چند سالی میشود که کانال یوتیوب جعبهابزار بازیسازان (Game Maker’s Toolkit) در ویدیوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبههای مختلف بازیهای ویدیویی و مفاهیم مربوط به این حوزه میپردازد. من تصمیم گرفتم محتوای این ویدیوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازیساز شدن را در سر میپرورانند یا فقط میخواهند بازیهای ویدیویی را بهتر و عمیقتر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازیسازان» همراه باشید.
قبل از اینکه کرش بندیکوت ۴ (Crash Bandicoot 4) را بازی کنید، باید تصمیمی بزرگ بگیرید.
دربارهی قبول کردن یا نکردن مجوز نرمافزار ۲۰ صفحهای و اساسنامهی سیاست حفظ حریم خصوصی ۲۴ صفحهای بازی صحبت نمیکنم (که بازیکن مجبور میشود ورقشان بزند و به همین دلیل مدتی به میم تبدیل شدند). بههرحال هیچ چیزی مهمتر از مدارک قانونی نیست!
دربارهی تصمیمتان برای سبک بازیای که میخواهید مطابق با آن بازی کنید حرف میزنم: مدرن یا رترو.
انتخاب بین رترو یا مدرن تعیینکنندهی یک چیز است: اینکه میخواهید بازی سیستم جان داشته باشد یا نه.
اول از همه اینکه اگر شما بهعنوان بازیساز از بازیکن درخواست کنید که قبل از اینکه حتی بازی را شروع کند، تصمیمی مهم دربارهی ماهیت گیمدیزاین بازی بگیرد، دارید، رویکردتان سوالبرانگیز است. اما این موضوع به کنار، این تصمیم یکی از بحثهای رایج در صنعت گیمدیزاین را زیر ذرهبین قرار میدهد که در دههی گذشته دربارهی آن زیاد حرف زده شده. این تصمیم علاوه بر بازیهای سبک سکوبازی، بازیهای سبک برالر ساید اسکرولر (Side-scrolling Brawler)، شوتمآپ (Shoot’em Ups) و تعدادی سبک دیگر را نیز تحتتاثیر قرار میدهد.
این موضوع حول محور این سوال میچرخد: آیا سیستم جان همچنان قابلاستفاده است یا میراثی قدیمی و از مد افتاده از دورهی بازیهای آرکید است؟
در این مقاله قصد دارم به جواب این سوال بپردازم.
قبل از هر چیز، اجازه دهید سیستم جان را تعریف کنیم تا همه درکی مشترک از آن داشته باشیم.
سیستم جان تعیینکنندهی تعداد فرصتهایی است که برای پشت سر گذاشتن یک چالش در اختیار بازیکن قرار داده میشود؛ فرصتهایی که پس از تمام شدنشان، مجبور میشوید به نقطهای قبلتر در بازی برگردید.
در هر بازی نقطههایی وجود دارد که در آنها پیشرفت شما به طور دائمی ذخیره میشود. اما بین این نقطهها ممکن است چند چکپوینت وجود داشته باشد که در آنها پیشرفت شما صرفاً به صورت موقت ذخیره میشود. در صورت مردن، یکی از جانهایتان را از دست میدهید و به آخرین چکپوینت موقت برمیگردید. اما اگر جانهایتان تمام شود، گیماور میشوید، چکپوینتهای موقت را از دست میدهید و باید بازی را از آخرین نقطهای که در آن بازی به طور دائمی ذخیره شد ادامه دهید.
البته ممکن است ریزهکاریهای دیگری مثل سیستم ادامه دادن (Continue) هم در کار باشد، ولی ایدهی کلی همان چیزی است که توصیف شد: همهچیز حول محور چکپوینتهای دائمی و موقت میچرخد.
با گذر زمان، فاصلهی بین نقاط ذخیرهی دائمی کوچکتر شده است. مثلاً سری دانکیکانگ (Donkey Kong Country) مثال خوبی از تغییر این سیستم در طول زمان است.
در صورت گیماور شدن، در اولین دانکیکانگ باید بازی را از اول شروع میکردید، در دانکی کانگ کانتری باید بازی را از نقاط سیو مشخص در هر دنیا شروع میکردید و در دانکی کانگ کانتری: انجماد استوا (Donkey Kong Country: Tropical Freeze) از ابتدای هر مرحله. حالت رتروی کرش ۴ نیز از همین سیستم پیروی میکند: با پشت سر گذاشتن هر مرحله بازی به طور دائمی ذخیره میشود، ولی جعبههای چکپوینت پیشرفت شما را به صورت موقت ذخیره میکنند.
اما اخیراً در صنعت گیم مفهوم «جان» تقریباً بهطور کامل از بین رفته است. امروزه اغلب هر چکپوینت پیشرفت بازیکن را به طور دائم ذخیره میکند و با اینکه شاید در بعضی بازیها جانهایی که از دست میدهید حساب شوند، ولی بابت از دست دادن این جانها هیچ مجازاتی در نظر گرفته نشده است. به همین خاطر سوپر ماریو اودیسه (Super Mario Odyssey) اولین بازی بزرگ ماریو است که در آن از جانها خبری نیست. این تصمیم منطقی بود، چون از سوپر ماریو ۶۴ به بعد جانها هیچ نقش معناداری در بازیهای ماریو نداشتند.
در بیشتر بازیهای سکوبازی مستقل نیز از جان خبری نیست. از ادموند مکمیلن (Edmund McMillen)، سازندهی سوپر میت بوی (Super Meat Boy) نقل است: «وقتی مفهوم جان از بازی حذف شود، بازیساز میتواند چالشهای بازی را بر مبنای طراحی مرحله و چالشهای منحصربفرد تعیین کند، نه مجازات ناشی از جان از دست دادن و شروع دوبارهی مرحله.» اکنون کرش ۴ به بازیکن توصیه میکند که حالت مدرن را برای تجربهی بازی انتخاب کند، حالتی که در آن از جان خبری نیست و هرچقدر ببازید، از آخرین چکپوینت بازی را ادامه میدهید.
حالا اجازه دهید به استدلالهای موافق و مخالف بپردازیم. واضحترین استدلال مخالف این است که هروقت که بازیکن جانهایش را از دست میدهد و مجبور میشود بازی را از نقطهای قبلتر شروع کند، تکرار قسمتهایی که قبلاً پشت سر گذاشته اعصابخردکن است.
وقتی بازی سونیک مانیا (Sonic Mania) منتشر شد (بازیای که فقط در ابتدای هر زون (Zone) چکپوینت دارد)، مجلهی US Gamer نقدی دربارهی بازی نوشت که معادل Alt + F4 زدن وسط بازی از شدت عصبانیت است و در آن نقد سیستم جان بازی «مضحک» و «اعصابخردکن» توصیف شد. حتی اگر به حرف گیمرها توجه کنیم، میبینیم که بسیاری از بازیکنان کمتجربه اصلاً دل خوشی از این سیستم ندارند، حتی اگر مجازات تعیینشده برگرداندن بازیکن به ابتدای مرحله باشد.
مشکل دیگر این است که سیستم جان در بازیها اغلب موازنهشده نیست. معمولاً بازیکن یا اینقدر جان جمع میکند که کل سیستم بیمعنی میشود، یا آنقدر تعداد جانهایش کم میشود که درجهسختی بازی دیوانهوار بالا میرود.
اما استدلالهایی در دفاع از گنجاندن سیستم جان نیز وجود دارد.
واضحترین دلیل این است که وقتی بازیکن دائماً نگران این باشد که بخش زیادی از پیشرفتش را از دست بدهد، تجربهی بهمراتب هیجانانگیزتری خواهد داشت و انگیزهی بیشتری خواهد داشت تا دقیق و ماهرانه بازی کند. وقتی چنین ریسکی وجود نداشته باشد، هیچ مانعی برای آزمونوخطای بیمایه و پیشروی زوزورکی در بازی وجود ندارد. همچنین دفعهی بعد که نقطهی ذخیرهی دائمی بازی را پیدا کنید، حس رضایت ناشی از پیدا کردن آن چند برابر میشود.
دلیل دیگر این است که وقتی سیستم جان به بازی اضافه شود، یک آیتم قابلجمعآوری باارزش به گیمپلی اضافه میشود. هروقت که در ماریو یک قارچ ۱UP و در مگامن صورت مگامن را پیدا کنید، میدانید که یک قدم به نجات دادن خود از تکرار ۳۰ دقیقه از بازی نزدیکتر شدهاید.
برای همین انگیزهی بیشتری برای جمع کردن ۱۰۰ سکه، انجام دادن مینیگیمهای امتیازی بازی، پیدا کردن راههای مخفی و ریسک کردن (برای گرفتن جانهای بیشتر) دارید.
آخرین استدلال در دفاع از سیستم جان این است که چنین سیستمی، چالش متای جالبی به بازی اضافه میکند. در چنین حالتی به جای اینکه هدف این باشد که به هر قیمتی شده، یک قسمت خاص از بازی را تمام کرد، هدف گستردهتر میشود و به تمام کردن یک سری قسمت پیاپی تغییر پیدا میکند، طوری که عملکرد شما در هریک از این قسمتها، روی قسمتهای بعدی هم تاثیر میگذارد. مثلاً در سری مگامن، برای تمام کردن هر مرحله باید به عملکردی بینقص در قسمتهای اولیه دست پیدا کنید تا برای مواجهه با باس انتهای مرحله، نوار سلامتی، مهمات و جان کافی داشته باشید.
بسیار خب، تا اینجا به این نتیجه رسیدیم که سیستم جان نقاط قوت و ضعف خاص خود را دارد. ولی شاید لازم نباشد انتخابمان را به گنجاندن یا عدم گنجاندن سیستم جان در بازی محدود کنیم. شاید بازیسازان بتوانند رویکرد جالبتری اتخاذ کنند.
اول از همه، میتوان مشکل نامتوازن بودن جانها را با محدود کردنشان به بستر هر مرحله (و نه خود شخصیت) حل کرد. مثلاً در بازی فیوری (Furi)، شما هر باسفایت را با سه جان شروع میکنید. برای همین هیچوقت یک مرحله را با جانهای بیش از حد زیاد یا بیش از حد کم شروع نمیکنید.
در بعضی بازیهای دیگر، راهکارهایی به کار گرفته شده تا اگر احیاناً کل جانهایتان را از دست دادید، نخواهید موهای سرتان را بکنید. در کرو بلستر (Kero Blaster)، اگر جانهایتان تمام شود، همچنان میتوانید کل آپگریدها و پولتان را نگه دارید، برای همین تکرار کردن نواحی قبلی خیلی اعصابخردکن نخواهد بود. با توجه به اینکه در این بازی در بیمارستان بیدار میشوید، به داروخانهی ویژهای دسترسی پیدا میکنید که در آنجا میتوان آپگریدهای بهدردبخور پیدا کرد؛ مثل جان اضافه و آیتمهایی مخصوص پر کردن نوار سلامتی.
کرو بلستر تنها بازیای نیست که سازندگان آن سعی کردهاند شدت اعصابخردی تکرار قسمتهای پشتسر گذاشتهشده پس از گیماور شدن را کاهش دهند. مثلاً در سری بازیهای سونیک به بازیکن اجازه داده میشود به هنگام تکرار مراحل مسیرهای جدید را برای پیشروی امتحان کند.
فلسفهی بازیهای روگلایک نیز کلاً از دست دادن بخش زیادی از پیشروی در بازی است، اما چون حجم زیادی از محتوای این بازیها به طور تصادفی تولید میشوند، این تکرار جبران میشود.
در بعضی بازیها نیز جانها با چکپوینتهای دائمی جایگزین میشوند، اما همچنان چالش متا در آنها برقرار است. مثلاً در شوالیهی بیلبهدست (Shovel Knight) میتوان چکپوینتها را نابود کرد. در صورت نابود کردنشان یک جواهر ارزشمند دریافت میکنید، ولی در صورتی که کشته شوید، باید قسمت بیشتری از بازی را تکرار کنید. سوال اینجاست که آیا حاضرید این ریسک را بپذیرید؟
در بازی پنزر پالادین (Panzer Paladin) نیز ایدهای مشابه وجود دارد. برای فعال کردن چکپوینتها باید اسلحهای داخلشان قرار دهید. بنابراین اگر قصد داشته باشید اسلحههایتان را نزد خود نگه دارید، ناچارید چکپوینتها را نادیده بگیرید.
در بازی اوری و جنگل نابینا (Ori and the Blind Forest) میتوانید با خرج ارز داخل بازی خودتان چکپوینت ایجاد کنید. تصمیمگیری دربارهی اینکه پیشرفتتان در کدام نطقه ذخیره شود و اینکه آیا ارزشش را دارد بابت آن منابع خرج کنید یا خیر، به خودتان بستگی دارد.
اما شاید هوشمنداتهترین رویکرد دگرگونسازی مفهوم جان است. به جای مجازات کردن بازیکنانی که جانشان تمام میشود، میتوان به بازیکنانی که موفق میشوند یک قسمت را بدون تکرار بیش از حد تمام کنند، پاداش داد. با اینکه در بیشتر بازیهای بولتهل (Bullet Hell) هیچ محدودیتی برای تعداد دفعاتی که میتوانید بازی را پس از باختن ادامه دهید وجود ندارد، اما در جوامع هواداری بازیهای بولتهل دستاوردی به نام ۱CC (مخفف One Credit Clear به معنای پاکسازی در یک دست) وجود دارد که برای دستیابی به آن باید بدون حتی یک بار مردن کل بازی را تمام کرد.
در بازی نیروهای فراصوت (Sonic Forces)، تعداد دفعات تلاش دوباره که بازیکن برای تمام کردن مرحله ازشان استفاده میکند، از امتیاز نهایی کم میشوند. برای همین برای دستیابی به بالاترین امتیاز و رتبه، باید بدون از دست دادن جان مرحله را تمام کنید. نمونهی هوشمندانهای از این رویکرد در کرش بندیکوت ۴، بازیای که الهامبخش نوشتن این مقاله بود، دیده میشود. در این بازی حتی اگر حالت مدرن را انتخاب کنید، بازی همچنان تعداد جانهای شما را حساب میکند، حتی با وجود اینکه مجازاتی برای از دست دادنشان وجود ندارد. دلیلش این است که در هر مرحله یک الماس وجود دارد که برای دست آوردن آن، باید مرحله را با کمتر از سه بار تلاش دوباره تمام کنید.
بهلطف چنین سیستمهایی، بازیکنان تازهکار لازم نیست نگران تمام شدن جانهایشان باشند. ولی بازیکنان حرفهایتر همچنان میتوانند خود را با چالش از دست ندادن جانهایشان بیازمایند.
برمیگردیم به سوال اصلی مقاله: آیا سیستم جانها قدیمی شده؟ جواب این سوال بستگی به شیوهی پیادهسازی، موازنهسازی، ارتباط آن با بقیهی سیستمهای بازی و نحوهی ارائهاش به بازیکن دارد. اما سوال مهمتر این است که اصلاً دلیل پیاده شدن چنین سیستمی در بازی چیست؟ یکی از دلایلی که ممکن است یک بازیساز سیستم جان را به بازی اضافه کند، این است که این سنت از دیرباز در بازیهای سکوبازی رایج بوده است. دلیل دیگر (که البته ناشی از گمراهی است) انتقال حس رترو بودن و تکیه بر حس نوستالژی بازیهای قدیمی است. اما با تقلید کورکورانه از سنتها و کلیشههای رایج نمیتوان یک بازی بزرگ ساخت. برای ساختن یک بازی بزرگ، باید دربارهی تکتک سیستمها و عناصر داخل بازی عمیقاً فکر کرد و آنها را با دقت و احتیاط به بازی اضافه کرد.
منبع: مارک براون – یوتیوب
انتشار یافته در:
دیدگاه خود را ثبت کنید