اخیراً وقتی داشتم «تاپ‌گان: ماوریک» (Top Gun: Maverick) را تماشا می‌کردم، به این فکر کردم که بازیگران و دست‌اندکاران فیلم چه زحمتی کشیده‌اند تا صحنه‌های نبردهای هوایی را فیلم‌برداری کنند. تماشای این فیلم باعث شد که یکی از ویژگی‌های ناخوشایند فیلم‌های مدرن که مدت‌هاست آزارم می‌دهد بیشتر به چشمم بیاید: اشباع فیلم با تصویرسازی کامپیوتری (CGI Overload).

تکنولوژی دیجیتال آنقدر پیشرفت کرده که کامپیوترها می‌توانند هر چیزی را که به ذهن خلاق ما خطور کند تصویرسازی کنند. از سیاره‌های بیگانه‌ی شگفت‌انگیز گرفته تا هیولاهای وحشتناک و صحنه‌های اکشنی که باعث می‌شوند از خود بپرسید: «واقعاً کسی حین فیلمبرداری این صحنه نمرد؟»

CGI در فیلم‌هاCGI در فیلم‌هاCGI در فیلم‌ها

CGI تاثیری آن‌چنان انقلابی روی سینما گذاشته است که تصور کردن زمانی که CGI هنوز وجود نداشت سخت شده است. روی کاغذ، CGI باید به تولید فیلمی بهتر منجر شود. چون CGI به عواملی چون اجرای خوب بازیگرها یا پیدا کردن راهی برای امکان‌پذیر کردن فیلمبرداری صحنه‌های سخت وابسته نیست. CGI بدلکارها را مجبور نمی‌کند زندگی خود را به خطر بیندازند تا یک نمای بی‌نقص گرفته شود. CGI به افکت‌های آتش‌سوزی پیچیده یا استودیوی ضبط پرجزئیات نیاز ندارد. CGI عوامل فیلم را از پیدا کردن لوکیشن مناسب و گران‌قیمت برای فیلمبرداری فلان صحنه از فیلم بی‌نیاز می‌کند.

CGI قابل‌کنترل است؛ قابل‌پیش‌بینی است؛ امن است؛‌ به‌صرفه است؛ و…

به‌شدت خسته‌کننده است!

انگار که این روزها فیلم‌ها سر این‌که کدام‌شان CGI خفن‌تری دارد، درگیر رقابتی بی‌حاصل شده‌اند و هرکدام سعی دارد با صحنه‌های اکشن CGI گزاف‌تر و مسخره‌تری که هرچه بیشتر قانون گرانش را زیرپا می‌گذارند، روی بقیه‌ی فیلم‌ها را کم کند. وزن، اثرگذاری و باورپذیر بودن همه‌ی این صحنه‌‌ها هم چیزی در حد مُشتی روانه‌شده از جانب ناتالی پورتمن (Natalie Portman) است. (توضیح: اشاره به فیلم جدید ثور)

بهتر است از محیط کار بازیگرهای چنین فیلم‌هایی هم حرف نزنیم. بروید چندتا از ویدئوهای پشت‌صحنه‌ی هرکدام از فیلم‌های مارول را تماشا کنید. به‌نظرم این ویدئوها جزو افسرده‌کننده‌ترین محتوایی هستند که به عمرم دیده‌ام. در پشت‌صحنه‌ی این فیلم‌ها بازیگرها وسط اتاق‌های خالی با دیوارهای سبز ایستاده‌اند و هیچ ایده‌ای ندارند که باید به چه چیزی واکنش نشان دهند. ظاهراً «جادوی فیلمسازی» که از آن حرف می‌زنند همین است.

CGI در فیلم‌هاCGI در فیلم‌هاCGI در فیلم‌ها

قبل از این‌که ادامه دهم، جا دارد اشاره کنم که این مقاله بهانه‌ای نیست تا در آن به مفهوم کلی CGI و افرادی که تولیدش می‌کنند حمله کنم. انیماتورهای کامپیوتری صرفاً افرادی کاربلد هستند که دارند کاری را که بابتش استخدام شده‌اند انجام می‌دهند. این افراد معمولاً زیاد از حد کار می‌کنند، کمتر از حد دستمزد می‌گیرند و مجبورند تا خود را به ضرب‌العجل‌های دیوانه‌وار که استودیو تعیین کرده برسانند.

همچنین من به این وافقم که وقتی CGI به‌درستی استفاده شود، می‌تواند ابزاری کارآمد باشد و فیلم‌های زیادی هستند که در آن‌ها تشخیص تفاوت بین واقعیت و CGI واقعاً سخت است. با این حال، CGI یک گلوله‌ی نقره‌ای جادویی نیست که بتواند همه‌ی مشکلات را خود به خود حل کند. وقتی هم که با عجله و به‌شکلی ناجور استفاده شود،‌ واقعاً افتضاح به نظر می‌رسد.

قانون کلی‌ای که من از آن پیروی می‌کنم این است که اگر می‌توان صحنه‌ای از فیلم را با بدلکاری، افکت‌های واقعی (Practical Effects) یا فیلمبردای از آن در لوکیشن‌های واقعی انجام داد، باید این روش را در پیش گرفت. چون چشم انسان‌ها برای تشخیص فرق بین آنچه واقعی و آنچه مصنوعی است، قدرت بالایی دارد. هرچقدر هم در اثری بیشتر از عناصر مصنوعی استفاده کنید، میزان درگیرکننده بودن آن کمتر می‌شود.

CGI در فیلم‌ها

بدلکاری‌های انجام‌شده با خودروها را به‌عنوان مثال در نظر بگیرید. در مکس دیوانه ۲ (Mad Max 2) که در سال ۱۹۸۱ ساخته شد، شاهد یک سری از شگفت‌انگیزترین صحنه‌های تعقیب‌وگریز و تصادف و خراب شدن ماشین‌ها در تاریخ سینما بودیم، در حدی که چندتا از بدلکارهای فیلم در جریان فیلمبرداری بدجوری زخمی شدند. مشخصاً زخمی شدن این بدلکارها بسیار ناخوشایند است، ولی وقتی فیلم نهایی را ببینید، نتیجه‌ی زحمت و تلاش‌شان به‌وضوح مشخص است. هربار که یک ماشین چپه، له‌ولورده یا منفجر می‌شود، نوعی سنگینی واقع‌گرایانه دارد. دلیلش این است که واقعی هم بود. این ماشین‌ها واقعاً برای فیلمبرداری این صحنه‌ها نابود شدند.

CGI در فیلم‌ها

این بنده‌خدایی که در این صحنه می‌بینید، واقعاً در هوا کله‌معلق زد، چون اشتباهی در محاسبات بدلکاری‌اش انجام داد.

CGI در فیلم‌ها

جاده‌ی خشم (Mad Max: Fury Road)، دنباله‌ی مکس دیوانه‌ ۲ هم یکی از بهترین مثال‌ها از استفاده‌ی محدود از CGI در فیلمسازی مدرن است. این فیلم تقریباً به‌طور کامل متکی بر بدلکاری و افکت‌های واقعی ساخته شد. استفاده از CGI در آن به کمترین میزان ممکن انجام شد و کاربرد آن صرفاً بهبود صحنه‌هایی بود که به‌شکل واقعی فیلمبرداری شده بودند. در نتیجه فیلم از لحاظ ظاهری عالی به نظر می‌رسد.

CGI در فیلم‌ها

حالا جاده‌ی خشم را با این صحنه در سری فیلم‌های سریع و خشمگین (Fast and Furious) مقایسه کنید.

CGI در فیلم‌هاCGI در فیلم‌ها

این صحنه مشخصاً با استفاده از طناب‌های نامرئی و پس‌زمینه‌ی CGI ساخته شده. اگر این دو فیلم را تماشا و با هم مقایسه کنید، می‌بینید که تفاوت‌شان در باورپذیر بودن و غوطه‌ورکننده بودن فرسنگ‌ها با هم فاصله دارد. اساساً سریع و خشمگین در این مقطع یک کارتون لایو اکشن است. به‌عنوان مثالی دیگر، این صحنه‌ی بدلکارانه در مردی با تفنگ طلایی (The Man with the Golden Gun) را به‌عنوان مثال در نظر بگیرید.

CGI در فیلم‌هاCGI در فیلم‌هاCGI در فیلم‌ها

در این صحنه هم از جلوه‌های ویژه خبری نیست. یک بدلکار دیوانه واقعاً یک ماشین را روی هوا چرخاند و آن طرف روخانه فرود آورد. اگر در محاسبات خود حتی چند سانتی‌متر اشتباه می‌کرد، احتمالاً بلیطی یک‌طرف به نزدیک‌ترین ICU واقع در محل دریافت می‌کرد.

حالا این صحنه را با ترنسپورتر ۲ (Transporter 2) مقایسه کنید.

CGI در فیلم‌ها

در این صحنه شخصیت اصلی باید با استفاده از بازوی یک جرثقیل بمبی را که زیر ماشینش کار گذاشته از روی آن بِکَند! این صحنه نه‌تنها بسیار مصنوعی به نظر می‌رسد، بلکه ایده‌ی پشت آن نیز بسیار مضحک است. چون می‌توانید مطمئن باشید که امکان ندارد در دنیای واقعی کسی چنین پرشی را زمان‌بندی کند.

مسئله حتی محدود به پرواز کردن ماشین‌ها در هوا نمی‌شود. مثلاً این صحنه از ترمیناتور ۲ را در نظر داشته باشید:

CGI در فیلم‌هاCGI در فیلم‌ها

در این صحنه یک هلی‌کوپتر باید از زیر پلی وسط یک بزرگراه رد شود. برای گرفتن این نما از هیچ حقه‌ی کامپیوتری‌ای استفاده نشده. یکی از خلبان‌های کارکشته‌ی جنگ ویتنام استخدام شد تا یک هلی‌کوپتر واقعی را از زیر یک پل واقعی رد کند. این صحنه آنقدر خطرناک بود که دست‌اندکاران فیلم حاضر نشدند آن را فیلمبرداری کنند. برای همین جیمز کامرون خودش این کار را انجام داد. تلاش او نتیجه داد؛ این صحنه واقعی به نظر می‌رسد، چون واقعی است.

انفجار و آتش‌بازی در صحنه‌های اکشن نیز از این قاعده مستثنی نیستند. مثلاً این صحنه‌ی حماسی از فیلم جان‌سخت جان وو (John Woo’s Hardboiled)، یکی از بهترین فیلم‌های این فیلمساز را به‌عنوان مثال در نظر بگیرید:

CGI در فیلم‌هاCGI در فیلم‌ها

کل این سکانس سه‌ونیم دقیقه‌ای، با استفاده از فشنگ‌های مشقی، مواد منفجره‌ی بی‌خطر و افکت‌های آتش‌بازی انجام شده است. احتمالاً هم مقدار زیادی آماده‌سازی از قبل انجام شد تا همه‌ی حرکات طبق برنامه پیش بروند. اگر هرکدام از این بازیگرها سر لحظه‌ی مناسب کار مناسب را انجام نمی‌دادند، دیالوگ‌شان را اشتباه ادا می‌کردند یا فراموش می‌کردند در قدم بعدی باید چه کاری انجام دهند، کل صحنه باید از اول فیلمبرداری می‌شد. چندتا از فیلم‌های امروزی هستند که چنین زحمتی را به جان بخرند؟

اگر این فیلم با تکنیک فیلم‌های امروزی ساخته می‌شد، هر یک ثانیه یک بار صحنه کات می‌خورد و هر انفجار هم با CGI انجام می‌شد تا صحنه به سریع‌ترین، امن‌ترین و پربازده‌ترین شکل فیلمبرداری شود.

حال می‌رسیم به مبارزات تن‌به‌تن. صحنه‌ی مبارزه‌ی بین نئو و اسمیت در ایستگاه مترو در اولین فیلم ماتریکس را در نظر بگیرید:

CGI در فیلم‌ها

این صحنه‌ی مبارزه‌ی پرجنب‌وجوش و عالی است که کوریوگرافی (Choreography) قوی‌ای دارد و بیشتر از حدی که باید کش داده نمی‌شود و داستان جالبی درباره‌ی دینامیک قدرت بین دو شخصیت تعریف می‌کند. با این‌که مسلماً طناب‌های نامرئی در فیلمبرداری آن به کار گرفته شده‌اند، ولی همچنان دو بازیگر واقعی در لوکیشنی واقعی و فیزیکی در حال مبارزه هستند. پشت تمام مشت‌ها و لگدها وزن وجود دارد و محیط اطراف نیز واقعی و باورپذیر به نظر می‌رسد، چون واقعاً وجود دارد و یک عکس پس‌زمینه‌ی بی‌روح و بی‌مایه نیست که بعداً در پروسه‌ی تدوین به فیلم اضافه شده باشد.

حالا به نبرد نهایی در انقلاب‌های ماتریکس (Matrix Revolutions) نگاه کنید. در این فیلم شاهد چه چیزی هستیم؟ یک نئوی CGI و یک اسمیت CGI که در حال پرواز در شهری CGI که در آن باران CGI در حال باریدن است، بی‌وقفه به هم مشت می‌زنند.

CGI در فیلم‌ها

آیا درک می‌کنید که میزان درگیرکننده بودن این صحنه چقدر کمتر است؟ آیا می‌بینید که هرچقدر سازندگان سعی می‌کنند صحنه‌ی اکشن را خفن‌تر و گزاف‌تر جلوه دهند، برای شما اهمیت دادن به اتفاقی که در حال وقوع است – و حتی پی بردن به آن – سخت‌تر می‌شود؟

جنگ ستارگان نیز قربانی همین مشکل شد. وقتی در سه‌گانه‌ی اصلی لوک و دارث ویدر با شمشیر لیزری با هم دوئل کردند، دوئل‌شان مبارزه‌ای خفن با حرکات باورنکردنی و کوریوگرافی دیوانه‌وار نبود. بیشتر اوقات، آن‌ها در حال جنگیدن در اتاق‌ها و راهروهای کم‌نور بودند. محیط اطراف‌شان تنگ و خفقان‌آور بود. حتی گاهی اوقات حرکات آن‌ها ناشیانه و ناروان به نظر می‌رسید.

CGI در فیلم‌هاCGI در فیلم‌ها

اما این صحنه کار کرد، چون بیشتر درباره‌ی احساسات دو شخصیت بود، نه حرکات خفنی که توانایی انجام‌شان را داشتند. محدودیت‌های فیزیکی زمانه کارگردان را مجبور کرد تا بیشتر روی احساسات شخصیت‌ها تمرکز کند و این رویکرد جواب داد.

حالا این مبارزه را با مبارزه بین آناکین و اوبی‌وان در انتقام سیث (Revenge of the Sith) مقایسه کنید.

CGI در فیلم‌هاCGI در فیلم‌هاCGI در فیلم‌ها

در این مبارزه این دو به مدت ۱۵ دقیقه دائماً در فرمت CGI در حال جهیدن و پریدن بین نقاط مختلف هستند و حرکاتی اجرا می‌کنند که به‌طور مشخصی کوریوگرافی شده‌اند. محیط پس‌زمینه هم عملاً شبیه به آتش‌فشانی در حال فوران است. در این مبارزه گزاف و اغراق‌آمیز بودن به قصه‌گویی خوب ترجیح داده شده است و به‌خوبی نشان می‌دهد بزرگ‌تر همیشه به معنای بهتر نیست.

می‌رسیم به بحث جانوران و هیولاها. از زمان تولد سینما ما به تصویرسازی از موجودات و هیولاها علاقه‌مند بوده‌ایم. چه چیزی ترسناک‌تر از یک هیولای خفن؟ جواب: CGI بد! حتی نمی‌خواهم به هیولاهایی که به‌طور واضح و خنده‌داری بد طراحی شده‌اند بپردازم؛ مثل پادشاه عقرب (Scorpion King)

CGI در فیلم‌ها

اول بیایید به دو مثال از کارگردانی یکسان بپردازیم: پیتر جکسون (Peter Jackson) که به‌خاطر کارگردانی سه‌گانه‌ی ارباب حلقه‌ها شناخته می‌شود.

ارک‌های سه‌گانه‌ی ارباب حلقه‌ها با گریم سنگین و اندام ساختگی ساخته شده بودند. مثل این شخصیت که فکر کنم همه موافق باشیم که بسیار خوب به نظر می‌رسد:

CGI در فیلم‌ها

گریم این شخصیت، زره‌اش، اندازه‌ی جثه‌اش و حتی لنزهای داخل چشم‌هایش همه در ایجاد شخصیتی باورپذیر موثر هستند. او به‌شکلی مبهم انسان‌گونه است، ولی بسیار هیولاوار و ناقص‌الخلقه به نظر می‌رسد.

حالا دشمنی مشابه را در سه‌گانه‌های هابیت در نظر داشته باشید که یک دهه بعد ساخته شد و در طراحی او CGI به کار رفته است.

CGI در فیلم‌هاCGI در فیلم‌هاCGI در فیلم‌ها

دقت کنید که صورت او چقدر در مقایسه با شخصیت قبلی کسل‌کننده و بی‌روح به نظر می‌رسد. در چهره، لباس‌ها و ظاهر کلی او او هیچ جزئیات یا ویژگی قابل‌توجهی دیده نمی‌شود. او صرفاً یک جسم خاکستری و بی‌مایه است که هیچ تاثیری روی مخاطب نمی‌گذارد. او نه تهدیدآمیز است، نه جالب. حتی بسیار واضح است که او وجود خارجی ندارد. خودتان بگویید: از بین این دوتا کدام‌شان را ترجیح می‌دهید؟

این روزها حتی روی بازیگران بیچاره نیز CGI پیاده می‌شود. مثلاً ناتالی پورتمن (Natalie Portman) را در نظر بگیرید. در واقعیت او نحیف به نظر می‌رسد، ولی وقتی قرار باشد در فیلم نقش الهه‌ی عضلانی رعد و برق را ایفا کند چه‌کار باید کرد؟ آیا او باید مثل هم‌بازی مذکرش ماه‌ها تمرین فیزیکی سخت و رژیم غذایی سنگین را به جان بخرد تا عضله بسازد؟ خیر، چون او می‌تواند با شکل فعلی‌اش سر صحنه ظاهر شود و به تیم CGI اجازه دهد بدنی را که خودش حوصله نداشت برایش زحمت بکشد به او ببخشند.

من می‌توانم به مثال آوردن ادامه دهم و هرچه بیشتر ثابت کنم که چرا افکت‌های واقعی همیشه نسبت به CGI برتری دارند، ولی فکر کنم حرفم را متوجه شده باشید. هرچه فیلم‌ها بیشتر روی CGI متکی باشند، میزان درگیرکننده بودنشان  برای مخاطب کمتر می‌شود، چون مخاطب می‌تواند مصنوعی بودن آن را تشخیص دهد.

بله، برای این‌که CGI باورپذیر جلوه کند، باید یک عالمه برایش زحمت کشید و نمی‌خواهم زحمت انیماتورها را کم‌اهمیت جلوه دهم، ولی این زحمت با زحمتی که باید برای یک صحنه‌ی اکشن با افکت‌های واقعی کشید قابل‌مقایسه نیست؛ صحنه‌ای که یک اشتباه کوچک در آن کارگردان را مجبور می‌کند همه‌چیز را از اول کارگردانی کند. این زحمت با زحمت بدلکارهایی که باید جان خود را به خطر بیندازند تا یک نمای نفس‌گیر خلق کنند قابل‌مقایسه نیست. این زحمت با زحمت بازیگرهایی که باید کل روز وزن سنگین اندام و لباس‌های مصنوعی را تحمل کنند یا هر روز چند ساعت روی صندلی گریم بنشینند تا نتیجه‌ی مطلوب برای دوربین حاصل شود، قابل‌مقایسه نیست.

CGI در فیلم‌ها

بله، انیمیشن‌های کامپیوتری می‌توانند بر محدودیت‌های فیزیکی افکت‌های واقعی فایق بیایند، ولی وقتی تماشاچی با چیزی که می‌بیند ارتباط برقرار نمی‌کند، واقعاً هدف از استفاده از این انیمیشن‌ها چیست؟ بدون‌شک در فیلمسازی مدرن CGI جایگاه خاص خود را دارد و برای بیشتر فیلمسازها ابزاری حیاتی است، چون به آن‌ها اجازه می‌دهد چیزهایی را نشان دهند که نشان دادنشان به هر روش دیگری غیرممکن می‌بود. ولی CGI راه‌حلی جادویی برای تمام مشکلات نیست. CGI نباید فیلم‌های لایو اکشن را به انیمیشن‌هایی تبدیل کند که در آن‌ها هر از گاهی چهره‌ای از بازیگران واقعی می‌بینیم. CGI باید برای بهبود افکت‌های واقعی مورد استفاده قرار گیرد، نه این‌که جایگزین‌شان شود.

اگر کل ریسک و چالش و ابتکار نهفته در پروسه‌ی فیلمسازی حذف شوند و این عوامل با صحنه‌های «خفن» پویانمایی‌شده جایگزین شوند، مهم‌ترین جنبه‌های فیلم‌ها به‌کل از بین می‌رود: انسانیت نهفته در آن‌ها. اگر از من بپرسید، به‌شخصه حاضر نیستم چنین هزینه‌ای بپردازم.

منبع: کانال یوتوب Critical Drinker 

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

۴.۵/۵ - (۴ امتیاز)
4 پاسخ

دیدگاه خود را ثبت کنید

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد.

  1. The-Fallen گفته:

    با اکثریت مقاله موافق بودم ، ولی سکانس مبارزه اناکین و اوبی وان واقعا عالی بود و بنظرم انتقاد و ایراد بیجا بود ، اکثر صحنه های مبارزه اناکین و اوبی وان بر اثر ماه ها تمرین زیاد انجام شد و خیلی حم از cgi در اون استفاده شد و واقعا سر این سکانس تمرین داشتن. انصاف نیست که بخاطر حالا استفاده حداقلی از CGI بخوایم به این مبارزه ایراد وارد کنیم. البته مگر اینکه یه پریکوئیل هیتر باشیم

    پاسخ
    • فربد آذسن گفته:

      آره اگه یه قسمت از مقاله باشه که خیلی باهاش موافق نباشم همون‌جاست.

      نکته‌ای که درینکر مدنظر قرار نمی‌ده اینه که آناکین و اوبی‌-وان توی انتقام سیث دوتا جدای توی قدرتمندترین حالت‌شونن. برای همین حرکات محیرالوقوعی که ازشون سر می‌زنه غیرقابل‌باور نیست.

      توی سه‌گانه‌ی اصلی لوک تازه‌کاره و دارث ویدر هم عملاً یه نیمه‌ربات/نیمه انسانه که به‌خاطر اندام مصنوعیش چابکی یه موجود ارگانیک رو نداره. برای همینه که مبارزه‌شون یکم سنگین و غیرروون به نظر می‌رسه.

      ولی با یه نکته می‌تونم موافقت کنم و به نظرم این انتقاد به خیلی از صحنه‌های اکشن فیلم‌های دیگه هم وارده: اون هم اینه که اگه دو نفر دارن به قصد کشت با هم دوئل می‌کنن، حرکات‌شون نباید خیلی موزون یا Choreographشده به نظر برسه. باید یه وحشی‌گری و آشوبی توی ضربات‌شون دیده بشه. یعنی نباید خیلی حرکات‌شون تمیز باشه و این نکته توی دوئل آناکین و اوبی-وان کمی تا قسمتی رعایت نشده بود.

      پاسخ
      • The-Fallen گفته:

        کاملا درست میگید ، البته این فقط به نبرد اناکین با اوبی وان محصور نمیشه ، کلا تمامی نبرد های پریکویل اینطورین ، در حالی که تمام نبرد های سری اوریجینال و سیکویل مثل همون دراث ویدر و لوک هستن ، در ارتباط با حرکات موزونو اینا هم کاملا قبول دارم اما یه چیزی که هست اینه که دوئل های توی استار وارز کلا یه حالت رقص مانند داره و یه حالت سمبولیک و عرفانی که از سنت جدای ها نشأت میگیره ، و ما اینو بخوبی توی سری پریکویل میبینیم ، در واقع یکی از علل ضعیف بودن مبارزه لوک و دارث ویدر ، ضعیف بودن تکنولوژی اون زمان بود ، شاید برات جالب باشه بدونی که خیلیا اون زمان که مبارزه دارث ویدر و اوبی وان تو سری اریجینال انجام گرفت ، خیلی کرک و پرشون ریخته بود، در حالی که با معیار های امروزی اون مبارزه خیلی ابتدایی بنظر میرسه ، اما تو پریکویل این موضوع رفع شد(البته که همونطور که گفتید یکم حالت تصنعی داشتن) ، ولی سیکویل بازم این مشکل مبارزات رو داره که اون احتمالا بدلیل تازه کار بودنشونه ، راستی اگه تونستید مبارزه ریمیک شده ی دارث ویدر و اوبی وان زو ببینید ، فوق العادست

        پاسخ