در سری مطالب «برداشت داغ» قصد داریم از زبان یاتزی کروشو (Yahtzee Croshaw)، یکی از منتقدان و طنزپردازان باذکاوت و پرسابقهی عرصهی گیم، یک سری برداشت جنجالی از وضعیت روز صنعت گیم داشته باشیم و ببینیم اگر اشکالی در صنعت گیم وجود دارد، ریشهی آن به کجا برمیگردد. با ما همراه باشید.
در این مطلب میخواهم دربارهی مفهوم نقشآفرینی حرف بزنم، و اینکه چرا این مفهوم عنصر بسیار کمرنگی در بسیاری از بازیهایی است که این روزها عنوان «نقشآفرینی» را یدک میکشند.
اثر جرمی آندرومدا (Mass Effect Andromeda) هم مثل بیشتر قاطرهای ککزده و چلاقی که اصطبل بایوویر (Bioware) را پر کردهاند، سیستم گفتگویی دارد که در آن برای جوابی که شخصیتتان قرار است بدهد لحن تعیین میکنید. این لحن میتواند غیرجدی، حرفهای، خصمانه، احساسی و هوشمندانه باشد. (جالب اینجاست که هر وقت گزینهی هوشمندانه را انتخاب میکنید، رایدر (Ryder)، شخصیت اصلی، طوری حرف میزند که انگار اوتیستیک است). ولی نیازی نیست که چندان روی این انتخاب فکر کنید، چون از قرار معلوم کوچکترین اهمیتی ندارد. بقیهی شخصیتها در حد یک خط به لحن انتخابی شما واکنش نشان میدهند و بعد به همان موضوعی برمیگردند که میخواستند دربارهاش حرف بزنند.
البته انتظار من این نیست که هر انتخاب دیالوگ یک درخت دیالوگ منحصربفرد جدید آغاز کند، ولی اگر توسعهی شخصیت اصلی یکی از مکانیزمهای اصلی اثر جرمی آندرومدا نباشد، هَشت این بازی بدجوری گروی نُهَش است، چون همهی مکانیزمهای دیگر بازی پشکل محضاند. توسعه دادن یک شخصیت فقط در کسب تجربه و ارتقای قابلیتهایش برای مبارزه خلاصه نمیشود؛ هدف دیگر شکلدهی ویژگیهای شخصیتی/رفتاری است که ما میخواهیم او داشته باشد. وقتی بازی فقط پنج گزینه پیش روی شما قرار میدهد که نمایندهی پنج تیپ شخصیتی متفاوت هستند و این گزینهها هیچ تاثیری روی بیلد (Build)، رابطهها، گیمپلی و حتی بقیهی گفتگو ندارد، میتوان فرض را بر این گرفت که رایدر اصلاً شخصیت ندارد.
اینجا یک سوال مطرح میشود: انتظار یا خواستهی من برای تاثیری که دوست دارم انتخابهای شخصیتمحورم روی گیمپلی داشته باشند چیست؟ خب، بایوویر نیاز ندارد که در این زمینه از من مشورت بگیرد، چون تا قبل از انتشار آندرومدا، بازیهای اثر جرمی سیستم گرایش اخلاقی معروفی داشتند که در آن یا مسیر خوبی (Paragon) را پیش میگرفتید یا مسیر پلیدی (Renegade). تاثیر این سیستم اخلاقی این بود که گاهی گزینههای متقاعدسازی اضافیای را باز میکرد که هر از گاهی به شما اجازه میدادند بعضی چالشها را پشتسر بگذارید. با این حال این سیستم مشکلی ایجاد میکند که در بازی بدنام (Infamous) نیز شاهدش بودیم. آن مشکل این است که هر دو گرایش اخلاقی به یک میزان موثرند و هیچ پاداشی برای میانهروی وجود ندارد، بنابراین تنها روش درست برای پیشروی این است که یکی از این دو گرایش را انتخاب کنید و در همهی موقعیتها به آن وفادار بمانید.
شاید بپرسید گزینههای دیالوگ شخصیتمحور چه تاثیر دیگری میتوانند روی گیمپلی بگذارند؟ شاید اثری مستقیمتر که به قابلیتهای شخصیتی (Stats) مربوط باشد. مثلاً اگر گزینههای دیالوگ پرخاشگر را انتخاب کنید، پتانسیلتان برای افزایش قابلیت قدرتتان (Strength) افزایش پیدا میکند، یا شاید هم مستقیماً آن را افزایش میدهد. مشخصاً این تاثیر باید خیلی محدود باشد، و همچنین باید اطمینان حاصل کرد که این گفتگوها قابلتکرار نباشند تا مبادا کسی یک بعد از ظهر کامل صرف شاخوشونه کشیدن برای پیشخدمت بیچارهی مسافرخانه کند و وقتی از آنجا بیرون آمد، هیکلی شبیه به بالاتنهی هالک داشته باشد.
ولی مشکل این سیستم این است که هر تلاشی برای تاثیرگذاری مستقیم روی گیمپلی از راه انتخابهای بازیکن برای توسعه دادن شخصیتش باعث میشود که پروسهای که باید احساسی باشد، به پروسهای مکانیکی و رقمفزاینده تبدیل شود. اگر من بدانم که انتخاب فلان گزینهی دیالوگ امتیاز گیمپلیمحور خاصی برایم به ارمغان خواهد آورد، در این صورت انگیزهام برای انتخاب گزینههای دیالوگ بهرهمند شدن از این امتیاز خواهد بود و گزینهای که انتخاب میکنم، دیگر نمایندهی ویژگیهای اخلاقی و شخصیتیای نخواهدبود که دوست دارم برای برقراری رابطهی احساسی قویتر با شخصیتی که کنترل میکنم، برای او تعریف کنم.
احتمالاً بقیهی گیمرها اولویتبندی متفاوتی خواهند داشت، ولی برای من برخورداری از ابزاری برای فایق آمدن بر چالشهای گیمپلی از هر چیزی مهمتر است. بهشخصه هرچقدر هم که در داستان یک بازی غرق شوم، اگر بهخاطر سخت شدن بیش از حد مبارزه نتوانم نیمهی دوم آن را تجربه کنم این غرق شدن هیچ اهمیتی ندارد. بنابراین بهنظرم ایدهآلترین نوع انتخاب دیالوگ، نوعی است که اثری دائمی و مهم داشته باشد و از طرف دیگر از چالشهای اصلی گیمپلی جدا باشد.
در بازیهای بایوویر مکانیزم رابطهی عاشقانه راهی برای پیاده کردن این مکانیزم است. اینکه تصمیم بگیرید با چهکسی رابطه برقرار کنید، روی گیمپلی اصلی تاثیر نمیگذارد، ولی بازیکنان همچنان آن را انجام میدهند، چون میخواهند در مقیاسی احساسی با دنیای داخل بازی ارتباط برقرار کنند و همچنین فرصتی پیدا کنند تا چشمهای از نوک سینهی آبیرنگ و باسن پرجوش قهرمان فضانورد قصه را ببینند. مثلاً میتوان این گزینه را گنجاند که بعضی شخصیتها فقط در صورتی برای برقراری رابطهی عاشقانه در دسترس باشند که شخصیت قابلبازی بیشتر جوابّهای هوشمندانه را انتخاب کرده باشد تا پرخاشگرانه. قبلاً اشاره کردم که یکی از مشکلات اساسی بازیهای حرم رومنس (Harem Romance) – یعنی هر اثر عاشقانهای که در آن یک شخصیت کلی خاطرخواه دارد – این است که آن شخصیتی که همه عاشقاش هستند، بخشی از شخصیتپردازی خود را از دست میدهد، چون اگر یک نفر بتواند در صورت انتخاب دیالوگهای رمانتیک، فارغ از نژاد، ظاهر، جنسیت و رفتارش با همه رابطه برقرار کند، عملاً انگار شخصیتی از خود ندارد.
با این حال، مشکل این سیستم این است که بازیکن را تشویق میکند تا برای رسیدن به هدفش فقط یک سری گزینهی مشخص و از پیشتعیینشده را انتخاب کند، نه اینکه به صورت لحظهای، ویژگیهای شخصیتش را بهشکلی ارگانیک تعیین کند. بیایید تحلیلهایمان را تا اینجا مرور کنیم: اساساً بازی دائماً در حال جمعآوری اطلاعات دربارهی رفتار و ویژگیهای شخصیتی بیرونی شخصیت قابلبازی است؛ سوال اینجاست که بازی با استفاده از این اطلاعات چه کارهایی میتواند انجام دهد که هم جالب باشد، هم تجربهی کلی بازیکن از بازی را تحتالشعاع قرار ندهد؟
شنیدن دیالوگهای متفاوت؟ بهنظرم همین الانش هم این راهکار پیاده میشود و در کل تاثیر خاصی روی بازی نمیگذارد. شاید بتوانیم گفتگوهایی برای بازی طراحی کنیم که در آنها به جای اینکه از بین چند گزینه یکی را انتخاب کنیم، شخصیت قابلبازی به صورت خودکار حرفی را به زبان بیاورد که بازتابی از شخصیتی است که تا به آن لحظه برایش تعریف کردهایم. این سیستم پتانسیل این را دارد که شما را غافلگیر کند. میتوان کاری کرد انتخاب دیالوگ روی پایان بازی تاثیر داشته باشد. منظورم دقیقاً اتفاقاتی که در نقطهی اوج بازی میافتد نیست؛ منظورم آن موخرهای است که در آن کارهایی که شخصیت شما بعد از پایان بازی انجام میدهد توصیف میشوند. این راهکار منطقی است، چون اگر روی شخصیتتان سرمایهی احساسی گذاشته باشید، خبردار شدن از کارهایی که بعد از پایان انجام داده برایتان جالب خواهد بود. سرمایهی احساسی گذاشتن روی شخصیتی که در نقش آن فرو میروید نیز هدف نهایی انتخاب دیالوگی است که به زبان میآورند.
به نظر شما با استفاده از نتایج انتخابّهای دیالوگ چه کارهای جالبی میتوان انجام داد که جنبهی مکانیکی در گیمپلی نداشته باشند؟ بهنظرتان چه بازیهایی موفق به انجام این کار میشوند؟ شاید هم نظرتان این باشد که انتخاب دائمی گزینههای دیالوگ کاری احمقانه است و بازی باید بهتان اجازه دهد که یک بار و برای همیشه شخصیتتان را در ابتدای بازی انتخاب کنید و همهی دیالوگهای شخصیتتان در طول بازی بر اساس این انتخاب اولیه تعیین شود. این کاری است که سینتز رو ۲ (Saints Row 2) انجام داد.
منبع: Escapist Magazine
انتشار یافته در:
دیدگاه خود را ثبت کنید