چند سالی میشود که کانال یوتیوب جعبهابزار بازیسازان (Game Maker’s Toolkit) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبههای مختلف بازیهای ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه میپردازد. من تصمیم گرفتم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازیساز شدن را در سر میپرورانند، یا صرفاً میخواهند بازیهای ویدئویی را بهتر و عمیقتر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازیسازان» همراه باشید.
تا به حال به این فکر کردهاید که به کار گیری مفهوم «زمان» در بازیهای ویدئویی چقدر عجیب است؟
در بعضی بازیها چرخهی شبانهروز با طلوع و غروب خورشید گنجانده شده است.
در بعضی بازیها وقتی شب میشود، شخصیتهای غیرقابلبازی میخوابند و وقتی هوا روشن میشود، از خواب بیدار میشوند.
اما در بیشتر مواقع زمان متوقف شده است. بیشتر شخصیتها در یک توقف زمانی گیر افتادهاند و تا کنشی از جانب شما سر نزند، آنها واکنشی نشان نمیدهند.
مثلاً در سری بازیهای بتمن آرکام، شروران گاتهام، پیش از اینکه آشوب بیشتری بیافرینند، منتظر میمانند تا بتمن ماموریتهای جانبیاش را تمام کند و شخصیتهای گروگانگرفتهشده در گروگان میمانند تا شما بروید و نجاتشان دهید.
اما بعضی بازیها هستند که رویکرد متقاوتی به مفهوم زمان دارند و سعی میکنند اتفاقات داخل بازی را با گذر زمان دنیای واقعی شبیهسازی کنند. مثلاً شخصیتها برنامهای مشخص دارند و طبق آن عمل میکنند و در یک لحظهی مشخص، به طور خودکار اتفاقی مشخص میافتد، چه شما برای دیدنش حضور داشته باشید، چه حضور نداشته باشید.
من دلم میخواهد این بازیها را بازیهای ریلتایم (Real-Time Games) خطاب کنم، ولی ممکن است با سبک Real-Time Strategy اشتباه گرفته شوند. برای همین عنوان «بازی کوکی» (Clockork Games) را برایشان برمیگزینم. طبق بررسیهای انجامشده، پی بردم که رویکرد بازیهای کوکی به مفهوم زمان مزایای فوقالعادهای دارد.
در تابستان ۲۰۱۹ بازی حیات وحش فضایی (The Outer Wilds) را بازی کردم. حیاتوحش فضایی دربارهی باستانشناسی در فضاست. در این بازی سوار بر سفینهای چوبی و فکستنی بین سیارههای مختلف جابجا میشوید تا دربارهی دنیایی که در آن زندگی میکنید اطلاعات کسب کنید.
نکتهی جالبتوجه دربارهی بازی این است که با گذر زمان، منظومهای که در آن هستید به طور دائم در حال تغییر است.
مثلاً این دو سیاره را که بنام دوقلوهای ساعتشنی (The Hourglass Twins) شناخته میشوند در نظر بگیرید.
در ابتدای بازی، سطح دوقلوی خاکستری با لایهی ضخیمی از شن پوشیده شده است.
در دوقلوی امبر (Ember)، میتوانید شبکهای از تونلهای زیرزمینی را اکتشاف کنید.
اما با گذر زمان، شن دوقلوی خاکستری به دوقلوی امبر منتقل میشود و برای همیشه ورودی تونلهای زیرزمینی را مسدود میکنند، ولی در عوض به خاطر بیرون ریختن شنها موقعیت چند برج روی سطح دوقلوی خاکستری معلوم میشود.
بهعنوان مثالی دیگر، سیارهی گودال شکننده (Brittle Hollow)، در ابتدای بازی سالم است، اما با گذر زمان تجزیه میشود، چون در حال مکیده شدن به داخل یک سیاهچالهی فضایی است.
و شهابسنگی سرگردان در منظومه به پرواز درمیآید.
این سیستم نتایج جالبی به دنبال دارد. به قول سازندگان بازی: «[این سیستم] باعث شده اکتشاف ابعاد جدیدی پیدا کند، چون «چه موقع» اکتشاف کردن به اندازهی «کجا» را اکتشاف کردن اهمیت پیدا کرده است.»
به عبارت دیگر، حیاتوحش فضایی شما را مجبور میکند علاوه بر درک «مکانی» داشتن از دنیای بازی، درک «زمانی» نیز از آن پیدا کنید. چون اگر قصد داشته باشید جایی را اکتشاف کنید، ممکن است در لحظهای که به آن میرسید مسدود شده باشد، در حالی که بعضی مکانها ممکن است بعداْ باز شوند و از ابتدا در دسترس نباشند.
مزیت دیگر این است که این سیستم باعث شده دنیای بازی طبیعی و پویا به نظر برسد، چون دائماً در حال تغییر است. البته در بازیهای محیطباز هم شاهد تغییر هستیم. مثلاً میتوان مگاتون (Megton) در فالاوت ۳ (Fallout 3) را نابود کرد.
یا میتوان تری تاون (Tarrey Town) در افسانهی زلداک حیات وحش (The Legend of Zelda: Breath of the Wild) را از نو ساخت.
ولی این تغییرات همیشه در واکنش به انتخابها و تصمیمات بازیکن اتفاق میافتند. اما در حیاتوحش فضایی، کل دنیا از یک برنامهی زمانی مشخص پیروی میکند که شما هیچ نفوذی روی آن ندارید و انتخابات شما، پیشرفت شما یا حتی وجود شما تاثیری روی آن نمیگذارد.
اگر سازندگان بازی قصد داشتند بیتفاوتی کائنات را به وجود ما نشان دهند، تنظیم کردن یک برنامهی زمانی مشخص برای کائنات مسلماً بهترین راه برای انتقال این حس بود!
مجموعهی دیگری که زمان واقعی را شبیهسازی میکند، خیزش مردگان (Dead Rising) است. در مجموعه بازیهای خیزش مردگان (یا حداقل بازیهای خوب مجموعه) شما همیشه باید حواستان به زمان بازی باشد، چون بعضی اتفاقات در زمان مشخص رخ میدهند و اگر حواستان به ساعتتان نباشد، ممکن است این اتفاقات را از دست بدهید.
از دست دادن بعضی از این اتفاقات اثر خاصی روی بازی ندارد. مثلاً یک سری از بازماندگان از شما درخواست کمک میکنند و اگر بهموقع به دادشان نرسید، زامبیها آنها را میخورند. اما بعضی از اتفاقات از اهمیت حیاتی برخوردارند. مثلاً در خیزش مردگان ۲ لازم است که هر ۲۴ ساعت یک بار به کیتی (دخترتان) یک قلپ زامبرکس (Zombrex) برسانید تا از زامبی شدن او جلوگیری کنید.
با اینکه خیزش مردگان بازیای دربارهی هیولاهای مغزخوار نامیراست، ولی وحشتناکترین هیولا در آن زمان است. سایهی فشار زمانی همیشه بالای سرتان است و به هر کاری که انجام میدهید حس اضطرار و دستپاچگی تزریق میکند، چون در این بازی نمیتوانید هروقت که دلتان خواست بازماندگان را نجات دهید. باید درخواست کمک آنها را همان لحظه که دریافتش میکنید اجابت کنید. اگر تصمیم بگیرید به جای شخص A اول شخص B را نجات دهید، تصمیمتان در درازمدت عواقبی به دنبال دارد، چون زمان کافی برای نجات دادن هردو را ندارید. در خیزش مردگان، زمان هم به منبع ارزشمندی تبدیل شده که به اندازهی نوار سلامتی و مهمات اهمیت دارد.
رفتن داخل یک فروشگاه و گشتن دنبال منابع ممکن است حرکتی هوشمندانه باشد، یا ممکن است وقتتان را تلف کند. اینکه کدام، بستگی به اتفاقی دارد که در لحظه در حال وقوع است.
یادگیری نقشه، میانبرها و حفظ کردن نقاط مخصوص جابجایی سریع (Fast Travel)، همه میتوانند به شما کمک کنند نهایت استفاده را از دقایقی که در اختیارتان قرار داده شده ببرید. هر تصمیمی که بگیرید مهم است، چون همیشه در حال صرف کردن مهمترین منبعی که در اختیارتان قرار داده شده هستید: زمان.
یکی از چالشهای پیش رو برای ساختن بازیهای کوکی این است که در آنها زمان نمیتواند تا ابد ادامه پیدا کند. بازیسازان نمیتوانند بدون محدودیت، برای وقایع و شخصیتها برنامهی زمانی شبیهسازی کنند و در بازیهایی که قرار است داستان منسجم داشته باشند، بازیکن نباید بعضی از وقایع را از دست بدهد. برای همین بیشتر بازیهای کوکی نقطهی پایانی مشخص دارند.
در حیاتوحش فضایی، پس از ۲۲ دقیقه خورشید به سوپرنوا تبدیل میشود و همهچیز را نابود میکند.
در خیزش مردگان ۱، هلیکوپتر فرانک ۷۲ ساعت بعد (۶ ساعت به زمان دنیای واقعی) برمیگردد و او را با خود میبرد.
در افسانهی زلدا: نقاب ماجورا (Majora’s Mask)، که شاید مهمترین بازی کوکی باشد، ماه پس از سه روز (یک ساعت به زمان دنیای واقعی روی تنظیمات عادی سرعت) به زمین برخورد میکند.
وقتی بازی به این نقطهی پایانی برسد، بهترین راه این است که از فیلم روز گراندهاگ (Groundhog Day) الهام گرفت و یک حلقهی زمانی ایجاد کرد که پس از رسیدن به نقطهی پایان، به نقطهی شروع بازمیگردد.
حلقهی زمانی یک سیستم گیمپلی هوشمندانه است. بروتَل س*سی (S*xy Brutale) را بهعنوان مثال در نظر بگیرید. سبک این بازی معمایی-جنایی است و زمینهی آن هتلی است که یک برنامهی زمانی منظم دارد.
در اولین بخش بازی، یک مرد نقابدار ناشناس، شخصی به نام رجینالد سیکسپنس (Reginald Sixpence) را با شلیک گلوله میکشد. اما وقتی زمان به نقطهی شروع بازمیگردد، شما میتوانید یک قشنگ مشقی را داخل تفنگی که قاتل با آن سیکسپنس را میکشد جا بگذارید و بدین ترتیب جان او را نجات دهید. بنابراین حلقهی زمانی به بخشی اساسی از ساختار گیمپلی تبدیل میشود. هر بار که صحنهی قتل را تماشا میکنید، اطلاعاتتان بیشتر میشود و با استفاده از آگاهی کسبشده، میتوانید در زمان مناسب در حلقهی زمانی بعدی، صحنهی جرم را دستکاری کنید تا مانع از وقوع جرم شوید. در این بازی، حلقهی زمانی باعث به وجود آمدن یک پازل کوکی شده که برای حل کردن آن، باید سلسله وقایعی را به خاطر بسپرید و از دانش خود دربارهی این وقایع به نفع خود استفاده کنید.
در السینور (Elsinore)، بازی ماجرایی کوکی شکسپیری نیز سیستمی مشابه وجود دارد. در این بازی شما در نقش اوفلیا بازی میکنید و در عرض چند روز، هملت پدر شما را میکشد و قاتلی ناشناخته زندگی شما را پایان میبخشد.
خوشبختانه، زمان دوباره به نقطهی شروع بازمیگردد و این بار، به لطف آگاهی شما از اتفاقات در پیش رو و در اختیار داشتن منویی که در آن خط زمانی وقایع ثبت شده، میتوانید شخصیتهای بازی را قانع کنید تا کارهای متفاوتی نسبت به دفعهی قبل انجام دهند.
مثلاً در یکی از حلقههای زمانی، من به هملت مدرکی از خیانت زناشویی مادرش و اعتراف عمویش به قتل پدرش ارائه کردم.
هملت با آگاهی از این موضوع، عمویش را به دوئل دعوت میکند و در دوئل کشته میشود. بنابراین پدر اوفلیا زنده میماند.
البته غیر از ماهیت کوکی بازی، یک ویژگی دیگر نیز من را بیشتر شیفتهی بازی کرد. من در سایهی امن حلقههای زمانی، آزادی عمل داشتم تا انواع و اقسام رویکردها و ایدهها را امتحان کنم. اگر ایدهای جواب نمیداد، میتوانستم تا چند دقیقهی دیگر که حلقهی زمانی جدید شروع میشد، ایدهای جدید امتحان کنم یا حداقل دانشی جدید کسب کنم که شاید در حلقههای زمانی آتی به کارم بیاید.
در بعضی بازیها، حلقهی زمانی عنصری است که باید به آن چیره شد و نهایت استفاده را از آن برد. یک کلون زلدا به نام مینیت (Minit)کوتاهترین حلقهی زمانی بین بازیهای کوکی را دارد: شصت ثانیه. مسلماً در شصت ثانیه نمیتوان یک ماجراجویی زلدا مانند را تمام کرد.
ولی با پیدا کردن نقاط شروع و ابزار جدید، پیدا کردن میانبرهای جدید و اسپیدران کردن بازی میتوانید در عرض یک دقیقه بازی را تمام کنید. منتها برای رسیدن به این سطح از تسلط روی بازی لازم است که بارها این یک دقیقه را پشت سر گذاشته باشید.
مثال دیگر، ویژن سافت ریست (Vision Soft Reset)، یک مترویدوانیای نسبتاً ناشناخته است. در این بازی فقط ۲۰ دقیقه وقت دارید تا سیارهای را که در آن هستید از نابودی نجات دهید. در این بازی چکپپوینتها نقش بوکمارکهایی روی خط زمانی بازی را ایفا میکنند.
به جای جابجایی سریع در نقشه، شما زمان بازی را به نقطهای در گذشته برمیگردانید. برخی چیزها مثل قابلیتها و پسوردها همراه با شما به گذشته برمیگردند. بعضی چیزهای دیگر مثل قلب اضافه در بازگشت به گذشته از بین میروند و اگر بهشان نیاز دارید، باید دوباره به دست آوریدشان.
یکی از عوامل هیجانانگیز بودن بازی، ایجاد کردن بوکمارکهای جدید و بهرهبرداری از آنها با رعایت جوانب احتیاط است. مثلاً در یکی از قسمتهای بازی من به اعماق سیاره رفتم تا دستگاهی را روشن کنم. سپس دوباره روی سطح برگشتم.
گریزی که به دل سیاره زدم، باعث شد فقط ۱۲ دقیقه وقت برای نجات سیاره برایم باقی بماند. برای همین میدانستم باید باقی بازی را هولهولکی پیش برد. ولی وقتی این قسمت را دوباره بازی کردم (روشن کردن ماشین و برگشت به سطح)، هم قابلیتهایم را حفظ کرده بودم، هم روی نقشه علامتگذاری شده بود، هم خودم تجربهی بیشتری برای طی کردن این بخش به دست آورده بودم. برای همین این کار را بهمراتب سریعتر انجام دادم و وقتی برگشتم، به جای ۱۲ دقیقه، ۱۶ دقیقه وقت برایم مانده بود. برای همین در این نقطه یک بوکمارک ذخیره کردم. این پیشرفت حس خیلی خوبی به من داد.
وقتی صحبت از طراحی حلقههای زمانی پیش میآید، یکی از مهمترین مسائل تعیین مدت زمان آن است. از لون ورناو (Loan Verneau)، طراح و تهیهکنندهی حیاتوحش فضایی، نقل است: «میخواستیم بازی به قدری کوتاه باشد که شکست خوردن و مردن در آن اعصابخردکن نباشد، ولی از طرف دیگر نمیخواستیم بازیکن دائماً حس کند که تحت فشار زمانی قرار دارد.»
همچنین، اگر از بازیکن انتظار میرود یک مدل ذهنی از خط زمانی بازی در حافظهاش ذخیره کند، این خط زمانی باید نسبتاً کوتاه باشد تا بشود آن را حفظ کرد. اگر خط زمانی کوتاه است، اندازهی دنیای بازی نیز باید فشرده باشد، طوری که هرکجا در آن بروید، یک چیز جالب برای پیدا کردن وجود داشته باشد. مینیت طوری طراحی شده که در عرض چند ثانیه میتوان به تمامی قسمتّهای آن دسترسی پیدا کرد. بنابراین این بازی مثال خوبی از دنیای فشردهای است که از همه جهت از محتوای هدفمند پر شده است.
همانطور که از مثالها برمیآید، حلقهی زمانی مکانیزم گیمپلی کارآمدی است. این مکانیزم یکی از چالشهای گیمدیزاین را به شکلی جذاب رفع میکند و از راه ایجاد پازلهای کوکی، آزادی عمل دادن به بازیکن برای آزمون و خطا و ایجاد درک زمانی در ذهن بازیکن، نتایج جالبی رقم میزند.
بازیهای ذکرشده در مقاله عالیاند و بازیهای بیشتری در این سبک در راهند، مثل بازی معمایی دوازده دقیقه (۱۲ Minutes) (که در یک اتاق اتفاق میافتد) و مرگ روی تکرار (Deathloop)، که سازندگان رسوا (Dishonored) آن را ساختهاند.
با این حال، حلقهی زمانی در نهایت یک ترفند ماهرانه، ولی مصنوعی است و مصنوعی بودنش هم بسیار تابلوست. با اینکه این موضوع به خودی خود مشکل نیست، ولی به نظرم روی همهی سبک بازیها یا روایتها جواب نمیدهد.
بنابراین سوالی که برای من ایجاد شده این است که آیا میتوانیم بدون توسل به حلقههای زمانی، بازیهای کوکی خلق کنیم؟
واضحترین راهحل، استفاده از حلقههای کوچکتر و پنهانتر است که پس از تکرار شدن، بلافاصله مصنوعی و غیرواقعی بودن مکانیزم را به رخ بازیکن نمیکشند. مثلاً مراحل هیتمن پر از حلقههای زمانی کوچکاند؛ شخصیتهایی که برنامهی زمانی مشخص دارند و ممکن است ۵ یا ۱۰ دقیقه طول بکشد تا دوباره آن را تکرار کنند. تجسم یافتن حلقهی زمانی در قالب روتین شخصیتها بسیار واقعگرایانه است و به اندازهی آغاز شدن مرحله از ابتدا مصنوعی و پیچیده به نظر نمیرسد.
راهحل دیگر، در نظر گرفتن اتفاقات سیستماتیک و تصادفی است که سازندگان بازی مستقیماً طراحیشان نکردهاند و برای همین اشکالی ندارد تا ابد ادامه داشته باشند. مثلاً افکت آبوهوا در زلدا و متال گیر سولید ۵ این حس را به شما میدهد که زمان دارد جلو میرود و شما هم روی آن کنترلی ندارید.
همچنین، الگوهای رفتوآمد در بازیهای محیطباز و شخصیتهای بازیهای شبیهسازی همه از قوانین و الگوهای کنش/واکنش ساده پیروی میکنند تا بدون نیاز به کوریوگرافی (Choreopgraphy) مطلقگرایانهی بازیهای کوکی، دنیای بازی واقعگرایانهتر جلوه کند. برای کسب اطلاعات بیشتر در این زمینه مقالهی «درخشش بازیهای سیستماتیک» را بخوانید.
اما بهعنوان مثالی افراطیتر، اجازه دهید از یکی از بخشهای دئوس اکس: انقلاب انسانی (Deus Ex: Human Revolution) صحبت کنم. در ابتدای بازی از شما درخواست میشود که سوار یک هلیکوپتر شوید و با آن به یک دفتر اداری بروید تا چندتا گروگان نجات دهید.
معمولاً رسم بر این است که تروریستها دست روی دست بگذارند و منتظر بمانند تا شما وارد محل انجام ماموریت شوید تا حرکتی ازشان سر بزند. به هر حال در بیشتر بازیهای ویدئوی زمان برای شما توقف میکند. ولی در این بازی اینطور نیست. اگر جنسن معطل کند و زیاد وقت تلف کند، بیشتر گروگانها کشته میشوند.
اگر اجازه دهید گروگانها کشته شوند، گیماور نمیشوید. ولی این اتفاق خط داستانی و ارتباط شما با شخصیتهای دیگر را تغییر میدهد، هرچند این تغییر جزئی است. با این حال، با این مثال، میخواهم به این نتیجه برسم که اشکال ندارد بازیها مفهوم محدودیت زمان را جدی بگیرند و وقتی یک اتفاق بحرانی پیش میآید، زمان رسیدگی به آن نیز محدود باشد، ولی به شرط اینکه مجازات شما برای دیر کردن صرفاً تغییری جزئی در داستان باشد تا تنبلی و حواسپرتی شما را بهتان یادآوری کند، یا حتی از دست دادن محتوایی که اهمیت حیاتی ندارد. بازیهای مدرن اینقدر حاوی محتوای زائدند که به نظرم اشکالی ندارد اگر مشغول انجام کاری هستید، محتوای یکی دیگر از بخشهای بازی را از دست بدهید. تصور کنید در بازی بعدی بتمن و اسپایدرمن، جرم و جنایت در لحظه اتفاق بیفتد و بهعنوان یک ابرقهرمان، مجبور شوید بین گزینهی رسیدگی به جرم الف و ب، یکی را انتخاب کنید.
البته برای پیاده کردن چنین سیستمی باید دقت زیادی به خرج داد. بین گیمرها «محدودیت زمانی» به خاطر فشار ذهنی و استرسی که ایجاد میکند، مکانیزمی جنجالبرانگیز بوده است و برای بسیاری از گیمرها که وسواس کمالگرایی دارند، دوست ندارند هیچ محتوایی را از دست بدهند و تکتک وظایفی را که روی دوششان محول شده، آهسته و حسابشده انجام دهند، محدودیت زمانی ضدحال بزرگی است. اگر شما هم چنین ذهنیتی دارید، شاید نتوانید با ایدههای زمانمحور ارتباط برقرار کنید.
با این حال، با توجه به ماهیت منحصربفرد بازیهای کوکی، شاید راه جان بخشیدن به بازیهای محیطباز تکراری و خشکی که بازار را پر کردهاند و همهیشان شبیه به هم به نظر میرسند، دستکاری گذر زمان در دنیای بازی باشد.
منبع: مارک براون – یوتیوب
انتشار یافته در:
دیدگاه خود را ثبت کنید