اگر کسی از شما بپرسد تصورتان از آشپزخانهی رستورانهایی که در آنها غذا میخورید چیست، جوابتان مسلماً به هیچ کدام از مراحل سری بازیهای اورکوکد شباهت نخواهد داشت. در آشپزخانههای واقعی، موشها کمین نکردهاند تا هر مادهی اولیهای که روی کابینت گذاشته شده، بدزدند. در آشپزخانههای واقعی، نمیتوانید از طریق پرتالهای جادویی از یک سمت آشپزخانه به سمت دیگر بروید. در آشپزخانههای واقعی نیازی نیست روی مردابی واقع در سیارهای بیگانه پنکیک بپزید.
با این حال، اورکوکد ۱ و ۲، با وجود جو کارتونی دیوانهوارشان، حقیقتی مهم را دربارهی آشپزخانههای واقعی منتقل کردهاند و آن هم نیاز به تعامل و همکاری دقیق بین تمام آشپزهاست. برای اینکه یک آشپزخانه درست کار کند، همهی کارکنان آن باید مثل ساعت کار کنند؛ یک نفر مشغول خرد کردن مواد اولیه است، یک نفر مشغول شستن ظرفهاست، یک نفر مشغول سرک کشیدن به قابلمهها است. در چنین فضای پرآشوبی، جا برای سوءتفاهم و برداشتهای اشتباه از حرفهای همکارانتان وجود ندارد. تاخیر در آمادهسازی سفارشها، خراب شدن مزهی غذا، سوزاندن چیزی، حتی افتادن مواد روی زمین همه عواقب به دنبال دارند.
سازندگان اورکوکد، با الهامگیری از فضای پرالتهاب آشپزخانههای رستورانها، و نیاز آشپزها به تعامل و همکاری قوی، فرنچایزی ساختهاند که در توصیف آن میتوان گفت که تحولی در سبک کوآپ ایجاد کرده است.
در مقالهی بازی چندنفرهی متقارن و نامتقارن چه تفاوتی با هم دارند؟ کدام بهتر است؟ مارک براون بهخوبی دلیل پشت این تحول را توضیح میدهد. اساساً بیشتر بازیهای کوآپ متقارن هستند. به این معنا که شما و یارتان در حال انجام کاری یکسان هستید. مثلاً اگر شما در حال کتک زدن دشمنان هستید، یارتان هم همپای شما در حال انجام همین کار است. درست است که این کار میتواند مفرح باشد، ولی یک تجربهی کوآپ واقعی نیست. چون شما و یارتان، با وجود اینکه در یک صفحه قرار دارید، ولی هرکدام دارید بازی جدای خود را بازی میکنید و حتی اگر یک کلمه هم با هم حرف نزنید، میتوانید بازی را پیش ببرید.
در گذر سالها بازیسازان متوجه این مسئله شدهاند و برای همین طی سالهای اخیر جریانی در بین بازیهای کوآپ به وجود آمده که به آن کوآپ غیرمتقارن میگویند. کوآپ غیرمتقارن بازیای است که در آن نقش بین شما و یارتان با هم تفاوت دارد و برای همین نمیتوانید هرکدام به صورت اتوماتیک وظیفهی خود را انجام دهید. ساختار بازی طوری است که شما را مجبور میکند با هم تعامل برقرار کنید.
مثلاً یکی از شدیدترین مثالّها در این زمینه بازی «حرف بزنید تا کسی منفجر نشه» (Keep Talking and Nobody Explodes) است. در این بازی به شما بمبی برای خنثی کردن داده میشود و به یارتان دستورالعملی برای اینکه چگونه باید بمب را خنثی کرد. یارتان باید با خواندن دستورالعمل و راهنمایی رساندن به شما، کمک کند که بمب را خنثی کنید. با توجه به اینکه شما نمیتوانید دستورالعمل را ببینید و یارتان هم نمیتواند بمب را ببیند، آدرس دادن چالشبرانگیز میشود و برای همین موفقیت در بازی به طور کامل به مهارت شما و یارتان در تعامل با هم و گرفتن منظور یکدیگر بستگی دارد.
با اینکه «حرف بزنید تا کسی منفجر نشه» مثال خالصی از کوآپ غیرمتقارن است (چون بین نقش شما و یارتان در بازی هیچ شباهتی وجود ندارد)، ولی مثال خالصی از ویدئوگیم نیست. چون بازیای است که نقش «گیمپلی» در آن کمرنگ است و روی کاغذ میتوان خارج از بستر ویدئوگیم نیز آن را پیاده کرد (هرچند شاید کمی با مشقت).
سری بازیهای اورکوکد بهعنوان کوآپ نامتقارن مثالی برجسته هستند، چون نهتنها بازیکنان را تشویق به تعامل میکنند، بلکه بهعنوان ویدئوگیم گیمپلی قویای دارند. بهعبارت دیگر، در این بازیها تعامل بازیکنها جای گیمپلی را نگرفته است.
سوال اینجاست که سازندگان بازی چطور موفق شدهاند جنبهی کوآپ اورکوکد را نامتقارن نگه دارند؟ از چه طریق بازیکنان را مجبور میکنند با یکدیگر تعامل داشته باشند و این تعامل پویا باقی بماند؟
جواب سوال ساده است: ایجاد آشوب؛ آشوبی که بازیکنان را وادار به ابتکار لحظهای میکند؛ ابتکار لحظهای که خواه ناخواه باید آن را به یارتان نیز منتقل کنید.
اجازه دهید بیشتر توضیح دهم.
در نگاه اول گیمپلی بازی ساده است. بالای صفحه یک سری سفارش نمایش داده میشود که باید آماده کنید. مثلاً فرض را بر این میگیریم که مشتری همبرگر میخواهد. مخلفات آن شامل نان همبرگر، گوشت همبرگر، کاهو و گوجه میشود.
نان همبرگر باید روی بشقاب گذاشته شود.
گوشت همبرگر باید ابتدا خورد شود و سپس روی ماهیتابه پخته شود.
کاهو و گوجه نیز باید خورد شوند.
وقتی همهی این کارها را انجام دهید، مخلفات را داخل یک بشقاب میچینید، آن را به محل تحویل سفارش میبرید و سفارش تمام میشود. ساده به نظر میرسد، نه؟
اما مسئله اینجاست که هیچوقت همهچیز به این سادگی نیست. مراحل بازی طوری طراحی شدهاند که کاخ بینقصی را که از نظم و ترتیب در ذهنتان چیدهاید، دائماً فرو بریزانند. هروقت که احساس میکنید به ریتمی بینقص برای آمادهسازی و تحویل سفارشات رسیدهاید، اتفاقی میافتد که ریتم عزیزتان را به هم میزند و شما را مجبور میکند که ابتکار لحظهای به خرج دهید.
ممکن است وقتی گوشت همبرگر را خورد کردهاید، ببینید که ماهیتابهی خالی موجود نیست. بنابراین گوشت را روی کابینت میگذارید، درگیر آماده کردن سفارشی میشوید که باعث اشغال شدن ماهیتابه شده و در مسیر تحویل دادن سفارش به مشتری، به یارتان میگویید که آن گوشتی را که روی کابینت گذاشته بودید، روی ماهیتابه بگذارد. او هم این کار را میکند، ولی پس از اینکه گوشت همبرگر پخته شد، یارتان میبیند که شما با آخرین ظرف تمیز سفارش قبلی را تحویل دادید. حالا یک نفر باید ظرفها را بشورد. ولی چه کسی؟ شما و یارتان هرکدام درگیر کاری هستید. کدامتان میتوانید کارتان را ول کنید و بروید سراغ ظرفها؟ این مشکل یک راهحل دارد و آن هم تعامل درست است.
این مثالی بسیار ساده از جو آشوبناک اورکوکد است. در هرکدام از مراحل متنوع بازی یک عنصر بازدارنده وجود دارد که هرچه بیشتر عرصه را برای شما تنگ و نیازتان به تعامل و همکاری با یارتان را بیشتر میکند.
مثلاً در بعضی مراحل هر چند لحظه یک بار نقاط تصادفی از زمین مرحله آتش میگیرند. اگر احیاناً بدشانسی بیاورید و داخل ناحیهی آتشگرفته محبوس شوید، یارتان باید کاری را که مشغول به انجام آن بوده موقتاً رها کند، کپسول آتشنشانی را بردارد و آتش را خاموش کند تا شما بتوانید به کارتان ادامه دهید.
در مرحلهای دیگر شما و یارتان روی سکویی متحرک روی پرتگاه قرار دارید و باید با تکان دادن اهرم سکو به یارتان کمک کنید که مواد اولیه را جمعآوری و خرد کند. هرگونه ناهماهنگی و خطا در تعامل باعث میشود یارتان به پرتگاه سقوط کند و مرحله خراب شود.
البته لازم به ذکر است که سطح تعامل در بازی به این بستگی دارد که تا چه حد تمایل داشته باشید مراحل را بینقص انجام دهید. مثلاً اگر دغدغهای این را نداشته باشید که مراحل را سهستاره (یا در اورکوکد ۲ چهارستاره) کنید و قصدتان صرفاً تمام کردنشان است، احتمالاً نیاز چندانی به تعامل نخواهید داشت و با کمترین میزان تلاش و بیشترین میزان اشتباهات میتوانید مرحله را تمام کنید، یک ستاره بگیرید و مرحلهی بعدی را باز کنید، ولی اگر چنین دیدگاهی به بازی داشته باشید، نصف بیشتر لذت آن از بین خواهد رفت. در واقع به نظر من، اصل تجربهی بازی در سهستاره کردن آن خلاصه میشود (نمیگویم چهار ستاره کردن؛ چون این یک مورد از توانم خارج بود!). اگر این دغدغه را نداشته باشید، تجربهی بازی برایتان ناکامل خواهد ماند.
البته کوآپ بودن اورکوکد به این معنا نیست که نمیتوان آن را تکنفره بازی کرد. در واقع گیمپلی تکنفرهی بازی بهطور غافلگیرکنندهای متفاوت است و تجربهی کلی بازی را تغییر میدهد. در حالت کوآپ، گیمپلی بازی بسیار پرآشوب است و شما و یارتان دائماً در حال تعامل با یکدیگر هستید. گاهی که شرایط بر وفق مراد پیش نمیرود ممکن است به هم تشر هم بزنید. هرچقدر که تعداد بازیکنان بیشتر شود (تا ۴ بازیکن)، میزان آشوبناک بودن گیمپلی بیشتر میشود.
اما وقتی بخش تکنفره را بازی میکنید، کنترل دو آشپز به شما سپرده میشود که با زدن دکمهای میتوانید بینشان جابجا شوید. در بخش تکنفره سرعت خورد کردن مواد اولیه بهطور قابلتوجهی پایین میآید. شما باید از این موضوع به نفع خود استفاده کنید و وقتی نیاز است یکی از آشپزهایتان را کنترل کنید، آشپز دیگر را سرگرم خرد کردن نگه دارید تا بیکار سرجایش نایستد.
با توجه به سرعت پایینتر بخش تکنفره و کاهش میزان آشوبناک بودن گیمپلی در آن، این بخش تجربهی متفاوتی را رقم میزند، طوری که بعضی مراحل حالت پازل پیدا میکنند؛ بدین صورت که باید بهینهترین راه را برای اینکه کی بین آشپزها سوییچ کنید و هر لحظه هرکدام را مشغول به انجام چه کاری کنید، کشف کنید و کشف این موضوع علاوه بر آزمونوخطا، به فسفر سوزاندن نیاز دارد.
با توجه به اینکه اورکوکد ۱ حالت کوآپ آنلاین ندارد، مجبور شدم آن را تکنفره بازی کنم و تجربهی کلی آن، بهعنوان بازی تکنفره، بسیار لذتبخش بود. جز یکی از مراحل دیالسی بازی که سهستاره کردن آن به صورت تکنفره عذاب مطلق بود و باعث شد انگشتهایم درد بگیرند، بقیهی مراحل درجهسختی منطقیای داشتند. با توجه به اینکه امتیاز حد نصاب برای رسیدن به سه ستاره در بخش تکنفره پایینتر است، سازندگان بازی تا حد امکان انصاف را در زمینهی تعیین این امتیاز رعایت کردهاند.
اورکوکد ۲ اساساً نسخهی بزرگتر، بهتر و پرمحتواتر از اورکوکد ۱ است که با فرمول شکستناپذیر «ایدهی خوب + بودجهی بیشتر» ساخته شده و تفاوت بنیادین با آن ندارد. در این دنباله تعداد آشپزها (بله در این بازیها میتوانید آشپزتان را انتخاب کنید و همهیشان بسیار گوگولی هستند)، مراحل، غذاها، مواد اولیه و… بیشتر شده است، ولی گیمپلی بازی اساساً همان چیزی است که در اورکوکد ۱ بود، با این تفاوت که در اورکوکد ۲ یک مکانیزم جدید به گیمپلی اضافه شده و آن هم قابلیت پرت کردن مواد اولیه (تاکید میکنم؛ مواد اولیه و نه بشقابها) است. با اینکه در نگاه اول این مکانیزم ساده و جزئی به نظر میرسد، اما در عمل تغییر زیادی در گیمپلی ایجاد کرده است، طوری که به خلق مراحلی ختم شده که وجودشان در اورکوکد ۱ ممکن نمیبود.
مکانیزم پرت کردن باعث شده که گیمپلی بازی در اورکوکد ۲ بهمراتب روانتر و سریعتر شود. همچنین این مکانیزم باعث شده عمق بازی بهمراتب بیشتر شود، چون با کمی خلاقیت میتوانید از راه پرت کردن مواد اولیه برای یارتان میانبرهایی برای خودتان ایجاد کنید و یک عالمه در وقت صرفهجویی کنید. بههرحال اورکوکد بازیای است که بر پایهی محدودیت زمانی بنا شده و لذتی که در پیدا کردن راههایی برای صرفهجویی در وقت نهفته است، وصفنشدنی است.
اورکوکد ۱ و ۲ دو بازی بسیار رنگووارنگ با جو کارتونی و شخصیتهایی بامزه و بانمک هستند. هستهی بخش داستانی بازی، شخصیتی به نام پادشاه پیاز (The Onion King) است که به قلمروی پیاز حکمرانی میکند و طی داستانی سبکسرانه و بامزه اعمال شما را هدایت میکند. در بازی اول هدف شما این است که بهقدری در آشپزی مهارت کسب کنید تا بتوانید هیولایی را (که شبیه هیولای اسپاگتی پرنده است) سیر کنید و بدین وسیله شکستش دهید. در بازی دوم، باید جلوی پیشروی نانتستهای زامبیشده را بگیرید که پادشاه پیاز به اشتباه احضار کرده است.
اورکوکد بازیای نیست که بهخاطر داستانش بازی کنید، ولی همین بستر داستانی ساده بهمراتب پیشروی در بازی را جذابتر میکند و گوش دادن به حرفهای پادشاه پیاز پس از تمام کردن هر بخش از بازی زنگ تفریحی دلچسب پس از مراحل بعضاً طاقتفرسای بازی است. همچنین در این بازی میتوانید شاهد تبدیل شدن تدریجی پادشاه پیاز به دیکتاتوری خودکامه باشید که عملاً به شما به چشم بردههایش نگاه میکند. حداقل این حسی است که از حرفها و خواستههای تمامنشدنیاش منتقل میشود!
بهشخصه بیش از ۹۰ ساعت صرف اورکوکد ۱ و ۲ و دیالسیهایشان و سهستاره کردن تمامی مراحلشان کردهام. (۲۰ ساعت روی اورکوکد ۱ و ۷۰ ساعت روی اورکوکد ۲). با اینکه این بازیها در ظاهر ساده و کودکانه به نظر میرسند، ولی این ظاهر کودکانه فقط برای تلطیف گیمپلی بیرحمانهی بازی است، چون سرعت بالای بازی و نیاز به واکنشهای ثانیهای و برخورداری از ابتکار عمل احتمالاً برای ذهن کودک زیادی سنگین باشند. از این لحاظ اورکوکد نیز مثل فالگایز (Fall Guys) است: ظاهر بامزه؛ باطن بیرحم.
درجهسختی بازی در دیالسیها نیز بهطور قابلتوجهی بالا میرود، خصوصاً در مراحل پایانی که با مراحل عادی فرق دارند و در آنها ساختار مرحله دائماً در حال تغییر و ورود به فازهای جدید است. با توجه به این تغییر دائمی، پیدا کردن فرمول و روتینی که تا حدی جوابگو باشد، ممکن نیست و برای هر فاز جدید باید رویینی جدید پیدا کنید. آماده باشید تا به دفعات زیاد این مراحل را از اول شروع کنید.
با این حال دیالیسیهای بازی (خصوصاً برای اورکوکد ۲) ارزش زیادی به بازی اضافه میکنند و از لحاظ پرمحتوا بودن مثالزدنی هستند. هر دیالسی تِم و فضای مخصوص به خود را دارد؛ مثلاً تم تابستان و آبمیوههای خنک، تم غذاهای شرقی، تم زمستان و هات چاکلت، تم غذاهای پیکنیکی. ظاهر مراحل بازی نیز با این تمها منطبق هستند و طراحیهای ظاهریشان عمدتاً بسیار چشمنواز و گرم هستند. اگر شما و یارتان بتوانید با بازی ارتباط برقرار کنید، احتمالاً دلتان نمیخواهد که بازی تمام شود و دنبال محتوای بیشتر میگردید، بنابراین وجود این دیالسیها موهبتی بس بزرگ است.
اورکوکد ۱ و ۲ موفق شدهاند که جریانی جدید در صنعت گیم ایجاد کنند: تولید بازیّهای کوآپی با دید ایزومتریک که محوریت آنها شبیهسازی یک شغل به بامزهترین و کارتونیترین شکل ممکن است و شما باید همراه با یارتان نسخهی سادهسازیشده از این شغل را از راه تعامل و تقسیم کار با یکدیگر انجام دهید. از این بازیها میتوان به Moving Out (با محوریت جابجایی اسبابواثاثیهی منزل)، Lumberhill (با محوریت چوببری) و Onsen Masters (با محوریت مدیریت حمام گرم شرقی) اشاره کرد. اگر دنبال بازی کوآپ غیرداستانیای میگردید که با دوست، همسر یا هر شخص نزدیک دیگری که در زندگیتان دارید بازی کنید، اورکوکد ۱ و ۲ و بازیهای مشابه به آنها بهترین گزینههای موجود هستند.
انتشار یافته در:
واقعا دلم برای اورکوکد تنگ شد :’) هفتاد فاکینگ ساعت اورکوکد دو بازی کردیم؟ :|
به نظرم سخت ترین مراحل اونایی بودن که ستینگشون عوض میشد مثلا اون زمین یخی که میشکست یا قایقایی که در حال حرکت بودن چون جلوی حرکت ازادانه رو می گرفتن. سخت ترین مرحله هم مارشملو و بک پکها بودن و اون دانجنه که به صورت اوریب توش موادو پرت می کردیم :(( ولی ارزششو داشت :’)
آره خیلی زیاد به نظر میرسه. ولی خب سر بعضی مراحل بدجوری گیر کردیم.
آره، کلاً هر مرحلهای که توش اریب پرت کردن نقش عمدهای داشت سختتر از حدی بود که باید باشه، چون اریب پرت کردن با کیبورد بدقلق بود.
مراحل مارشملو و بکپک به این دلیل سخت بودن که پیدا کردن ریتم توشون سخت بود. هروقت میخواستی یه ریتمی پیدا کنی، لازم میشد که بری از پشت یارت مواد اولیه برداری.