مطالب توسط فربد آذسن

نینتندو چگونه اولتراهند (Ultrahand) در افسانه‌ی زلدا: اشک‌های قلمروی پادشاهی را طراحی کرد؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۳۴)

چند سالی می‌شود که کانال یوتیوب جعبه‌ابزار بازی‌سازان (Game Maker’s Toolkit) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبه‌های مختلف بازی‌های ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه می‌پردازد.  من تصمیم گرفتم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای […]

۲۱ رمان که در تکامل ژانر وحشت نقش داشتند

خواندن کتاب ترسناک به رسمی ریشه‌دار تبدیل شده است. اکنون این‌که خود را بترسانیم به یکی از شکل‌های پذیرفته‌شده‌ی سرگرمی تبدیل شده و آنقدر شاخ‌وبرگ گرفته که حتی زیرسبک‌های آن هم برای خودشان زیرسبک دارند. اگر تا به حال طرفدار سبک وحشت نبوده‌اید، ولی می‌خواهید عمقی وارد آن شوید، یا می‌توانید چند عنوان را به […]

دنیاباز بودن الدن رینگ چگونه فرمول دارک سولز را دگرگون کرد

«الدن رینگ» (Elden Ring) بازی بزرگی است؛ در این شکی نیست. تنوع دشمنان و باس‌ها، گزینه‌های تقریباً بی‌انتهای طلسم و اسلحه که در اختیار دارید، مقیاس و اندازه‌ی فوق‌العاده‌ی محیط دنیاباز آن، همه دست به دست هم داده‌اند و باعث شده‌اند که «الدن رینگ» سایه‌ی بزرگی روی تمام بازی‌های سولزبورنی که پیش از آن منتشر […]

۱۰ برج برتر دنیای ادبیات و بررسی دلایل علاقه‌ی نویسندگان به برج‌ها

از دید کسی که با ژانر فانتزی و علمی‌تخیلی عمیقاً آشنایی ندارد، شاید این دو سبک از هم بسیار متفاوت به نظر برسند، ولی آرتور سی. کلارک (Arthur C. Clarke) قانونی دارد که می‌گوید اگر تکنولوژی از حدی پیشرفته‌تر شود، تشخیص آن از جادو ممکن نیست؛ با استناد بر این قانون، مشخص می‌شود که این […]

,

برداشت داغ: اینکه در بازی‌ها پشت‌سر یکی راه بیفتید تا حرف بزند، اعصاب‌خردکن است

در سری مطالب «برداشت داغ» قصد داریم از زبان یاتزی کروشو (Yahtzee Croshaw)، یکی از منتقدان و طنزپردازان باذکاوت و پرسابقه‌ی عرصه‌ی گیم، یک سری برداشت جنجالی از وضعیت روز صنعت گیم داشته باشیم و ببینیم اگر اشکالی در صنعت گیم وجود دارد، ریشه‌ی آن به کجا برمی‌گردد. با ما همراه باشید. وقتی مطلب « نه، […]

آیا می‌توان از دیالوگ‌هایی که هوش مصنوعی تولید می‌کند، به‌شکلی جالب در بازی‌ها استفاده کرد؟

اخیراً یکی از موضوع‌های مورد بحث، معجزه‌هایی است که هوش مصنوعی تولید کرده و یکی از آخرین معجزه‌ها در این زمینه دیالوگ هوش مصنوعی است. یکی از رویاهای قدیمی گیمرها (؟!) به واقعیت پیوسته است: اکنون شما می‌توانید با شخصیت‌های غیرقابل‌بازی در بازی‌های ویدیویی حرف بزنید. نه از راه انتخاب گزینه‌ی دیالوگ، بلکه از راه […]

طراحی شخصیت چگونه تجربه‌ی بازیکن را شکل می‌دهد

وقتی در حال تجربه‌ی یک بازی هستید، طراحی شخصیت فقط یکی از ده‌ها عاملی است که تجربه‌ی شما را شکل می‌دهد. ولی می‌توان ادعا کرد که تاثیر این یک عامل می‌تواند در مقایسه با بقیه‌ی عوامل به‌مراتب بیشتر باشد، خصوصاً در بازی‌های روایت‌محور. طراحی شخصیت چگونگی ارتباط گرفتن بازیکن با بازی را تعیین می‌کند و […]

فرام سافتور چگونه سیستم مبارزه در بازی‌های نقش‌آفرینی را به کمال رساند

در مقاله‌ی «سفر ۳۵ ساله‌ی فرام سافتور از پلی‌استیشن ۱ تا الدن رینگ؛ سختی طاقت‌فرسا» پاراگراف جالبی وجود دارد: «بلادبورن که در سال ۲۰۱۵ بین دارک سولز ۲ و ۳ منتشر شد، ثابت کرد که فرام سافتور به‌هیچ‌عنوان قصد ندارد در ناحیه‌ی امن خود باقی بماند. این بازی با حذف کردن قابلیت دفع کردن حملات […]

۱۰ چالش بزرگ سر راه بازیسازان؛ با نگاهی به کتاب «خون، عرق و پیکسل‌ها»

بازیسازان معادل جدید کلیشه‌ای قدیمی هستند: جوان خیال‌پردازی که رویای بازیگر شدن در سر دارد و به امید تبدیل شدن به یک ستاره‌ی هالیوودی، به لس‌آنجلس می‌رود، ولی به‌جایش با واقعیت بی‌رحمانه‌ی هالیوود روبرو می‌شود. خوشبختانه در صنعت بازی این واقعیت بی‌رحمانه به‌اندازه‌ی هالیوود بد نیست؛ یعنی برای نقش پیدا کردن نیازی نیست با تهیه‌کننده‌ای […]

۱۶ مجموعه کتاب فانتزی حماسی که نویسنده پایان‌شان را خراب نکرد

این روزها همه درباره‌ی اهمیت پایان مناسب برای مجموعه‌های فانتزی حماسی حرف می‌زنند. دلیلش را دقیقاً‌ نمی‌دانیم، ولی این موضوعی جالب برای بحث کردن است. فانتزی حماسی با چالش‌هایی روبروست که ژانرهای دیگر با آن‌ها روبرو نیستند. با این‌که در ادبیات داستان‌های طولانی و پیچیده کم نیستند، فقط آثار سبک فانتزی حماسی هستند که باید […]