مطالب توسط فربد آذسن

فلسفه‌ی آلبر کامو؛ چطور بر پوچی زندگی غلبه کنیم؟

از آلبر کامو نقل است: «در هر گوشه از خیابان، حس پوچی ممکن است به صورت هر انسانی سیلی بزند.» بنا به هر دلیلی، در هر لحظه‌ای، ممکن است شرایطی برای ما پیش بیاید که به‌موجب آن، هر چیزی را زیر سوال ببریم. در چنین لحظه‌ای تار و پود وجود ما پاره می‌شود و حتی […]

Violence in Video Games: an Integral Part of AAA Game Industry (مقاله برای استودیوی بازیسازی پولیدین)

Violence in video games is quite a controversial topic. Ever since the days of Doom and Mortal Kombat, this industry has been under attack by concerned parents and authorities for corrupting the minds of the youth and normalizing violence. But I personally find that debate uninteresting. I follow the philosophy of Cormac McCarthy when it […]

,

۱۰ قاتل حرفه‌ای برتر تاریخ بازی‌های ویدیویی

ماه دسامبر ماه بزرگداشت قاتلان حرفه‌ای است. از کی تا حالا؟ از همین حالا. من در تقویم ماهی را به بزرگداشت قاتلان حرفه‌ای و کاری که برای تمدن ما انجام می‌دهند اختصاص دادم. آن‌ها اطمینان حاصل می‌کنند که سیاره‌ی ما از افزایش جمعیت منفجر نشود. همچنین آن‌ها باعث شده‌اند یک سری بازی بسیار باحال ساخته […]

وقتی کاپیتالیسم مصمم است تا دلتان را بشکند؛ داستان ساخته نشدن جنگ ستارگان ۱۳۱۳ (خون، عرق و پیکسل‌ها – قسمت یازدهم)

متنی که در ادامه می‌بینید، بخشی از کتاب «خون، عرق و پیکسل‌ها: داستان‌های پیروزمندانه و پرتنش درباره‌ی چگونگی ساخته شدن بازی‌های ویدیویی» اثر جیسون شرایر (Blood, Sweat, and Pixels: The Triumphant, Turbulent Stories Behind How Video Games Are Made by Jason Schreier) است. کمتری بازی‌ای وجود دارد که ساخته شدنش به‌اندازه‌ی جنگ ستارگان ۱۳۱۳ (Star […]

بررسی سریال How I Met Your Mother (2005-2014) | آیا پایان آشنایی با مادر قابل‌دفاع است؟

معمولاً وقتی کسی آرمان‌های تخیلی درباره‌ی عشق و عاشقی دارد، در نکوهش او می‌گویند: «زندگی مثل داستان‌های عاشقانه نیست.» سریال آشنایی با مادر داستان عاشقانه‌ای است که این وصله‌ها به آن نمی‌چسبد. این سریال از همان ابتدای کار یک جور نقد و ساختارشکنی درباره‌ی انتظارات بیش‌ازحد آرمان‌گرایانه درباره‌ی عشق بود، چون شخصیت اصلی آن، تد […]

چرا شخصیت‌های خدای جنگ راه‌حل پازل‌های بازی را لو می‌دهند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۲۵)

چند سالی می‌شود که کانال یوتیوب جعبه‌ابزار بازی‌سازان (Game Maker’s Toolkit) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبه‌های مختلف بازی‌های ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه می‌پردازد.  من تصمیم گرفتم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای […]

,

برداشت داغ: بیشتر بازی‌ها از مشکل لحن رنج می‌برند

در سری مطالب «برداشت داغ» قصد داریم از زبان یاتزی کروشو (Yahtzee Croshaw)، یکی از منتقدان و طنزپردازان باذکاوت و پرسابقه‌ی عرصه‌ی گیم، یک سری برداشت جنجالی از وضعیت روز صنعت گیم داشته باشیم و ببینیم اگر اشکالی در صنعت گیم وجود دارد، ریشه‌ی آن به کجا برمی‌گردد. با ما همراه باشید. صنعت بازی، من […]

بازی‌سازی راهی برای سربلند کردن کشور خود؛ داستان ساخت ویچر ۳ (خون، عرق و پیکسل‌ها – قسمت دهم)

متنی که در ادامه می‌بینید، بخشی از کتاب «خون، عرق و پیکسل‌ها: داستان‌های پیروزمندانه و پرتنش درباره‌ی چگونگی ساخته شدن بازی‌های ویدیویی» اثر جیسون شرایر (Blood, Sweat, and Pixels: The Triumphant, Turbulent Stories Behind How Video Games Are Made by Jason Schreier) است. مارچین ایوینسکی (Marcin Iwiński) زیر شبح استالین‌گرایی بزرگ شد، برای همین تجربه‌ی […]

۷ درس طلایی که میاموتو موساشی، سامورایی افسانه‌ای، درباره‌ی تمرکز به ما می‌آموزد

میاموتو موساشی (Miyamoto Musashi) یکی از مشهورترین سامورایی‌ها و بزرگ‌ترین شمشیرزن ژاپن است. او در بیش از شصت دوئل شرکت کرد و حتی در یکی‌شان شکست نخورد. پس از فرار در جریان نبرد سکیگاهارا (Battle of Sekigahara)، موساشی به یک رونین تبدیل شد. او علاوه بر شمشیرزن، فیلسوف، هنرمند و یک بودایی آگاه نیز بود. […]

,

برداشت داغ: آیا بازی‌ها باید حتما مفرح باشند؟

در سری مطالب «برداشت داغ» قصد داریم از زبان یاتزی کروشو (Yahtzee Croshaw)، یکی از منتقدان و طنزپردازان باذکاوت و پرسابقه‌ی عرصه‌ی گیم، یک سری برداشت جنجالی از وضعیت روز صنعت گیم داشته باشیم و ببینیم اگر اشکالی در صنعت گیم وجود دارد، ریشه‌ی آن به کجا برمی‌گردد. با ما همراه باشید. آیا بازی‌ها باید […]