در تاریخ ۶ می ۲۰۲۱ (مصادف با ۱۶ اردیبهشت ۱۴۰۰)، کنتارو میورا (Kentaro Miura)، یکی از بزرگترین مانگاکاهای تاریخ ژاپن بر اثر عارضهی قلبی درگذشت و داغی بر دل طرفدارانش به جا گذاشت. مرگ زودرس او در سن ۵۴ سالگی به خودی خود دردناک است، ولی عاملی که آن را دردناکتر میکند، ناتمام ماندن شاهکار او برزرک (Berserk) است که از سال ۱۹۸۹ تاکنون، میورا بیش از ۳۰ سال درگیر آن بود و به استانداردی در سبک فانتزی تاریک و همچنین طراحی مانگا تبدیل شده که بسیاری از آثار دیگر مستقیم و غیرمستقیم از آن الهام گرفتهاند.
بهمناسبت درگذشت میورا، در این مقاله قصد داریم مروری بر زندگی میورا، برزرک و آثار اقتباسشده از آن داشته باشیم.
کنتارو میورا: نابغهی درونگرا
کنتارو میورا شخصی درونگرا بود، طوریکه با وجود اینکه مانگایی با فروش ۵۰ میلیونی در چنته دارد، بهزحمت میتوان عکس یا فیلمی از او پیدا کرد. در واقع تنها فیلم موجود از او در اینترنت، سخنرانی او در مراسم جایزهی فرهنگی تزوکا اوسامو (Tezuka Osamu Cultural Prize) است که متاسفانه کیفیت بسیار پایینی دارد و به زبان ژاپنی و بدون زیرنویس است. درونگرا بودن او حتی از اخبار مرگش نیز مشخص است، چون با اینکه او ۶ می فوت کرد، ولی خبر مرگ او تازه ۲۰ می جهانی شد. طبق اطلاعات موجود میورا هیچگاه ازدواج نکرد (با اینکه مدتی شایعهاش پیش آمده بود) و در کل زندگی اجتماعی فعالی نداشت و بیشتر وقتش را صرف هنرش کرد، هنری که استاندارد کیفی آن یک سر و گردن که چه عرض کنم، تمامقد از بیشتر مانگاها بالاتر است و بسیاری از طرفداران گمانهزنی میکنند بهخاطر فشار کاری زیادی که به او تحمیل کرد، در مرگ زودهنگام او نقش داشت.
میورا طراحی را از سن دهسالگی شروع کرد. اولین اثر او مانگایی به نام میورَنگِر (Miuranger) بود که برای هممدرسهایهایش طراحی کرد. میورا در اوایل نوجوانی به استفاده از تکنیکهای حرفهای طراحی روی آورد و در دبیرستان در برنامههای طراحی فوقبرنامه شرکت کرد. در این دوران او به همراه دوستش کوجی موری (Koji Mori) یک دوجینشی علمیتخیلی طراحی کرد و آن را برای هفتهنامهی Weekly Shōnen Sunday فرستاد، ولی این اثر در دور آخر گزینش حذف شد. (دوجینشی اصطلاحاً به مانگا یا رمانی گفته میشود که شخصی آماتور آن را تولید کرده و با زحمت خودش چاپ میکند).
میورا در سن ۱۸ سالگی بهعنوان دستیار جورج موریکاوا (George Morikawa)، خالق مانگای بوکسمحور هاجیمه نو ایپو (Hajime No Ippo) استخدام شد، اما طولی نکشید که موریکاوا عذر او را خواست، چون متوجه استعداد و مهارت بالای او در طراحی شد و طبق گفتهی خودش چیزی نمانده بود که بخواهد به او یاد دهد.
از سن ۱۸ سالگی تا ۲۳ سالگی میورا کارهای متفرقه انجام داد که در پیشرفت او بهعنوان طراح نقش داشتند، ولی شهرت آنچنانی ندارند. از این کارها میتوان به فوتاتابی (Futatabi) و نوا (NOA) اشاره کرد. احتمالاً اولین کار شاخص او طراحی مانگای سلطان گرگها (King of the Wolves) بود، مانگایی که بورونسون (Buronson)، نویسندهی مشت ستارهی شمالی (Fist of the North Star) آن را نوشته بود، مانگایی که یکی از الگوهای خود میورا نیز بود.
تصویری از مانگای NOA، یکی از آثار اولیهی کنتارو میورا
تصویری از مانگای NOA، یکی از آثار اولیهی کنتارو میورادر جریان طراحی برای سلطان گرگها، بهطور دقیقتر در سال ۱۹۸۸، میورا طرح اولیهی ۴۸ صفحه از مانگای برزرک را در ماهنامهای منتشر کرد و یک سال بعد، در سال ۱۹۸۹، اولین والیوم برزرک رسماً منتشر شد. به قول فرنگیها The rest is history.
برزرک: پرترهی یک قلچماق حساس
برزرک اثری بس گسترده است، بنابراین ارائهی توصیفی کوتاه از محتوای آن ناخواسته منجر به بیانصافی میشود. در نگاه اول برزرک یک اثر شمشیر و جادو (Sword and Sorcery) با محوریت یک شمشیرزن عصبانی و کلهخراب به نام گاتس (Guts) است که یکتنه به جنگ با هیولاها، شیاطین و انسانهای پلید و فاسد میرود و از این راه، قرار است فانتزی قدرت پسرهای نوجوان را ارضا کند. اما در عمل برزرک چیزی فراتر از این است. گاتس در ظاهر شمشیرزن قلچماق است، اما در باطن مردی اسیبدیده، آسیبپذیر و احساساتی است که عملاً عذاب جهنم را با گوشت و پوست و خونش احساس میکند و هر بلای بدی که فکرش را بکنید، سرش میآید، ولی همچنان به زندگی ادامه میدهد و اشخاصی را پیدا میکند تا بهشان اهمیت دهد و بهشان اعتماد کند. در دل داستان تاریک و غمانگیز برزرک، پیامی امیدبخش نهفته است.
همیشه اثر لحظهای یک داستان با اثری که به مرور زمان در روح مخاطبش به جا میگذارد یکسان نیست. شاید اثر لحظهای برزرک همان ارضای فانتزی قدرت باشد (و انصافاً این کار را هم خوب انجام میدهد)، ولی آن احساسی که برای طرفداران پر و پا قرص برزرک برجستهتر است، حس غصه و تنهایی و عذابی است که گاتس مجبور به تحمل کردن آن میشود، حسی که در قالب آهنگ معروف Guts Theme از اقتباس انیمهای سال ۱۹۹۷ بهخوبی تجلی پیدا کرده است و این روزها آن را روی ویدئوهایی که قرار است حس بحران وجودی و گمگشتگی انسان مدرن را منتقل کنند، پیدا میکنید، آهنگی که تا حدی جنبهی میممانند هم پیدا کرده است.
برای نشان دادن پررنگ بودن احساسات در برزرک در مقایسه با اثر همرده، به نظرم مقایسهی آن با کونان بربر (Conan the Barbarian) مفید واقع میشود. کونان هم تا حد زیادی به گاتس شباهت دارد، از این لحاظ که او هم جنگجویی بزنبهادر و سرسخت است که هیچ خدا و انسان و شیطانی جلودار او و شمشیر برندهاش نیست. اما برخلاف گاتس، کونان آسیبپذیر نیست. او همانقدر که به نظر میرسد، سرسخت است و با اینکه او هم انسانیت و لطافت خاص خود را دارد، ولی این انسانیت و لطافت را بیشتر در قبال مظلومان و ضعفا نشان میدهد، وگرنه روح خودش مثل سنگ سخت است. بهعبارت دیگر، کونان ایدئال مردی است که گاتس میخواهد باشد، ولی بهخاطر روانزخمهای زیادی که پشت سر گذاشته نمیتواند.
منابع الهام برزرک
برزرک منابع الهام زیادی دارد. در دنیای پرجزئیات و غنیای که میورا خلق کرده، معادلهای آشناییزداییشده و بعضاً تاریکتری از بسیاری از عناصر آشنای سبک فانتزی را پیدا میکنید: از الفها و پریها گرفته تا ترولها و اژدهایان. در واقع میورا در مصاحبهی مخصوص کتاب Berserk Illustrations File در سال ۱۹۹۶ قصههای شاه پریان برادران گریم را بهعنوان یکی از منابع الهام خود معرفی کرده است. این میزان آشناییزدایی به حدی است که مثلاً اگر بار اول این موجود را ببینید، متوجه نشوید که یک ترول است:
از دیگر منابع الهام او میتوان به موارد زیر اشاره کرد:
- فیلمهای پل ورهوون (Paul Verhoeven)
- مجموعه فیلمهای دوزخافروز (Hellraiser)
- مانگای مشت ستارهی شمالی
- مانگای جک خشن (Violence Jack)
- طراحیهای هنرمندان قدیمی مثل هیرونیموس بوش، ام.سی. اشِر، گوستاو دوره و پیتر بروگل
با اینکه میورا رسماً به لاوکرفت بهعنوان یکی از منابع الهامش اشاره نکرده، ولی برزرک تا حد زیادی تحت تاثیر وحشت کیهانی یا وحشت لاوکرفتی نیز هست. یکی از درونمایههای رایج در آثار لاوکرفت این است که ما انسانها در کائناتی بزرگ زندگی میکنیم که از درک ما خارج است و بسیاری از هیولاهای لاوکرفتی، قرار است استعارهای از ذات غیرقابلدرک کهکشان باشند. این غیرقابلدرک بودن از ظاهر عجیبغریب و ماهیت فراانسانیشان نشئت میگیرد، چون این هیولاها آنچنان با جهانبینی انسانی بیگانهاند که حتی الفاظ سادهای مثل نیکی و پلیدی هم نمیتوان به آنها نسبت داد. در برزرک هم چه از لحاظ ظاهری چه از لحاظ ایدهی وحشت کیهانی، هیولاهای لاوکرفتی حضور دارند و از آنها میتوان به گانیشکا (Ganishka) و و خدای دریا (Sea God) هم اشاره کرد.
اما چیزی که به عمیقتر شدن و جذابتر شدن برزرک کمک میکند، این است که میورا علاوه بر دنیای تخیل ، از تاریخ واقعی هم برای غنیتر کردن دنیایش الهام گرفته است.
تاریخیترین بخش برزرک قوس داستانی عصر طلایی (The Golden Age Arc) است که در آن، گاتس به گروهی متشکل از مزدوران به نام دار و دستهی شاهین (Band of the Hawk) میپیوندد که رهبر آن بهترین دوست او گریفیث (Griffith) است. قوس داستانی عصر طلایی برجستهترین قوس داستانی برزرک است و انیمهها و بازیهای برزرک عمدتاً به حوادث این قوس میپردازند. اگر طرفدار فانتزی و کلاً جو قرونوسطایی هستید، احتمالاً از آن خوشتان خواهد آمد.
ریشههای تاریخی برزرک
هشدار: حاوی اسپویل از کلیات قوسهای داستانی برزرک
داستان این قوس از این قرار است: دار و دستهی شاهین درگیر جنگی است که بیش از صد سال است که بین دو کشور خیالی به نام میدلند (Midland) و چودر (Chuder یا Tudor به زبان ژاپنی) ادامه دارد. میدلند معادل انگلستان قرون وسطی، چودر معادل فرانسهی قرون وسطی و جنگ بین دو کشور نمایندهی جنگ صد ساله (The Hundred Years’ War) است که از سال ۱۳۳۷ تا ۱۴۵۳ بین این دو کشور جریان داشت. در این جنگ مزدورها نقشی اساسی داشتند و ریشهی تاریخی دار و دستهی شاهین در دنیای واقعی نیز بدون شک به مزدورهای جنگهای صدساله برمیگردد. علاوه بر گروههای مزدور، سیاست فئودال و اختلاف طبقاتی شدید بین اشرافزادگان و رعیتها نیز در این قوس داستانی پررنگ است.
علاوه بر این، رویکرد میورا به آرمانهای قرونوسطایی تا حد زیادی به رویکرد جورج آر.آر. مارتین در نغمهی یخ و آتش (A Song of Ice and Fire) شبیه است. بدین معنا که میورا نیز به این نکتهی ظریف واقف است که با اینکه تصویر عامهپسندانه از قرون وسطی، شوالیههای شرافتمندی است که کارشان دفاع از ضعفا بود، در واقعیت این شوالیهها ماشینهای کشتوکشتار بودند و بسیاری از آنها افراد فاسدی بودند که کارهای کثیف پادشاهان و اشرافزادگانی فاسدتر از خودشان را انجام میدادند و از قضا دید بهشدت بالا به پایینی نسبت به رعیتها و ضعفا داشتند. در برزرک تنها شخصیتی که واقعاً به آرمانهای شوالیهها (بهاصطلاح Chivalry) پایبند است شخص گریفیث است که خب… بهتر است دربارهاش صحبت نکنیم.
عنصر قرونوسطایی دیگر وجود نهاد مذهبی یکتاپرستی به نام هولی سی (The Holy See) در برزرک است که معادل واضحی از کلیسای کاتولیک است. هولی سی هم مثل کلیسای کاتولیک بیشتر از اینکه نهادی مذهبی باشد، نهادی سیاسی است که قدرتش را از سنتهای مذهبی استخراج کرده است. در راس هولی سی شخصیتی مثل پوپ قرار دارد و محفلی از شوالیهها (که شبیه به تمپلارها و شوالیههای هوسپیتالر هستند) نیز به آن خدمت میکنند.
خوشبختانه کلیسای کاتولیک در دوران قرون وسطی اینقدر گل کاشته که برای پیدا کردن جنبههای تاریک آن لازم نیست زحمت زیادی کشید. یکی از جنبههای تاریک کلیسای کاتولیک تفتیش عقاید (The Inquisition) بود که کارش مجازات کردن هرکسی بود که رفتارهای جنسی، عقاید و باورها یا شغلش با ایدهآلهای کلیسا فاصله داشت. در برزرک نمایندهی خشونت و استبداد مفتشین عقاید در شخصیت موزگوس (Mozgus) تجلی پیدا کرده. یک مفتش فوقمذهبی که با گروهی از شکنجهگران تحتفرمانش در دنیا سفر میکند تا کفر را ریشهکن کند. موزگوس از طریق مهربانی نشان دادن به فقرا، بیماران و افراد بدشکل و بدقواره آنها را وارد حلقهی درونیاش میکند و از آنها شکنجهگرانی قهار میسازد؛ کاری که احتمالاً به استفادهی ابزاری کلیسای کاتولیک از مستضعفین برای گسترش قلمرویش اشاره دارد.
در ادامهی مجموعه، پس از اینکه جنگ بین میدلند و چودر به پایان میرسد، هر دو قلمروی پادشاهی (بهعلاوهی بیشتر کشورهای دیگر داستان که با الهام از کشورهای اروپایی قرونوسطی خلق شدهاند) مورد حملهی امپراتوری کوشان (Kushan Empire) قرار میگیرند. رهبر امپراتوری کوشان همان گانیشکا است که پیشتر بهعنوان هیولای لاوکرفتی به او اشاره کردیم، هرچند او در ابتدا یک هیولا نیست.
تمدن کوشان الهامگرفته از تمدنی واقعی به همین نام است که از قرن ۱ تا ۴ میلادی بر نواحیای شامل افغانستان، شمال هند، نپال، پاکستان و… حکمفرمایی میکرد. در مانگا برای به تصویر کشیدن کوشانیها از عناصر زیادی از فرهنگ و آیین هندیها الهام گرفته شده است. مثلاً اسلحههایی که استفاده میکنند، اسلحههای هندی واقعی مثل کاتار (Katar) و اورومی (Urumi) است و در مرکز نیروی سوارهنظام سنگینشان فیلها قرار دارند. مفاهیم هندو مثل:
پیشاچا (شیاطین گوشتخوار):
سادو (مرتاضهای هندی):
کندالینی (به معنای «قدرت مار» که به مرکز انرژی در پایین ستون فقرات انسان اشاره دارد):
در کل میورا شخصی است که مشخصاً آگاهی بالایی به
- دستاوردهای سبک فانتزی
- دستاوردهای هنرمندان
- حوادث تاریخی
داشته و با ترکیب آگاهی خود در هر سه زمینه، اثری خلق کرده که بین مانگاها، از عمقی مثالزدنی در زمینههایی چون درونمایه و دنیاسازی برخوردار است.
نگاهی به انیمههای برزرک
در بسیاری موارد، انیمهی اقتباسشده جایگزینی برای کسانی است که به هر دلیلی دوست ندارند مانگا بخوانند. در مورد برزرک چنین نگرشی بههیچ عنوان صحیح نیست. بیشتر محتوای داستانی برزرک به انیمه تبدیل نشده و از طرف دیگر، برزرک و وگاباند (Vagabond) عموماً بهعنوان دو اثری شناخته میشوند که بالاترین سطح طراحی را بین مانگاهای موجود دارند. فقط کافیست نگاهی به عکسهای زیر بیندازید:
آیا مانگایی را که چنین سطحی از طراحی دارد، میتوان با انیمه جایگزین کرد؟
با این وجود، برزرک سه اقتباس انیمهای دارد که حداقل یکیشان خوب است، چون خود میورا بر ساخت آن نظارت داشته. در ادامه به معرفی آنها میپردازیم.
برزرک (۱۹۹۷)
برزرک (۱۹۹۷) همان انیمهای است که گفتیم خوب است. برزرک اولین اثر اقتباسی از مانگاست، ۲۵ اپیزود دارد و کلیت قوس داستانی «عصر طلایی» و بخش کوچکی از قوس داستانی «شمشیرزن سیاه» (Black Swordsman Arc) را پوشش میدهد. این انیمه با نگرشی مینیمالیست ساخته شده، به این معنا که بخش زیادی از محتوای آن نمای ثابت و با کمترین میزان حرکت است، ولی این نماها بهقدری زیبا هستند که بهزحمت میتوان آن را نقطهضعف به حساب آورد.
برزرک تا حد زیادی به داستان اصلی وفادار است، ولی یک تفاوت بزرگ با مانگا دارد و آن هم این است که در آن پاک (Puck)، پری کوچکی که گاتس را همراهی میکند، غایب است. این مسئله به قوس داستانی عصر طلایی خدشهای وارد نکرده، اما کیفیت بخش مربوط به شمشیرزن سیاه را پایین آورده، چون در آن قسمت پاک نقشی حیاتی در داستان ایفا میکند.
برزرک: سهگانهی عصر طلایی (۲۰۱۳-۲۰۱۲)
این انیمه، همانطور که از اسمش مشخص است، باز هم به وقایع قوس داستانی عصر طلایی میپردازد، با این تفاوت که فرمت آن به جای انیمهی سریالی، فیلم سینمایی است. این سهگانه از سه فیلم تشکیل شده:
- برزرک: عصر طلایی – بخش اول: تخممرغ پادشاه
- برزرک: عصر طلایی – بخش دوم: نبرد دالدری
- برزرک: عصر طلایی – بخش سوم: ظهور
انیمیشن این سه فیلم ترکیبی از پویانمایی دو بعدی کلاسیک و CGI است. با اینکه انیمیشن فیلمها ایدهآل نیست و بعضی جاها ماستمالیشده و بدقواره به نظر میرسد، ولی در کل کارش را انجام میدهد.
حالا سوال اینجاست که اگر کسی بخواهد داستان عصر طلایی را تماشا کند، کدام گزینه برایش بهتر است؟
طبعاً اگر دنبال داستانی پرجزئیاتتر و با آهنگ روایی بهتر هستید، انیمهی ۱۹۹۷ بهتر است. بههرحال نمیتوان داستانی را که تقریباً در ۹ ساعت تعریف شده، در ۴ ساعت و سی دقیقه تعریف کرد و چیزی را از دست نداد. البته سهگانهی سینمایی چند مزیت دارد:
- میزان تحرک تصویری آن بیشتر است و در آن از نماهای ثابت انیمهی سریالی خبری نیست.
- بعضی جزئیات داستانی در آن گنجانده شده که در انیمهی سریالی غایب است.
- شدت سانسور آن کمتر است.
ولی در کل از لحاظ کیفیت داستانی انیمه بهتر است و ترجیحاً سراغ آن بروید و بعد سهگانهی سینمایی را ببینید.
برزرک (۲۰۱۶)
انیمهی اقتباسی سال ۲۰۱۶ از ۲۴ اپیزود تشکیل شده و داستان را از همان جایی که قوس داستانی عصر طلایی به پایان میرسد ادامه میدهد؛ یعنی سه قوس داستانی «شمشیرزن سیاه»، «شاهین امپراتوری هزاره» (Hawk of the Millennium Empire) و «محکومیت» (Conviction).
متاسفانه این اقتباس انیمهای با بازخورد منفی از طرفداران روبرو شد. دلیل آن کیفیت فنی پایین آن است. انیمیشن CGI انیمه بسیار زشت و بدترکیب است، انتخاب موسیقی و ویرایش صدای انیمه سوالبرانگیز است و حرکت دوربین اعصاب آدم را خرد میکند. شرکتی که مسئول ساخت انیمه بوده، زمان کافی برای یک محصول درستحسابی نداشته و خیلی از جنبههای ساخت آن را ماستمالی کرده است.
همچنین بسیاری از جزئیات مانگا در انیمه نادیده گرفته شده و کلاً سبک داستانگویی متفاوت است. برای همین اگر مانگا را دنبال میکنید، ترجیحاً سراغ این انیمه نروید. ولی اگر از آن دسته افرادی هستید که فقط انیمه تماشا میکنند، میتوانید سراغ این انیمه بروید. چون جذابیت ذاتی دنیا و داستان برزرک آن را قابلتحمل میکند. لااقل اگر مانگا را نخوانده باشید، سر اینکه این اقتباس چقدر با منبع اقتباساش فاصله دارد، حرص نمیخورید.
نگاهی به بازیهای برزرک
در حوزهی گیم برزرک آنطور که شایسته است ندرخشیده است. شاید دلیلش این باشد که گاتس ذاتاً شخصیتی بیش از حد قدرتمند است و وقتی قاطی میکند، یک لشکر سرباز را با شمشیر گندهاش از وسط نصف میکند و هیچ تکنیک و استراتژی خاصی پشت مخرب بودن او وجود ندارد. با اینکه در ظاهر او شخصیتی ایدهال برای تبدیل شدن به ستارهی یک بازی ویدئویی است، ولی خب بهسختی میتوان برای گاتس چالشی ایجاد کرد و ایجاد چالش هم جزو اصول طراحی گیم است.
با این حال بر مبنای برزرک سه بازی منتشر شده که به نوبهی خود بد نیستند. در ادامه به معرفی کوتاه آنها میپردازیم.
Sword of the Berserk: Guts’ Rage (2000)
بازی شمشیر برزرک: خشم گاتس یکی از بازیهای انحصاری برای دریمکست سگا بود که در سال ۱۹۹۹ در ژاپن و سال ۲۰۰۰ در غرب منتشر شد. این بازی بین جلد ۲۲ و ۲۳ مانگا اتفاق میافتد و بهعنوان یکی از اولین بازیهایی شناخته میشود که در آن رویدادهای فوری (QTE) به کار برده شد. در این بازی با توجه به شکست یا موفقیت شما در انجام این رویدادهای فوری، مسیر داستانی عوض میشود و بنابراین راههای متفاوتی برای رسیدن به پایان بازی وجود دارد.
با توجه به اینکه خشم گاتس یکی از عناوین انحصاری برای دریمکست، کنسول محکومبهفنای سگا بود و برخلاف شنمو (Shenmue) یکی از آثار کلاسیک گیم نیست، جزو بازیهای گمنام و فراموششده به حساب میآید. اما طبق گفتهها و شنیدهها بازیای است که داستان بسیار خوب و وفادارانهای به مانگا دارد (البته جای تعجب ندارد، چون میورا یکی از نویسندگان آن است) و حتی به گفتهی یکی از منتقدان تمرکزش روی داستان بیش از حد است. بنابراین اگر طرفدار پر و پا قرص مانگا هستید، شاید بد نباشد هر طور شده، آن را از سایتهای Abandonware پیدا و بازی کنید. چون اگر گیمپلی آن چنگی به دل نزند، مسلماً بهخاطر داستانش هم که شده، طرفداران برزرک از آن لذت خواهند برد.
Berserk Millennium Empire Arc: Chapter of the Holy Demon War (2004)
این بازی دنبالهی مستقیم برای بازی قبلی است که روی دریمکست منتشر شد و داستان را از جلد ۲۲ تا ۲۷ مانگا دنبال میکند. متاسفانه جنگ دیو مقدس فقط در ژاپن و کره منتشر شده و بقیه باید از راه پچهای ترجمه آن را بازی کنند.
این بازی نسبت به بازی قبلی مراحل بزرگتری دارد، ولی همچنان همان گیمپلی قبلی را دارد؛ یعنی گیمپلی هک و اسلش علیه گلهای از سیاهیلشکرها و باسهای سرسخت. در این بازی به کل اسلحههای معروف گاتس مثل اژدهاکش (Dragon Slayer)، زوبین سریع، بمبها، چاقوهای پرتابی و البته توپ دستی نمادین او دسترسی دارید. در این بازی میتوانید به شکل افقی،َ عمودی و اریب با شمشیرتان حمله کنید، میتوانید ضربات سبک، سنگین، دفع حمله و جهش به سمت جلو اجرا کنید و همچنین گاتس مجهز به حالت سوپر (Super Mode) است که با ضربه زدن و ضربه دریافت کردن پر میشود و وقتی کامل پر شود، گاتس قاطی میکند و همان کارهایی را در میدان نبرد انجام میدهد که از او انتظار دارید. در این بازی گاتس تعدادی همراه دارد که هرکدام قابلیتهایی دارند و بهنحوی به او کمک میکنند.
Berserk and the Band of the Hawk (2017)
ساختن یک بازی با سبک جنگجویان سلسله (Dynasty Warriors) در دنیای برزرک ایدهای بود که عملاً التماس میکرد تا به واقعیت بپیوندد. جنگجویان سلسله مجموعه بازیهایی است که در آن از بین چند گزینهی موجود یک جنگجو را انتخاب میکنید و سپس در نقش او به جان یک لشکر دشمن میافتید و این وسط یک سری ماموریت هم انجام میدهید. اگر با برزرک آشنایی داشته باشید، میدانید که اگر گاتس در کل زندگیاش در یک زمینه موفقیت کسب کرده باشد، همین است: نصف کردن یک لشکر دشمن.
همانطور که از اسم بازی مشخص است، این بازی قوس داستانی عصر طلایی را پوشش میدهد، ولی علاوه بر آن قوس «شمشیرزن سیاه»، «محکومیت» و «شاهین هزاره» (Millennium Falcon) را نیز دربرمیگیرد.
این بازی تنها بازی برزرک است که بهطور رسمی و بدون مشکل در دسترس است و میتوانید روی کنسولهای نسل قبلی و همچنین استیم آن را پیدا کنید. خوشبختانه بازی بدی هم از آب درنیامده و بازخورد خوبی دریافت کرده است.
جمعبندی
بسیار خب، حالا که برزرک و آثار اقباسشده از آن را به طور خلاصه معرفی کردیم، یک سوال باقی میماند: آیا برزرک قرار است ادامه پیدا کند یا مرگ میورا بهمعنای پایان داستان است؟
یک سری حرف و حدیث شنیده میشود مبنی بر اینکه دستیاران میورا کار او را ادامه خواهند داد، ولی هنوز چیزی مشخص نیست. یکی از این دستیاران توییت کرده بود: «من نمیدونم چه اتفاقی قراره بیفته و در جایگاهی نیستم که تصمیمگیری کنم، برای همین برای یه مدت چیزی نمیگم. حتی اگه برنامهی خاصی هم در راه باشه، در زمانبندی مشخص ارائه میشه. در آخر میخوام از همه بابت طرفداری از کار آقای میورا و حمایت خستگیناپذیرتون تشکر کنم.»
آیندهی سری برزرک هرچه که باشد، یک مسئله پر واضح است: چهل جلد قطوری که از برزرک منتشر شدهاند، بهقدری خوب هستند که حتی اگر داستان ناتمام بماند، چیزی از ارزش آن کم نمیشود. برزرک هم داستانی نیست که به پیچشها و غافلگیریهای سنگین وابسته باشد و به اصطلاح از آن داستانهاست که در آن خود سفر از مقصد اهمیت بهمراتب بیشتری دارد.
اگر از آن دسته افراد هستید که از صبر کردن برای منتشر شدن فصل جدید مانگا بیزار هستند، در حال حاضر بهترین موقع برای ورود به دنیای برزرک و تجربهی نبوغ میورا است، چون برزرک از آن آثاری بود که انتشار نامنظم داشت و گاهی بین انتشار فصول فاصلهی زیادی میافتاد. ولی با توجه به اینکه میورا دیگر در قید حیات نیست، کل کارنامهی کاری او حی و حاضر جلوی رویتان است و حتی اگر برزرک ادامه پیدا کند، مسلماً با دورانی که میورا داشت روی آن کار میکرد، تفاوت خواهد داشت. چون در نهایت نبوغ میورا به حدی است که حتی روی داستانی که خلق کرده سایه بیندازد و هویتی جداگانه پیدا کند.
انتشار یافته در:
دود من بهتازگی یه مصاحبه از میورا خوندم:
https://berserk.fandom.com/wiki/Interviews
بخشِ Interview with Yukari Fujimoto (2000).
شاید سر نوشتن این مقاله خوندیش، ولی اگه نخوندیش پیشنهادش میکنم (به این دلیل که معتقدم این جور مصاحبهها برای هر کسی که توی نویسندگی دستی داره، میتونه مفید باشه).
چیزای جالبی هم دستگیرم شد. ولی یکی از اساسیترین چیزهایی که فهمیدم اینه که میورا از اونی که فکر میکردم بیبرنامهتر بود و حتی برای حیاتیترین و (با علم الان) پیشپاافتادهترین چیزها هم برنامهای نداشت.
برای مثال:
– گروه شاهین در ابتدا تقلیدی از یه گروه پنج نفرهی دانشگاهی (متشکل از پنج پسر) بوده که میورا توی دوران دانشگاه عضوش بوده. نکتهی جالب اینه که علاوهبر کاسکا، حتی گاتس و گریفیث هم توی این گروه اولیه حضور نداشتن.
– تا والیوم ۳ برنامهای برای این دینامیک بین گاتس و گریفیث وجود نداشت، یعنی وقتی که میورا توی والیوم ۱ یا ۲ (دقیق یادم نیست) گادهند رو بهتصویر میکشه، هنوز خودشم نمیدونسته که گریفیث انقدر عضو مهمیه.
– کاسکای بدبخت که به معنای واقعی کلمه دقیقه ۹۰ به داستان اضافه شده. رابطهی رومانتیک بین کاسکا و گاتس هم به همچنین.
توی یه جمله اگه بخوام خلاصه کنم (با توجه به حرفهای خود میورا)، اول اولش فقط گاتس وجود داشت و مقدار زیادی خشم. خشم همراه با غم و اندوه. بعد میورا با پرسیدن سوالهایی مثل: «خب حالا چرا گاتس انقدر خشمگینه؟» یا «از چی انقدر ناراحته؟» داستان رو گسترش میده.
در کل، واقعاً باحاله که فهمیدم همچین شاهکاری بدون برنامهی منظم و دقیقی پیش میرفته. حتی از یه بخشهایی از مصاحبه اینطوری برداشت کردم که میورا در اواسط داستان هم برنامهریزیای برای آینده نداشته.
به قول خود میورا:
“I myself am someone not very good at planning, but when you stop and think about the manga you’ve already made, I think you’ll find that there was some sort of reason behind it. “
من این صفحه رو دیده بودم قبلاً و مصاحبه ازش خونده بودم، ولی این یکی رو نه.
خیلی برام غافلگیرکننده بود که میگه هیچ ایدهای نداشت میخواد با فلان شخصیت یا فلان خط داستانی چی کار کنه. چون برزرک، با در نظر گرفتن طولانی بودنش و سالهای زیادی که در دست توسعه بود، یکی از منسجمترین ساختارهای داستانی رو داره که دیدم. یعنی انگار از سالها قبل تو ذهنش بوده میخواد چی کار کنه و به کجا برسه. هیچکدوم از اتفاقات بدون یه عالمه زمینهسازی رخ نمیدن و هر شخصیتی که معرفی میشه، سالها بعد به شکلی که اصلاً زورچپونی شده به نظر نمیرسه دوباره وارد داستان میشه.
فربد دو تا چپتر جدیدش رو خوندم. استوری که مسئلهای نیست تقریباً، از نظر آرت… بهم ثابت شد که میورا استاد خوبی هم بوده. آرت واقعا خوبه. (البته نه همهی پنلها، و اینکه اصلاً به آرتهای مورا نمیرسن.)
در کل بهنظرم خوب بودن چپترای جدید و نوید یه چیز خوبو میدن.
راستی الان والیوم چندی؟
الان والیوم ۲۴ هستم. چپتر ۲۰۰. اونجا که بر و بچس رفتن پیش فلورای جادوگر.
خب خوبه. همین که فاجعه از آب درنیومده جای شکرش باقیه. من خیلی کنجکاوم آرت جدید رو ببینم، ولی نمیخوام چیزی اسپویل شه برای همین صبر میکنم.
سلام خسته نباشید متن مربوط به خیلی وقت پیش ولی خیلی امید وارم که جواب بنده رو بدید این نوع طراحی چه نوع طراحی اصن چطوری بنظرتون می تونم همچین چیزی رو یاد بگیرم یا به سطحش برسم خیلی واسم جالب شد و واقعا بهش علاقه مند شدم اصن چطوری اینا رو می کشن ؟
سلام. جواب این سوال سخته. یه سری ویدئو توی یوتوب دربارهی طراحی مانگا هستن، ولی فکر نکنم هیچکدوم نمایندهی پروسهی کاری میورا باشن. اصولاً رسیدن به این سطح کار آسونی نیست، چون میورا یکی از کمالگراترین مانگاکاهای تاریخ بود و دلیل اینکه برزرک دائماً با تاخیرهای طولانی مواجه میشد این بود که میورا اصرار داشت کلی روی جزئیات کار کنه (تازه اون هم خودش، نه دستیارهاش).
معمولاً مانگاکاهایی که توی سطح میورا کار میکنن، یه تیم دارن که یه سری کارهای خستهکننده و تکراری رو انجام میدن (مثل طراحی پسزمینه و Inking یا همون نهایی کردن هر تصویر). میورا هم همچین تیمی داشت، ولی با این حال حجم زیادی از کارها رو خودش انجام میداد. سطح کار بالاش هم با هیچ عامل دیگهای جز یه سری مفهوم کلیشهای مثل تمرین، پشتکار و استعداد بالا نمیشه توضیح داد.
آقا یه سوال، میشه گفت گاتس و رستم هم یه سری شباهتهای نصفه و نیمه با هم دارن؟
در این حد که جفتشون تیپ شخصیتی جنگجوی شکستناپذیرن، وگرنه فازشون خیلی فرق داره.
گاتس مزدوره، رستم جنگجوی ملیه. گاتس ضدقهرمانه (و حتی بعضی جاها یکم فاز ضدشرور هم داره)، ولی رستم قهرمان استاندارده. گاتس یه سفر شخصی رو طی میکنه، ولی رستم یه سفر ملی و…
در کل گاتس به سنت فانتزی شمشیر و جادو تعلق داره و رستم به سنت ادبیات حماسی.
به نظرم شباهتشون در حد همون کهنالگوی «جنگجوی قوی» محدود باقی میمونه. توی تمام جزئیات معنادار با هم فرق دارن.
مانگا در ساده ترین تعریف کمیک های سیاه و سفید با اصلیت ژاپنی رو میگن، درسته یا اشتباه می کنم؟
آره. البته سیاهوسفید بودن جزو صفات ذاتیش نیست. مانگای رنگی هم داریم.
سلام ببخشید من یه سوال حاوی اسپویل دارم. میشه جواب بدید. من مانگا رو تا ارک بچه های گمشده خوندم قسمتی که گاتس سعی داره وارد جنگل در از مه بشه. و میخوام بدونم که آیا گاتس موفق میشه برگرده به خورشید گرفتگی برای بار دوم؟ اخه یه تصویر معروف ازش هست ولی اون واقعه هر ۲۱۶ سال یکبار اتفاق میوفته. و اینکه ایا گاتس با فمتو میجنگه؟ و دست خدا یا همون گاد هند چیه دقیقا ممنون میشم جواب بدین
سلام.
در رابطه با سوالهایی که مطرح کردی، داستان مانگا هنوز تموم نشده، برای همین نمیشه بهطور دقیق بهشون پاسخ داد. این سوالها (خورشیدگرفتگی و جنگیدن با فمتو) هم یه جورایی به پایان داستان مربوط میشن و برای همین جواب دادن بهشون زوده.
گاد هند پنجتا موجود شیطانی بسیار قدرتمندن که ایدهی پلیدی (Idea of Evil)، تجسم خداگونهی تمایل انسانیت به عذاب و نابودی، اونها رو به وجود آورده تا انسانها رو عذاب بدن و آشوب توی دنیا گسترش بدن. گادهندها اسمشون
۱. Void
۲. Slan
۳. Ubik
۴. Conrad
۵. Femto
هست. همهشون قدرت تغییر دادن واقعیت و تاثیر گذاشتن روی سرنوشت بقیه رو دارن. فمتو آخرین عضو گروه بود که توی Eclipse، موقعیکه گریفیث یارهاش رو فدا کرد، به وجود اومد. در کل اعضای گادهند یه جورایی با مفهوم سرنوشت، اراده و پلیدی توی دنیای برزرک سر و کار دارن و پشت خیلی از اتفاقات ناخوشایند و وحشتناک داستان هستن.
فربد همچنان والیوم ۱۴ ای؟
من چند وقت پیش شروع کردم مانگا رو از اول بخونم تا یه نفس تا آخر برم جلو، چون آخرین بار که سراغش رفتم خیلی وقت پیش بود و جزئیات داستان یادم رفته بود. الان والیوم شونزدهم. کلاً این مدت خیلی برزرک خوندم و روحم جلا پیدا کرد.
جناب فربر آخرین چپتری که از کنتارو میورای خدابیامرز نوشته و طراحی کرده بود خوندید ؟
اگه آره،خوشحال میشم نظرتون رو درباره اش بدونم.
نه متاسفانه. من هنوز به قسمت آخر مانگا نرسیدم.
یه سوال،بهتر نبود به جای جک خشمگین،devilman crybaby رو میزاشتین؟
خبر نداشتم که Devilman منبع الهام برزرک بوده. توی جستجوهام موقع نوشتن این مقاله بهش برخورد نکرده بودم، ولی الان میبینم که مردم به شباهتهاشون اشاره کردن. مرسی که گفتی.
ممنون، عالی نوشته بودی، هم جامع بود و هم کوتاه و هم اسپویل نمی کرد. ترغیب شدم که در آینده ی دور بخونمش یا حداقل زل بزنم به طراحیاش :)) چقدر طراحیاش intricate هست، انگار هر نقطه ای که گذاشته رو کاغذ پشتش یه عالمه فکر بوده. البته شخصا برام بک گراند تاریخی اثر هم خیلی جالب بود. فقط این لاین تاریخی ادامه پیدا میکنه تو کل اثر یا فقط عصر طلایی اینجوره؟
مرسی که خوندیش. آره حداقل بهخاطر طراحیهاش هم که شده ارزش خوندن داره. طراحیهاش هم به مرور بهتر و بهتر میشه.
پیشزمینهی تاریخیش توی عصر طلایی پررنگه، ولی همونطور که اشاره شد، توی بخش حملهی کوشان هم بسیار پررنگه (حداقل در قبال تمدن هند) و یه قسمتهاییش هم به فرهنگ دزد دریاییهای واقعی اشاره داره. در کل آره، الهامگیریهای تاریخی ادامه دارن.
یه سوال،میورا به جز برزرک(و آثار دیگه ای که شما توی مقاله گفتید)مانگای دیگه ای داره ؟
آره، دوتا مانگای دیگه هم داره که خودش نوشته.
یکی Giganto Maxia که از ۲۰۱۳ تا ۲۰۱۴ منتشر شد و یکی هم Duranki که ۲۰۱۹ منتشر شد، ولی بعد از مرگش آیندهاش در هالهای از ابهام قرار داره (البته اینو استودیوی مانگاش طراحی کرده).
دوتا کمیک دیگه هم هست که خودش ننوشته و صرفاً کار طراحیشو انجام داده. یکی King of the Wolves که تو مقاله بهش اشاره شد و یکی هم ژاپن (مال سال ۱۹۹۲).
https://en.wikipedia.org/wiki/Japan_(1992_manga)
تشکر و خسته نباشید بابت این مقاله ی زیبا و پر محتوا (✿ ♡‿♡)
خواهش میکنم. خوشحالم که مورد پسند واقع شده.
اول از همه تسلیت میگم فوت میورا رو. شوک خیلی بزرگی بود به جامعهی انیمهفنها. واقعا حیف شد که نتونست به برزرک پایان بده.
مقاله خیلی خوب بود و اطلاعات جالبی رو داد.
البته من میدونستم که برزرک همچنان ادامه داره، ولی مثلا نمیدونستم که میورا انقدر درونگراست.
نکتهی بعدی اینه که چقدر برزرک رفرنس داره جداً، به تاریخِ واقعی، تاریخ علمیتخیلی و حتی به لاوکرفت. میورا نبوغِ خالص بوده پسر، از هر چیزی که دم دستش میومده یکم تو برزرک میریخته، ولی ماهرانه.
روحش شاد.
پ.ن: ای کاش نه به این مناسبت، ولی یه همچین مقالهای برای آلن مور و مطمئناً واچمن هم مینوشتی. خیلی خوب میشد.
آره اینکه اینقدر منابع الهامت گسترده باشه، ولی اثرت یه چیز بههمریخته و شلوغ به چشم نیاد، هنر زیادی میطلبه که میورا داشته.
آره برای واچمن هم باید یه چیزی بنویسم.
خیلی ممنون. مقاله ترغیبم کرد برزرکو بخونم.
فقط فکر کنم تو این جمله: «علاوه بر این، رویکرد میورا به آرمانهای قرونوسطایی تا حد زیادی به رویکرد جورج آر.آر. مارتین در بازی نغمهی یخ و آتش (A Song of Ice and Fire) شبیه است.» قبل از واژهی «نغمه» باید واژهی «بازی» رو بردارید.
مرسی که اشاره کردی. تصحیح شد.
خبر نداشتم مانگا برزرک هنوز هم ادامه داشته، یعنی از ۱۹۸۹ تا الان داشته منتشر میشده؟
سرگذشت جرج مارتین مثل کنتارو میورا نشه، صلوات!
آره از این لحاظ «بسی رنج بردم در این سال سی» به میورا هم قابلتعمیمه.
البته لازم به ذکره که روند انتشارش منظم نبوده.
منم امیدوارم. واقعاًً اگه پایان نعمهی یخ و آتش همون پایان سریال باقی بمونه، یه مجموعهی فانتزی بزرگ عملاً حروم شده.