متنی که در ادامه میبینید، بخشی از کتاب «خون، عرق و پیکسلها: داستانهای پیروزمندانه و پرتنش دربارهی چگونگی ساخته شدن بازیهای ویدیویی» اثر جیسون شرایر (Blood, Sweat, and Pixels: The Triumphant, Turbulent Stories Behind How Video Games Are Made by Jason Schreier) است.
وبسایت The Consumerist هر ساله نظرسنجیای با عنوان «بدترین شرکت آمریکا» برگزار میکرد و در یک سری مسابقات حذفی به سبک March Madness در لیگ بسکتبال آمریکا از مخاطبان درخواست میکرد منفورترین شرکت آمریکا را انتخاب کنند. در سال ۲۰۰۸ اقتصاد آمریکا دچار فروپاشی شد و فروشندگان بیمه در شرکت AIG به این افتخار بزرگ نائل گشتند. در سال ۲۰۱۱ این مقام به BP تعلق یافت، شرکتی که از راه دکلهای نفتیاش ۲۱۰ میلیون گالون نفت خام به ساحل خلیجی آمریکا نشت کرد. ولی در سال ۲۰۱۲ و ۲۰۱۳، شرکتی متفاوت این افتخار را کسب کرد، شرکتی که توانست امثال کامکست (Comcast) و بانک آمریکا را شکست دهد، چون دویستوپنجاه هزار رایدهنده بسیج شدند تا اعلام کنند بدترین شرکت ایالات متحده در واقع ناشر ویدئوگیم الکترونیک آرتز (EA) است.
برای این پیروزی شوم دلایل زیادی وجود داشت، مثل: ظهور پرداختهای درونبرنامهای (Microtransactions) داخل بازیهای EA و فاجعهی چشمگیری که سر ریبوت سیمسیتی (Sim City) که فقط میشد به صورت آنلاین بازی کرد به وجود آمد. با این حال شاید تاثیرگذارترین عامل بلایی بود که بنا بر باور گیمرها، EA سر بایوویر (Bioware) آورده بود.
(پاورقی ۱: پرداختهای درونبرنامهای، که بهلطف EA و امثالهم در اواسط دههی ۲۰۰۰ به محبوبیت رسیدند، آیتمهای داخل بازی هستند (مثل اسلحهها و لباسها) که بازیکنها میتوانند با پول واقعی بخرند. کمتر چیزی میتواند بهاندازهی پرداختهای درونبرنامهای خشم طرفداران بازیهای ویدئویی را بربیانگیزد.)
(پاورقی ۲: بهخاطر مشکلات اتصال، سیمسیتی تا چند روز پس از انتشار در مارچ ۲۰۱۳ عملاً غیرقابلبازی بود. حتی وقتی سرورها به ثبات رسیدند و بازی راه افتاد، بازیکنان متوجه ایراداتی در شبیهسازی بازی شدند: مثلاً خودروها همیشه کوتاهترین مسیرها بین مبدا و مقصد را برمیگزیدند، حتی اگر در آن مسیر ترافیک بیداد میکرد. پلیسها از تقاطعها عبور نمیکردند. بخش داد و ستد درست کار نمیکرد. ما در کوتاکو تگ ویژهای برای این مناسبت تدارک دیدیم: «دیدهبان فاجعهی سیمسیتی (SimCity Disaster Watch).»)
- ساخته شدن هر بازیای معجزه است! (خون، عرق و پیکسلها – قسمت اول)
- کیکاستارتر علیه ناشرها: داستان ساخت ستونهای ابدیت (خون، عرق و پیکسلها – قسمت دوم)
- اگر کرانچ من را نکشد، قویترم میکند؛ داستان ساخت آنچارتد ۴ (خون، عرق و پیکسلها – قسمت سوم)
- مصائب یکنفره بازی ساختن؛ داستان ساخت درهی استاردو (خون، عرق و پیکسلها – قسمت چهارم)
- رستگاری پروژهای شکستخورده؛ داستان ساخت دیابلو ۳ (خون، عرق و پیکسلها – قسمت پنجم)
- نابودی یک استودیوی موفق بهخاطر بازیهای سیاسی؛ داستان ساخت هیلو وارز (خون، عرق و پیکسلها – قسمت ششم)
بایوویر شرکتی بود که در سال ۱۹۹۵ تاسیس شد. موسسین آن سه پزشک بودند که در نظرشان بازی ساختن سرگرمی باحالی به نظر میرسید. این شرکت با انتشار دروازهی بالدور (Baldur’s Gate)، بازی نقشآفرینی مبتنی بر سیاهچالهها و اژدهایان در سال ۱۹۹۸ به شهرت رسید (این بازی آنقدر تاثیرگذار است که نقشی اساسی در داستان ساخت دو تا از بازیهای داخل این کتاب دارد: ستونهای ابدیت (Pillars of Eternity) و ویچر ۳ (The Witcher 3)). در طی سالهای آتی، بایوویر بهخاطر ساختن یک سری نقشآفرینی سرشناس مشهور شد: شبهای نوروینتر (Neverwinter Nights)، جنگ ستارگان: شوالیههای جمهوری قدیم (Star Wars: Knights of the Old Republic) و اپرای فضاییای به نام اثر جرمی (Mass Effect) که علاوه بر کسانی که دوست داشتند به بیگانگان شلیک کنند، برای کسانی که دوست داشتند بیگانگان را ببوسند نیز جذاب بود.
در سال ۲۰۰۷، الکترونیک آرتز بایوویر را خرید و در طی سالهای اخیر، در نظر طرفداران استودیو وارد دورهی رکود شده بود. دو مجموعهی جدید و برجستهی بایوویر یعنی اثر جرمی و عصر اژدها (Dragon Age)، نقشآفرینی فانتزی تالکینی، هردو محبوب بودند، ولی با دوران اوج خود فاصله داشتند. عصر اژدها ۲ که در سال ۲۰۱۱ منتشر شد، بهخاطر ناکامل بودن مورد انتقاد قرار گرفت. اثر جرمی ۳ که در سال ۲۰۱۲ منتشر شد و آخرین اثر سهگانهی اثر جرمی محسوب میشد، خشم طرفداران پر و پا قرص مجموعه را برانگیخت، چون پایانی جنجالی داشت که از قرار معلوم انتخابهای بازیکن در شکلگیری آن تاثیری نداشتند.
(پاورقی: بایوویر بعداً دیالسی رایگانی برای بازی منتشر کرد که پایان اثر جرمی ۳ را گسترش داد و انتخابهای بیشتری را به آن اضافه کرد. فرانک گیبو (Frank Gibeau)، رییس لیبلهای EA از این تصمیم حمایت کرد. آرین فلین (Aaryn Flynn)، از روسای بایوویر با یادآوری گذشته گفت: «فرانک یک بار به من و کیسی [هادسن] (Casey Hudson)، [مدیر پروژهی اثر جرمی ۳] گفت: «آیا مطمئنید که اصلاً میخواهید این کار را انجام دهید یا نه؟ آیا میخواهید خوراک ترولها را فراهم کنید؟» ما هم گفتیم: «نه، از صمیم قلب میخواهیم این کار را انجام دهیم. واقعاً میخواهیم پایان بازی را دست کنیم.» او گفت: «بسیار خب، اگر خودتان میخواهید، پس درستش کنید.»»)
طرفداران فکر کردند این اشتباهات تقصیر EA بودند. بههرحال همهی مشکلات از موقعی شروع شد که EA این استودیو را خرید، نه؟ کافی بود به فهرست بلندبالای استودیوهای محبوبی نگاه کنید که EA آنها را خرید و بعد تعطیل کرد. در این فهرست اسامیای چون بولفراگ (Bullfrog)، سازندهی نگهبان سیاهچاله (Dungeon Keeper)، وستوود (Westwood)، سازندهی فرمان بده و تصرف کن (Command & Conquer) و اوریجین (Origin)، سازندهی آلتیما (Ultima) به چشم میخورد. طرفداران میترسیدند بایوویر اسم بعدی در فهرست باشد. طرفداران به وبسایت The Consumerist رجوع کردند تا پیامی بفرستند، حتی اگر در این راستا مجبور شدند اعلام کنند که یک ناشر بازیهای ویدئویی از یک شرکت فاسد وام مسکن پلیدتر است.
وسط این نمایش، آرین فلین، رییس بایوویر، در حال دستوپنجه نرم کردن با چالشی بهمراتب اضطراریتر بود: عصر اژدها: محفل تفتیش عقاید (Dragon Age Inquistion)، سومین عنوان از مجموعهی فانتزی عصر اژدها. این عنوان – که برای راحتی به اختصار اینکوییزیشن صدایش میکنیم – قرار بود بلندپروازانهترین بازیای باشد که بایوویر تاکنون ساخته بود. این بازی چیزهای زیادی برای ثابت کردن داشت. این بازی باید ثابت میکرد بایوویر دوباره روی فرم آمده است، باید ثابت میکرد EA استودیو را فلج نکرده است، باید ثابت میکرد بایوویر میتواند بازی نقشآفرینی جهانبازی بسازد که در آن بازیکن میتواند آزادانه در محیطهای وسیع گشتوگذار کند. ولی همانطور که فلین میدانست، اینکوییزیشن بهخاطر تکنولوژی جدید و ناآشنا از برنامه عقب بود. فراستبایت (Frostbite)، موتور بازی جدید آنها، بیشتر از انتظارات تمام اعضای استودیو نیازمند زحمت و کار بود.
فلین در وبلاگ بایوویر در سپتامبر ۲۰۱۲، کمی بعد از اینکه خبر ساعت اینکوییزیشن اعلام شد، نوشت: «اکتشاف تمام کارهایی که در موتوری جدید امکانپذیر است، هم ما را هیجانزده میکند، هم فروتن.» اگر آنها از قبل چند لیوان وودکا نوشیده بودند – یا اگر نگران واکنش احتمالی مسئولان بخش تبلیغات EA نبودند – شاید فلین آن جملهای را که در دل همهی کارکنان بایوویر بود به پست وبلاگ اضافه میکرد: دلیل فروتنی ما این است که این موتور جدید یک فاجعهی تکنیکی است.
***
مقر اصلی بایوویر در مجتمع اداری کوچکی نزدیک به مرکز ادمونتون واقع شده است. این شهر بهخاطر پاساژهای بزرگ و آبوهوایش که گاهیاوقات بهشکل توهینآمیزی سرد میشود شناخته شده است. جای تعجب ندارد که ایدهی ساختن عصر اژدها به ذهن این استودیو رسید. اگر میخواهید دربارهی جهانی فانتزی خیالپردازی کنید که موجودات افسانهای با نفس آتشین در آن ساکن هستند، کمتر شهری بهاندازهی ادمونتون برای خیالپردازیتان مناسب است.
عصر اژدها – که بایوویر امیدوار بود به ارباب حلقههای دنیای گیم تبدیل شود – برای اولین بار در سال ۲۰۰۲ در دست تولید قرار گرفت. پس از هفت سال آزگار و جهنمی، بایوویر اولین بازی مجموعه به نام عصر اژدها: ریشهها (Dragon Age: Origins) را در نوامبر ۲۰۰۹ منتشر کرد. این بازی برای همهی سلیقهها جذاب بود. طرفداران پر و پا قرص بازیهای نقشآفرینی از مبارزهی استراتژیک و انتخابهای تاثیرگذار بازی خوششان آمد. افراد رمانتیک با اینکه میتوانستند از همگروهیهای جذابشان – مثل الیستر (Alistair)، شوالیهی طعنهزن و موریگان (Morrigan)، جادوگر اغواگر – دلربایی کنند، حال کردند. عصر اژدها به موفقیتی بزرگ تبدیل شد، میلیونها نسخه فروخت و از همه مهمتر، الهامبخش نوشته شدن صدها هزار خط فنفیکشن شد.
رهبر تیم توسعهی عصر اژدها مارک دارا (Mark Darrah) بود، یکی از کارکشتههای محبوب بایوویر که از اواخر دههی ۹۰ در شرکت کار میکرد. دارا حس طنز خشک و ریش پرپشتی داشت که در سال ۲۰۱۳، وقتی او را برای اولین بار ملاقات کردم، حناییرنگ بود، ولی ۳ سال بعد به رنگ جوگندمی درآمده بود. کامرون لی (Cameron Lee)، یکی از تهیهکنندههای بایوویر گفت: «مارک استعداد بالایی در حوزهی بازیسازی دارد. در استودیو ما عصر اژدها را «کشتی دزدان دریایی» صدا میکنیم، چون به هر مقصدی که لازم باشد میرود، ولی در این مسیر از همهجا رد میشود. مثل یک کشتی دزدان دریایی، گاهی به سمت فلانجا دریانوردی میکنیم. گاهی در فلان پاتوق آبجو مینوشیم. گاهی به جای دیگری میرویم و کار دیگری انجام میدهیم. این شیوهی مدیریتی موردعلاقهی مارک است.» (طبق توصیف یکی دیگر از کسانی که روی بازی کار کرده بود: «دلیل اینکه عصر اژدها کشتی دزدان دریایی مورد خطاب قرار میگرفت این بود که فرآیند ساخت آن بسیار پرآشوب بود و معمولاً کسی که صدایش از همه بلندتر بود گام بعدی را تعیین میکرد. فکر میکنم آنها بهشکلی هوشمندانه این لقب را مصادره و از آن معنای بهتری استخراج کردند.»)
پس از انتشار عصر اژدها: ریشهها در سال ۲۰۰۹، دارا و اعضای تیم دزدان دریاییاش، ایدههایی برای ساخت بازی بزرگ بعدیشان داشتند. در ریشهها شما نقش یک نگهبان خاکستری (Grey Warden) متعصب را بازی میکردید که زندگیاش را به مبارزه با شیاطین اختصاص داده بود، ولی عصر اژدهای بعدی قرار بود دربارهی درگیری سیاسی در مقیاس وسیعتر باشد. دارا میخواست بازیای دربارهی محفل تفتیش عقاید بسازد؛ طبق جهانسازی عصر اژدها، محفل تفتیش عقاید یک تشکیلات مستقل بود که درگیریهای سرتاسر دنیا را حل میکرد. بازیکن قرار بود نقش رهبر این تشکیلات را بازی کند.
اما نقشه عوض شد. روند پیشرفت برای یکی دیگر از بازیهای بایوویر – نقشآفرینی کلان آنلاینی به نام جنگ ستارگان: جمهوری قدیم (Star Wars: The Old Republic) – دچار اخلال شده بود. جمهوری قدیم، که در استودیوی بایوویر واقع در آستین، تگزاس در حال ساخته شدن بود، دائماً به تاخیر میافتاد و زمان انتشار آن از ۲۰۰۹ به ۲۰۱۰ و ۲۰۱۱ تغییر کرد. مدیران اجرایی EA که از این مسئله ناراضی بودند، خواستار محصول جدیدی از بایوویر بودند تا به اهداف فروش فصلیشان برسند و به این نتیجه رسیدند که کار، کارِ تیم سازندهی عصر اژدها است. پس از بحثهای طولانی، مارک دارا و آرین فلین موافقت کردند عصر اژدها ۲ را در مارس ۲۰۱۱ تحویل دهند، یعنی شانزده ماه پس از انتشار عصر اژدها: ریشهها.
دارا گفت: «انتشار جمهوری قدیم به تعویق افتاد و شکافی پشت سر خود به جا گذاشت. اساساً دلیل وجود عصر اژدها ۲ این بود که این شکاف را پر کند. هدف همیشه این بود که عصر اژدها ۲ این جای خالی را پر کند.» دارا میخواست اسم آن عصر اژدها: خروج (Dragon Age: Exodus) باشد (عنوانی که طبق گفتهی خودش «ایکاش نگه داشته بودیم»)، ولی تهیهکنندههای اجرایی EA اصرار کردند اسم بازی عصر اژدها ۲ باشد و برایشان مهم نبود بار معنایی پشت این اسم چیست.
ساخت عصر اژدها ۱ هفت سال طول کشیده بود. حال بایوویر یکسال و خوردهای وقت داشت تا دنبالهای برای آن بسازد. برای هر بازی بزرگی، ساختن بازی در این بازهی زمانی سخت و برای بازیهای نقشآفرینی، عملاً غیرممکن بود. تعداد متغیرها خیلی زیاد بود. عصر اژدها: ریشهها شامل چهار ناحیهی بزرگ بود که هرکدام گروهها، هیولاها و کوئستهای مخصوص به خود را داشتند. تصمیماتی که بازیکن در ابتدای ریشهها گرفت – مثل اینکه داستان «خاستگاه» هر شخصیت چگونه دنبال میشود – تاثیر قابلتوجهی روی باقی بازی داشت و این یعنی نویسندگان و طراحان بایوویر باید صحنههای مختلفی طراحی میکردند تا همهی احتمالات را لحاظ کنند. اگر نقش یک اشرافزادهی دورف را بازی میکردید که بهتازگی از شهر هزارتومانند اورزامار (Orzammar) تبعید شده بود، بقیهی دورفها باید واکنشی متناسب با بازگشت شما نشان میدادند. اگر شما انسان بودید، بهطور خاصی به بازگشتتان اهمیت نمیدادند.
امکان رسیدن به هیچیک از این دستاوردها در یک سال وجود نداشت. حتی اگر بایوویر همه را مجبور میکرد بیوقفه و با اضافهکار ایستادن روی عصر اژدها ۲ کار کنند، باز هم نمیتوانستند دنبالهای بسازند که بهاندازهی سطح انتظار طرفداران بلندپروازانه باشد. برای حل این مشکل، مارک دارا و اعضای تیمش ایدهی قدیمی محفل تفتیش عقاید را کنار گذاشتند و انتخابی پرریسک انجام دادند. بهجای اینکه در عصر اژدها ۲ چند قسمت مختلف از جهان فانتزی عصر اژدها قابلاکتشاف باشد، بازی بهکل داخل یک شهر – کرکوال (Kirkwall) – و در عرض ده سال اتفاق میافتاد. بدین ترتیب، تیم سازنده میتوانست برای بسیاری از قسمتهای بازی از نواحی یکسان استفاده کند و زمان تولید بازی را تا چند ماه کاهش دهد. همچنین آنها یک سری از قابلیتهایی را که در عصر اژدها: ریشهها وجود داشتند حذف کردند، مثل قابلیت شخصیسازی آیتمهای اعضای گروه. مایک لیدلا (Mike Laidlaw)، کارگردان خلاقیت عصر اژدها گفت: «این تصمیم نتیجهی عالیای به جا نگذاشت، ولی اگر چنین تصمیمی نمیگرفتیم، روند ساخت بازی بهمراتب مشکلدارتر میشد. برای همین در بازهی زمانی کوتاه بهترین تصمیمهایی را که میتوانستیم گرفتیم.»
(پاورقی: در بیشتر استودیوهای بازیسازی، عبارت «کارگردان خلاقیت» (Creative Director) به مدیر یک پروژه اطلاق میشود، ولی EA از اصطلاحات متفاوتی استفاده میکرد.)
وقتی عصر اژدها ۲ در مارس ۲۰۱۱ منتشر شد، از بازیکنان واکنش خوبی دریافت نکرد. آنها خشمشان را با صدای بلند اعلام کردند و بازی را بابت ماموریتهای فرعی حوصلهسربرش و محیطهای بازیافتشدهاش کوبیدند.
(پاورقی: با گذر زمان، برخی از طرفداران نسبت به عصر اژدها ۲ حس بهتری پیدا کردند و بسیاری از کارکنان بایوویر میگویند که به بازی افتخار میکنند. جان اپلر (John Epler)، طراح میانپردههای سینمایی گفت: «عصر اژدها ۲ پروژهای است که به نظرم تمام کسانی که روی آن کار کردند، واقعاً کنار هم بودند و به هم نزدیکتر شدند.»)
یکی از وبلاگنویسها نوشت: «افت کیفی بازی نسبت به عنوان پیشین مدهوشکننده است و من تحت هیچ شرایطی به هیچکس توصیه نمیکنم این بازی را بخرد.» دارا گفت: «بازی بهاندازهی عصر اژدها: ریشهها نفروخت، هرچند در برخی از گلوگوشههای تاریک واحد حسابداری EA یک موفقیت محسوب میشد. در تابستان ۲۰۱۱ بایوویر تصمیم گرفت بستهالحاقی عصر اژدها ۲ با نام Exalted March را لغو کند تا بتواند یک بازی جدید بسازد. آنها میخواستند از آبروریزیای که عصر اژدها ۲ برایشان به بار آورده بود فاصله بگیرند.
آنها نیاز داشتند که مجموعه را ریبوت کنند. دارا گفت: «فکر کنم از تیم سازندهی عصر اژدها انتظار میرفت که بتواند یک بازی در سطح کیفی بازیهای تراز اول (AAA) بسازد. زمزمههایی شنیده میشد – نه داخل استودیو، بلکه در کلیت صنعت بازی – که بایوویر عملاً از دو دسته تشکیل شده است: دستهی اول تیم سازندهی اثر جرمی بود و دستهی دوم بقیهی اعضا. فکر کنم انگیزهی زیادی برای مبارزه با این پیشفرض وجود داشت. تیم سازندهی عصر اژدها بسیار مصمم بودند.»
***
بعضی از عناصر بازیهای نقشآفرینی هستند که در نظرمان بدیهی جلوه میکنند. کم پیش میآید بازیکنی آخرین عنوان مجموعهی فاینال فانتزی را بخرد، دیسک آن را داخل دستگاه پلیاستیشن خود قرار دهد و در فیسبوک دربارهی سیستم ذخیرهی زیبای بازی حرف بزند. نقدهای زیادی را پیدا نمیکنید که در آنها قابلیت فالاوت جدید برای جابجایی گیمپلی بین بخشهای مبارزه و غیرمبارزه مورد تحسین قرار گرفته باشد. دلیل اینکه اسکایریم میلیونها نسخه فروخت این نبود که سازندگانش میدانستند چطور کولهپشتی بازیکن را به بهترین شکل مدیریت کنند. همهی این سیستمها و ویژگیها ضروریاند، ولی شکوه خاصی ندارند و مسلماً ساختنشان مفرح نیست، برای همین است که بیشتر بازیهای ویدئویی از موتور استفاده میکنند.
واژهی «موتور» یادآور دلورودهی ماشین است، ولی در عرصهی بازیسازی، موتور بیشتر به کارخانهی ماشینسازی شبیه است. هر بار که شما ماشین جدیدی بسازید، به بسیاری از تجهیزات یکسان نیاز پیدا میکنید: تایر، دنده، صندلیهای چرمی و… تقریباً همهی بازیهای ویدئویی نیز به یک سری ویژگی و قابلیت اصلی نیاز دارند: سیستم فیزیک، رندرکنندهی گرافیک، منوی اصلی. کدنویسی برای هرکدام از این قسمتها برای هر بازی مثل این میماند که هرگاه بخواهید یک سِدان جدید بسازید، مجبور شوید برای آن چرخهای جدید طراحی کنید. موتورها، مثل کارخانهها، به کاربرانشان اجازه میدهند بعضی چیزها را بازیافت کنند تا مجبور نباشند کار اضافی و نالازم انجام دهند.
حتی پیش از تمام کردن عصر اژدها ۲، آرین فلین و مارک دارا برای ساختن مجموعهی فانتزیشان دنبال موتور جدیدی میگشتند. اکلیپس (Eclipse)، موتور بازی داخل استودیو، برای بازیهای چشمنواز و سطحبالایی که امیدوار بودند بسازند، زیادی قدیمی و منسوخ به نظر میرسید. اجرای افکتهای سینمایی ساده، مثل شعلهی عدسی (Lens Flare)، برای اکلیپس غیرممکن بود. دارا گفت: «از لحاظ گرافیکی اکلیپس موتور قویای نبود و امکانات زیادی نداشت.»
از همه همتر، مجموعهی اثر جرمی از موتور آنریل (Unreal) استفاده میکرد که به اپیک گیمز تعلق داشت. این مسئله باعث شده بود همکاری بین دو تیم سختتر شود. حتی کارهای سادهای چون رندر کردن یک مدل سهبعدی در اکلیپس، در مقایسه با آنریل به پروسهای کاملاً متفاوت نیاز داشت. فلین گفت: «استراتژیچینی ما در زمینهی تکنولوژی بسیار شلخته بود. هر بار که ساخت بازی جدیدی را شروع میکردیم، ملت میگفتند: خب یک موتور جدید امتحان کنید…»
فلین و دارا با یکی از روسایشان به نام پاتریک سودرلوند (Patrick Söderlund) که مدیر اجرایی EA بود، بحث کردند و به راهحلی رسیدند: استفاده از موتور فراستبایت (Frostbite Engine) که شرکت سوئدی دایس (DICE)، که مالک آن هم EA بود، برای مجموعه بازیهای بتلفیلد (Battlefield) توسعه بخشیده بود. با اینکه تاکنون کسی از فراستبایت برای ساختن بازیهای نقشآفرینی استفاده نکرده بود، فلین و دارا بنا بر چند دلیل آن را انتخاب مناسبی برای خود دیدند. دلیل اول قدرت بالای موتور بود. دایس تیم مهندسهایی را داشت که تماموقت روی قابلیتهای گرافیکی موتور کار میکردند و افکتهای بصریای برای آن تدارک میدیدند که بهعنوان مثال، باعث میشد درختان بههنگام وزش باد تکان بخورند. همچنین با توجه به اینکه داریم دربارهی صنعت بازی حرف میزنیم، آنها اطمینان حاصل کردند هرگاه چیزی منفجر شود، زیبا به نظر برسد.
دومین امتیاز فراستبایت این بود که EA مالک آن بود. اگر بایوویر همهی بازیهایش را روی فراستبایت میساخت، میتوانست با استودیوهای خواهرش تکنولوژی به اشتراک بگذارد و از بقیهی استودیوهای تحت مالکیت EA مثل ویسرال (Visceral)، سازندهی فضای مرده (Dead Space) و کریتریون (Criterion)، سازندهی عطش سرعت (Need for Speed) ابزار بازیسازی قرض بگیرد. بهعبارت دیگر، هرگاه که این استودیوها کلکهای باحال جدیدی برای ارتقای موشنکپچر صورت یا چشمنوازتر کردن انفجار یاد میگرفتند، بایوویر هم میتوانست از دانششان استفاده کند.
در پاییز ۲۰۱۰، بیشتر اعضای تیم عصر اژدها مشغول تمام کردن ساخت عصر اژدها ۲ بودند، ولی در این میان مارک دارا گروه کوچکی را جمع کرد تا روی طرحاولیهای به نام بلکفوت (Blackfoot) کار کنند. این طرح اولیه دو هدف اصلی داشت: آشنایی با موتور فراستبایت و ساختن یک بازی چندنفرهی رایگان که در جهان عصر اژدها واقع شده بود. ایدهی دوم هیچگاه به مرحلهی اجرا نرسید و بعد از چند ماه بلکفوت به دست فراموشی سپرده شد. این نشانهای از چالشهای بزرگتر پیشرو بود. دارا گفت: «ما به پیشرفت مطلوب دست پیدا نکردیم، چون تیممان بیشازحد کوچک بود. اگر تیم کوچکی داشته باشید، پیشروی با فراستبایت کار سختی است. فقط به چند نفر نیاز است تا فراستبایت را در حالت اجرا نگه دارند.»
تا اواخر ۲۰۱۱، با لغو شدن بلکفوت و بستهالحاقی عصر اژدها ۲، دارا به تیم قابلتوجهی دسترسی داشت تا کار روی بازی بزرگ بعدی بایوویر را شروع کند. آنها دوباره ایدهی محفل تفتیش عقاید را مطرح کردند و دربارهی این صحبت کردند که عصر اژدها ۳ روی فراستبایت چگونه به نظر خواهد رسید. تا سال ۲۰۱۲ آنها نقشهای در ذهن داشتند. عصر اژدها ۳: محفل تفتیش عقاید (که بعداً رقم «۳» از عنوانش حذف شد)، قرار بود یک نقشآفرینی جهانباز باشد که یکی از منابع الهام بزرگ آن بازی پرفروش بتسدا اسکایریم (Skyrim) بود. بازی قرار بود در نواحی جدیدی در جهان عصر اژدها واقع شود و اثری را روی مخاطب بگذارد که عصر اژدها ۲ از آن بیبهره بود. مت گلدمن (Matt Goldman)، کارگردان هنری گفت: «ماموریت مخفی من این بود که با مقدار زیادی محتوا بازیکنان را شوکه و شگفتزده کنم. یکی از انتقادات مردم این بود که عصر اژدها ۲ به قدر کافی محتوا نداشت. هدف ما این بود که دیگر کسی از این حرفها دربارهی اینکوییزیشن نزند. در واقع بهشخصه میخواهم مردم آخر بازی بگویند: آه، نه. باز هم یک مرحلهی دیگر.»
بایوویر میخواست اینکوییزیشن یکی از عناوین لانچ نسل بعدی کنسولها – پلیاستیشن ۴ و ایکسباکس وان – باشد. ولی کسانی که در EA کارشان پیشبینی تصمیمات سودآور بود، بهشدت تحتتاثیر بازار بازیهای iPad و iPhone بودند و میترسیدند پلیاستیشن ۴ و ایکسباکس وان فروش خوبی نداشته باشند. محض اطمینان، ناشر اصرار کرد که بازی برای پلیاستیشن ۳ و ایکسباکس ۳۶۰ هم منتشر شود، دو کنسولی که در دهها میلیون خانه وجود داشتند. (بیشتر بازیهای اولیهای که برای پلیاستیشن ۴/ایکسباکس وان منتشر شدند، از این استراتژی پیروی کردند؛ به استثنای یک بازی نقشآفرینی لهستانی که در فصل ۹ به آن خواهیم پرداخت.) با در نظر گرفتن کامپیوترهای شخصی، بایوویر باید اینکوییزیشن را یکجا برای پنج پلتفرم میساخت. این اولین تجربهی بایوویر در این زمینه بود.
آتش بلندپروازی در حال برافروخته شدن بود. این اولین بازی جهانباز سهبعدی بایوویر و اولین بازی آنها با موتور فراستبایت بود، موتوری که تاکنون برای ساختن بازیهای نقشآفرینی مورد استفاده قرار نگرفته بود. این بازی باید در عرض دو سال ساخته میشد، روی پنج پلتفرم عرضه میشد و از همه مهمتر، باید اعتبار استودیویی را که حسابی به اعتبارش خدشه وارد شده بود، احیا میکرد. مت گولدمن گفت: «اساساً سر و کار ما کنسولهای جدید، موتور جدید و سبک گیمپلی جدید بود، باید بزرگترین بازی سابقهی کاریمان را میساختیم، آن هم در بالاترین سطح استاندارد شرکت و همهی این کارها را با ابزارهایی انجام میدادیم که وجود نداشتند.»
***
اگر موتور بازی را به کارخانهی خودروسازی تشبیه کنیم، در سال ۲۰۱۲، وقتی اینکوییزیشن وارد فاز تولید شد، موتور فراستبایت مثل کارخانهی خودروسازیای بود که خط تولید درستحسابی نداشت. پیش از اینکوییزیشن، بازیسازان تحتنظارت EA از موتور فراستبایت عمدتاً برای ساختن بازیهای اکشن اول شخص مثل بتلفیلد و مدال افتخار (Medal of Honor) استفاده کردند. مهندسهای فراستبایت هیچگاه ابزاری نساخته بودند که شخصیت اصلی را برای بازیکن قابلدیدن کنند. چه نیازی به این کار داشتند؟ در بازیهای اکشن اول شخص، دوربین پشت چشمان شخصیت اصلی قرار دارد. بدن شما متشکل از دستهای جدا از بدن، یک اسلحه و – اگر خیلی خوششانس باشید – یک جفت پاست. بتلفیلد به عناصر نقشآفرینی، طلسمهای جادویی یا حتی سیستم ذخیره نیاز نداشت. کمپین بازی بهلطف چکپوینتهای خودکار خودش پیشرفتتان را ذخیره میکرد. بههمین خاطر، سازندگان فراستبایت نیازی نداشتند هیچکدام از این قابلیتها را در این موتور نهادینه کنند.
دارا گفت: «این موتوری بود که برای ساختن بازیهای شوتر ساخته شده بود. خودمان باید هر چیزی را که لازم داشتیم، روی آن سوار کنیم.» در ابتدای کار، اعضای تیم عصر اژدها میزان کاری را که در این راستا لازم بود انجام دهند دستکم گرفتند. مایک لیدلا گفت: «شخصیتها لازم است که حرکت کنند و راه بروند و حرف بزنند و شمشیر دربیاورند. وقتی این شمشیر را تکان میدهید، باید آسیب وارد کند. برای تکان دادنش هم باید دکمهای فشار دهید.» لیدلا اضافه کرد فراستبایت میتوانست بعضی از این کارها را انجام دهد، ولی نه همهیشان را.
دارا و اعضای تیمش میدانستند که آنها برای موتور فراستبایت نقش موش آزمایشگاهی دارند – آنها داشتند زحمت کوتاهمدت را با امتیازهای بلندمدت معامله میکردند – ولی در طی مراحل اولیهی ساخت اینکوییزیشن، انجام حتی سادهترین کارها نیز دردناک بود. فراستبایت هنوز ابزاری را که برای ساختن یک نقشآفرینی بهشان نیاز داشتند نداشت. بدون این ابزار، طراح بازی هیچ ایدهای نداشت که ساختن یک عنصر حیاتی مثل محیط داخل بازی چقدر طول میکشد. اینکوییزیشن قرار بود به بازیکن اجازه دهد گروهی متشکل از ۴ عضو را کنترل کند، ولی این سیستم هنوز داخل بازی وجود نداشت. یک طراح مرحله چطور میتوانست پی ببرد که چگونه موانع را روی نقشه قرار دهد، وقتی نمیتوانست این نقشه را با گروه کاملی از شخصیتها تست کند؟
حتی وقتی ابزار فراستبایت جوابگو بودند، غیرقابلاطمینان بودند و استفاده ازشان سخت بود. جان اپلر، طراح میانپردههای سینمایی در اشاره به یکی از دموهای داخلی گفت که برای ساختن یکی از میانپردهها مجبور شد یک عالمه زحمت بکشد. اپلر گفت: «باید وارد گفتگوی داخل بازی میشدم، در آن واحد بخش ابزار را باز میکردم و بعد وقتی به خط دیالوگ موردنظر میرسیدم، خیلی خیلی سریع دکمهی توقف (Pause) را فشار میدادم. چون در غیر این صورت بازی خط دیالوگ بعدی را اجرا میکرد. بعد باید انیمیشن اضافه میکردم، بعد دو یا سه بار میتوانستم آن را بازبینی کنم، ولی بعدش برنامه کرش میکرد و باید این پروسه را دوباره از اول شروع میکردم. این با فاصلهی زیاد بدترین تجربهای بود که از کار با ابزار بازیسازی داشتم.»
تیم فراستبایت در دایس در راستای حمایت از اپلر و بقیهی طراحان وقت گذاشتند، به سوالهایشان جواب دادند و باگها را اصلاح کردند، ولی منابع آنها محدود بود. مشکل بدتر این بود که سوئد هشت ساعت با ادمونتون فاصلهی زمانی داشت. اگر یکی از طراحان بایوویر بعد از ظهر از دایس سوال داشت، شاید یک روز کامل طول میکشید تا جوابی بشنود.
با توجه به اینکه ساختن محتوای جدید در فراستبایت بسیار سخت بود، تلاش برای ارزیابی کیفیت آن غیرممکن شد. پس از مدتی، پاتریک ویکس (Patrick Weekes)، یکی از نویسندگان، صحنهای را بین چند شخصیت تمام کرد و آن را داخل بازی قرار داد. سپس آن را نزد برخی از روسای بایوویر برد تا یکی از بررسیهای کیفی استانداردشان را روی آن انجام دهند. وقتی بازی را راه انداختند، دیدند که فقط شخصیت اصلی میتواند حرف بزند. ویکس گفت: «فراستبایت خطوط دیالوگی را که شخصیتهایی غیر از شخصیت اصلی بیان میکردند اجرا نمیکرد. مثلاً شخصیت شما چیزی میگفت و بعد صدای «بلیپ بلیپ بلیپ» شنیده میشد و بعد دوباره شخصیت شما چیزی میگفت. شما هم پیش خود میگفتید: من نمیتوانم با این وضعیت سطح کیفی صحنه را قضاوت کنم.»
بهروزرسانیهای موتور بازی این پروسه را چالشبرانگیزتر کردند. هر بار که تیم فراستبایت موتور را با پچها و قابلیتهای جدید بهروزرسانی میکرد، برنامهنویسان بایوویر باید آن را با تغییراتی که در نسخهی پیشین اعمال کرده بودند، ادغام میکردند. باید کد جدید را از اول مرور میکردند و تمام محتواهای پیشینی را که درست کرده بودند – کولهپشتی، فایلهای ذخیره، شخصیتها – کپی پیست میکردند و بعد همهیشان را تست میکردند تا مطمئن شوند هیچکدام خراب نشدهاند. آنها نمیتوانستند راهی برای خودکارسازی پروسه پیدا کنند، برای همین مجبور شدند آن را دستی انجام دهند. کمرون لی گفت: «این کار انرژی زیادی میگرفت؛ گاهی پیش میآمد که بیلد بازی برای یک ماه کار نمیکرد یا بهشدت غیرقابلاستفاده بود. وقتی نسخهی جدید موتور بازی منتشر میشد، تیم ابزار مشغول کار ادغامسازی میشد. در تمام این مدت، تیم سازندهی بازی هم در حال کار کردن و پیشروی بود، برای همین شرایط فقط بدتر و بدتر و بدتر میشد.»
در این میان، دپارتمان هنری داشت عشق دنیا را میکرد. فراستبایت، با وجود تمام ضعفهایش بهعنوان موتور ساخت یک بازی نقشآفرینی، ابزاری بینقص برای ساختن محیطهای بزرگ و چشمنواز بود و هنرمندان استودیو از این فرصت استفاده کردند تا جنگلهای پرپشت و مردابهای گلآلودی را که قرار بود در اینکوییزیشن بهفراوانی موجود باشند، بسازند. هنرمندان محیطی بایوویر، مطابق با درخواستی که مت گلدمن برای «شوکه و شگفتزده» کردن مخاطبان داشت، چند ماه را صرف ساختن محتوا تا حد امکان کردند و هرگاه هم که نمیدانستند طراحان به چه چیزی نیاز دارند، سعی کردند حدسهای آگاهانه بزنند. بن مکگرث (Ben McGrath)، طراح ارشد محیطهای بازی گفت: «طرحهای هنری محیطهای بازی زودتر از بقیهی بخشهای بازی آماده شدند. برای مدتی بچهها بهشوخی میگفتند که قرار است دستگاه اسکرینشاتساز فوقالعادهای تولید کنیم، چون میتوانستید در این مراحل قدم بزنید، ولی نمیتوانستید داخلشان هیچ کاری انجام دهید. فقط میتوانستید عکسهای فوقالعاده بگیرید.»
ولی خب عکسهای فوقالعاده به خلق بازیهای ویدئویی منجر نمیشوند. مایک لیدلا، که مدیریت تیم داستان و گیمپلی را بر عهده داشت، در حال همکاری با نویسندگان و طراحان بود تا نقاط عطف داستان اینکوییزیشن را تعیین کنند. تعیین کردن طرح کلی داستان کار سختی نبود. آنها میدانستند که بازیکن قرار است رهبر محفل تفتیش عقاید و سربازان همفکر و همنظر خودش باشد؛ آنها میدانستند شرور اصلی بازی قرار است یک جادوگر شیطانی به نام کوریفیوس (Corypheus) باشد؛ آنها میدانستند که مثل همیشه، قرار است شخصیتهایی بازیکن را بهعنوان همگروهی همراهی کنند و شما هم میتوانستید آنها را استخدام کنید یا با آنها رابطهی رمانتیک برقرار کنید. ولی ایدهی اینکوییزیشن بهعنوان یک بازی «جهانباز» برای لیدلا و تیمش به یک چالش تبدیل شده بود. تیم هنری بازی محیطهای بزرگ و چشمنوازی برای بازی طراحی کرده بودند، ولی بازیکنان قرار بود آنجا چه کنند؟ بایوویر چگونه میتوانست اطمینان حاصل کند اکتشاف جهان بزرگ اینکوییزیشن بعد از دهها ساعت همچنان مفرح باقی خواهد ماند؟
(پاورقی: یکی از ایدههای بازی که بایوویر هیچگاه جدی نگرفت اژدهایان قابلراندن بود. مارک دارا گفت: «جان ریکیتیِلو (John Riccitiello)، مدیر عامل EA، به ما گفت که باید قابلیت راندن اژدهایان را در بازی بگنجانیم. این کار باعث میشود بازی ده میلیون نسخه بفروشد.» (قابلیت اژدهارانی در نسخهی نهایی اینکوییزیشن گنجانده نشد.)
در یک جهان ایدهآل، یک پروژهی بزرگ مثل اینکوییزیشن دارای تیم متخصصی از طراحان سیستم میبود که کارشان صرفاً حل کردن چنین مشکلاتی بود. کار آنها این بود که کوئستها، فعالیتها و بقیهی فعالیتهایی را که بههنگام اکتشاف جهان بزرگ اینکوییزیشن مخصوص سرگرم نگه داشتن بازیکن بودند طراحی کنند. آنها سعی میکردند عنصری را که طراحان «چرخهی اصلی گیمپلی» (Core Gameplay Loop) صدا میکنند طراحی کنند – مثلاً اینکه سی دقیقه بازی کردن بازی چگونه باید به نظر برسد؟ – و در آخر با استناد بر این موارد، آنقدر آزمونوخطا انجام میدادند تا گیمپلی بازی حس خوبی پیدا کند.
در جهان واقعی، لیدلا و تیمش برای چنین کاری وقت نداشتند. فراستبایت اجازهی این کار را به آنها نمیداد. همچنان که داشتند با بازی کلنجار میرفتند، طراحان بازی متوجه شدند که نمیتوانند ایدههای جدید را امتحان کنند، چون بسیاری از قابلیتهای پایهی بازی غایب بودند. آیا در هرکدام از نواحی بازی محتوای کافی برای انجام دادن وجود داشت؟ دوربین بازی کار نمیکرد، برای همین پاسخی برای این سوال نداشتند. آیا کوئستها بهقدر کافی جالب بودند؟ هنوز نمیتوانستند این سوال را پاسخ دهند، چون هنوز سیستم مبارزهای وجود نداشت.
لیدلا و تیمش ایدهای انتزاعی مطرح کردند: اینکه بازیکن، در نقش مفتش، در دنیای بازی پرسه بزند، مشکلات مردم را حل کند و به نفوذ و قدرت خود را افزایش دهد تا بتواند در مقیاس جهانی روی وقایع تاثیر بگذارد. با این حال، برای مدتی طولانی معلوم نبود که این ایده داخل بازی چگونه به نظر خواهد رسید. تیم سازندهی بازی میخواست «نفوذ» داشتن عملکردی شبیه به ارز مالی مثل طلا داشته باشد، ولی این سیستم جواب نداد. لیدلا گفت: «این سیستم نیازمند اصلاح و تست بیشتری در مقیاس کوچکتر بود، باید به روشهای مختلف آن را امتحان میکردیم. ولی به جایش گفتیم: بیایید یک سری مرحله بسازیم و امیدوار باشیم که همگام با پیشروی پی ببریم که باید چهکار کنیم.»
در یکی از آخرین روزهای سال ۲۰۱۲، پس از یک سال فرآیند ساخت پرفراز و نشیب روی اینکوییزیشن، مارک دارا مایک لیدلا را به صرف نهار دعوت کرد. لیدلا گفت: «داشتیم به سمت ماشین او راه میرفتیم و به ذهنم رسید که شاید او بخشی از اسکریپت بازی را در ذهن دارد. دارا به من گفت: بسیار خب، نمیدانم چطور به این مسئله بپردازم، برای همین آن را رکوراست بیان میکنم. از یک تا بینهایت… چقدر ناراحت میشوی اگر بگویم بهتر است بازیکن بتواند – نمیدانم – یک مفتش کوناری (Qunari Inquisitor) باشد؟»
لیدلا گیج شده بود. آنها به این نتیجه رسیده بودند که بازیکن فقط میتواند انسان باشد. اضافه کردن نژادهای قابلبازی دیگر – مثل کوناریهای شاخدار که دارا درخواستشان میکرد – یک معنی داشت و آن هم این بود که آنها باید برای بخش انیمیشن، صداپیشگی و اسکریپتنویسی بودجهیشان را چهار برابر میکردند.
لیدلا گفت: «فکر کنم بتوانیم این ایده را عملی کنیم.» او از دارا پرسید که آیا میتوانند بودجهی بیشتری برای بخش دیالوگ درخواست کنند یا نه.
دارا گفت اگر لیدلا بتواند ایدهی نژادهای قابلبازی را عملی کند، او نهتنها میتوانست دیالوگهای بیشتر داشته باشد، بلکه میتوانست یک سال دیگر روی ساخت بازی کار کند.
لیدلا هیجانزده بود. او به یاد داشت که گفت: «ایول. باشه.»
بعداً معلوم شد که مارک دارا خودش به این نتیجه رسیده بود که تمام کردن ساخت اینکوییزیشن در سال ۲۰۱۳ غیرممکن است. بازی زیادی بزرگ بود و آنها بهخاطر مشکلات فراستبایت، زمان موردنیاز برای به پایان رساندن بسیاری از کارهای لازم را دستکم گرفته بودند. برای اینکه اینکوییزیشن آن نقشآفرینی جهانبازی بشود که دارا و اعضای تیمش مدنظر داشتند، باید انتشار آن را حداقل تا یک سال به تاخیر میانداختند. دارا مشغول آماده کردن پیشنهادی بود که قرار بود به EA بدهد: به بایوویر اجازه دهید بازی را عقب بیندازد و در عوض بازی نهایی به اثری بزرگتر و بهتر از چیزی که حتی خود EA در نظر داشت تبدیل خواهد شد.
دارا و همتیمیهایش داخل اتاق کنفرانس نشسته بودند که واقع در طبقهی دوم بود و از آن تفرجگاه هتلی که با ساختمان بایوویر ساختمانی مشترک داشت، دیده میشد. در آنجا آنها در حال طرحریزی یک طرح تبلیغاتی جدید بودند که شامل موجودات قابلسوار شدن، یک دوربین تاکتیکی جدید و باحال و بزرگترین طرح جدید یعنی نژادهای قابلبازی میشد. آنها در حال طرحریزی پیشنهاداتی بودند که «معقول و قابلاجرا» باشند. مثلاً تعیین کردن کاری که میتوانستند در عرض یک ماه انجام دهند، کاری که میتوانستند در عرض شش ماه بیشتر انجام دهند، کاری که میتوانستند در عرض یک سال انجام دهند. از همه بدتر، تعیین کردن تمام محتواهایی بود که اگر EA به آنها اجازهی به تاخیر انداختن بازی را نمیداد، مجبور بودند حذف کنند.
در یکی از روزهای مارس ۲۰۱۳، مارک دارا و آرین فلین، رییس استودیوی بایوویر، سوار بر هواپیما بهطور زودهنگام به دفاتر EA در سواحل ردوود، کالیفرنیا مسافرت کردند. آنها مطمئن بودند که EA کمی به آنها آسان خواهد گرفت، ولی این ملاقات همچنان اضطرابآور بود، خصوصاً بهخاطر تنشهای اخیری که EA داشت تجربه میکرد. این ناشر بهتازگی راه خود را از مدیرعامل پیشینش، جان ریکیتیِلو سوا کرده بود و لری پروبست (Larry Probst)، یکی از اعضای هیئت مدیره را موقتاً جایگزین او کرده بود تا تا موقعیکه مدیر عامل جدیدی پیدا نشده، صندلی او را گرم نگه دارد. نمیشد پیشبینی کرد که پروبست چه واکنشی به درخواست بایوویر نشان خواهد داد. به تاخیر انداختن اینکوییزیشن روی پیشبینیهای اقتصادی EA برای آن سال مالی تاثیر میگذاشت و این اصلاً خبر خوبی نبود.
(پاورقی: برایتان سوال پیش آمده که چرا بسیاری از بازیهای بزرگ، مارس هر سال منتشر میشوند؟ برای این سوال پاسخ سادهای وجود دارد: مفهومی به نام سال مالی (Fiscal Year) که از آن برای گزارش دادن عملکرد اقتصادی به سهامداران استفاده میشود و بزرگترین تاثیر را روی تصمیمگیریهای هر شرکتی دارد که بهطور عمومی تجارت میکند. بیشتر ناشران بازی سال مالیشان را در تاریخ ۳۱ مارس میبندند، برای همین اگر بخواهند انتشار بازیای را به تعویق بیندازند، ولی همچنان آن را در سال مالی جاری جا بدهند، مارس بهترین بازهی زمانی ممکن است.)
دارا و فلین اولوقت در دفتر مرکزی EA حاضر شدند. همچنان که در حال قدم زدن بودند، اولین کسی که دیدند رییس جدیدشان لری پروبست بود. دارا گفت: «ما با لری وارد دفتر شدیم و آخر روز همراه با او از دفتر خارج شدیم. فکر کنم از این نظر توجه او را به خود جلب کردیم.» این جلسه حدود ۲ ساعت طول کشید. دارا گفت: «موضوع بحث سناریوهای محتمل و اثر تصمیمات روی مسائل اقتصادی بود. برای همین کمی داد و بیداد اجتنابناپذیر بود.»
شاید درخواست آنها متقاعدکننده بود. شاید تنشهای بخش اجرایی شرکت زیادی سنگین بودند. شاید سایهی عصر اژدها ۲ روی پروبست و همردههایش سنگینی میکرد. شاید هم EA دوست نداشت «بدترین شرکت آمریکا» خطاب شود. یک نظرسنجی اینترنتی مسلماً دلیل پایین آمدن ارزش سهام EA نبود، ولی برنده شدن جایزهی «بدترین شرکت سال» به مدت ۲ سال پیاپی تاثیر قابلتوجهی روی مدیران اجرایی ناشر گذاشته بود و به یک سری جلسات داخلی پرتنش دربارهی اینکه EA چگونه میتواند آبروی رفتهاش را بازیابی کند، منجر شد. دلیلش هرچه که بود، EA با این درخواست تاخیر موافقت کرد. به تاخیر انداختن اینکوییزیشن بهمدت یک سال شاید درآمد ناشر را در سهماههی سوم سال مالی پایین میآورد، ولی اگر این تاخیر به ساخت بازی بهتری منجر میشد، به نفع همه بود.
***
من برای اولین بار اینکوییزیشن را در اتاقی مجلل در هتل گرند هایات (Grand Hyatt) واقع در بخش مرکزی سیاتل دیدم. تاریخ آگوست ۲۰۱۳ بود و روز بعد بایوویر قصد داشت بازی را در مراسم پنی آرکید (Penny Arcade Expo = PAX) – که همان نزدیکی برگزار میشد – به طرفداران نشان دهد، برای همین این استودیو خبرنگارانی را دعوت کرده بود تا از قبل بازی را به آنها نشان دهد. من در حالی که داشتم از یک بطری تعارفشده آب میخوردم، مارک دارا و مایک لیدلا را تماشا کردم که در حال بازی کردن یک دموی سیدقیقهای بودند که در دو ناحیهی جنگزده واقع شده بود: کرستوود (Crestwood) و وسترن اپروچ (Western Approach). در دمو، مفتش تحت کنترل بازیکن وظیفه داشت از یک قلعه در برابر نیروهای مهاجم محافظت کند، قایقهایی را بسوزاند تا جلوی فرار سربازها را بگیرد و قلعهای را در راستای منافع محفل تسخیر کند.
تمام این صحنهها عالی به نظر میرسیدند، ولی هیچکدامشان به نسخهی نهایی اینکوییزیشن راه پیدا نکردند.
آن دمو، مثل بسیاری از تریلرهای پرآبوتابی که در نمایشگاههایی چون E3 میبینیم، تقریباً بهطور کامل مصنوعی بود. در پاییز ۲۰۱۳، تیم سازندهی عصر اژدها بسیاری از اجزای موتور فراستبایت – مثل تایرها، میلهها و دندههای خودرو – را سر جایشان قرار داده بودند، ولی هنوز نمیدانستند در حال ساختن چجور خودرویی هستند. لیدلا و همتیمیهایش دموی نمایشدادهشده در پنی آرکید را با دست طراحی کرده بودند و منبع الهامشان هم آن چیزی بود که «فکر» میکردند ممکن است به نسخهی نهایی راه پیدا کند. بیشتر مراحل و طراحیهای هنری واقعی بودند، ولی گیمپلی بازی واقعی نبود. لیدلا گفت: «ما از امتیاز طرحهای اولیهی فوقالعاده منسجم برخوردار نبودیم. یکی از کارهایی که لازم بود انجام دهیم این بود که نمایشی ارائه دهیم و شفافیت خود را نشان دهیم تا مردم فکر نکنند قضیهی عصر اژدها ۲ قرار است تکرار شود. هدف ما این بود که بگوییم: هی، ببینید، بازی در حال اجرا شدن است، آن هم در پنی آرکید. ما میخواستیم به طرفداران نشان دهیم که حواسمان به آنها هست.»
سایهی عصر اژدها ۲ روی اعضای تیم سنگینی میکرد. لیدلا و بقیهی اعضا سعی داشتند پی ببرند که کدام مکانیزمهای گیمپلی برای اینکوییزیشن بهتر جواب میدهند. حتی پس از نمایشی که در پنی آرکید داشتند، در زمینهی وفاداری به یک چشمانداز با مشکل مواجه شده بودند. لیدلا گفت: «ما حس تزلزل داشتیم، و فکر کنم حس تزلزل پس از بیرون آمدن از یک دورهی پرفرازونشیب اجتنابناپذیر است. برایمان سوال بود کدامیک از انتقاداتی که از عصر اژدها ۲ میشد، صرفاً محصول زمانه بود و کدامیک تصمیمی اشتباه بود؟ لازم است کدامیک از جنبههای بازی را از نو بسازیم؟ چنین سوالاتی یک عالمه شک و تردید ایجاد میکنند.» بحثهای زیادی سر سیستم مبارزهی بازی شکل گرفت: مثلاً اینکه بهتر است به گیمپلی سریع عصر اژدها ۲ برگردند یا به گیمپلی تاکتیکی عصر اژدها: ریشهها؟ همچنین بحثهایی سر اینکه چگونه به نواحی جنگلی جزئیات اضافه کنند وجود داشت.
در طی ماههای آتی پس از پنی آرکید ۲۰۱۳، تیم سازندهی بازی بیشتر چیزهایی را که در دمو نشان داده بودند – مثل سوزاندن قایق و تسخیر قلعه – حذف کردند.
(پاورقی: سالهای زیادی است که بازیسازان در جواب به این سوال با مشکل مواجه شدهاند: در دموی بازیهای ویدئویی چه محتوایی بگنجانند؟ آیا اگر یک دموی نمایشدادهشده در E3 هیچگاه به بازی نهایی راه پیدا نکند، مصداق دروغ گفتن به طرفداران است؟ این مسئله جای بحث زیادی دارد. مارک دارا گفت: «وقتی مردم خشمگین میشوند و میگویند: شما فلان چیز را نشان دادید، ولی بازی نهایی اصلاً شبیه به آن نبود، جواب ما این است که فکر میکردیم قرار بود باشد.»)
حتی قابلیتهای کوچکی مثل ابزار «جستجو» نیز بیش از ده بار مورد بازبینی قرار گرفتند. با توجه به اینکه اینکوییزیشن دورهی پیشتولید درستحسابی نداشت – دورهای که در آن طراحان میتوانستند با طرحهای اولیهی مختلف آزمونوخطا انجام دهند و طرحهایی را که کار نمیکردند دور بیندازند – لیدلا فشار زیادی را روی خود حس کرد. او مجبور شد تصمیمات لحظهای بگیرد. لیدلا گفت: «مطمئنم بسته به اینکه از کدامیک از اعضای تیم سوال کنید، بعضی از آنها میگویند: واو، فکر کنم با وجود شرایط سخت کار فوقالعادهای انجام دادیم. برخی دیگر نیز میگویند: این یارو مایک یک عوضی تمامعیار است.»
بازیهای پیشین بایوویر نیز بزرگ بودند، ولی هیچکدام به بزرگی اینکوییزیشن نبودند. در اواخر ۲۰۱۳، تیم سازندهی بازی از ۲۰۰ نفر تشکیل شده بود و چند ده آرتیست برونسپاریشده نیز در روسیه و چین مشغول به کار بودند. هر دپارتمان رییس خود را داشت، ولی هیچکس در خلاء کار نمیکرد. اگر یکی از نویسندگان میخواست صحنهای را دربارهی نبرد بین دو اژدها بنویسد، باید آن را برای چیدمان اولیه به تیم طراحی میبرد، بعد برای مدلسازی آن را به تیم آرت میبرد و برای اینکه مطمئن شود همهی دوربینها به سمت نقطهای مناسب تنظیم شدهاند، آن را به سمت تیم سینماتیک میبرد. آنها به انیمیشن نیاز داشتند، وگرنه دو اژدها صرفاً جلوی هم میایستادند و بر و بر همدیگر را نگاه میکردند. بعد از این بحث صدا، افکتهای تصویری و کنترل کیفیت مطرح بود. تنظیم کردن همهی این کارها با هم کار تماموقت برای چند نفر بود. شین هاوکو (Shane Hawco)، هنرمند ارشد بخش طراحی شخصیت گفت: «مدیریت همهی کارکنان برای اینکه در یک راستا کار کنند بسیار چالشبرانگیز بود.»
آرین فلین گفت: «فکر کنم برای توضیح دقیقتر پیچیدگیهای ساختن بازی در چنین مقیاسی باید به وابستگیها اشاره کرد. برای اینکه بعضی از عوامل کار کنند و موفق ظاهر شوند، برخی عوامل دیگر باید کار کنند و موفق ظاهر شوند.» اصطلاح رایج در عرصهی بازیسازی «بلاک شدن» (Blocking) است. بلاک شدن موقعی اتفاق میافتد که یک بازیساز نمیتواند کارش را انجام دهد، چون منتظر کس دیگری است تا یک آرت یا کد برنامهنویسی مهم را به دست او برساند. فلین گفت: «ممکن بود پیش خود بگوییم: بسیار خب، قرار بود امروز فلان کار را انجام دهم، ولی نمیتوانم، چون سیستم کرش کرده است، برای همین باید آن یکی کار را انجام دهم. بازیسازان ماهر دائماً در حال تغییر روزانه بین این وظایف هستند.»
بلاک شدن همیشه یک معضل بود، ولی همچنان که مهندسان – چه در بایوویر، چه در دایس – قابلیتهای بیشتری را به فراستبایت اضافه کردند، از شدت کسلکننده بودن کار روی اینکوییزیشن کاسته شد. ابزار بهتدریج بهدرستی کار کردند. مراحل بازی شکل و شمایل درست به خود گرفتند. کارکنان تیم عصر اژدها که پیش از این بهخاطر استفاده از فراستبایت کارشان با اخلال مواجه شده بود – مثل طراحان سیستم – بالاخره میتوانستند ایدههای خود را در جهان دنیاباز بازی اجرا و تست کنند. با این حال وقت آنها رو به اتمام بود و دیگر امکان به تاخیر انداختن بازی وجود نداشت.
هر سال، با فرا رسیدن کریسمس، همهی تیمهای بایوویر بیلدی از بازی در حال ساختشان را برای کل اعضای استودیو میفرستادند تا در تعطیلات کریسمس بازی کنند. هر بازیای که نزدیک به انتشار بود، در اولویت قرار میگرفت و در کریسمس ۲۰۱۳ این بازی اینکوییزیشن بود. دارا و همتیمیهایش ساعات طولانی را در نوامبر و دسامبر صرف کردند تا نسخهای قابلبازی از اینکوییزیشن را آماده کنند. این نسخه لازم نبود بینقص یا صیقلیافته باشد (بههرحال قرار نبود کسی خارج از EA آن را ببیند)، ولی دارا فرصتی پیش روی خود دید تا سنگ تمام بگذارد: بیلد آن سال قرار بود «دارای روایت قابلبازی» باشد؛ بقیه میتوانستند کل بخش داستانی را بازی کنند، ولی بخشهای زیادی از محتوای این بخش از بازی غایب بود و گاهی هم به جای یک کوئست جدید، داخل بازی یک متن بزرگ نمایش داده میشد که به شما توضیح میداد در آن قسمت چه اتفاقی قرار است بیفتد. وقتی بقیهی اعضای بایوویر دمو را بازی کردند و بازخوردشان را به گوش اعضای تیم سازنده رساندند، دارا متوجه شد که آنها به دردسر افتادهاند.
دربارهی داستان بازی شکایتهای بزرگی مطرح شد. کمرون لی گفت: «طبق بازخورد بعضی افراد، بازی زیاد منطقی به نظر نمیرسید و انگیزههای بازیکن چندان منطقی نبودند.» در ابتدای اینکوییزیشن، انفجاری بزرگ باعث ایجاد شکافی در ویل (The Veil) میشد، یک مرز جادویی که جهان واقعی را از جهان رویاگونهی فید (Fade) جدا میکرد. (طبق دنیاسازی عصر اژدها، این اتفاق بدی است). در نسخهی اصلی داستان اینکوییزیشن، در بخش پیشدرآمد بازیکن امکانش را پیدا میکرد تا این شکاف را ببندد و رسماً به یک «مفتش» تبدیل شود، مسئلهای که باعث ایجاد یک سری اخلال شده بود. لی گفت: «این اتفاق خدمت بزرگی به داستان نمیکرد، چون اساساً شما شکاف را میبستید؛ دیگر چه ضرورتی داشت داستان را ادامه دهید؟»
نویسندگان میدانستند برای حل این مشکل همه باید چند ساعت اضافه در روز کار کنند، ولی چه چارهی دیگری داشتند؟ آنها با آغاز کردن ماموریتی که اسمش را «عملیات چکش» (Operation Sledgehammer) گذاشته بودند، فصل اول اینکوییزیشن را بازبینی کردند و بعضی صحنهها را تغییر دادند و برخی صحنهها را اضافه کردند، طوری که در این فصل اول بازیکن باید پیش از بستن شکاف و تبدیل شدن به مفتش، از یکی از گروههای جنگجوی بازی درخواست کمک کند؛ یا جادوگران یا تمپلارها. لی گفت: «عملیات چکش بهکل داستان را نابود نکرد؛ فقط معنیاش این بود که برای اصلاح مسیر داستان لازم بود که چندتا استخوان شکاند. این اتفاق در عرصهی بازیسازی زیاد میافتد.»
از انتقادات واردشدهی دیگر به بیلد تعطیلات کریسمس این بود که مبارزات چندان مفرح نبودند. در ژانویهی ۲۰۱۴، دنیل کیدینگ (Daniel Kading)، طراح ارشد درگیریهای بازی، برای حل این مشکل آزمایشی را شروع کرد. کیدینگ اخیراً پس از ۱۲ سال کار در استودیوی رلیک (Relic) اخیراً به شرکت ملحق شده بود. استودیوی رلیک استودیوی سازندهی بازیهای استراتژی واقع در ونکوور کانادا بود که بهخاطر ساختن مجموعهی طلوع جنگ (Dawn of War) شناخته میشد. او همراه با خود روش جدید قدرتمندی برای تست کردن مبارزه در بازیهای ویدئویی آورده بود.
کیدینگ پیشنهادی نزد روسای بایوویر مطرح کرد. پیشنهاد او این بود که به او اجازه دهند کل تیم اینکوییزیشن را چهار هفتهی پیاپی، هر هفته به مدت یک ساعت، برای جلسات ضروری مخصوص بازی کردن فرا بخواند. روسا این اجازه را به او دادند. بنابراین کیدینگ آزمایشگاه کوچک خودش را باز کرد و با همکاری بقیهی طراحان یک سری درگیری را طراحی کرد تا بقیهی اعضای تیم بتوانند تست کنند. با توجه به اینکه مبارزات عصر اژدها از عوامل بسیاری تشکیل شده بودند – قابلیتهای بازیکن، اعداد و ارقام مربوط به قابلیتها، قدرت هیولاها، موضعگیری و… – کیدینگ این آزمایش را به چشم فرصتی برای شناسایی دقیق مشکلات دید. پس از هر جلسه، تستکنندهها باید برگههای نظرسنجی دربارهی تجربیاتشان پر میکردند. برخلاف بیلد مخصوص تعطیلات کریسمس که گسترده بود، این بیلد بسیار متمرکز بود.
وقتی در اولین هفتهی آزمایشهای کیدینگ نتایج نظرسنجی به دست آمد، میانگین امتیازات، رقم افتضاح ۱.۲ (از ۱۰) بود. در کمال تعجب این رقم برای تیم گیمپلی اینکوییزیشن مایهی آرامش بود. کیدینگ گفت: «در آن هفته روحیهی همه بهشدت بهبود پیدا کرد. دلیل این خوشحالی این نبود که مشکلات را شناسایی کرده بودیم؛ دلیلش این بود که دیگر در حال شانه خالی کردن از آنها نبودیم.»
در طی هفتهی بعد، کیدینگ و اعضای تیمش قابلیتهای سیستم مبارزهی بازی را تغییر دادند، کولداونها را افزایش دادند و بر اساس بازخوردی که دریافت کردند، سرعت اجرای انیمیشنها را تغییر دادند. کیدینگ گفت: «افراد بازخورد خود را هر از گاهی به ما اعلام میکردند. مثلاً: «چنگال زمستان (Winter’s Grasp) بهبود پیدا کرده، چون هدف را بهجای ۲ ثانیه، ۴ ثانیه منجمد میکند. این درگیری باحالتر شده، چون حالا میتوانم بهشکلی قابلاطمینانتر جلوی پیشروی هیولا را بگیرم.» چهار هفته بعد، وقتی آزمایش کیدینگ تمام شد، میانگین امتیازات به ۸.۸ رسید.»
همچنان که سال ۲۰۱۴ ادامه پیدا کرد، تیم سازندهی اینکوییزیشن به پیشرفتهای چشمگیری دست پیدا کردند، هرچند که بسیاری از آنها امیدوار بودند که ایکاش میشد بازی را برای کنسولهای قدیمی منتشر نکنند. پلیاستیشن ۴ و ایکسباکس وان هردو از پیشینیانشان بهطور قابلتوجهی قدرتمندتر بودند، خصوصاً وقتی صحبت از رم (RAM) در میان بود، سختافزاری که به بازی اجازه میدهد همهی اتفاقاتی را که روی صحنه در حال وقوع است در حافظهی کوتاهمدت ذخیره نگه دارد. پلیاستیشن ۳ و ایکسباکس ۳۶۰، که تکنولوژیشان متعلق به سال ۲۰۰۴ و ۲۰۰۵ بود، واقعاً برای بازی جوابگو نبودند. (پاورقی: این گیجکننده است، ولی ما فضای داخل هارد درایو را نیز «حافظه» خطاب میکنیم، چون متخصصین کامپیوتر دوست دارند همهچیز را بیش از حد موردنیاز گیجکننده کنند.)
رم یک کنسول بهنوعی نقش یک سطل را ایفا میکند. نشان دادن شخصیتها، اشیاء و اسکریپتها داخل بازی بهمثابهی اضافه کردن مقادیر متفاوت آب به سطل است و اگر آب از سر سطل لبریز شود، بازی تا سر حد مرگ کند میشود یا حتی کرش میکند. سطل پلیاستیشن ۴ و ایکسباکس وان تقریباً ۱۶ برابر بیشتر از پلیاستیشن ۳ و ایکسباکس ۳۶۰ بودند، ولی در اوایل مراحل ساخت، دارا و لیدلا تصمیم گرفته بودند قابلیتهایی را به نسخههای نسل بعدی بازی اضافه نکنند که اجرایشان روی کنسولهای نسل قبل غیرممکن میبود. آنها نمیخواستند کسانی که اینکوییزیشن را روی ایکسباکس ۳۶۰ و پلیاستیشن ۳ بازی میکردند، حس کنند که دارند بازی متفاوتی بازی میکنند. این کار مقدار آبی را که میتوانستند داخل سطلشان بگنجانند محدود میکرد و این مسئله باعث شده بود که تیم سازنده نیازمند پیدا کردن راهحلهای خلاقانه باشد.
پاتریک ویکس در اشاره به یکی از کوئستهای بازی به نام «Here Lies the Abyss» گفت: «بخش زیادی از کاری که انجام میدهیم، حقهبازی با نیت خیر است. وقتی به دژ حمله میکنید، میانپردهی بزرگی نمایش داده میشود که در آن تعداد زیادی از سربازان محفل تقتیش عقاید و بسیاری از نگهبانهای خاکستری روی دیوارها هستند. وقتی در حال نبرد در دژ هستید، هرکس که حواسش باشد پیش خود میگوید: «واو، من در آن واحد فقط دارم با سه یا چهار نفر مبارزه میکنم و تقریباً هیچگاه هیچکدام از سربازهای محفل تفتیش عقاید همراه من نیستند.» دلیلش این بود که برای اینکه این تکثر جمعیت روی پلیاستیشن ۳ و ایکسباکس ۳۶۰ کار کند، نمیشد تعداد زیادی شخصیت روی صفحه داشت.»
آرین فلین گفت: «احتمالاً باید بیشتر تلاش میکردم تا ساخته شدن بازی برای کنسولهای نسل قبل را لغو کنم.» بعداً معلوم شد که حتی انتشار بازی برای کنسولهای نسل قبل بهعنوان سوپاپ اطمینان فروش بیشتر لازم نبود. EA و بقیهی ناشران بزرگ موفقیت بازی روی کنسولهای نسل بعدی را بهشدت دستکم گرفته بودند. هردو کنسول جدید فروشی خارقالعاده در سال ۲۰۱۳ و ۲۰۱۴ داشتند و طبق گفتهی مارک دارا فروش بازی روی کنسولهای نسل قبل فقط ۱۰ درصد از فروش بازی را تشکیل داد.
با اینکه تیم سازندهی بازی داشت به پیشرفت دست پیدا میکرد و کار کردن با فراستبایت داشت برایشان راحتتر میشد، برخی از بخشهای بازی بهطور قابلتوجهی از برنامه عقب بودند. با توجه به اینکه ابزار ساخت بازی تازه دقیقهی نود شروع به کار کردن کرده بودند، و با توجه به اینکه اینکوییزیشن بازی بزرگ و پیچیدهای بود، تیم سازندهی بازی موفق نشده بود تا دقیقهی آخر یک سری از امکانات بازی را در آن بگنجاند. پاتریک ویکس گفت: «تازه هشت ماه قبل از انتشار بازی بود که توانستیم همهی اعضای گروه را در بازی بگنجانیم.» ویکس سعی داشت شخصیت همراه محبوب آیرن بول (Iron Bull) را تست کند، ولی پی برد که هیچ راهی برای به عضویت درآوردن او وجود ندارد. «پیش خودم گفتم: صبر کن ببینم، ما هشت ماه دیگر باید بازی را منتشر کنیم و هیچکس در دنیا نیست که بازی را با حضور آیرن بول در گروهش تمام کرده باشد؟ برای همین هیچ ایدهای ندارم که آیا هیچکدام از دیالوگها و بذلهگوییهای او حس مناسبی دارد یا نه. دلیلش هم تنبلی شخص خاص نبود. واقعیت همین بود: ما سعی داشتیم یک موتور را از اول بسازیم. همهی برنامهنویس ها و اسکریپتنویسها داشتند در آن مقطع جهان بازی را میساختند.»
با توجه به اینکه همهچیز از برنامه عقب بود، تیم سازندهی بازی فقط توانستند تعدادی از مشکلات اینکوییزیشن را در چند ماه آخر فرآیند ساخت بازی تشخیص دهند. تلاش برای تعیین ضربآهنگ و فلوی بازی پیش از این دوره مثل این میمانست که یک خودروی سهچرخ را امتحانی برانید. مارک دارا گفت: «داستان را مینویسید و آن را بازبینی میکنید و پیش خود میگویید: بسیار خب، بعضی چیزها را عوض خواهم کرد. بعد پرداختههای ذهنی خود را داخل بازی قرار میدهید و یک جعبهی سفید (White Box – رجوع شود به پاورقی) طراحی میکنید. در مرحله گشتوگذار میکنید و به نظرتان همهچیز خوب است. اما ناگهان صدایی در سرتان پخش میشود که میگوید: «در واقع این مرحله اصلاً کار نمیکند. همهچیز افتضاح است.» وقت رو به اتمام بود و بایوویر نمیتوانست انتشار اینکوییزیشن را برای یک سال دیگر عقب بیندازد. آنها باید بازی را تا پاییز ۲۰۱۴ منتشر میکردند.
(پاورقی: جعبهی سفید (White Box) طرح کلی از مرحلهای از بازی است که هیچکدام از عناصر هنری به آن الحاق نشدهاند و کاربرد آن تست سریع و ساختن طرح اولیه است. در برخی از استودیوها، اسم آن جعبهی خاکستری (Gray Box) و در برخی استودیوهای دیگر جعبهی سیاه (Black Box) است. این حقیقت که مفهومی به این سادگی اسم استانداردشده ندارد، نشان میدهد که صنعت گیم چقدر جوان است.)
دارا و اعضای تیمش با دو گزینه روبرو بودند: گزینهی اول این بود که به انتشار یک بازی ناکامل راضی شوند که پر از بخشهای بازبینینشده و ایدههای تستنشده بود. در دنیایی که در آن عصر اژدها ۲ منتشر شده بود، این اصلاً ایدهی خوبی به نظر نمیرسید. آنها نمیتوانستند دوباره طرفداران را ناامید کنند. لازم بود که تمام جنبههای اینکوییزیشن را بازبینی و اصلاح کنند. کمرون لی گفت: «فکر میکنم اینکوییزیشن واکنش مستقیمی به عصر اژدها ۲ باشد. اینکوییزیشن بسیار بزرگتر از حدی بود که باید میبود. بازی تا خرخره از محتوا پر شده بود، در حدیکه فکر میکردیم زیادهروی کردهایم… فکر کنم انتشار عصر اژدها ۲ و بازخورد منفیای که از آن دریافت کردیم، برای اعضای تیم انگیزه فراهم کرد تا هرچه در توان داشتند، صرف بازی کنند و سعی کنند تمام مشکلات تشخیصدادهشده و احتمالی را برطرف کنند.»
گزینهی دوم کرانچ کردن بود. در طی پروسهی ساخت اینکوییزیشن اعضای تیم سازنده در چند دوره، تجربهی اضافهکاری را داشتند، ولی این قرار بود بدترین اضافهکاری تاریخ ساخت بازی باشد. آنها باید ماهها تا آخر شب در دفتر میماندند و آخر هفتهها نیز برای کار میآمدند. همانطور که شین هاوکو گفت، این مسئله باعث شد که «مقدر زیادی از وقت مخصوص خانواده» را از دست بدهند. آرین فلین گفت: «من عاشق این بودم که هیچگاه مجبور به کرانچ کردن نشوم. فکر کنم در آینده معلوم خواهد شد که آیا کرانچ کردن جواب میدهد یا نه. مشخصاً تعداد زیادی نوشتهجات وجود دارد که در آنها استدلال شده کرانچ جواب نمیدهد. ولی فکر میکنم هرکس در کارنامهی کاریاش درگیر شرایطی میشود که پیش خود میگوید: فکر نکنم چارهی دیگری جز این داشته باشم.»
جان اپلر، طراح میانپردههای سینمایی، شرایطی را به یاد آورد که در آن هرشب به فروشگاه خواروبارفروشی یکسان میرفت، یک بسته چیتوز برمیداشت و برمیگشت خانه و جلوی تلویزیون مغزش را خاموش میکرد. اپلر گفت: «گاهی پیش میآید که دوازده الی چهارده ساعت سر کار هستید. وقتی در مسیر بازگشت به خانه هستید، فکر میکنید: الان تنها کاری که دوست دارم انجام دهم این است که سریالی را که قبلاً صد بار تماشا کردهام، دوباره تماشا کنم و فستفودی را که قبلاً صد بار خوردهام، دوباره بخورم، چون این چیزها در من حس راحتی ایجاد میکنند و میدانم که قرار است به کجا ختم شوند. چون هر روز سر کار قرار است یک اتفاق غیرمنتظره بیفتد و با اضطراب به یک نفر بگویید فلان چیز را چک کند.» وقتی متصدیان فروشگاه شروع به شناسایی او کردند، او فهمید که لازم است هرچه سریعتر سبک زندگیاش را تغییر دهد.
همچنان که دارا و همتیمیهایش در طی سال ۲۰۱۴ مشغول کرانچ کردن بودند، قابلیتهایی را که امیدوار بودند در سال نخست ساخت بازی به پایان برسانند، به پایان رساندند. آنها سیستم «نفوذ» را کامل کردند که به بازیکن اجازه میداد با پرسه زدن در جهان بازی و حل مشکل دیگران برای محفل نفوذ جمعآوری کند. آنها بیابانها و مردابهای جهان اینکوییزیشن را با ماموریتهای فرعی، گنجهای مخفی و پازلهای طالعشناسانه پر کردند. ایدههایی که جواب نمیدادند، مثل محیطهای واکنشی (نردبانهای قابلنابود شدن، گِلی که به کفشتان میچسبد) بهطور قطعی از بازی حذف شدند. طبق شمارش یکی از تهیهکنندگان بازی، نویسندگان بخش پیش درآمد بازی را حداقل شش بار از اول نوشتند، ولی زمان کافی نداشتند تا به پایان بازی نیز تا این حد توجه نشان دهند. چند ماه پیش از انتشار بازی قابلیتهایی به بازی اضافه شدند که بعداً معلوم شد اهمیت حیاتی دارند؛ قابلیتهایی چون دکمهی «پریدن» که به مفتش اجازه میداد از روی نردهها بپرد و بهآرامی از کوهها بالا برود (طبق سنت قدیمی بازیهای ویدئویی که در آن اگر بهقدر کافی روی یک کوهپایه بپر بپر کنید، میتوانید به بالای آن برسید).
تیم سازنده در ابتدا اینکوییزیشن را برای ماه اکتبر آماده کرده بود، ولی در تابستان آن را به بهانهی «صیقل دادن» شش هفتهی دیگر عقب انداختند. صیقل دادن (Polish) بخشی از پروسهی ساخت بازی است که در آن همهی محتواها و قابلیتهای بازی بهطور کامل در آن گنجانده شدهاند و تنها چیزی که باقی میماند بهینهسازی و رفع باگهای بازی است. مارک دارا گفت: «اینکوییزیشن حدود نود و نه هزار باگ داشت. این رقم واقعی است و شاید نیاز به توضیح داشته باشد، چون ما باگها را به دو دستهی کمی و کیفی طبقهبندی میکنیم، برای همین حتی اگر یک نفر در یک نقطه از بازی حوصلهاش سر برود، این هم باگ حساب میشود.»
بن مکگرث، طراح ارشد محیطهای بازی گفت: «من تا به حال چیزی شبیه به تعداد باگهای موجود در بازیهای دنیاباز ندیدهام. ولی رفع کردن همهیشان بسیار ساده است، بنابراین هرچه باگ در بازی پدید بیاید، ما رفعش میکنیم.» برای بایوویر، کشف کردن همهی باگها کاری بهمراتب سختتر بود. پیدا کردن باگها از جانب تیم کنترل کیفیت نیازمند آزمونوخطا داشت، تیمی که گویی شبهای در ظاهر بیانتها را صرف میکرد تا همهچیز را تست کند، از پیچیدگیهای سیستم ساختوساز گرفته تا پریدن از روی لبهی کوه و افتادن داخل محیط بازی.
در طی این چند ماه آخر، پاتریک ویکس، نویسندهی بازی، بیلدهای اینکوییزیشن را به خانه میبرد و به پسر نهسالهاش اجازه میداد با بازی تعامل داشته باشد. پسرش عاشق سوار شدن و پیاده شدن از اسب بود و این در نظر ویکس جالب بود. یک شب، پسر ویکس نزد او آمد و گفت چندتا عنکبوت او را کشتهاند. این برای ویکس عجیب بود، چون تراز شخصیت پسر پیکس بالاتر از آن بود که بهدست عنکبوتها کشته شود. ویکس که گیج شده بود، بازی پسرش را اجرا کرد و در کمال تعجب دید که گروهی از عنکبوتها گروه شخصیت پسرش را قلعوقمع کردند.
ویکس پس از کمی کنکاش ریشهی مشکل را فهمید: اگر در نقطهای اشتباه از اسب پیاده میشدید، کل تجهیزات همراهانتان ناپدید میشد. ویکس گفت: «دلیل وقوع این باگ علاقهی شدید پسر من به اسب داخل بازی بود. بعید میدانم ما آن را پیدا میکردیم، چون برای وقوع این باگ باید دکمهی سوار/پیاده شدن را دائماً فشار دهید. احتمال اینکه در همان نقطهای از اسب پیاده شوید که این باگ اتفاق بیفتد، یک در هزار است.»
مارک دارا، که وظیفهی هدایت کشتی دزدان دریایی اینکوییزیشن را به آخرین بندر داشت، غریزهی قویای در تشخیص باگهایی داشت که ارزش رفع کردن داشتند (مثلاً یکی از این باگها این بود که میتوانستید روی سر همگروهی دورفتان بپرید و به جاهایی دسترسی پیدا کنید که در حالت عادی قابلدسترس نبودند) و باگهایی که ارزش رفع کردن نداشتند (مثل باگی که در آن بخشی از اسلحهیتان از دیوار رد میشد). بههنگام ساختن یک بازی نقشآفرینی جهانباز در این مقیاس، رفع کردن همهی باگها غیرعقلانی است (و زمان فوقالعاده زیادی میبرد)، برای همین آنها نیاز به اولویتبندی داشتند. یکی از عواملی که در این زمینه به آنها کمک کرد این بود که تیم سازندهی بازی پر از افراد کارکشته بود و طی سالها همکاری آنها به درجهی خاصی از هماهنگی با یکدیگر رسیده بودند. کمرون لی گفت: «حافظهی عضلانی در این مقطع بسیار تاثیرگذار است. بازیسازی گاهیاوقات جهنم است، ولی جهنمی که شما را به یک جوخهی واحد و هماهنگ تبدیل میکند، طوری که همه میفهمیم که بقیه چه فکری میکنند و انتظارات بقیه را میفهمیم و میدانیم که چه کاری باید انجام شود و صرفاً آن را انجام میدهیم.»
در نهایت، آنها به هدفشان رسیدند. در ۱۸ نوامبر ۲۰۱۴، بایوویر، با وجود چالشهای بسیار کار کردن با موتور فراستبایت، عصر اژدها: اینکوییزیشن را منتشر کرد. مارک دارا گفت: «فکر میکنم حتی به هنگام لانچ بازی نیز همهی ابزار ما «بهطور کامل» کار نمیکردند؛ صرفاً «بهقدر کافی» کار میکردند.»
در عرض زمانی کوتاه، اینکوییزیشن به پرفروشترین عنوان عصر اژدها تبدیل شد؛ در واقع، در عرض چند هفته، فروش بازی از انتظارات EA فراتر رفت. سیستم مبارزهی بازی مفرح (ولی هر از گاهی آشوبناک) بود، محیطهای بازی زیبا بودند و بهلطف نویسندگی و صداپیشگی سطحبالا، شخصیتهای همراه بازی عالی از آب درآمده بودند (جا دارد به اجرای عالی فردی پرینز جونیور (Freddie Prinze Jr.)، ستارهی نوجوان سابق در نقش آیرن بول اشاره کرد.) در یکی از صحنههای برجستهی بازی، که درست پس از نابودی پایگاه بازیکن اتفاق میافتد، بقایای پراکندهی ارتش مفتش نشان داده میشود که همه در کنار هم ترانهای سرشار از امید میخوانند: «سپیدهدم فرا خواهد رسید.» اینکوییزیشن، از بسیاری لحاظ، بازیای موفق بود.
با این حال، اگر کمی دقیقتر به بازی نگاه کنید، ردپایی از روند تولید آشوبناک آن را خواهید دید. یکی از اولین چیزهایی که در بازی میبینید ناحیهای به نام سرزمینهای پشتی (The Hinterlands) است، ناحیهای متشکل از جنگلها و مزارعی که نقش اولین محیط دنیاباز عصر اژدها را دارند. سرزمینهای پشتی پر از ماموریتهای انتقال محموله (Fetch Quest) بود – ماموریتهایی که دارا «زباله» خطابشان کرد – و در آنها باید گیاهان دارویی برای فلان کس جمعآوری میکردید و یک عالمه گرگ میکشتید. این ماموریتها برای کشتن وقت مناسب بودند، ولی در مقایسه با ماموریت اصلی و جالب اینکوییزیشن شبیه کار زورکی بودند.
مشکل اینجا بود که افراد کمی بیرون رفتند و داستان اصلی را دیدند. برخی از بازیکنان متوجه نشدند که میتوانند سرزمینهای پشتی را ترک کنند و به پایگاه اصلیشان هیون (Haven) برگردند تا ماموریت اصلی داستانی بعدی را آغاز کنند. برخی دیگر از بازیکنان درگیر چرخهی عجیبی از ارضای اجباری شدند و خود را مجبور کردند قبل از ترک کردن سرزمینهای پشتی همهی ماموریتهای فرعی آنجا را انجام دهند (عنوان یکی از مقالات پرطرفدار من در کوتاکو که در هفتهی اول لانچ اینکوییزیشن منتشر شد این بود: «اگر اینکوییزیشن بازی میکنید، از سرزمینهای پشتی بیرون بروید.»)
صاحبنظران اینترنتی بهشکلی عجولانه «سازندگان تنبل بازی» را بابت این مشکل شماتت کردند، ولی این مشکل نتیجهی طبیعی کشمکشهای مربوط به ساخت اینکوییزیشن بود. اگر سازندگان بازی یک سال دیگر فرصت داشتند تا روی بازی کار کنند، یا اگر فرصت این را داشتند تا پیش از بازی ساختن با فراستبایت، چند سال را صرف آشنایی با آن کنند، شاید این ماموریتها جالبتر از آب درمیآمدند. شاید از شدت کسلکننده بودنشان کم میشد. شاید پیچوخمها و غافلگیریهای بیشتری در آنها نهفته میبود، مثل ماموریتهای فرعیای که چند ماه بعد در ویچر ۳ شاهد بودیم. آرین فلین گفت: «چالشهای مربوط به ناحیهی سرزمینهای پشتی و آنچه که دربارهی ده ساعت اول عصر اژدها نمایان میکرد، دقیقاً چالش یادگیری ساخت یک دنیای جهانباز و مکانیزمهای آن برای استودیویی بود که پیش از این کارش طراحی روایتهای خطی بود.»
با تمام این تفاسیر، برای بایوویر اینکوییزیشن یک پیروزی محسوب میشد. آرین فلین، مارک دارا و بقیهی اعضای تیم سازندهی بازی به موفقیت رسیده بودند. مایک لیدلا گفت: «عصر اژدها ۲ محصول چالشی بزرگ در زمینهی کمبود وقت بود. عصر اژدها: محفل تفتیش عقاید محصول چالشی بزرگ در زمینهی کمبود دانش فنی بود. ولی بازی زمان کافی برای پخته شدن داشت و برای همین در نهایت به بازی بهمراتب بهتری تبدیل شد.»
ادامه دارد
منبع: Blood, Sweat, and Pixels
انتشار یافته در:
دیدگاه خود را ثبت کنید