در سری مطالب «برداشت داغ» قصد داریم از زبان یاتزی کروشو (Yahtzee Croshaw)، یکی از منتقدان و طنزپردازان باذکاوت و پرسابقهی عرصهی گیم، یک سری برداشت جنجالی از وضعیت روز صنعت گیم داشته باشیم و ببینیم اگر اشکالی در صنعت گیم وجود دارد، ریشهی آن به کجا برمیگردد. با ما همراه باشید.
من مشغول استریم کردن بازی اسکورن (Scorn) بودم که استریمی در راستای معرفی پروژههای جدید سایلنت هیل پخش شد. از بین تمام اخباری که در این استریم اعلام شد، یکی از آنها اعلام خبر ساخته شدن بازسازی سایلنت هیل ۲ بهدست استودیوی بلوبر تیم (Bloober Team) بود. جا دارد بگویم که موقع شنیدن این خبر، بهترین موقع برای استریم کردن بود. من داخل دنیایی زشت و فاجعهبار بودم که هر چیزی داخل آن بود، من را از نفرت و انزجار پر میکرد. اما بعد مرورگرم را بستم و برگشتم سراغ اسکورن.
مطمئنم که اگر من را بشناسید، میدانید که واکنشم اصلاً دور از انتظار نبود، چون آخرین باری که در مجموعهی برداشت داغ به سایلنت هیل اشاره کردم، داشتم با زبان خوش از کونامی درخواست میکردم بیخیال سایلنت هیل شود. هنوز هم دلیلی موجهی برای تغییر نظرم پیدا نکردهام. ولی بگذارید همین الان بگویم: نظر من دربارهی بازسازی سایلنت هیل ۲ پس از انتشار آن قرار است کاملاً بیفایده باشد. کاری که باید انجام دهید این است که کسی را که تا به حال بازی اصلی را بازی نکرده و از داستان آن خبر ندارد پیدا کنید و از او نظرش را بپرسید. چون من اینقدر به این بازی حس نوستالژی دارم که نمیتوانم نظر بیطرفانه به آن داشته باشم.
نمیخواهم بگویم امکان ندارد این بازسازی خوب از آب دربیاید. اصلاً منطق پشت حرفهای من این است که هرگونه گمانهزنی یا اعلام نظری در این مقطع بیفایده است، چون کل چیزی که از بازی دیدهایم، یک سری تریلر از پیش رندر شده بدون گیمپلی بوده است. این یعنی هر چیزی که تاکنون دیدهایم، حتی یک اپسیلون بازتابی از محصول نهایی نخواهد بود. ولی در چنین موقعیتهایی نقشی هست که من حاضرم با کمال میل ایفا کنم. جوگیری یا هایپ (Hype) پدیدهی شومی است. هایپ یکی از روغنهایی است که نیروی لازم دستگاه غولپیکر تولید محصولی را که صنعت سرگرمی را به اسارت گرفته، فراهم میکند و من هم از مدتها پیش این را برای خودم تبدیل به وظیفه کردهام – خصوصاً در فصل E3 – تا با نفوذ آن مبارزه کنم. در نهایت هایپ هیچ محتوای معنادار و درخوری برای ارائه ندارد. هایپ صرفاً یک محتوای اسپموار است که ذهنتان را با جملهی بیمعنی «این میتونه خوب باشه!» اشغال میکند. اجازه دهید با استدلال در راستای اینکه «این میتونه زباله باشه»، کمی فضا را موازنه کنم.
اولین قانون مبارزه با هایپ: اگر سازندگان بازی چیزی برای عرضه داشتند که به فروش بازی به شما کمک میکرد، آن را مستقیماً به شما نشان میدادند، نه با ایما و اشاره یا به اصطلاح «تیزر». من خاطرات خوبی از نمایش E3 دوم اترنال (Doom Eternal) دارم. آنها من را یکجا نشاندند، کامپیوتر را برایم روشن کردند و بعد گفتند «هر کاری دلت میخواهد با بازی بکن.» به این میگویند اعتماد به نفس. هر بار که در یکی از نمایشهایی شرکت میکردم که در آن باید یکجا مینشستید و بازیساز را در حال بازی کردن بازی خودش تماشا میکردید، صدایی پس ذهنم بود که به من میگفت: اگر در حال دنبال کردن خط پیشروی از پیش تعیینشده نباشید، احتمالاً بازی به این خوبی به نظر نخواهد رسید.
ولی اجازه دهید از اصل موضوع منحرف نشوم. اجازه دهید بحث را با موضوع اصلی مطلب شروع کنیم: بازسازی سایلنت هیل ۲ به مسئولیت بلوبر تیم. یک استدلال هست که میگوید: بازسازی چیزی که خودش از اول خوب بود، به چه درد میخورد؟ حالا ما با این یک مورد کاری نداریم، ولی یکی از ویژگیهایی که باعث شد سایلنت هیل ۲ فوقالعاده خوب از آب دربیاید ظرافت معنایی و زیرپوستی بودن آن بود. این بازی بلد بود چطور از قدرت ایما و اشاره – و البته سکوت – استفاده کند. متاسفانه بازیهای تراز اول (AAA) کلاً ظرافت معنایی سرشان نمیشود. خصوصاً بازیهای تراز اولی که انحصاری پلیاستیشن ۵ هستند. بههرحال باید هرطور شده سختافزار را فروخت و پولی را که صرف ساخت بازیهای آن شده، در معرض دید همه قرار داد.
البته اینکه بگوییم بازیهای تراز اول کلاً ظرافت معنایی شرشان نمیشود شاید بیانصافی باشد. من همیشه فکر میکردم بیگانه: انزوا (Alien Isolation) بهطور غافلگیرکنندهای دارای ظرافت معنایی بود، حداقل تا قبل از رسیدن به پردهی آخر که در آن سر و کلهی نود هزارتا بیگانهی بیشتر پیدا میشود. ولی باید این را هم اضافه کرد که یکی از ویژگیهای منحصربفرد سایلنت هیل ۲ این است که کمی تا قسمتی زمخت (Janky) بود. صداپیشگی بازی در بعضی قسمتها بد بود و هماهنگی خوبی با حرکت لب شخصیتها نداشت. شخصیتها و انیمیشنشان حالت بدقلق و ناخوشایندی داشتند. ولی همهی این عناصر به ایجاد جو بهتر در بازی کمک کردند. این عناصر باعث شدند دنیای سایلنت هیل شبیه به یک دنیای عجیب و ناآشنا به نظر برسد که جوی سورئال دارد. این عناصر جزو خطاهایی هستند که در زمان ساخته شدن بازی غیرعمد بودند، ولی در نهایت به بهیادماندنیتر شدن بازی کمک کردند و تکرار کردنشان نیز غیرممکن است، خصوصاً در محیطی مثل صنعت بازیسازی تراز اول که در آن دو اهرم فشار یعنی ۱. ناشرهای خرپول ۲. ادعای «ادای احترام به بازی اصلی» باعث میشود که بازی نهایی آنقدر صیقل داده شود که همهی دندانههای آن صاف شوند.
قضیه مثل رمان مورد غیرعادی دکتر جکیل و آقای هاید است. در این رمان جکیل نمیتواند فرمول اصلیاش را از نو بسازد؛ مهم نیست که ترکیبات چقدر خالص باشند، چون در فرمول اصلی یک ناخالصی خاص وجود داشت که او از آن خبر نداشت یا روی این حساب باز نکرده بود که دقیقاً همین ناخالصی باعث شده بود فرمول جواب دهد. گاهیاوقات بازیسازی نیز همین است. وقتی ایدهای ثابت از محصول نهایی دارید، چنین ناخالصیهای کارآمدی فرصتی برای اتفاق افتادن ندارند.
بسیار خب، تا اینجا دلایل محکمی برای نادیده گرفتن بازی بیان نکردیم، بنابراین این شما و این هم یک دلیل محکم: استودیوی کوفتی بلوبر تیم در حال ساختن این بازسازی است. برای اینکه حرفم را به کرسی بنشانم، لازم است از شما بپرسم: آیا تا بهحال مدیوم (The Medium) را بازی کردهاید؟ هیچ استودیویی که بازیاش با صحنهی سیاه شدن صفحه، صدای شلیک گلوله و نشان دادن تیتراژ به پایان میرسد، نباید مسئول ریبوت کردن هیچ محصولی به جز کامپیوتر Sinclair ZX81 را داشته باشد. بهترین سناریوی ممکن این است که آنها قرار است یک بازسازی صحنهبهصحنه از بازی بسازند، مثل موقعی که گاس ون سنت (Gus Van Sant) روانی هیچکاک را در سال ۱۹۹۸ بازسازی صحنهبهصحنه کرد و برداشت من از تیزر سایلنت هیل ۲ این بود که این بازسازی نیز قرار است از چنین رویکردی پیروی کند. ولی این بازسازی نیز مثل بازسازی روانی در سال ۱۹۹۸ یک سوال مهم را در ذهن ما ایجاد میکند: «هدف از ساختن این بازسازی کوفتی چیست؟»
البته فکر کنم این بازسازی اگر خودش هم بخواهد نمیتواند بازسازی صحنهبهصحنه باشد، چون گفته شد که زاویهی دوربین بازی قرار است روی شانه باشد و شخصیت اصلی را دنبال کند، در حالیکه بازی اصلی دوربین ثابت داشت. شنیدن این خبر باعث شد خندهی تلخی روی لبهایم بنشیند، چون دوربین ثابت در مدیوم تنها عنصر کوفتی در بازی بود که از آن تعریف کردم.
بسیار خب، حال بیایید به بازیهای سایلنت هیل دیگری که اعلام شدند بپردازیم: تاونفال (Townfall) و سایلنت هیل اف (Silent Hill F). در راستای مبارزه با هایپ این بازیها نمیتوانم کار خاصی انجام دهم، چون کلاً چیز خاصی دربارهیشان به ما نگفتند. تنها چیزی که از بازیها دریافت کردیم یک عدد لوگو و چندتا تصویر نمادین بود. میدانیم که سازندهی تاونفال قرار است نو کود (No Code) باشد، شرکتی که بازی مشاهده (Observation) را ساخت، بازیای که تا حدی از آن خوشم آمد، ولی مناسب همه نبود. بنابراین شاید بتوان کمی تا قسمتی به این بازی امیدوار بود. نمیدانم. سایلنت هیل اف هم قرار است در ژاپن واقع شود. با توجه به اینکه سایلنت هیل همیشه شهر کوچکی در آمریکا بوده است، نمیدانم اصلاً چرا اسم آن را سایلنت هیل گذاشتهاند. اوه صبر کنید، میدانم. چون با این اسم احتمال بیشتری دارد مردم آن را بخرند. بفرمایید، معما حل شد. ولی با توجه به اطلاعات ناچیزی که از این دو بازی داده شد، مشخص است که هردو در مراحل اولیهی ساخته شدن قرار دارند و با توجه به شناختی که از صنعت گیم داریم، احتمالاً از بین این دو بازی، اسم یکیشان دیگر هیچگاه شنیده نخواهد شد. یادتان میآید که طی سالّها چندتا تیزر تریلر از فراتر از خوبی و بدی ۲ (Beyond Good & Evil 2) منتشر شد؟
ولی در طی این استریم اتفاقی فراتر از اعلام ساخت بازیهای جدید به وقوع پیوست. در بعضی قسمتها میشد بوی گند درماندگی را در آن حس کرد. کونامی سایلنت هیل را سالها به حال خود رها کرده بود، اما بعد یکهو آمد و هرچه محصول سایلنت هیلی در چنته داشت، به سمت ما پرتاب کرد، به این امید که حداقل نسبت به یکیشان هیجانزده شویم. خبر انتشار یک سری آدمک قابلجمعآوری داده شد. جواب من: بروید گمشید. خبر طراحی اثر هنری جدید مخصوص درج روی اسکیتبرد داده شد. جواب من: بروید گمشید، ولی سریعتر از دفعهی قبل. صد البته، در آخر میرسیم به دنیای فیلمها. کریستوف گنس (Christophe Gans)، که کارگردان اولین فیلم سایلنت هیل بود، آمد و گفت که با توجه به استقبال خوبی که فیلم اول شد (برای این ادعا شدیداً نیاز به منبع داریم)، او قصد دارد سایلنت هیل ۲ را نیز در قالب فیلم اقتباس کند. البته او از شان بین (Sean Bean) در فیلم اول استفاده کرد و بنابراین بازیگر رویایی من برای بازی کردن در نقش جیمز ساندرلند (James Sunderland) را به هدر داد.
دربارهی هرگونه اقتباسی از سایلنت هیل ۲ میتوان همان استدلالهای مربوط به بازسازی را مطرح کرد. مثلاً چطور میتواند شبیه به سایلنت هیل ۲ باشد؟ چطور میتواند مثل آن بازی بهشکل موثری زمخت باشد؟ و… ولی واقعاً چه اهمیتی دارد؟ چون فیلمی که قرار است بسازند حتی از تیزرهای بازیهای اعلامشده نیز اطلاعات کمتری برای نمایش داشت. تنها چیزی که برای ارائه داشتند یک کانسپت آرت کذایی بود. کانسپت آرت فقط یک قدم از ایدهای که در ذهن یک نفر وجود دارد پیشرفتهتر است. بنابراین با توجه به اینکه وضعیت صنعت سینما از وضعیت صنعت گیم نیز بدتر است، بهنظرم احتمال اینکه هیچگاه دوباره اسم این فیلم را نشنویم، از نشنیدن اسم بازیها نیز بیشتر است. اگر هم اینطور نباشد، آنقدر با انتشار آن فاصله داریم که اصلاً صلاح نیست سلولهای مغزی بیشتری را به آن اختصاص دهیم.
در آخر میرسیم به سایلنت هیل عروج (Silent Hill Ascension) که حتی مطمئن نیستم ایدهی پشت آن را درک کرده باشم. فکر کنم گفتند که قرار است یک درام استریمشدهی لایو اکشن باشد که در آن کسانی که در صفحهی چت حضور دارند، میتوانند در داستان شرکت کنند. خب، ببینید، اشتباه اول شما همین است؛ اینکه انتظار دارید کاربران بینامونشان اینترنتی بهشکلی سالم و صمیمانه با این قضیه تعامل برقرار کنند، چون اساساً در کل این مدت آنها میمهای مشهور را نقلقول خواهند کرد و دربارهی آلت تناسلی مردان صحبت خواهند کرد. معمولاً ادعا میشود که تجربهی سبک وحشت در صورت تجربهی گروهی ارتقا مییابد، ولی جا دارد این ادعا را به چالش بکشم، چون مجموعههای سبک وحشت روایتمحوری همچون فیر (FEAR) و فضای مرده (Dead Space) با تمرکز روی گیمپلی کوآپ خود را خراب کردند. اساساً وحشتی که سایلنت هیل روی آن مانور میدهد، بر پایهی حس تنهایی بنا شده است. به نظر من تنها زمانی که وحشت در بستری اجتماعی جواب میدهد زمانی است که در قطار اشباح سعی در بوسیدن کسی داشته باشید.
خب، امیدوارم به قدر کافی حرفهای ضدحال زده باشم تا همه بتوانیم انتظاراتمان را بهشکلی مناسب مدیریت کنیم. اگر قصد دارید استریم اخبار سایلنت هیل را تماشا کنید، وسط آن میتوانید یک بازی باحال انجام دهید: هر بار که یکی از سخنگویان اعلام کرد که قرار است یک چیز جدید و هیجانانگیز بسازند و در عین حال احترام خود را به اثر اصلی حفظ کنند (یا چیزی شبیه به این بیانیه)، یک لیوان نوشیدنی بنوشید. انصافاً این عجب بیانیهی بیبخاری است. یادآور آن صحنه از سریال In The Loop است که یارو میگوید: «هم قابلپیشبینی و هم غیرقابلپیشبینی است». من ترجیح میدادم آنها میگفتند: «ما قرار است دست خود را تا آرنج در باسن اثر اصلی فرو کنیم و تمام اندام درونیاش را کف گاراژ بیرون بریزیم، همهی عصبها و استخوانها و رگها را از هم سوا کنیم و بعد روی همهی اجزای از همسواشده بالا پایین بپریم، طوریکه وقتی کارمان تمام شد، دیگر هیچچیز قابلشناساییای باقی نمانده نباشد. چون ما ذهنهایی خلاق و مشتاق هستیم و این کاری است که ذهنهای خلاق و مشتاق دوست دارند انجام دهند.»
ولی این اشتباه من است. اینجا قرار نیست با ذهنهای خلاق و مشتاق طرف باشیم. سفرهای پهن است و همه قرار است از آن پولی به جیب بزنند. بسیار خب. همگی بروید رد کارتان. اینجا هیچ خبری نیست. من میروم بخوابم. هروقت که قرار شد اسباباثاثیهی آشپزخانه را با عکس کلههرمی (Pyrmaid Head) تولید و منتشر کنید، بیدارم کنید.
منبع: Extra Punctuation
انتشار یافته در:
دیدگاه خود را ثبت کنید