مطالب توسط فربد آذسن

,

برداشت داغ: مرد عنکبوتی ۲ پلی‌استیشن ۲ یکی از بهترین بازی‌های تمام دوران است

در سری مطالب «برداشت داغ» قصد داریم از زبان یاتزی کروشو (Yahtzee Croshaw)، یکی از منتقدان و طنزپردازان باذکاوت و پرسابقه‌ی عرصه‌ی گیم، یک سری برداشت جنجالی از وضعیت روز صنعت گیم داشته باشیم و ببینیم اگر اشکالی در صنعت گیم وجود دارد، ریشه‌ی آن به کجا برمی‌گردد. با ما همراه باشید. قرار است دنباله‌ای […]

چرا صنعت بازی دائماً می‌کوشد تا به گذشته برگردد؟ نگاهی فلسفی به این موضوع

یکی از به‌یادماندنی‌ترین جنبه‌های مجموعه‌ی «فال‌اوت» (Fallout) رتروفیوچریسم یا آینده‌گرایی گذشته‌مابانه (Retro Futurism) است. از همان اول، این بازی بر پایه‌ی تصورات مردم دهه‌ی ۵۰ از آینده ساخته شده بود. بسیاری از عناصری که در بازی می‌بینید، مثل تفنگ‌های لیزری، پناهگاه‌های اتمی و حتی موسیقی دهه‌ی ۵۰ ارجاعی مستقیم به هیجان‌ها و اضطراب‌های مردم دهه‌ی […]

۱۰ درس مهم که ابرقهرمان‌های دی‌سی دائما فراموش می‌کنند

انتشارات دی‌سی تعدادی از بهترین ابرقهرمان‌های تاریخ کمیک را به هواداران کمیک عرضه کرده است. این قهرمانان ثابت کرده‌اند که باهوش و انعطاف‌پذیرند و تمام تلاش خود را کرده‌اند تا پا به پای شرورهای مولتی‌ورس با آن‌ها مبارزه کنند. ابرقهرمان‌ها معروف به درس عبرت یاد دادن هستند؛ از درس‌های دردناکی که به شرورها یاد می‌دهند […]

دژ دورف‌ها چیست؟ یک بازی غیرقابل‌توصیف، ولی ما تلاش‌مان را می‌کنیم

«دژ دورف‌ها» (Dwarf Fortress) چیست؟ پاسخ به این سوال کار راحتی نیست. بله، یک پاسخ سریع و ساده وجود دارد: «دژ دورف‌ها» یک بازی شبیه‌ساز کلونی است، ولی این پاسخ بخش زیادی از هویت بازی را نادیده می‌گیرد. «دژ دورف‌ها» یک موتور جهان‌سازی فانتزی و بازی مدیریت منابع و بازی شهرسازی است. این بازی الهام‌بخش […]

چه شد که جی. آر. آر. تالکین جهان «ارباب حلقه‌ها» را خلق کرد؟‌

در بین نویسندگان انگلیسی‌زبان، هیچ شخصی از لحاظ آفرینیش یک جهان خیالی کامل، به گرد پای جی آر آر تالکین نمی‌رسد. سرزمین میانه، که مشهورترین داستان‌هایش در آن واقع شده‌اند، قرار بود نماینده‌ی دنیای ما در گذشته‌ای فراموش‌شده باشد. تالکین جغرافی پیچیده‌ای برای سرزمین میانه طراحی کرد و تمدن‌هایی پرجزییات و غنی در این جغرافیا […]

جی‌.کی. رولینگ چگونه از زنی فقیر به موفق‌ترین نویسنده‌ی جهان تبدیل شد؟‌

داستان زندگی جی کی رولینگ، نمونه‌ی بارز الگوی داستانی از فرش به عرش رسیدن است. والدین او هیچ‌گاه در دانشگاه درس نخواندند، او سال‌ها به‌عنوان مادر تک‌سرپرست با کمک‌هزینه‌ی دولتی چرخ زندگی‌اش را می‌چرخاند و بیش از ده ناشر دست رد به سینه‌ی او زدند تا این‌که ناگهان، تقریباً در عرض یک شبانه‌روز، به یکی […]

چگونه می‌توانیم برای بازی‌ها سیستم تجربه‌ی بهتری خلق کنیم؟

تقریباً ۵۰ سال است که رویکرد بازی‌های نقش‌آفرینی به مقوله‌ی تجربه (XP) تغییری نکرده است. از زمان انتشار «سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان» در دهه‌ی ۷۰، بازیکنان با کشتن هیولاها و تمام کردن ماموریت‌ها تجربه می‌گرفتند و با استفاده از تجربه ترازگیری می‌کردند. به نظر می‌رسد که کسی قصد ندارد این سیستم را به چالش بکشد، ولی […]

راه درست برای حفظ بازی‌ها برای آیندگان: آیا بازسازی‌ها می‌توانند جای بازی اصلی را بگیرند؟

هرکس فکرهایی در سر دارد که شب‌ها او را بیدار نگه می‌دارند. از ترس از مرگ گرفته تا این‌که پول اجاره‌ی ماه بعد را از کجا بیاورم؟ برای من، یکی از این افکار حفظ بازی‌های ویدیویی برای آیندگان است: این حقیقت که یک سری بازی وجود دارند که غیرقابل‌بازی شده‌اند، چون افرادی که مسئول انتشارشان […]

تاریخچه‌ای کوتاه از آثاری که همه فکر می‌کردند غیرقابل‌اقتباس‌اند، ولی اقتباس شدند

درباره‌ی این‌که چه عواملی باعث می‌شوند اقتباس سینمایی از یک کتاب غیرقابل‌اقتباس شود، نظرهای متفاوتی وجود دارند. خلاصه‌ی این نظرها این است که برخی کتاب‌ها خسته‌کننده، بدون پیرنگ چفت‌وبست‌دار و درون‌‌نگر هستند؛ برخی کتاب‌ها هم زیادی جالب، هیجان‌انگیز، خیال‌انگیز یا پیچیده هستند. با این حال، همه روی یک چیز توافق نظر دارند:‌ این‌که بعضی کتاب‌ها […]

پایان رمان «نغمه‌ی یخ و آتش» جرج آر. آر. مارتین به سبک ۱۵ نویسنده‌ی محبوب

به نقل از داگلاس آدامز گران‌قدر، با اندکی تصرف: «نغمه‌ی یخ و آتش»، اثر جرج آر. آر. مارتین بزرگ است. خیلی بزرگ. نمی‌توانید تصور کنید که چقدر بزرگ است. شاید فکر کنید «ارباب حلقه‌ها» بزرگ است، ولی در مقایسه با «نغمه‌ی یخ و آتش» پشیزی بیش نیست (البته از لحاظ حجم و اندازه عرض می‌کنیم).» […]