وقتی بایوشاک بی‌کران (Bioshock Infinite) منتشر شد، هوش از سر خیلی‌ها برد. هنوز که هنوز است، طراحی کلومبیا، شهری که بازی در آن واقع شده، جزو بهترین نمونه‌های طراحی هنری نه فقط در دنیای بازی‌ها، بلکه در دنیای سرگرمی است. شاید از لحاظ خیال‌انگیز بودن بتوان آن را با بلید رانر (Blade Runner) یا آثار میازاکی (هم هایائو و هم هیدتاکا) مقایسه کرد. وقتی داشتم بازی را تجربه می‌کردم، بدجوری در دنیای آن غرق شده بودم و حسی تجربه کردم که شاید ایجاد آن ایده‌ال هر اثر گمانه‌زنی باشد: دلم می‌خواست بروم و در این دنیا زندگی کنم. بله، می‌دانم حاکم کلومبیا دیکتاتوری بی‌رحم به نام زاخاری کامستاک (Zachary Comstock) است و تبعیض و نژادپرستی در آنجا بیداد می‌کند. ولی کلومبیا خیلی زیباست! شاید بهترین راه برای توصیف حسم یکی از واکسوفون‌هایی (Voxophone) باشد که در بازی از دیزی فیتزروی (Daisy Fitzroy)، رهبر سیاه‌پوست آنارشیست/کمونیست بازی و دشمن درجه‌یک کامستاک پیدا می‌کنید:

وقتی برای اولین بار کلومبیا رو دیدم، آبی‌ترین و روشن‌ترین آسمونی که به عمرم دیدم جلوی چشمام بود. اونجا شبیه بهشت بود. بعد وقتی چشم‌هات به نور عادت می‌کرد، دریایی از صورت‌های سفیدپوست رو می‌دیدی که داشتن بهت چشم‌غره می‌رفتن…

زیبایی مدهوش‌کننده‌ی محیط بازی صرفاً اثری زیباشناسانه نیست، بلکه درون‌مایه‌ای فلسفی در قلب آن نهفته است که از بایوشاک ۱ ادامه داشته است: پشت هر زیبایی‌ای، زشتی‌ای نهفته است. اگر نمی‌خواهید جزو آدم‌های از همه‌جا بی‌خبر باشید، باید چشمان خود را به دیدن این زشتی عادت دهید.

در بایوشاک ۱ این درون‌مایه کمی زیرپوستی‌تر بود. چون شما موقعی وارد رپچر (Rapture) می‌شدید که شهر ویران شده و ساکنین آن نیز به هیولا تبدیل شده بودند. البته پشت این ویرانی همچنان می‌شد اثری از زیبایی دید، ولی برای دیدن زشتی پشت آن نیاز نبود تلاش خاصی بکنید.

ویترین بازی: Bioshock Infinite

«پنج‌هزار… ده‌هزار… پانزده‌هزار… هاله‌لویا»… پس از بیان این کلمات از پشت رادیو یکی از نفس‌گیرترین و زیباترین افتتاحیه‌های بازی‌های ویدئویی آغاز می‌شود.

اما در بایوشاک بی‌کران موتیف «دیدن زشتی پشت زیبایی» بسیار مهم‌تر می‌شود. بایوشاک بی‌کران و دو دی‌ال‌سی آن – یعنی اپیزود ۱ و ۲ مدفون زیر دریا (Burial at Sea) هردو به شکلی یکسان آغاز می‌شوند: شما در محیطی فوق‌العاده زیبا قرار می‌گیرید که هدف آن هیپنوتیزم کردن شماست.

در بازی اصلی بایوشاک بی‌کران مدت زیادی طول می‌کشد تا بخش مبارزه‌ی بازی شروع شود. اولین جایی که بازی شروع می‌شود، محیطی کلیسامانند است که سرتاسر آن از گل و آب پوشیده شده است و در پس‌زمینه هم‌خوانی‌ای روحانی شنیده می‌شود. وقتی بوکر از یکی از ساکنین کلیسا می‌پرسد که آنجا کجاست، او پاسخ می‌دهد آنجا بهشت است، یا حداقل نزدیک‌ترین چیزی که می‌توان در دنیا به آن پیدا کرد. به‌شخصه آنقدر تحت‌تاثیر قرار گرفته بودم که نمی‌توانستم این ادعای سنگین را زیر سوال ببرم. آنجا واقعاً شبیه بهشت بود.

ویترین بازی: Bioshock Infinite

نمادگرایی مسیحی بازی از همان ابتدا در چشم است، ولی اگر دقت کنید، متوجه می‌شوید که این نمادگرایی مسیحی است، ولی نماینده‌ی مقدسات مسیحیت نیست. مذهب حاکم بر کلموبیا فرقه‌ای است که از دل مسیحیت بیرون آمده است.

بعد از دریافت غسل تعمید در کلیسا و بیرون آمدن از آنجا، وارد خود کلومبیا می‌شوید. به‌شخصه وقتی برای اولین بار وارد پل متحرک اول بازی شدم و پدیدار شدن ساختمان‌های رنگارنگ را پیش رویم دیدم، پیش خود گفتم: «اوکی، فکر کنم قراره یکی از بهترین بازی‌های عمرم رو بازی کنم.»

همه‌چیز در کلومبیا عالی به نظر می‌رسد. همه‌جا رنگارنگ است، مغازه‌ها شیک و باکلاس‌اند، مردم خوش‌برخورد و شادند. اثری از آرمان‌گرایی سرد اندرو رایان دیده نمی‌شود. ظاهراً‌ این شهر بر پایه‌ی آرمان‌های نرم‌تر و مهربانانه‌تر مسیحیت بیان شده است. از همه مهم تر، این شهر روی هوا معلق است!‌ به‌عنوان کسی که علاقه‌ای خاص به شهرهای معلق در آثار فانتزی دارد، کلومبیا برایم مکانی رویایی بود. وقتی داشتم در محیط دلچسب و فستیوالی آن گشت‌وگذار می‌کردم، برایم سوال شده بود: «خب این بازی بایوشاک است و این شهر طبعاً نباید به این خوبی که به نظر می‌رسد باشد. ولی آخر جای به این قشنگی چه جنبه‌ی تاریکی می‌تواند داشته باشد؟» تا این‌که دیدم یک یاروی سیبیلو (که بعداً فهمیدم جرمایا فینک (Jeremiah Fink)، یکی از شرورهای فرعی بازی است) با لحن صاحب سیرک از من درخواست می‌کند به زوجی سیاه‌پوست و سفیدپوست توپ پرتاب کنم؛ و بعد جواب سوالم را پیدا کردم. آنجا مردم نژادپرست‌اند.

این تجربه در دو دی‌ال‌سی بازی نیز تکرار می‌شود. اپیزود اول در رپچر پیش از ویرانی واقع شده و طبعاً به همان اندازه که انتظار دارید دلربا و کمال‌گرایانه به نظر می‌رسد. هرچند از دیالوگ‌های مردم – که در آن‌ها خودخواهی و منفعت‌طلبی بیداد می‌کند – می‌توانید به‌وضوح تشخیص دهید که این مردم همه آماده‌ی تبدیل شدن به اسپلایسر هستند و خودشان خبر ندارند. اپیزود دوم هم با تصویری رویایی از پاریس شروع می‌شود که از لحاظ خیال‌انگیز بودن حتی روی کارتون‌های دیزنی را هم کم می‌کند. اما بعد با دیدن دختربچه‌ای ترسناک که باید در خیابان‌ها دنبالش بدوید، لایه‌های تاریک‌تر این تصویر خیالی برملا می‌شود…

ویترین بازی: Bioshock Infinite

تعمیرکارها یا هندی‌من‌ها در ابتدای بازی به‌عنوان کارگرانی کارآمد تبلیغ می‌شوند، ولی می‌توانید شرط ببندید موجودی با چنین ظاهری قرار است در نقش دشمنی سرسخت پیش روی شما قرار بگیرد. انصافاً مبارزه با هندی‌من‌ها هم جزو پرهیجان‌ترین و سخت‌ترین بخش‌های گیم‌پلی هستند.

بایوشاک بی‌کران دوست دارد به احساسات شما لطمه بزند. این کار را هم به این شکل انجام می‌دهد که اول محیطی را به تصویر می‌کشد که بدجوری دلتان را می‌رباید، اما بعد جنبه‌های تاریک آن را مثل سیلی به صورت‌تان می‌زند. اساساً حرف بازی این است که هر کلومبیایی باید یک فینک‌تاون (Finktown) داشته باشد؛ فینک‌تاون زاغه‌ای است که تمام افراد ناخواسته – مثل ایرلندی‌ها، سیاه‌پوست‌ها و اقلیت‌های نژادی دیگر – در آن جمع شده‌اند و در بدترین شرایط زندگی می‌کنند و تنها راه برای درآوردن خرج‌شان این است که در بدترین شرایط در فینک‌تاون کار پیدا کنند. در واقع شرایط اینقدر بد است که سر پیدا کردن کار در فینک‌تاون با هم رقابت می‌کنند، آن هم در حالی‌که صاحب‌کارشان به مفاهیمی چون تعطیلات و استراحت و… باور ندارد.

تضاد بین زیبایی‌های کلومبیا در نیمه‌ی اول بازی، و زشتی‌های آن در نیمه‌ی دوم، پیامی بسیار مهم را منتقل می‌کند که برای دنیای امروز هم بسیار لازم است. ما در دنیایی زندگی می‌کنیم که در آن بسیاری از افراد تصویری رمانتیک و آرمانی از کشورهای مختلف دنیا در ذهن خود ایجاد می‌کنند و حتی هدف زندگی‌شان رفتن به آن مکان می‌شود، چون یک سری عکس و ویدئوی زیبا و توریست‌پسند از آن‌ها دیده‌اند.

ویترین بازی: Bioshock Infinite

کلومبیا شهری بسیار ناسیونالیستی است، در حدی که پدران موسس آمریکا (مثل جورج واشنگتن و بنجامین فرانکلین) به شخصیت‌هایی مقدس – مثل حواریون و قدیس‌های مسیحیت – تبدیل شده‌اند. برای همین مجسمه‌ها و تمثیل‌های زیادی از آن‌ها پیدا خواهید کرد.

ولی نکته اینجاست که برای ساختن یک شهر زیبا، نیروی کاری بسیار بزرگ لازم است، چون ساختن زیبایی، هزینه دارد. این نیروی کار هم عمدتاً از افرادی تشکیل شده که هیچ سهمی از این زیبایی ندارند، چون اگر داشتند، هیچ‌وقت حاضر نمی‌شدند زحمت کار یدی و سخت را به جان بخرند. هر شهر زیبا و آرمان‌گرایانه چون کلومبیا – و امثالهم – برای ساخته شدن به افرادی چون کامستاک و فینک و توانایی‌شان برای سوءاستفاده از مردم نیاز دارد. همان‌طور که فینک در یکی از واکسوفون‌هایش می‌گوید:

بهت گفتم کامستاک. وقتی به مشتری بهشت رو بفروشی، بابت هر کار یدی انتظار فرشتگان آسمانی رو داره! توی قلمروی خدا که از نوکر خبری نیست! من یه نفر رو توی ایالات جورجیا می‌شناسم که بهمون هرچندتا زندانی سیاه‌پوست که لازم داشته باشیم می‌ده. می‌تونی پیش خودت بگی آدم‌های ساده‌این که پا رو از گلیمشون درازتر کردن و حالا دارن تاوانش رو پس می‌دن؛ یا هر بهونه‌ی دیگه‌ای که وجدان‌دردت رو آروم می‌کنه.

آن کسانی هم که دارند در محله‌های شیک و قشنگ شهر زندگی می‌کنند، جایی در اعماق وجودشان به این حقیقت واقف‌اند که برای امتیاز بزرگی که نصیب‌شان شده، یک سری افراد فرودست باید تاوان بدهند و در اعماق وجود خود نسبت به آن‌ها حس انزجار و غبطه حس می‌کنند، برای همین آن‌ها با توسل به نژادپرستی، فقیرهراسی و تعصبات دیگر سعی می‌کنند از خود در برابر این احساسات منفی که جایی در اعماق شهر زیبایشان در حال جوشش و خروش است محافظت کنند.

ویترین بازی: Bioshock Infinite

وقتی برای اولین بار کلموبیا را دیدم، آنقدر مدهوش زیبایی آن شدم که برایم سوال شد این شهر قرار است چه نیمه‌ی تاریکی داشته باشد؟ پس از شروع شدن بخش مبارزه‌ی بازی به این قفس‌ها برخورد کردم (که مشخصاً برای برده‌های سیاه‌پوست طراحی شده‌اند) و این نیمه‌‌ی تاریک مثل سیلی توی صورتم زده شد.

شما هرچه بیشتر در دل کلومبیا فرو می‌روید، اثر این احساسات منفی را بیشتر حس می‌کنید. دیزی فیتزروی در این راستا می‌گوید:

وقتی مجبور بشی بری اعماق زمین، خب… همه‌چی رو از پایین به بالا می‌بینی. پایین شهر، من آتشی رو در حال سوختن دیدم. آتش حرارت زیادی داره، ولی دهان نداره. حالا دیزی… برای خودش دهانی پیدا کرده که برای همه‌ی آتش‌های روشن تو کلومبیا به‌قدر کافی بزرگه.

همان‌طور که از این نقل‌قول‌ها مشخص است، داستانی که در پس‌زمینه‌ی بایوشاک بی‌کران جریان دارد بسیار سرراست است. کشمکش در کلومبیا بین دو گروه است که از قرن بیستم تاکنون دشمن درجه‌یک هم بودند:

۱. راست‌گرایان، ناسیونالیست‌ها، مسیحیان، کاپیتالیست‌ها، بورژواها، سفیدپوست‌ها

۲. چپ‌گرایان، آنارشیست‌ها، غیرمذهبی‌ها، کمونیست‌ها، طبقه‌ی فرودست، اقلیت‌های نژادی

کن لوین (Ken Levine) و دیگر افراد دخیل در تالیف داستان بازی احتمالاً می‌دانستند که داستانی که درباره‌ی چنین کشمکشی باشد، دست روی نقاط حساس افراد زیادی می‌گذارد و برای همین تمام تلاش خود را کرده تا از هر دو گروه چهره‌ای منفی ارائه کنند تا به هواداری از گروه مخالف متهم نشوند، ولی این تلاش در نهایت چندان موفقیت‌آمیز نبود. گروه اول بازی را به «شبیه‌ساز کشتن سفیدپوست‌ها» تشبیه کردند و گروه دوم نیز استدلال کردند که تصویرسازی منفی واکس پاپولای (Vox Populi) – گروه آنارشیستی/کمونیستی‌ای که علیه ارباب‌های سفیدپوست خود در کلومبیا قیام می‌کند – منصفانه نیست، چون پلیدی آن‌ها در برابر پلیدی کلومبیا بسیار کمرنگ است و احتمالاً سازندگان بازی برای جلوگیری از انتقاد شدن از طرف سفیدپوست‌ها از واکس پاپولای نیز دشمن‌سازی کردند.

ویترین بازی: Bioshock Infinite

در بازی فرقه‌ای به نام فرقه‌ی برادری زاغ (The Fraternal Order of the Raven) وجود دارد که اعضای آن جان ویلکس بوث، قاتل آبراهام لینکلن را به‌عنوان یک قهرمان/قدیس می‌پرستند. وجود چنین فرقه‌ای نشان می‌دهد که کلومبیا اساساً آرمان‌شهر آمریکایی‌های ساکن ایالت‌های جنوبی است که رویای تجزیه شدن را در سر می‌پرورانند و پرچم ایالات موتلفه‌ی آمریکا را جلوی خانه‌یشان برافراشته‌اند، چون هنوز کینه‌ی شکست خوردن در جنگ داخلی آمریکا را به دل دارند.

با این حال، از نیمه‌ی دوم بازی تمرکز داستان تغییر می‌کند و از جنگ طبقاتی به پیرنگی پیچیده درباره‌ی فیزیک کوانتومی و نظریه‌ی چندجهانی تغییر مسیر می‌دهد. البته این جنگ طبقاتی تا آخر بازی جایی در پس‌زمینه در جریان است، ولی به‌اندازه‌ی نیمه‌ی اول بازی در چشم نیست.

تغییر مسیر داستان بازی به قابلیت‌های کوانتومی همراه‌تان الیزابت (Elizabeth) و رابطه‌اش با بوکر از آن تغییرهاست که نسبت به آن حسی دوگانه دارم. قبل از هر چیز لازم است ذکر کنم که سازندگان بایوشاک استاد شیوه‌ی ارائه‌ی داستان (Presentation) هستند؛ به‌شخصه در طول بازی هر اتفاقی که می‌افتاد، صرفاً میخکوب به بازی ادامه می‌دادم و منتظر بودم ببینم در ادامه چه اتفاقی می‌افتد. این میخکوب بودن و غافلگیری دائم تا لحظه‌ی آخری که بازی تمام می‌شود و تیتراژ نمایش داده می‌شود برایم ادامه داشت، اما این وسط یک مشکلی هست و آن هم این است که اگر این شیوه‌ی ارائه‌ی شاهکار را کنار بگذاریم و به داستان بازی به دیدی منطقی و سرد نگاه کنیم، حفره‌های زیادی در آن پیدا می‌شود. بسیاری از این حفره‌ها ناشی از موضوع آن هستند. اصولاً فیزیک کوانتومی، نظریه‌ی چندجهانی و سفر در زمان مفاهیمی هستند که در هر داستانی به کار بروند، کار را برای نویسنده خیلی سخت می‌کنند، چون بر پایه‌ی تناقض‌هایی حل‌نشدنی بنا شده‌اند. بنابراین تنها راه برای این‌که بتوان از دل چنین مفاهیمی ارزش داستانی استخراج کرد این است که به‌شکلی سموبلیک ازشان استفاده کرد. بایوشاک بی‌کران هم این کار را انجام می‌دهد، ولی سمبلی که به کار می‌برد کمی مشکل‌زاست.

ویترین بازی: Bioshock Infinite

وقتی برای اولین بار وارد برجی که الیزابت در آن حبس شده می‌شوید، متوجه می‌شوید که نگه‌دارندگان او در حال ترتیب دادن آزمایش‌های مختلف روی او هستند. سوالی که ایجاد می‌شود این است که چرا به این دختر به چشم موش آزمایشگاهی نگاه می‌شود؟ تا آخر بازی جواب این سوال را پیدا خواهید کرد.

در ادامه ی مطلب خطر لو رفتن داستان وجود دارد

ما در طول بازی پی می‌بریم که بوکر قهرمان داستان، در اصل همان کامستاک است که از جهانی موازی وارد دنیای کامستاک شده است تا دخترش الیزابت را که در نوزادی به خودش فروخته بود تا بدهی‌های قمارش را صاف کند، از دست خودش نجات دهد. این ایده که قهرمان و شرور داستان هردو یک شخص هستند که به دو جهان موازی متفاوت تعلق دارند، بسیار بکر است و دقیقاً از آن تیپ غافلگیری‌های داستانی است که بایوشاک به‌خاطرش معروف است.

با این حال، برای این‌که این غافلگیری خیلی مشخص نباشد، بوکر و کامستاک بسیار متفاوت از هم به تصویر کشیده شده‌اند. بزرگ‌ترین تفاوت سن‌شان است. افزایش سن کامستاک توضیح داستانی دارد (به‌خاطر یک سری آزمایش‌های کوانتومی سن او سریع افزایش می‌یابد و همچنین عقیم می‌شود) و این یک مورد مشکلی نیست. مشکل اصلی از شخصیت این دو آغاز می‌شود. بوکر مردی درون‌گرا، متکی به حواس پنج‌گانه، کم‌حرف، واقع‌بین و عملگراست. کامستاک مردی برون‌گرا، زبان‌باز، حیله‌گر، آرمان‌گرا و احساس‌‌گراست. این دو نقطه‌ی مقابل هم هستند و واقعاً از لحاظ منطقی و روان‌شناسی هیچ‌گاه برایم قابل‌قبول نبود که این دو واقعاً یک نفر باشند. اساساً تنها وجه‌اشتراک بین این دو نفر این است که هردو آدم‌های عوضی‌ای هستند، ولی حتی نوع عوضی بودنشان هم با هم فرق می‌کند. بوکر خشونت ذاتی و ذاتی مزدورگونه دارد، کامستاک شارلاتانیسم یک پیامبر دروغین را دارد. بوکر شبیه به کسی به نظر می‌رسد که برای کامستاک کار می‌کند، نه این‌که خود کامستاک باشد.

ویترین بازی: Bioshock Infinite

دوک و دیم‌ویت (Duke & Dimwit) دو پسرک کارتونی هستند که اولیاءامور کلموبیا از آن‌ها برای جا انداختن تعالیم نژادپرستانه و بیگانه‌ستیزانه بین کودکان استفاده می‌کنند. وقتی به نقش پررنگ پروپاگاندا – خصوصاً پروپاگاندای کودکانه و احساس‌گرایانه – و جدایی کلموبیا از بقیه‌ی قسمت‌های دنیا توجه کنید، متوجه می‌شوید که کلموبیا اساساً معادل آمریکایی کره‌ی شمالی است.

البته این مسئله قابل چشم‌پوشی است، چون شخصیت انسان پیچیده است و گاهی گرفتن یا نگرفتن بعضی تصمیمات می‌تواند به بروز شخصیتی بسیار متفاوت منجر شود؛ ما هم هیچ راهی برای فهمیدن این حقیقت نداریم که اگر فلان تصمیم را نمی‌گرفتیم، الان چجور آدمی بودیم. بایوشاک بی‌کران در قالب دوگانگی بوکر/کامستاک بهانه‌ای برایمان فراهم می‌کند تا درباره‌ی این مسئله فکر کنیم.

با این حال، پایان بازی، در عین این‌که باز هم به‌شکلی میخکوب‌کننده و جذاب ارائه می‌شود، قابل‌بحث است. در پایان بازی ما یک سری الیزابت را از جهان‌های موازی می‌بینیم که دور هم جمع می‌شوند و بوکر را در لحظه‌ای که تصمیم می‌گیرد غسل تعمید را قبول کند می‌کشند. قبول کردن این غسل تعمید باعث می‌شود او به کامستاک تبدیل شود.

غسل تعمید، به‌عنوان کارکرد داستانی، جالب است. بوکر در سال ۱۸۹۰ در کشتار زانوی زخمی (Wounded Knee Massacre) – که حادثه‌ی تاریخی واقعی است – بومیان زیادی را کشت و سلاخی کرد. این کار او باعث می‌شود عذاب‌وجدان بگیرد. او تصمیم می‌گیرد با پذیرفتن غسل تعمید با اسم جدید «زاخاری هیل کامستاک» از نو متولد شود و گناهانش را بشوید.

ویترین بازی: Bioshock Infinite

یکی از قسمت‌های باحال بازی جایی است که به‌خاطر حمله‌ی سانگ‌برد (Songbird)، محافظ الیزابت، از ارتفاعی طولانی سقوط می‌کنید و برای چند لحظه فکر می‌کنید داخل دریایی روی زمین سقوط کرده‌اید، اما بعد می‌بینید که به‌لطف این آبشارهای مکانیکی کلومبیا تصویری مصنوعی از دریا و ساحل ایجاد کرده است. به‌طور کلی اگر به کلموبیا دقت کنید، جزئیات جالب زیادی از معماری آن پیدا می‌کنید.

جالب بودن قضیه اینجاست که می‌توان درک کرد که چرا قبول کردن یا نکردن این غسل تعمید اینقدر شکاف عمیقی در شخصیت بوکر ایجاد می‌کند. وقتی او غسل تعمید را قبول می‌کند، ایدئولوژی مسیحیت برای او مکان امنی ایجاد می‌کند تا به‌واسطه‌ی آن جنایتی را که مرتکب شده توجیه کند. با توجه به این‌که مسیحیت بر پایه‌ی بخشندگی بنا شده، او هیچ‌گاه مجبور نمی‌شود با تاریکی حقیقت کاری که کرده مواجه شود. شاید حتی این باور را در ذهن خود پرورش دهد که بومیان آمریکایی حقشان بوده کشته شوند، چون مسیحی نبوده‌اند. تاثیر مذهب روی کامستاک بازنمایی جالبی از نقش مذهب روی انسان‌ها است.

اما قبول نکردن غسل تعمید مانع از این می‌شود که بوکر مرهم ذهنی ساده برای عذاب‌وجدان خود پیدا کند. او مجبور می‌شود که با سنگینی جنایتی که مرتکب شده زندگی کند. درست است که عذاب‌وجدان ناشی از این کار او را به یک مرد الکلی قمارباز بی‌مسئولیت تبدیل می‌کند، ولی بوکر در مقایسه با کامستاک به‌مراتب مرد بهتری است، چون کامستاک مردی عوضی است که می‌خواهد خود را مردی حق‌به‌جانب جا بزند، ولی بوکر مردی عوضی است که خودش می‌داند عوضی است.

از لحاظ سمبولیک پایان بازی زیباست. بوکر – در حالی‌که هنوز نفهمیده کامستاک خودش است – می‌گوید باید برویم کامستاک را در گهواره بکشیم. ولی گهواره‌ی او نه گهواره‌ی چوبی مخصوص نوزادان، بلکه آبی است که در آن غسل تعمید داده شد. الیزابت او را در این آب خفه می‌کند و همه‌ی بوکرهایی که روزی قرار بود به کامستاک تبدیل شوند از بین می‌روند. در این پایان عملاً میلیون‌ها جهان موازی از بین می‌روند، ولی بازی آن را به‌شکل نوعی رستگاری به تصویر می‌کشد.

ویترین بازی: Bioshock Infinite

بایوشاک ۱ و ۲ هردو جزو سردرمداران قصه‌گویی محیطی در بازی‌های ویدئویی بودند و بایوشاک بی‌کران نیز از این قاعده مستنثی نیست. برای فهیمدن بخش زیادی از دنیاسازی و خط زمانی وقایع باید به جزئیات محیطی دقت کنید.

از نکات قابل‌بحث درباره‌ی این پایان می‌توان به چند مورد اشاره کرد:

۱. آشکارترین مشکل پارادوکس پدربزرگ (Grandfather Paradox) است که بیان می‌کند از لحاظ منطقی غیرممکن است که در زمان به عقب برگردید و پدربزرگ خود را بکشید. چون آن‌وقت خودتان هیچ‌وقت به وجود نمی‌آیید تا بتوانید این کار را انجام دهید. تنها توضیح ممکنی که می‌توان پیدا کرد این است که در صورت کشتن پدربزرگ خود، جهان موازی‌ای ایجاد می‌کنید که با جهانی که خودتان از آن آمدید فرق می‌کند. درست است که الیزابت در پایان بازی عملاً تبدیل به یک خدا شده است، ولی از لحاظ منطقی نمی‌توان توضیح داد که چطور موفق به انجام این کار می‌شود. کشتن تمام بوکرهایی که کامستاک می‌شوند، بدین معناست که هیچ‌وقت الیزابتی به وجود نخواهد آمد که دارای قدرت‌های فرابشری باشد و بتواند این کار را انجام بدهد. اگر هم بخواهیم بر اساس فرض دوم پیش برویم، این کار او صرفاً باعث می‌شود جهان‌های موازی بیشتری به وجود بیایند و آن جهان‌هایی که در آن‌ها کامستاک وجود داشته همچنان باقی می‌مانند. در این صورت «فداکاری»ای که الیزابت و بوکر در پایان بازی انجام می‌دهند بی‌معنی می‌شود.

۲. مشکل دوم به خود فرضیه‌ی چندجهانی برمی‌گردد. اگر فرض را بر این بگیریم که بی‌نهایت جهان وجود دارند، این یعنی همیشه راهی وجود خواهد داشت تا کامستاک از راهی دیگر به وجود بیاید. این فرضیه در دی‌ال‌سی «مدفون زیر دریا» نیز تثبیت می‌شود. در این دی‌ال‌سی باز هم شاهد کامستاک هستیم، ولی کامستاکی که به‌خاطر یک سری تغییرات جزئی موفق نمی‌شود به الیزابت دست پیدا کند و حالا در  رپچر به‌عنوان یک کارآگاه خصوصی مشغول به کار است. به‌عبارت دیگر، کامستاک در بی‌نهایت دنیا نابود شد، ولی در بی‌نهایت دنیای دیگر همچنان وجود دارد.

ویترین بازی: Bioshock Infinite

در نیمه‌ی دوم بازی الیزابت به قدرت ساختن شکاف‌های کوانتومی (Tear) دست پیدا می‌کند. با استفاده از این شکاف‌ها می‌توانید از جهانی موازی برای خود سنگر، مهمات، اسلحه، تیربارهای خودکار، فلاب‌هایی برای آویزان شدن، و البته نسخه‌ای فریبنده از خودتان برای گیج کردن دشمنان احضار کنید.

۳. مشکل سوم به زیرلایه‌ی معنایی بسیار مخوف پشت این پایان برمی‌گردد. با کشتن بوکرهایی که به کامستاک تبدیل می‌شوند، الیزابت تعداد بسیار زیادی جهان موازی را که در آن کلومبیا وجود داشته نابود می‌کند. یعنی تمام کسانی که قرار است در کلومبیا به دنیا بیایند نیز نابود می‌شوند. عملاً الیزابت به این کارش مرتکب نسل‌کشی بزرگی در مقیاس چند جهان شد، خصوصاً با توجه به این‌که قدرت‌های الیزابت به او اجازه می‌دادند زندگی تمام انسان‌هایی را که در این جهان‌های موازی وجود داشته‌اند ببیند؛ به‌عبارت دیگر، این کار او با آگاهی انجام شده است. طبق این تفسیر الیزابت خودش هم یکی از شرورهای بازی است، ولی در طول بازی شرارت او تثبیت نشد. در واقع چیزی که در بازی تثبیت می‌شود این است که او به جان انسان‌ها بسیار اهمیت می‌دهد.

۴. مشکل چهارم این است که پلیدی‌ای که بازی از کلومبیا به تصویر می‌کشد، در حدی شدید نیست که چنین شدت‌عملی را توجیه کند. درست است که کلومبیا نژادپرست است و از مردم بیگاری می‌کشد، ولی شرایط تمام کشورهای زمانه یا در سطح کلومبیا بود، یا بدتر. البته می‌توان استدلال کرد که کلومبیا قرار است یا خودش نابود شود، یا نیویورک را بمباران کند، ولی الیزابت می‌توانست تغییراتی ایجاد کند که کلومبیا را بهبود ببخشد، نه این‌که کلاً آن را نابود کند. با این دید همه‌ی کشورها و ملیت‌ها لایق نابودی هستند، چون دیر یا زود هرکدام پتانسیل ارتکاب جنایت در مقیاس عظیم را دارند. راهکار الیزابت مصداق پاک کردن صورت مسئله است.

ویترین بازی: Bioshock Infinite

اگر به‌لطف دی‌ال‌سی مبارزه‌محور Clash in the Clouds و چالش‌هایش نبود، به‌شخصه هیچ‌گاه پتانسیل سیستم مبارزه‌ی بازی را درک نمی‌کردم. در بستر کمپین اصلی بازی مجال استفاده از بسیاری از اسلحه‌ها و ویگورهای بازی پیش نمی‌آید.

فارغ از بحث پایان بازی، مسئله‌ی دیگری که درباره‌ی بازی می‌توان به آن پرداخت، ارتباط عجیب آن با بایوشاک است. اساساً در کل بدنه‌ی اصلی بازی، تنها اشاره‌ای که به بایوشاک می‌شود، صحنه‌ای است که در آن الیزابت شما را برای مدتی کوتاه به رپچر منتقل می‌کند. اگر به‌خاطر این صحنه نبود، می‌شد بازی را صرفاً دنباله‌ای معنوی برای بایوشاک در نظر گرفت، همان‌طور که بایوشاک دنباله‌ای معنوی برای سیستم‌شاک بود. منتها کن لوین تصمیم گرفت در دی‌ال‌سی‌های بازی رپچر و کلومبیا را به‌شکلی مستقیم به هم ربط دهد و این تصمیم او باعث پیچیدگی‌های داستانی زیادی شد که به‌شخصه حسی دوگانه نسبت به آن‌ها دارم.

اساساً به نظر می‌رسد که ناشر بازی انتظار داشته که یک دی‌ال‌سی با محوریت رپچر ساخته شود تا دلتنگی طرفداران برای این شهر زیرآب برطرف شود. اپیزود اول و دوم «مدفون زیر دریا» (Burial at Sea) از این لحاظ نیاز طرفداران را به بهترین شکل برطرف می‌کنند. این دو دی‌ال‌سی در زمانی واقع شده‌اند که رپچر هنوز نابود نشده است و می‌توان آثار تمدن و شکوه را در آن دید. همچنین مقدار زیادی قصه‌گویی محیطی در دی‌ال‌سی جریان دارد که شما را هرچه بیشتر با محیط و ایدئولوژی شهر آشنا می‌کند. منتها به‌شخصه ترجیح می‌دادم داستانی مستقل در بستر آن تعریف شود که ربطی به بوکر/کامستاک و الیزابت نداشته باشد، چون فرضیه‌ی چندجهانی بودن بایوشاک بی‌کران زیاد با حال‌وهوای بایوشاک ۱ و ۲ سنخیت ندارد و انگار مفهومی وصله‌پینه شده است. حتی بعضی وقایع دی‌ال‌سی‌ها با آنچه در بایوشاک ۱ و ۲ دیدیم تناقض دارند و یک سری رتکان‌های (Retcon) چشمگیر اعمال می‌کنند. در ابتدای دی‌ال‌سی یک جو فیلم نوآر قوی وجود دارد که در آن شما یک کارآگاه هستید و الیزابت هم قرار است نقش زن اغواگر (Femme Fatale) را ایفا کند. منتها فراتر از صحنه‌ی ابتدایی بازی این جو فیلم نوآری رها می‌شود. اگر این جو ادامه پیدا می‌کرد و دی‌ال‌سی به یک داستان کارآگاهی خالص درباره‌ی پی بردن به رازهای مخوف رپچر و اولیاءامورش تبدیل می‌شد، اثر جالب‌تری می‌شد.

ویترین بازی: Bioshock Infinite

در بایوشاک بی‌کران الیزابت با ظاهری متفاوت (و سن‌بالاتر) ظاهر می‌شود. در مقایسه با الیزابتی که از بازی اصلی به یاد داشتیم، او رفتاری سردتر و موذیانه‌تر دارد. مشخصاً این تغییر رفتاری او با غافلگیری داستانی‌ای که در آخر دی‌ال‌سی برملا می‌شود رابطه‌ی نزدیک دارد.

در کل کاملاً مشخص است که بایوشاک بی‌کران رابطه‌ای پرتنش با «بایوشاک» بودن دارد. در بستر بازی یک سری تصمیمات گیم‌دیزاین مشاهده می‌شود که برای این بازی مناسب نیستند و مشخص است صرفاً به‌خاطر بایوشاک بودن در آن گنجانده شده‌اند. مثلاً یکی از این تصمیمات قابلیت آپگرید اسلحه‌هاست. برخلاف بایوشاک ۱ و ۲ که در آن‌ها می‌توانستید در آن واحد تعداد زیادی اسلحه داشته باشید و بسته به موقعیت اسلحه‌ای متفاوت را انتخاب کنید، در بایوشاک بی‌کران به سبک هیلو و ندای وظیفه در آن واحد فقط می‌توانید ۲ اسلحه حمل کنید. منتها سیستم آپگرید اسلحه مثل بایوشاک‌های قبلی همچنان پابرجاست.

این سیستم آپگرید برای بایوشاک ۱ و ۲ منطقی بود، چون وقتی یک اسلحه را آپگرید می‌کردید، همیشه آن را در اختیار داشتید. حتی می‌توانستید آثار تغییرات را به‌طور فیزیکی روی اسلحه‌یتان مشاهده کنید. اما در بایوشاک بی‌کران هیچ‌گاه نمی‌دانید که فلان اسلحه در کدام قسمت بازی موجود است یا کی قرار است برایش مهمات پیدا کنید، برای همین آپگرید کردن اسلحه‌ها همیشه نوعی قمار خواهد بود، چون شاید آن آپگرید تاثیری ناچیز روی بازی داشته باشد. با توجه به این‌که به‌خاطر محدودیت پول گزینه‌هایتان برای آپگرید کردن محدود است، ممکن است تصمیم بگیرید اسلحه‌ای خاص را آپگرید کنید، ولی به‌ندرت فرصت پیش بیاید از آن استفاده کنید.

ویترین بازی: Bioshock Infinite

ویترین بازی: Bioshock Infinite

یکی از بخش‌های بامزه‌ی اپیزود دوم Burial at Sea مهد کودکی است که در آن با استفاده از شخصیت‌های کارتونی «رایان شیر» و «پیتر موش» ایدئولوژی اندرو رایان به کودکان آموزش داده می‌شود. همان‌طور که در این عکس می‌بینید، یکی از کودکان به‌خاطر به اشتراک گذاشتن اسباب‌بازی‌اش با کودکی دیگر مواخذه شده است!

نکته اینجاست که بایوشاک ۱ و ۲ هردو شبیه‌ساز ایمرسیو (Immersive Sim) بودند، برای همین سیستم آپگرید اسلحه برایشان منطقی بود. اما بایوشاک بی‌کران به‌مراتب تجربه‌ای خطی‌تر و با ضرب‌آهنگ تندتر است و دیگر نمی‌توان آن را شبیه‌ساز ایمرسیو حساب کرد. برای همین بعضی از سیستم‌هایی که از بایوشاک ۱ به این بازی منتقل شده‌اند، غیرضروری هستند و در عین مفرح بودن به درد خاصی نمی‌خورند. به‌عنوان مثال، بازی سیستم مبارزه‌ای با عمق متناسب دارد، ولی با وجود این‌که من بازی را روی درجه‌سختی سخت بازی کردم، شاید فقط ۳۰ درصد از عمق آن را کشف کردم. دلیلش این است که گیم‌پلی بازی بسیار ساده و سرراست است و به شما ارفاق زیادی می‌کند، برای همین هیچ‌گاه نیاز پیدا نمی‌کنید از ابزار زیادی که بازی در اختیارتان قرار می‌دهد استفاده کنید. تنها قسمتی که واقعاً سخت است (البته سخت از نوع اعصاب‌خردکن) مبارزه با شبح بانو کامستاک (Lady Comstock) در گورستان است. دلیل سخت بودن این قسمت هم این است که او دائماً در حال زنده کردن دشمنان است و این کار او می‌تواند منابع محدود شما را خیلی سریع تمام کند. غیر از این، بازی آنقدر داستان‌محور است که احساس کردم گیم‌پلی آن کافی نبود و جا داشت بیشتر در بازی مبارزه کنم.

این دو مسئله در کنار هم باعث شده‌اند که شما هیچ‌گاه انگیزه نداشته باشید از بسیاری از اسلحه‌ها و ویگورها (Vigors = معادل پلاسمیدها در این بازی) استفاده کنید، چون صرفاً شلیک خشک‌وخالی به دشمنان کارتان را راه می‌اندازد و برای آشنا شدن با بعضی اسلحه‌ها/ویگورها و کارایی‌شان نیز زمان کافی در اختیار ندارید. برای بازی دی‌ال‌سی‌ای به نام «درگیری بین ابرها» (Clash in the Clouds) منتشر شد که یک دی‌ال‌سی غیرداستانی است. این دی‌ال‌سی چهار نقشه در اختیار شما قرار می‌دهد (نقشه‌ها ساختار نقشه‌ّهای بازی‌های چندنفره را دارند) و هر نقشه ۱۵ چالش دارد. بسیاری از چالش‌ها مبتنی بر این هستند که دشمنان را به روشی خاص بکشید. تازه به‌لطف این دی‌ال‌سی و چالش‌هایش بود که من با بسیاری از تکنیک‌‌ها، استراتژی‌ها و حتی کارکرد اسلحه‌ها و ویگورها آشنا شدم.

ویترین بازی: Bioshock Infinite

در اپیزود دوم Burial at Sea شما به رازهای زیادی درباره‌ی رپچر و کلموبیا و ارتباط این دو با یکدیگر پی می‌برید. حتی یک سری تفاوت‌ها بین دو بازی هم که در ابتدا صرفاً زیباشناسانه به نظر می‌رسند توضیح منطقی دارند. مثلاً روی این تخته‌سیاه نوشته شده که پلاسمیدهای نوشیدنی در مقایسه با پلاسمیدهای تزریقی ده برابر آدام بیشتری مصرف می‌کنند. برای همین است که در بایوشاک ۱ شما پلاسمیدها را تزریق می‌کردید و در بایوشاک بی‌کران ویگورها را می‌نوشید. چون در رپچر راهی بهینه‌تر برای این پروسه پیدا شد.

در واقع حجم نادانسته‌های من از سیستم مبارزه‌ی بازی آنقدر زیاد بود که احساس کردم تجربه‌ای نصفه‌ونیمه داشته‌ام. مثلاً در بازی ویگوری به نام Undertow وجود دارد که با کمک آن می‌توانید دشمنان را به عقب هل دهید یا آن‌ها را بگیرید و پرتاب‌شان کنید. یکی از چالش‌های دی‌ال‌سی مبتنی بر این است که در مدت زمانی بسیار کوتاه تمام دشمنان را بکشید. من هرچه تلاش کردم دیدم امکان ندارد این دشمن‌های سخت‌جان را در این مدت زمان کوتاه بکشم، برای همین رفتم به یوتوب رجوع کردم تا ببینم بقیه چجوری آن را پشت‌سر گذاشته‌اند. با دیدن ویدئوهای کمکی متوجه شدم که کلاً شلیک کردن به دشمنان اشتباه است. تنها کاری که لازم بود انجام دهم این است که آن‌ها را سه‌تا سه‌تا با کمک Undertow بگیرم و به پایین پرت کنم.

این حقه برای من خیلی باحال بود، ولی برایم ضدحال بزرگی بود که در بازی اصلی هیچ‌گاه موفق به کشف آن نشدم، چون هیچ‌گاه نیاز به استفاده از آن نبود. می‌دانم شاید خیلی‌ها با این بیانیه مخالف باشند، ولی بایوشاک ۱ و بایوشاک بی‌کران هردو بازی‌هایی بودند که از سختی بیشتر – شاید سختی Git Gud از نوع سختی دارک سولز – سود زیادی می‌بردند.

در بایوشاک ۱ شما باید بین نجات دادن یا درو کردن خواهر کوچولوها یک گزینه را انتخاب کنید. اگر کار غیراخلاقی – یعنی درو کردن خواهر کوچولوها – را انجام دهید، آدام بیشتری کسب می‌کنید، ولی باید با وجدان‌درد این کار کنار بیایید. این تصمیم در صورتی بسیار سنگین می‌شد که در صورت نجات دادن خواهر کوچولوها بازی بسیار سخت‌تر می‌شد، طوری‌که تمام کردن آن کار هرکسی نمی‌بود. اما در نهایت هیچ‌کدام از این تصمیمات تاثیر خاصی روی درجه‌سختی بازی ندارند و شما با نجات دادن خواهر کوچولوها هم بسیار قوی می‌شوید و در تمام کردن بازی مشکلی نخواهید داشت. بایوشاک بی‌کران هم اگر چالش بیشتری داشت، شاید بازیکن را بیشتر مجبور می‌کرد با سیستم مبارزه‌ی آن درگیر شود و کمبوها و تکنیک‌های مختلف آن را امتحان کند، اما گیم‌پلی بازی تا حد زیادی هدر شده و برای تجربه‌ی حداکثر پتانسیل بخش مبارزه‌ی بازی باید دی‌ال‌سی «درگیری بین ابرها» را تجربه کنید؛ انگار که خود سازندگان هم می‌دانستند کمپین اصلی حق مطلب را درباره‌ی سیستم مبارزه ادا نکرده و لازم بود یک دی‌ال‌سی مخصوص به این بخش از بازی بسازند.

ویترین بازی: Bioshock Infinite

این هم یکی دیگر از جزئیات بامزه‌ی دیگر اپیزود دوم Burial At Sea است. روی تخته‌سیاه یک سری ایده برای ساختن پلاسمید/ویگورهای عجیب‌غریب دیده می‌شود، مثل فراموش کردن گذشته، قابلیت خواندن ذهن گیاه خانگی و به حرکت درآوردن جسد عزیزان و حیوانات خانگی! زیر آن‌ها با حالتی تحقیرآمیز نوشته شده: «آخه این مزخرف رو چجوری به مشتری بفروشیم؟»، «برای چنین محصولی هیچ تقاضایی وجود نداره!» و «هیچ‌کی یه هاپوی کپک‌زده رو دوست نداره!».

البته این حرف‌ها بدین معنا نیست که سیستم مبارزه‌ی بازی خوب نیست. اتفاقاً برعکس؛ این سیستم آنقدر خوب است که واقعاً حیف است پتانسیل آن به‌درستی استفاده نشده است. متاسفانه دو اپیزود «مدفون زیر دریا» نیز به این مشکل دچارند. در آن‌ها اسلحه‌های جدید چون Radar Range و ویگورهای جدید چون Ironside وجود دارند، ولی استفاده از آن‌ها جز برای گرفتن اچیومنت هیچ ضرورتی ندارد.

در کل حرف حساب این است که بایوشاک بی‌کران در بزرخی بین شبیه‌ساز ایمرسیو بودن و نبودن گیر کرده و دلیلش هم تا حدی به این برمی‌گردد که می‌خواهد بایوشاک باشد، لی دقیقاً بایوشاک نیست. اگر بازی از اول به‌عنوان فرنچایزی جدید ساخته می‌شد، شاید این مشکلات پیش نمی‌آمدند. چون از ابتدا با مکانیزم‌هایی ساخته می‌شد که مخصوص این بازی بودند. مثلاً یکی از این مکانیزم‌ها پرواز روی ریل‌های کلومبیا است که حسی فوق‌العاده به همراه دارد و دقیقاً مکانیزمی است که مناسب شهری معلق در آسمان است.

البته در این میان نباید این نکته را فراموش کرد که بایوشاک بی‌کرانی که تحویل گرفتیم، با بایوشاک بی‌کرانی که در ابتدا قرار بود ساخته شود تفاوت دارد. بایوشاک بی‌کران در ابتدا قرار بود یک بازی دنیاباز باشد که می‌شد بین قسمت‌های مختلف آن جابجا شد و در آن درگیری بین حکومت کلومبیا و واکس پاپولای نیز پررنگ‌تر بود. ولی به‌خاطر جاه‌طلبانه بودن بیش‌ازحد پروژه از پایه‌واساس تغییر کرد و بایوشاک بی‌کران جمع‌وجورتری دریافت کردیم. این‌که آیا نسخه‌ی جمع‌وجورتر بهتر است یا نسخه‌ی جهان‌باز لغوشده معلوم نیست. فقط با رفتن به جهانی موازی که در آن این نسخه‌ی جهان‌باز ساخته شد می‌توان جواب این سوال را پیدا کرد. با توجه به این‌که این کار غیرممکن است، به‌عنوان حسن‌ختام می‌توان گفت بایوشاک بی‌کران بی‌نقص نیست، ولی تجربه‌ای که فراهم می‌کند تا حد زیادی نقص‌های آن را می‌پوشاند. فقط به قول بسیاری از طرفداران بازی: ای‌کاش آخرش بوکر و الیزابت می‌رفتند پاریس.

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

۵/۵ - (۳ امتیاز)
5 پاسخ

دیدگاه خود را ثبت کنید

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد.