مطالب توسط فربد آذسن

بازی‌سازی راهی برای سربلند کردن کشور خود؛ داستان ساخت ویچر ۳ (خون، عرق و پیکسل‌ها – قسمت دهم)

متنی که در ادامه می‌بینید، بخشی از کتاب «خون، عرق و پیکسل‌ها: داستان‌های پیروزمندانه و پرتنش درباره‌ی چگونگی ساخته شدن بازی‌های ویدیویی» اثر جیسون شرایر (Blood, Sweat, and Pixels: The Triumphant, Turbulent Stories Behind How Video Games Are Made by Jason Schreier) است. مارچین ایوینسکی (Marcin Iwiński) زیر شبح استالین‌گرایی بزرگ شد، برای همین تجربه‌ی […]

۷ درس طلایی که میاموتو موساشی، سامورایی افسانه‌ای، درباره‌ی تمرکز به ما می‌آموزد

میاموتو موساشی (Miyamoto Musashi) یکی از مشهورترین سامورایی‌ها و بزرگ‌ترین شمشیرزن ژاپن است. او در بیش از شصت دوئل شرکت کرد و حتی در یکی‌شان شکست نخورد. پس از فرار در جریان نبرد سکیگاهارا (Battle of Sekigahara)، موساشی به یک رونین تبدیل شد. او علاوه بر شمشیرزن، فیلسوف، هنرمند و یک بودایی آگاه نیز بود. […]

,

برداشت داغ: آیا بازی‌ها باید حتما مفرح باشند؟

در سری مطالب «برداشت داغ» قصد داریم از زبان یاتزی کروشو (Yahtzee Croshaw)، یکی از منتقدان و طنزپردازان باذکاوت و پرسابقه‌ی عرصه‌ی گیم، یک سری برداشت جنجالی از وضعیت روز صنعت گیم داشته باشیم و ببینیم اگر اشکالی در صنعت گیم وجود دارد، ریشه‌ی آن به کجا برمی‌گردد. با ما همراه باشید. آیا بازی‌ها باید […]

تاوان سنگین بلندپروازی؛ داستان ساخت دستینی (خون، عرق و پیکسل‌ها – قسمت نهم)

متنی که در ادامه می‌بینید، بخشی از کتاب «خون، عرق و پیکسل‌ها: داستان‌های پیروزمندانه و پرتنش درباره‌ی چگونگی ساخته شدن بازی‌های ویدیویی» اثر جیسون شرایر (Blood, Sweat, and Pixels: The Triumphant, Turbulent Stories Behind How Video Games Are Made by Jason Schreier) است. در یکی از آخرین روزهای سال ۲۰۰۷، کارکنان بانجی در سالن تئاتری […]

کارگردانان انیمیشن‌های برتر ۲۰۲۲ از فیلم‌هایشان می‌گویند

ستاره‌های انیمیشن‌های سال ۲۰۲۲ بسیار متنوع بودند: از قهرمانان قدیمی و باسابقه‌ی انیمیشن مثل پینکوکیو و گربه‌ی چکمه‌پوش گرفته تا قهرمانان جوان و ماجراجوی جدیدی همچون دختر نوجوانی که با مشکلات ناشی از دوران بلوغ دست‌وپنجه نرم می‌کند. سازندگان این انیمیشن‌ها برای ساختن‌شان چالش‌های زیادی را پشت‌سر گذاشتند، چالش‌هایی که رسانه‌ی خیال‌انگیز انیمیشن پیش روی […]

کارت گرافیک چگونه کار می‌کند؟

تصاویری که روی مانیتورتان می‌بینید از نقطه‌های ریزی به نام پیکسل تشکیل شده‌اند. روی پراستفاده‌ترین تنظیمات وضوح تصویر (Resolution)، صفحه‌ی نمایش‌گر بیش از ۲ میلیون پیکسل نمایش می‌دهد و کامپیوتر باید تصمیم بگیرد که با هر پیکسل چه‌کار کند تا بتواند یک تصویر بسازد. برای انجام این کار، کامپیوتر به مترجم نیاز دارد؛ چیزی که […]

Anything that Makes the Player not Care is Bad Game Design (مقاله برای استودیوی بازیسازی پولیدین)

What is bad game design? That’s an ambitious question to ask. Bad game design is so multi-faceted that you should analyze it game by game, genre by genre, and in some cases, level by level. However, in this blog post, I want to talk about a guiding principle that many games, from many genres, can […]

زندگی‌نامه‌ی فردوسی؛ کاندیدای بزرگ‌ترین چهره‌ی ایرانی در تاریخ

اگر به سبک بریتانیا نظرسنجی‌ای با موضوع «۱۰۰ ایرانی برتر تاریخ» برگزار کنیم، یکی از افرادی که شانس قوی برای اختصاص دادن مقام اول را به خود دارد، ابوالقاسم فردوسی است. حتماً تمام ادعاهای مربوط به او را شنیده‌اید: این‌که او زبان و فرهنگ فارسی را نجات داد، اگر به‌خاطر او نبود، شاید اکنون ما […]

بازیسازی دموکراتیک؛ داستان ساخت شوالیه‌ی بیل‌به‌دست (خون، عرق و پیکسل‌ها – قسمت هشتم)

متنی که در ادامه می‌بینید، بخشی از کتاب «خون، عرق و پیکسل‌ها: داستان‌های پیروزمندانه و پرتنش درباره‌ی چگونگی ساخته شدن بازی‌های ویدیویی» اثر جیسون شرایر (Blood, Sweat, and Pixels: The Triumphant, Turbulent Stories Behind How Video Games Are Made by Jason Schreier) است. در تاریخ ۱۴ مارس ۲۰۱۳، گروهی از بازیسازان خسته در آپارتمانی تنگ […]

,

برداشت داغ: لازم نیست همه‌ی بازی‌ها لباس‌های تزیینی و تجهیزات داشته باشند

در سری مطالب «برداشت داغ» قصد داریم از زبان یاتزی کروشو (Yahtzee Croshaw)، یکی از منتقدان و طنزپردازان باذکاوت و پرسابقه‌ی عرصه‌ی گیم، یک سری برداشت جنجالی از وضعیت روز صنعت گیم داشته باشیم و ببینیم اگر اشکالی در صنعت گیم وجود دارد، ریشه‌ی آن به کجا برمی‌گردد. با ما همراه باشید. از یک آدم […]