بررسی بازی Aegis Defenders (2015) | معجونی دلچسب از سکوبازی دوبعدی و دفاع از برج
بازیهایی که دو سبک گوناگون را ترکیب میکنند همیشه سورپریزی دلچسب هستند. مشاهدهی اینکه مکانیزمهای دو سبک چگونه در یک بازی با هم تعامل برقرار میکنند میتواند چیزهای زیادی دربارهی نقاط قوت و ضعف هرکدام به ما بیاموزد.
یکی از بازیهای نسبتاً جدید (سال انتشار: ۲۰۱۵)، ولی کاملاً ناشناختهای که تجربهای جالب در این زمینه به حساب میآید، بازی مدافعان ایجیس (Aegis Defenders) است که در آن سبک سکوبازی دوبعدی (۲D Platformer) و دفاع از برج (Tower Defense) با هم ترکیب شدهاند و حاصل کار معجونی دلچسب و کموبیش خلاقانه از آب درآمده است. میگویم کموبیش، چون این ترکیب تا حد زیادی یادآور بازی آوسومناتس (Awesomenauts) است، ولی خب آوسومناتس یک بازی موبای دوبعدی با سه بازیکن در هر تیم است، ولی مدافعان ایجیس یک بازی کوآپ داستانی با دشمنهایی است که هوش مصنوعی کنترلشان میکند. بنابراین با وجود شباهت ظاهری و ساختاری، ماهیت گیمپلی در مدافعان ایجیس تا حد زیادی با آوسومناتس متفاوت است.
گیمپلی بازی به مراحل مختلف تقسیم شده و هر مرحله دو بخش دارد: بخش سکوبازی دوبعدی و بخش دفاع از برج (که در انتهای مرحله اتفاق میافتد). در بخش سکوبازی دوبعدی میتوانید به صورت تکنفره یا کوآپ در نقش دختری به نام کلو (Clu) و پدربزرگش بارت (Bart) بازی کنید. این بخش از بازی مثل همهی بازیهای سکوبازی استاندارد دیگر متشکل از پریدن و کشتن دشمنان و حل کردن یک سری پازل است (که به مرور سختتر میشوند). اگر بازی را بهصورت تکنفره بازی کنید، میتوانید بین شخصیتها سوییچ کنید و اگر به صورت کوآپ بازی کنید، صفحه به دو نیمه تقسیم میشود و در هر نیمه یکی از شخصیتها نمایش داده میشود. اگر هر دو شخصیت در یک مکان قرار داشته باشند، تقسیم صفحه از بین میرود و کل صفحه یکجا نمایش داده میشود.
گاهی در بازی به شما حق انتخاب بین سه دیالوگ داده میشود. بسته به اینکه دیالوگ بیانشده تا چه حد مناسب موقعیت اجتماعی است، به شما بین ۱ تا ۳ امتیاز داده میشود. با این امتیاز میتوانید فرایند ارتقای شخصیتهایتان را سریعتر کنید.
نکتهی منحصربفرد بازی این است که کلو و بارت هرکدام قابلیتهای مجزای خود را دارند. مثلاً مهارت کلو استفاده از اسلحههای دوربرد (تیر و کمان و تفنگ لیزری) و مین گذاشتن و بمب انداختن است، در حالیکه اسلحهی بارت چکش و بیل است و بنابراین تخصصاش درگیری نزدیک است. البته بارت قابلیت ساختن تیربار (Turret) دارد که بهطور خودکار به هر دشمنی که در تیررساش قرار بگیرد شلیک میکند، ولی بارت کنترلی روی تیربارش ندارد و بنابراین ساختن آن در بخش سکوبازی مرحله چندان بهینه نیست، چون با دشمنان به صورت پراکنده مواجه میشوید.
در نیمهی دوم بازی دو شخصیت دیگر به نام کاییم (Kaiim) و زولو (Zulu) هم به گروه اضافه میشوند و هرکدام قابلیتهای مخصوص به خود را دارند. هرکدام از این شخصیتها با رنگ خاصی مشخص شدهاند:
- کلو: آبی
- بارت: زرد
- کاییم: قرمز
- زولو: بنفش
دشمنان بازی نیز هرکدام یکی از این چهار رنگ هستند و بسته به رنگشان، شخصیت اشارهشده آسیب بیشتری به آنها وارد میکند. رنگبندی دشمنها یکی از کلیدیترین عناصر مبارزههای بازی است و گیمپلی بازی را عمیقتر از آنچه باید باشد میکند.
در بخش سکوبازی دوبعدی رنگبندی دشمنها زیاد مسئلهی مهمی نیست. هروقت دشمنی آبی دیدید، میتوانید کلو را انتخاب کنید و با چند ضربه کلکش را بکنید. اما در بخش دفاع از برج بازی است که این موضوع گاهی تعیینکنندهی شکست و پیروزی شماست.
رابطهی بین کلو و بارت، پدربزرگش، گرم و صمیمانه است و به بازی روح میبخشد.
سیستم دفاع از برج بازی بدین صورت است که در یک محیط باز قرار میگیرید که در دو طرف آن یک سری مجرا قرار دارند. با شروع هر موج حملهی جدید، دشمنانی از این مجراها بیرون میآیند و شما باید آنها را قبل از رسیدن به نقطهی حساس مرحله (که عموماً وسط صفحه قرار دارد) یا تمام شدن جان خودتان نابود کنید.
قبل از اینکه هر موج حملهی جدید شروع شود، به شما یک دقیقه وقت داده میشود تا تجهیزات دفاعی خود را بچینید و منابع جمع کنید. سرنخ شما برای اینکه در این شصت ثانیه چه کار کنید، هالهی رنگیای است که در ورودی هر مجرا قرار دارد. مثلاً اگر جلوی یک مجرا رنگ آبی نمایش داده شود، نشانهی این است که بیشتر (و نه همه) دشمنانی که از آن مجرا بیرون خواهند آمد آبیرنگ خواهند بود. بنابراین کلو و تجهیزاتش بهترین راه برای مقابله با دشمنان آن مجرا خواهد بود. تصمیم ایدهآل این است که به کلو بگویید جلوی آن مجرا مین کار بگذارد یا حتی خود کلو را آن جلو نگه دارید تا به صورت اتوماتیک به دشمنان حمله کند.
اگر بازی را به صورت تکنفره بازی کنید، در بخش دفاع از برج هر یک الی سه شخصیتی که در لحظه در حال کنترلش نباشید، بهوسیلهی هوش مصنوعی کنترل میشود. متاسفانه هوش مصنوعی بازی خوب نیست و جز پیروی از یک سری دستورات از پیش تعیینشده کاری انجام نمیدهد؛ بهعبارت دیگر، ابتکار عملش صفر است.
مثلاً اگر بارت را جلوی یک ردیف دشمن قرار دهید، او با چکشاش جلوی آنها گارد میگیرد و پیشروی آنها را کند میکند، ولی فقط همین کار را بلد است. او نمیتواند بسته به موقعیت گاهی از گارد گرفتن دست بردارد و به دشمنان ضربه وارد کند. هوش مصنوعی محدود همگروهیها باعث شده به هنگام تجربهی تکنفرهی بازی دائماً مجبور باشید بین شخصیتها سوییچ کنید و کارهایشان را ریزمدیریت کنید، مسئلهای که به تنش و درجهی سختی بازی میافزاید.
گاهی در طول مراحل، درهایی به رنگ یکی از شخصیتها وجود دارند که فقط خودش میتواند وارد آن شود. برخی از پازلهای مراحل سکوبازی از این مکانیزم استفاده میکنند، بدین صورت که هر شخصیت باید وارد در همرنگ خودش شود و آنجا کاری انجام دهد تا مسیر پیشروی برای همه باز شود.
در مراحل جلوتر که بهجای دو شخصیت، چهار شخصیت در اختیار دارید و چهار نوع دشمن هم به سمت شما حملهور میشود، درجهسختی بازی گاهی بهطور سرسامآور افزایش مییابد و متوجه میشوید که چرا برای این بازی بخش کوآپ در نظر گرفته شده. چون علاوه بر تعداد زیاد رنگها، گاهی دشمنان یک رنگ خاص از چند جهت مختلف در حال پیشرویاند. با توجه به اینکه شخصیت مربوطه فقط میتواند به حساب یکی از آنّها برسد، جلوگیری از پیشروی دشمنان دیگر روی دوش بقیهی اعضای تیم میافتد که آسیبی ناچیز به دشمن مربوطه وارد میکنند. تازه قضیه همیشه به همین سادگی نیست. گاهی وجود عناصر محیطی مثل آسانسورها، درگاههای تلهپورت و زمینّهایی که کار گذاشتن تجهیزات دفاعی رویشان ممکن نیست، همیشه نمیتوانید مسیر حرکتی دشمنان را پیشروی کنید و باید دائماً گوشبهزنگ بمانید.
مهار کردن بعضی دشمنان نیز بسیار سخت است. مثلاً یک دشمن خاص وجود دارد که قادر به پرواز است و برای همین برایش راحت است که تجهیزات دفاعی (که عموماً تیررسشان یک خط مستقیم است) را پشتسر بگذارد. هروقت که دشمنان پرنده وارد نقشه شوند، باید ششدنگ حواستان را جمع کنید و به صورت دستی بکشیدشان. دشمن سرسخت دیگر لجن متحرک است که نهتنها بسیار سختجان است، بلکه میتواند بهمحض رسیدن به تجهیزات دفاعی آنها را درسته قورت دهد. این دشمنان کند هستند و بهصورت تکی تهدید زیادی به حساب نمیآیند، ولی وقتی تعدادشان زیاد باشد و سر راهشان هم چیزی قرار نداشته باشد که سرعتشان را کندتر کند، به یک کابوس تبدیل میشوند.
در انتهای بازی، میانپردهها حالتی حماسی پیدا میکنند.
با این حال، مدافعان ایجیس بازیای نیست که به طور غیرمنصفانهای سخت باشد. شما مقری دارید که در آنجا میتوانید بین هر ماموریت، با پاداش کامل کردن مراحل اسلحهها و تجهیزات دفاعیتان را ارتقا دهید. اگر همهی مراحل را کامل تمام کنید (مثلاً همهی Relicهای داخل مرحله را جمعآوری کنید و در قسمت دفاع از برج تعداد قلبهای مقرتان از سهتا کمتر نشود) با پاداش بهدستآمده همیشه میتوانید در حدی قابلیتهای شخصیتهایتان را ارتقا دهید که بتوانید از پس چالش مرحلهی پیشرو بربیایید، حتی روی درجات سختی بالاتر (Hard و Insane). بهشخصه بازی را روی درجهسختی Hard تمام کردم و به جز دو سه مرحله هیچگاه به نظرم نرسید که سطح چالش بازی از کنترلم خارج است.
همچنین بازی یک سیستم سینرژی (Synergy) با عمق قابلقبول دارد که با درک کردن و استفادهی درست از آن میتوانید بسیاری از مبارزات را برای خود آسان کنید. مثلاً یکی از سینرژیهای موردعلاقهی من در بازی ترکیب تیربارهای بارت با شعلههای کاییم بود. اگر احساس میکردم قرار است در یک ردیف خاص دشمنان زیادی رفتوآمد کنند، دو سهتا از تیربارهای بارت را در آن ردیف کار میگذاشتم (که تا آخر آپگرید شده بودند و عملاً مثل مسلسل تیر شلیک میکردند). سپس جلوی مسلسلها شعلهی کاییم را کار میگذاشتم که باعث میشد تیرها به هنگام رد شدن از آن آتش بگیرند و آسیب زیادی به دشمن وارد کنند، حتی اگر همرنگ بارت نباشند. در اغلب موارد اگر موفق میشدم این سیستم را روی یک ردیف پیاده کنم، آن ردیف تا انتهای مرحله ایمن باقی میماند.
سینرژی موثر دیگر ترکیب تلههای خاردار کلو با تجهیزات دفاعیای است که دشمنان را کُند کُنَد. وقتی دشمنی کند شده باشد، زمان بیشتری روی تلههای خاردار راه میرود و بنابراین آسیب بیشتری به او وارد میشود. بسته به اینکه تصمیم بگیرید کدام تجهیزات را زودتر ارتقا دهید، میتوانید برای خودتان استراتژی بریزید و سینرژی موردعلاقهیتان را تعیین کنید.
بسته به اینکه چه درجهسختیای را انتخاب کنید و چقدر در بازی گیر کنید، تمام کردن مدافعان ایجیس بین ۱۰ تا ۲۰ ساعت طول میکشد.
یکی از لذتهای سبک دفاع از برج، ساختن مقری است که آنقدر از لحاظ دفاعی نفوذناپذیر است که هیچ دشمنی حتی فرصت نکند از سوراخش بیرون بیاید و عرضاندام کند و همان دم ورود خرد و خاکشیر شود. مدافعان ایجیس هم از فراهم کردن چنین لذتی بیبهره نیست و بهمرور که درکتان از اسلحهها و تجهیزات دفاعی شخصیتها بالا برود، میتوانید یک سیستم دفاعی حسابشده بسازید که همهی اجزای آن به دقت چرخدندههای ساعت کار میکنند و نیاز شما را به دخالت مستقیم در کشتن دشمنها به حداقل میرسانند. در لحظاتی که موفق بشوید به این درجه از درک استراتژیک برسید و یک سیستم دفاعی موفق بسازید، مدافعان ایجیس به یک بازی فوقالعاده لذتبخش تبدیل میشود.
گیمپلی بازی به کنار، مدافعان ایجیس یک نقطهی قوت بزرگ دارد و آن هم جو آرامشبخش یا به اصطلاح Comfy آن است که بهلطف موسیقی عالی بازی، گرافیک پیکسلی چشمنواز و فضای هایائو میازاکیطور داستان مهیا شده است. اتمسفریکترین بخش بازی اردوگاه شخصیتهای داستان است که در هر ماموریت به آنجا میروید و با افراد مختلف گروه حرف ميزنید. بودن در این فضا همیشه حس خوبی به من میداد و حس امنیت و صمیمیت منتقل میکرد، طوری که پس از مدتی واقعاً حس میکردم همهی کسانی که در آنجا حضور دارند، از کلو و بارت گرفته تا دوتا فروشندهای که در اردوگاه مستقر شدهاند، دوست هم هستند و پیوندی ناگسستنی و گرم بینشان وجود دارد.
در یکی از مراحل بازی باید تنها در نقش کلو بازی کنید. این مرحله تنوع خوبی نسبت به گیمپلی شلوغ و پرآبوتاب مراحل دیگر، که باید در آنها چند شخصیت را در آن واحد کنترل کنید، فراهم میکند.
متاسفانه با وجود جو قوی بازی، که حاصل یک سری انتخاب زیباشناسانه است که در همنشینی با یکدیگر به بار نشستهاند، داستان و دیالوگهای بازی فراموششدنی هستند و از نقطهضعفی رنج میبرند که بسیاری از آثار متاثر از انیمه به آن دچار هستند و آن هم استفاده از یک عالمه اسم خاص دربارهی دنیای داستان است که هیچکدام به قدر کافی زمینهسازی نمیشوند و برای همین شما هم هیچوقت دلیلی نمیبینید که بهشان اهمیت دهید و به آنها به چشم تلاشی نپخته برای دنیاسازی نگاه میکنید. همچنین بسیاری از جزئیات داستانی با رویکردی طنزآمیز، بچگانه یا به اصطلاح Cute بیان میشوند که ممکن است کمی لوس به نظر برسد و مانع از این شود که داستان را خیلی جدی بگیرید.
بهطور کلی داستان بازی در آیندهی دور در سیارهی زمین اتفاق میافتد. کلو و بارت، دو شخصیت اصلی داستان شکارچی رون (Rune Hunter) هستند و کارشان پیدا کردن آثار باارزش از گذشتهی دور زمین است. در طول ماجراجوییهایشان آنها یک اسلحهی قوی به نام ایجیس را پیدا میکنند و در طول داستان تلاش میکنند از افتادن این اسلحه دست امپراتوری پلیدی که شخصی به نام هوزای (Hozai) کنترل آن را بر عهده دارد جلوگیری کنند. در طول داستان تلاشی برای معماسازی دربارهی هویت کلو و رابطهی او با پدربزرگش و هویت پدر و مادرش شکل میگیرد که داستان را شخصیتر میکند، ولی جلوی فراموششدنی بودن آن را نمیگیرد.
هوزای کمی دیر وارد داستان میشود و بهعنوان شرور قصه نیاز به شخصیتپردازی بیشتر و بهتری داشت.
در کل مدافعان ایجیس از آن تجربههای سرراست در ویدئوگیم است که شاید به پایان رساندنش تجربهای متحولکننده نباشد، ولی اگر دنبال بازی مستقلی هستید که هایپ پشت آن نباشد و بتوانید در آرامش و بدون پیشفرض خاصی بازیاش کنید، لحظات خوشی برایتان فراهم میکند.
انتشار یافته در:




















خب من دو روز تو یه مرحله که باید کاروان اون دختر خوشگله رو همراهی کنی گیر کرده بودم و از همون موقع دیگه تصمیم گرفتم بازی رو ادامه ندم، ولی صرفا چون دوست نداشتم فکر کنم که از روی ناتوانی در پایان یه مرحله این کارو کردم، بالاخره رو همون درجه سختی هارد این مرحله رو تموم کردم و بعدش پاک.
به چیزایی که این پایین نوشتم این ها رو هم اضافه میکنم:
این بازی واقعا بد طراحی شده. یا حداقل اینجوری بگم که اصلا برای حالت تک نفره طراحی نشده. تو این مرحله آخری که بالا راجع بهش گفتم، بازی رسما پلتفرمری رو با دفاع از قلعه ترکیب کرده بود، یعنی یه قلعه متحرکی داشت جا به جا میشد و ما باید در عین حال که باهاش پیش میرفتیم، چیز میزای مختلف میساختیم که جلوی حمله ها رو بگیریم.
خب این خیلی به نظر خفن میرسه، ولی ایرادات از اونجا شروع میشه که هوش مصنوعی بازی تو کنترل افرادی که پلیر در اون لحظه روشون نیست به شدت افتضاحه.
بذارید بگم برای اینکه این مرحله رو تموم کنم چیکار کردم.
اول که شروع میشه باید به سرعت با کاراکتر قرمز برید و منابع جمع کنید، و در حینش به یکی دو تا از دکمه های بازی ضربه بزنید تا یکی دوتا دیوار بسته بشن که جلوی دشمنا رو بگیرن.
بعد سریع میام یه ترکیب اتش و یه سلاح ۳ تیر میسازم که جلوی دشمنای موج اول رو بگیره. بعد دوباره میرم رو قرمز و بقیه رو میگم سرجاشون وایسن و به بازی کردن نقش هویجشون ادامه بدن تا من برم جلوتر و بازم منابع جمع کنم. تا جایی که میشه با قرمزه منابع جمع میکنم و بعد یه سوییچ پلیر میکنم و گزینه همه کنار هم جمع بشن رو میزنم که عملا یه جورایی چیتیه برا اینکه کل مسیرو برنگردم.
بعد دوباره شروع میکنم به ساختن سریع چندتا سلاح و ترکیبات مختلف و این حین جاهایی که سلاح نداره رو هم به زور با ۳ نفری جمع کردن کاراکترا پوشش میدم. در حالی سریع سریع دارم دکمه ها رو میزنم که دشمنا سریع تر بمیرن تا برم سراغ منابع جلوتر. در حالی که تا حدی خیالم راحت میشه از دشمنا، میرم سراغ بخش جلوتر و منابع بعدی و تکرار همین روند.
حرفمو باور کنید، هیچ لذتی تو این کارایی که گفتم نبود.
حتی توی مراحل ثابت، این مشکل مهم وجود داره، لذت نبردن از کارایی که کردی.
اصولا سبک دفاع از قلعه قراره یه ویژگی مهم داشته باشه، اینکه بعد از کلی ساخت و ساز و استراتژی چیدن، بشینی و از نقشه نابی که کشیدی و ترکیباتی که دشمنت رو قلع و قمع میکنه لذت ببری، نه اینکه تو زمانی که قراره این اتفاقات رو ببینی، مجبور بشی بری گوشه مپ و تو سر یه چیزی بکوبی که بتونی منابع مورد نیاز دست بعدی رو ازش دربیاری، در حالی که رفیقای هویجت حتی نمیتونن تنهایی یه پشه رو بکشن.
این مهم ترین ایراد این بازیه که عملا باعث میشه نه از پلتفرمر بودنش لذت ببری، نه از دفاع از قلعه.
مثلا تو plants vs zombies هم شما باید در حین حملات منابع جور کنید با کلیک رو نور خورشید یا سکه ها، ولی این کار چیزی نیست که باعث بشه شما اصل قضیه که خورد شدن اسکلت زامبی هاست رو نبینید.
یا توی Thronefall که اخیرا بازیش کردم و واقعا یک دفاع از قلعه با نبوغ بی نظیره، شما همچنان حین نبردها باید اینور اونور برید، ولی بازم نه برای جمع کردن الکی منابع، بلکه برای بکش بکش بیشتر.
میدونید، نکته اینه که شما یه بازی رو اصلا برای چی نصب میکنید؟ مثلا اینجا من کل داستان بازی رو اسکیپ میکردم، چون واقعا یه ورمم نیست داستانش، و خصوصا وقتی اینجا میخونم داستان مهمی هم نداره، دیگه قطعا به هیچیش توجه نمیکنم. اصولا تو همچین بازی ای مثل مقاله اتاق فرار که نوشتم داستان یک وصله اضافیه که یه کم سر و شکل بده به گیم پلی و مراحل.
من این بازی رو برای اینکه حس خوبی از پلن چیدن برای کشتن دشمنا داشته باشم نصب کردم، اساسا چیزی که دفاع از قلعه باید داشته باشه. ولی تهش نصف زمانو داشتم چیزای رنگی رنگی جمع میکردم فقط.
اون اوایل که pubg اومده بود و اون سبک بازی مد شده بود یادمه خیلی معتادش شده بودم، اونقدر ذهنم درگیر این پیدا کردن تجهیزات و اینا میبود که حتی تو خیابون راه میرفتم حس میکردم پشت سطل اشغال دارم helmet lvl2 میبینم که باید برش دارم!
یه روز که داشتم این تکرار احمقانه رو انجام میدادم با خودم گفتم که چی واقعا؟ من ۹۵ درصد بازی رو دارم ایتم جمع میکنم که ۵ درصد مواقع ازش استفاده کنم و حال کنم؟ تازه اگه در حین اینکه داری میدوی یکی نزنه هد شاتت کنه و رسما نیم ساعت وقت زندگیت رو پوچ کنه. از اون به بعد دیگه بازیش نکردم. نمیدونم متوجه میشید چی میگم یا نه، ولی من اگه بخوام از جمع اوری منابع لذت ببرم، میرم یه بازی استراتژی خفن بازی میکنم، نه pubg.
این بازی هم نه لذت پلتفرمر رو داره، نه دفاع از قلعه، نه داستان و نه هیچی.
به من اطمینان کنید و اینبار حرف آذسن رو گوش ندید. این مزخرف رو هیچ وقت نصب نکنید.
ببین لذت نبردنت از بازی رو درک میکنم، ولی اساساً دلیلی که برای لذت نبردن بهش اشاره کردی، نشون میده یه جورایی از زاویهی اشتباه داری به بازی نگاه میکنی.
مثلاً اینجا که این رو گفتی:
این اتفاقاً ویژگی سبک دفاع از قلعه نیست و خودش میتونه یکی از مشکلات گیمدیزاین این سبک باشه. چون اینکه یه دفاع خفن بچینی و بعد صرفاً بشینی و نابود شدن دشمن رو تماشا کنی، میتونه حوصلهسربر باشه و نشوندهندهی آسون بودن بیشازحد بازی باشه. مثلاً همین Plants versus Zombies که مثال زدی، واقعاً اینجوری هست تا حد زیادی، ولی خب یکی از آسونترین بازیهای این سبک به حساب میاد و مثال استانداردی نیست.
تو اساساً با یه سری از عناصری که بخشی از چالش بازیان (اینکه باید دائم منابع جمع کنی یا اینکه همیشه باید در تکاپو باشی تا در کنار چیدن دفاع، خودت هم هیولاها رو از بین ببری یا اینکه اون یار همراهت قرار نیست هوش مصنوعی خفنی داشته باشه و صرفاً قراره یه خطنگهدار ساده باشه که در لحظات حساس میتونی جات رو باهاش عوض کنی) کنار نیومدی. ولی به نظر من همهي این عناصر تجربهی دینامیکی ایجاد کرده بودن که تو مراحل آخر به اوج خودش میرسید. اساساً اون بخش دفاع از قلعهي آخر هر مرحله خیلی سخت، ولی دینامیک و هیجانانگیزه و تا لحظهی آخر تو رو میخکوب نگه میداره.
تو اون دائماً در تکاپو بودن رو به چشم ایراد دیدی، در حالیکه بخش بزرگی از لذت بازی همون بود برای من.
البته با اون حرفی که دربارهی پابجی زدی تا حد زیادی موافقم. یکی از مشکلات من با سبک بتل رویال اینه که تو بخش زیادی در حال انجام کاری که لذتبخشه نیستی (یعنی تیراندازی کردن) و صرفاً داری خرتوپرت جمع میکنی و اگه هم زود بمیری، عملاً هیچ لذتی از اون دور بازی دریافت نکردی. ولی خب با توجه به این حرفی که زدی، مشخص شد خصومت شخصی با مکانیزم جمعآوری منابع (تو بستر غیراستراتژیک) داری و خب این بحث سلیقهست.
من همچنان نظرم اینه که بازی توی سبک دفاع قلعه چالش خوب و قابلقبولی داره و بعضی مراحل میتونن خیلی پرتنش و هیجانانگیز باشن. ولی خب تو مشکل ذاتی با مکانیزمهای گیمپلی بازی داری و این رو کاریش نمیشه کرد.
فعلا به نظرم بدک نیست. ایده ترکیب این 2 تا ژانر جالبه ولی خب چیزی هم نیست که بگم ساچ ا واوه. به نظرم 2 نفره بازی کردنش خیلی بیشتر حال میده. سوییچ کردن های تکی تو بخش آخرش مسخره است واقعا.
چیزی که فعلا بیشتر باهاش حال کردم طراحی های هوشمند لوکیشن های آخره، که عملا خیلی وقتا بدون نیاز به اسلحه کار گذاشتن هم میشه توش کلی روش برای نابود کردن دشمنا پیدا کرد.
ولی خب اینکه سر هر موج حمله دشمنا عملا به جای اینکه بشینی فکر کنی و یه استراتژی خوب بچینی، نصف بیشترش رو داری تو مپ چپ و راست میکنی که ریسورس جمع کنی، این به نظرم یه کار تکراریه بیخودیه تو گیم پلی بازی. واقعا هیچ لذتی از این کار نمیبرم، ترجیح میدادم به یه شکلی اتوماتیک اون منابع رو بهمون اول هر راند میداد، و مثل خیلی تاور دیفنس های دیگه، هر چی از اول کمتر خرج کنی، بعدا بیشتر درمیاری. این جوری به نظرم یه بخش کسل کننده بیخودی رو حذف میکردن. که البته این مشکل هم یه جورایی تو سینگل پلیر بیشتر خودش رو نشون میده که واقعا دیگه مسخره است.
هان. آره، حدس میزدم شاید از این خیلی خوشت نیاد. منم نظر خودم این بود که ضعف و کمبود زیاد داره، ولی به طرز عجیبی موفق شد تا آخر من رو همراه کنه با خودش. با سیستم مبارزهش و اتمسفر comfyش درگیر شده بودم.
به نظرم اون قسمتی که بهت زمان میده تا بری منابع جمعآوری کنی، هدفش اینه که در راه جمعآوری منابع، با نقشهی زمین مبارزه و سوراخ سمبههاش آشنا بشی و بهتر بتونی تله بچینی و نقشه بریزی. اگه از اول منابع رو بهت میداد، باز هم خودت نیاز پیدا میکردی توی نقشه بچرخی و ببینی چی به چیه. باز جمعآوری منابع یه هدفی بهت میده.
جلوتر که نقشهها بزرگتر و پیچیدهتر بشن، درک میکنی چرا اینجوریه.
نه آخه هر وقت میرسی به اون تریگر آخر، بهت یه فرصت میده که بری ببینی اونجا رو. این کاری که میگی رو همون موقع میشه انجام داد. بعد از اولین موج حمله که شروع میشه، دیگه اینکه بخوای هر بار همون جاهای قبلی بری و 3 تا ضربه بزنی تا بهت یه ریسورس بده، اینش واقعا رو مخمه.
میتونست تو بخش اول که داری سکوبازی میکنی، این منابع رو اونجا بذاره. بعد به هر میزانی که تا قبل از رسیدن به بخش آخر پر میکردی، هر راند همونقدر بهت میداد. و از سمتی اینجوری میتونست بخشای سکوبازی رو یه کم پیچیده تر کنه. تا به اینجایی که من بازی کردم واقعا بخش پلتفرمرش در حد گروه سنی 3 تا 5 سال بود.
ببین من اگه درست یادم بیاد، از یه جایی به بعد اصلاً نیاز خیلی مبرمی به جمعآوری منابع پیدا نمیکنی. یا از قبل بهاندازهی کافی منبع داری، یا اونقدر سیستم دفاعیای که ساختی خوبه که میتونی بدون مصرف منابع بیشتر حفظش کنی. ولی تو بعضی مراحل سختتر شدیداً لازم میشه.
در کل این مشکلی رو که میگی، من خیلی حس نکردم. یعنی یادم نمیاد با این جنبه از بازی مشکل داشته باشم. ولی شاید داشتم و یادم رفته.
بخش سکوبازیش سادهتر از دفاع قلعهست. ولی اونم بعضی جاها پیچیدگیهایی پیدا میکنه.
خب اینو نصب کردم برم ببینم چجوریه.