تقریباً سه سالی میشود که کانال یوتیوب مارک براون (Mark Brown) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبههای مختلف بازیهای ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه میپردازد. ما هم تصمیم گرفتیم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و تلخیص و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانیم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازیساز شدن را در سر میپرورانند، یا صرفاً میخواهند بازیهای ویدئویی را بهتر و عمیقتر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازیسازان» همراه باشید.
بازیای را در نظر بگیرید که در آن میتوانید برای اینکه دشمنانتان را سریعتر بکشید، دستوپایشان را قطع کنید. چگونه میتوان این مکانیزم گیمپلی را به بازیکن آموزش داد؟
راهحل سازندگان بازی فضای مرده (Dead Space) این بوده که:
- با خون روی دیوار بنویسند: دستوپایشان را قطع کن (CUT OFF THEIR LIMBS)
- روی صفحهی پاپآپ بنویسند: «برای وارد کردن صدمهی بیشتر، به دستوپای دشمنان شلیک کنید.»
- یک گزارش صوتی پیش روی بازیکن قرار دهند که در آن یک نفر میگوید: «گوش کن! به بدنشون شلیک نکن. باید دستوپاشونو قطع کنی.»
- برای شخصیتی به نام زک هموند دیالوگ بنویسند: «شلیک کردن به بدنشون بیفایده بود. دستوپاشونو هدف بگیر! دستوپاشونو قطع کن. این کار جواب میده.»
- دوباره یک صفحهی پاپآپ ظاهر کنند با پیغامی بدین مضمون: «دستوپایشان را قطع کن تا سریعتر کشته شوند.»
اینجاست که بازیکنهایی با آیکیوی تکرقمی کمکم بو میبرند که باید چهکار کنند. ولی بقیه احساس میکنند سازندگان دارند با آنها مثل کودک دو ساله رفتار میکنند.
چهار سال پیش از انتشار فضای مرده، نیمهعمر ۲ (Half-Life 2) موفق شد همین مکانیزم را در دو لحظهی کوتاه در گیمپلی و بدون استفاده از هیچ واژه یا عبارتی به بازیکن آموزش دهد.
وقتی شما برای اولین بار وارد ریونهلم (Ravenholm) میشوید، با این صحنه مواجه میشوید: جسد یک زامبی که یک ارهی گرد در شکمش فرو رفته و او را از وسط نصف کرده است. بعد متوجه میشوید که محل ورود به قسمت بعدی بازی با یک میز و دو عدد ارهی گرد مسدود شده است. به محض اینکه یکی از ارهها را با تفنگ جاذبهیتان (Gravity Gun) بردارید، یک زامبی از در جلویی داخل میشود. شما هم به طور غریزی دکمهی شلیک را فشار میدهید، اره به سمت زامبی شلیک میشود و او را از وسط نصف میکند.
به همین راحتی، سازندگان بازی در عرض ده ثانیه به شما آموزش دادند که ارههای گرد سلاح موثری برای مقابله با زامبیها هستند، بدون اینکه شما را مجبور به خواندن چیزی کنند یا مثل بچهها با شما رفتار کنند. دقیقاً توجه به چنین ریزهکاریهایی است که باعث شده نیمهعمر ۲ به چنین اعتبار و محبوبیت بالایی در دنیای بازیهای ویدئویی دست پیدا کند.
در طول بازی، سازندگان با مهارت بالا کنشهای بازی و بازیکن را هدایت میکنند و بدون اینکه دوربین را تحت کنترل بگیرند، کاری میکنند بازیکن آنچه را که مدنظرشان است، ببیند و حس کند. به عبارت دیگر، کاری میکنند بازیکن هر موقع که لازم بود بخندد یا بترسد.
در این مقاله قصد دارم شرح دهم که ولو (Valve) چطور از دست نامرئی خود برای آموزش نکات موردنیاز به بازیکن استفاده میکند و طراحان بازی چگونه بدون استفاده از توضیحات پاپآپ مکانیزم گیمپلی، تفنگها، دشمنها و معماهای بازی را بر بازیکن معلوم میسازند.
از همان بدو شروع، از مرحلهی آموزشی (Tutorial) رسمی که در بازیهای دیگر مرسوم است، خبری نیست، ولی نحوهی صحیح بازی کردن به صورت تعاملی به شما آموخته میشود.
بهعنوان مثال در قسمتی که باید از اتاق پشتی اقامتگاه بارنی خارج شوید، باید چند جعبه را بردارید و روی هم بگذارید تا به حفرهی پنجرهمانند روی دیوار دسترسی پیدا کنید.
در قسمتی دیگر از بخش ابتدایی بازی، یکی از سربازان کمباین قوطیای را روی زمین پرتاب میکند و به شما امر میکند که آن را بردارید. بازیکنی که خوی ستیزهجوی داشته باشد، احتمالاً قوطی را برداشته و به سمت نگهبان پرتاب میکند و بدین ترتیب نحوهی پرتاب کردن آیتمها را یاد میگیرد.
در طول بازی ولو از این سیستم آموزش زیرپوستی به طور پیوسته استفاده میکند. بهعنوان مثال، در بازی هیولایی به نام بارنکل (Barnacle) وجود دارد که زبانش از سقف آویزان است و اگر به زبانش برخورد کنید، شما را بالا میکشد و با دندانهای تیزش تکهتکه میکند. ولی کسی به شما این قضیه را توضیح نمیدهد، بلکه در عمل آن را مشاهده خواهید کرد.
برای اولین بار که یک بارنکل برخورد میکنید، پرندهای از روی زمین بلند میشود و به هوا پرواز میکند. بارنکل آن را در هوا میگیرد، آرامآرام بالا میکشد و سپس آن را میخورد. پس از مشاهدهای این صحنه، با درک خودتان باید پی ببرید با چه جور موجودی طرف هستید و چطور باید با آن دستوپنجه نرم کنید.
در قسمتی دیگر از بازی، چند عدد بشکه راهتان را سد کردهاند. پس از هل دادن بشکهها به سمت جلو، یکی از آنها روی زمین لیز میخورد و به زبان یکی از بارنکلها میرسد. بارنکل بشکه را آرامآرام بالا میکشد و شما متوجه میشوید که برای پشت سر گذاشتن بارنکلها میتوانید اشیاء بیجان را به سمت زبانهای آویزانشان هل دهید.
کمی جلوتر، چند عدد بشکهی حاوی مواد منفجره برخورد میکنید و جلوتر میبینید که زبان تعداد زیادی بارنکل آویزان است. با یک حساب دودوتا چهارتا، پی میبرید که اگر بشکه را به سمت ازدحام بارنکلها هل دهید و بعد وقتی یکی از بارنکلها آن را گرفت، به آن شلیک کنید، تکتکشان نابود خواهند شد.
پس از پشت سر گذاشتن این قسمتهای آموزشی زیرپوستی، یاد میگیرید چطور با بارنکلها دستوپنجه نرم کنید و چیزی را که یاد گرفتید، هیچگاه از یاد نخواهید برد.
باقی دشمنهای بازی نیز مثل بارنکلها ابتدا در محیطی امن به شما معرفی میشوند. اولین زامبیای که مشاهده میکنید، به سمت شما بشکهای پرتاب میکند، اما چون پشت حصار است، بشکه به شما برخورد نمیکند، اما میدانید که در آینده باید مواظب پرتاب شدن اجسام سنگین از طرف زامبیها باشید.
یا مثلاً وقتی برای اولین بار به یک زامبی کمباین برخورد میکنید، او از پشت شیشهی ضدگلوله خود را منفجر میکند. بنابراین شما از قابلیت انتحار انفجاری آنها آگاه میشوید، بدون اینکه قربانی آن شوید.
همچنین نحوهی کشتنشان نیز به شما آموزش داده میشود. شما از پشت اولین تکتیرانداز بازی درمیآیید، برای همین میتوانید با خیال راحت و بدون مواجههی رو در رو، به سمت اتاقکی که در آن کمین کرده نارنجک پرتاب کنید.
در قسمت مبارزه با هلیکوپتر در اپیزود دوم، باید با تفنگ جاذبه مینی را از سر راهتان بردارید. این حرکت سرنخی از نحوهی شکست دادن هلیکوپتر است، چون برای نابود کردنش باید با تفنگ جاذبه مین برداشته و به سمتش نشانهگیری و پرتاب کنید.
وقتی به بلک میسا میرسید، رباتی به نام داگ (Dog) جسمی توپمانند را به سمتتان پرتاب میکند و شما باید آن را در هوا بگیرید و دوباره به سمتش پرتاب کنید. جلوتر وقتی به مینهای غلتان برخورد میکنید، خاطرهیتان از این بازی تفننی، سرنخی برای مهار کردن مینها به شما ارائه خواهد کرد.
البته در این بخش همراهتان الکس و رباتش داگ ساز و کار تفنگ جاذبه را به شما آموزش میدهند، بنابراین میتوان گفت که مراحل آموزشی سنتی نیز هر از گاهی در نیمهعمر ۲ مورد استفاده قرار میگیرند. مثلاً تلههای شنی، رادارهای هادی، موشکانداز و ابزار مگنوسن (Magnuson Devices) همه به همین صورت به شما معرفی میشوند. شخصیتها لفظاً نحوهی ساز و کارشان را به شما توضیح میدهند و حتی گاهی مکانی امن برای امتحان کردنشان برایتان فراهم میکنند.
اما لااقل این اتفاق داخل دنیای خود بازی و در مکانی باورپذیر اتفاق میافتد. همچنین بخشهای آموزشی با آهنگ پیشروی (Pacing) بازی جور هستند و کمی عنصر طنز و پیشزمینهی داستانی نیز چاشنی بازی میکنند.
ولو از ترفندهای زیادی برای کمکرسانی به بازیکن برای حل معماهای بازی استفاده میکند، اما هیچگاه به ارائهی راهنماییهای تابلو و فاشسازی راهحل متوصل نمیشود.
مثلاً در یکی از قسمتهای بازی باید روی یک تختهچوب تعادل وزن برقرار کنید. با مشاهدهی این معما شاید یاد الاکلنگی بیفتید که در شهر ۱۷ (City 17) به آن برخورد کردید، چون حتی آجرهای نزدیک به الاکلنگ نیز عین آجرهایی هستند که باید روی تختهچوب بگذارید.
بهلطف این معمای ساده با مکانیزم تعادل وزن آشنا میشوید که بعداً در بازی بیشتر مورد استفاده قرار میگیرد. همچنین برای پیدا کردن بخش بعدی معما باید رد یک طناب یا سیم را بگیرید و این اتفاقیست که بارها و بارها در نیمهعمر ۲ اتفاق میافتد.
راهنمای حل باقی معماها از طریق طراحی دنیای بازی به بازیکن ارائه میشود. بهعنوان مثال، در یکی از این معماها باید نارنجکی به زیر سطح بازوبستهشویی که روی آن ایستادهاید بیندازید و بدین طریق به روی بالکن روبرو پرتاب شوید.
بازی از چه طریق به شما راهنمایی ارائه میکند؟ بدین طریق:
- جایی در گوشهی محیط یک جعبه نارنجک وجود دارد.
- روی دیوار سیمی طولانی کشیده شده که به دکمهای سبز روی بالکن متصل میشود.
- زیر سطح بازوبستهشو جای سوختگی سیاه دیده میشود.
- جایی زیر سقف، روی یکی از طاقها جسد یک نفر به چشم میخورد.
بعضی مواقع هم معماها ساختاری لایهلایه دارند. در بخش ابتدایی اپیزود ۱ معمایی ساده پیش رویتان نهاده میشود: شلیک کردن گویهای انرژی به مخزنهای تولید انرژی برای ایجاد یک پل هولوگرامطور و رد شدن از آن.
در طول این بخش این معما دائماً تکرار میشود و هر بار اندکی به میزان پیچیدگی آن افزوده میشود، برای همین شما هیچگاه احساس سردرگم بودن نمیکنید. بعدها ولو این سبک معما را گسترش داد و در بازی پورتال از آن استفاده کرد. شاید در یکی از مقالات بعدی به این بازی نیز بپردازیم.
نیمهعمر ۲ تنها بازیای نیست که نحوهی صحیح بازی کردن را بدون استفاده از مراحل آموزشی به بازیکن توضیح میدهد. در بازیهای قدیمی مثل سوپر ماریو یا مگامن، به دلیل عدم وجود فضای کافی در کارتریج برای گنجاندن توضیحات آموزشی، سازندگان مجبور بودند قواعد بازیشان را در طول گیمپلی به بازیکن نشان دهند.
در عصر مدرن نیز بازیهایی چون رزیدنت ایول ۴ (Resident Evil) و سوپر ماریو گلکسی (Super Mario Galaxy) نیز به شکلی ارگانیک و زیرپوستی گیمپلی خود را به بازیکن آموزش میدهند. اما با این وجود این سیستم همچنان «رایج» محسوب نمیشود و بیشتر بازیها برای رسیدن به این هدف، به مراحل آموزشیای متوصل میشوند که یا آهنگ بازی را دچار اختلال میکنند یا بازیکن مثل بچه رفتار میکنند.
بله، بعضی بازیها گستردهتر و پیچیدهتر از آن هستند که سیستم آموزشی زیرپوستی ولو حق مطلب را برای شفافسازی گیمپلیشان ادا کند. از طرف دیگر، همهی سازندگان بازی نمیتوانند مدت زمان زیادی را صرف پلیتستینگ (Play Testing) کنند. اما امیدواریم تاثیرگذاری بازی نیمهعمر ۲ در صنعت بازیهای ویدئویی به معماهای فیزیکی، آیندهی دیستوپیایی و اینتروهایی که در آن شخصیت اصلی سوار تراموا است (!) محدود نشود و سازندگان بیشتری از نحوهی آموزش ولو به بازیکن الهام بگیرند.
منبع: مارک براون – یوتیوب
انتشاریافته در:
این مطالب جعبه ابزار بازیسازان خیلی خوبن جداً. واقعاً دست مریزاد.
آره، واقعاً باید به مارک براون جایزه بدن بابت ساختن این ویدئوها. بهترین چیزیه که راجعبه ویدئو گیم دیدم.
فربد
میگم بیا یه بازی رو با هم شروع کنیم بریم جلو.
البته بعد از پروژه ات.
آره، فکر خوبیه.
البته بعد از تموم شدن پایاننامه باید به فکر باشگاه کتابخونی باشیم. اون توی اولویته.