چرا.
نوع دیگری ولگرد
با اینکه اکتشاف کردن قلمروهای پادشاهی گمشده و تلفزارهای آغشته به رادیواکتیو در کنار سگهای دیجیتالی بسیار لذتبخش است، ولی بازیهای زیادی نیستند که سگها را در مرکز توجه قرار دهند.
موفقیت بازی مستقل ولگرد (Stray) نشان داد که گیمرها دوست دارند که حیوانات خانگی پشمالویشان در مرکز توجه قرار گیرند. اگر چنین بازیای با محوریت یک گربه جواب داد، چرا بازیای مشابه با محوریت یک سگ جواب ندهد؟ البته بعضی از مکانیزمها باید تغییر کنند؛ از همه مهمتر مکانیزم حرکتی. سگها وقار حرکتی کمتری نسبت به گربهها دارند. در بازیای که شخصیت اصلیاش یک سگ باشد، پریدن از یک پشتبام به پشتبام دیگر یا خرامیدن در امتداد لولهها نباید جزو مکانیزمهای گیمپلی باشد. سگها در زمینهی بالا رفتن مهارت بالایی ندارند، ولی استاد دویدن هستند. اگر قرار باشد بازیای مشابه به ولگرد، ولی با محوریت یک سگ ساخته شود، این بازی باید محیطی باز و گسترده داشته باشد که در آن بازیکن بتواند حسابی سرعت بگیرد و وزش باد لابلای پشمهای سگی را که تحت کنترلش است، حس کند.
ماموریتهای حمل محموله (Fetch Quest) از جانب شخصیتهای غیرقابلبازیای که نیاز به کمک دارند نیز برای یک بازی سگمحور منطقی به نظر میرسد. گربهها ذاتاً موجودات خودخواهی هستند؛ سگها هرکه را که میبینند عاشقش میشوند. همچنین آنها با کهنالگوی «قهرمان سرگردان» که در بازیهای نقشآفرینی و دنیابازی چون اسکایریم (Skyrim) و هورایزن: فوربیدن وست (Horizon: Forbidden West) دیدهایم، تناسب زیادی دارند؛ از چنین قهرمانی میتوان انتظار داشت آب دستش است زمین بگذارد و به غریبهای که همین یک دقیقه پیش ملاقات کرده، کمک کند ماهیتابهی گمشدهاش را پیدا کند.
بهنظرم مثل بازی ولگرد، بهتر است زمینهی داستانی چنین بازیای هم دنیایی پساآخرالزمانی باشد. تکنولوژی ترجمهی صحبتهای انسان/ربات به زبانی که برای حیوانات قابلدرک باشد ضروری است. در این بازی، بازیکن با جهانی بزرگ با سطوح هموار و گسترده طرف است که در آن ویرانههایی بهصورت پراکنده وجود دارند و حیواناتی جهشیافته در سطح آن حضور دارند که باید از برخورد بهشان پرهیز کرد. همچنین در دنیای بازی باید یک سری سکونتگاه کوچک و خلوت وجود داشته باشند که پر از کوچههای باریک برای اکتشاف و شخصیتهایی غیرقابلبازی برای آشنا شدن و عشق ورزیدن هستند. البته سازندهی آتی بازی رویایی من میتواند هر کاری را که به صلاح بازی است انجام دهد، فقط به این شرط که این گزینه را در اختیار من قرار دهد که دنبال دم خودم بچرخم و اگر توانستم آن را بگیرم، یک آچیومنت به دست بیاورم. در این صورت من راضی خواهم بود!
منبع: GoombaStomp.com
انتشار یافته در:
دیدگاه خود را ثبت کنید