Bioshock infinite retrospective 3 822x423 - بایوشاک بی‌کران و جنبه‌های زیباشناسانه‌ی قصه‌گویی در بازی‌ها (تحلیل فلسفی بایوشاک بی‌کران)

«احتمالات بی‌نهایت» شبیه شعار تبلیغاتی توخالی‌ای است که به یک شرکت لپتاپ‌سازی یا برند لوازم ورزشی تعلق دارد. دلیل توخالی بودن آن این است که زندگی‌های ما اغلب بسیار خطی هستند. در نظر گرفتن تمام احتمالات ممکن و همه‌ی کارهای متفاوتی که می‌شد انجام داد، خطی بودن زندگی انسان‌ها را کمی تا قسمتی غم‌انگیز جلوه می‌دهد. یکی از دلایلی که اینقدر به آثار داستانی علاقه داریم همین است. آثار داستانی اساساً داستان‌های خیالی‌ای هستند که در آن با اشخاص، زوایای دید و دنیاهای مختلف آشنا می‌شویم. بایوشاک بی‌کران (Bioshock Infinite) اثری داستانی است که به شما اجازه می‌دهد دنیایی را ببینید که در آن روند خطی زندگی تحت‌الشعاع جهان‌های بی‌شماری قرار گرفته که در آن‌ها احتمالات بی‌نهایت امکان‌پذیر شده‌اند. حقیقتاً قصه‌گویی در بایوشاک بی‌کران نوعی از هنر است.

در ادامه‌ی مطلب خطر لو رفتن داستان وجود دارد

«اون‌ها ستاره نیستن؛ دروازه‌ن.» – الیزابت

وقتی در حال قدم زدن در اقیانوس بی‌انتهایی از فانوس‌های دریایی هستید، تخته‌هایی چوبی جلوی پایتان پدیدار می‌شوند. در ابتدا، شاید پایان بایوشاک بی‌کران جنون‌آمیز به نظر برسد، ولی پشت آن منطق و برهانی نهفته است. کن لوین، که در گذشته کارگردان نوآوری ایرشنال گیمز (Irrational Games) و سازنده‌ی بایوشاک بود، درباره‌ی داستان‌ها زیاد فکر می‌کند. در مصاحبه‌ای با پالیگان (Polygon)، سایت بازی، او درباره‌ی آزمایش فکری‌ای با موضوع «لگوهای روایتی» (Narrative Legos) صحبت کرد که ذهن او را به خود مشغول کرده بود: اساساً این موضوع درباره‌ی ساختن یک داستان تعاملی با استفاده از عناصر پایه‌ی قصه‌گویی است. بنابراین اگر شخصی که درباره‌ی این چیزها فکر می‌کند کارگردان نوآوری یک بازی باشد، می‌توانید مطمئن باشید که داستان بازی جدی گرفته خواهد شد.

قصه‌گویی اهمیت دارد، شاید خیلی بیشتر از آن چیزی که خیلی از ماها فکر می‌کنیم. مثلاً تعصب مذهبی کامستاک را در نظر بگیرید؛ تعصبی که باعث شد او شهرش کلومبیا را «عدن جدید» (New Eden) نام‌گذاری کند. کامستاک به قدرت نهفته در داستان‌ها آگاه است وکلومبیا را بر پایه‌ی روایت‌های تحریف‌شده‌ی تاریخی و کتاب مقدس تاسیس کرد. او افسانه‌ی «بره‌ی کلومبیا» – افسانه‌ای درباره‌ی الیزابت، ناجی و مسیح کلومبیا، شهر معلق در آسمان – را از خود درآورد. فقط به‌خاطر این داستان است که کل کلومبیا پس از پیدا کردن بوکر در مراسم جشن علیه او بسیج می‌شوند و او را «چوپان دروغین» خطاب می‌کنند. افلاطون، فیلسوف یونان باستان نیز از قدرت نهفته در داستان‌ها آگاه بود. با این حال، برخلاف کامستاک او از داستان‌ها برای پشتیبانی از استبداد مذهبی استفاده نکرد. افلاطون دیالوگ‌هایی نوشت که در آن‌ها شخصیت‌ها درباره‌ی مسائل فلسفی چون تعریف عدالت یا فضیلت، یا راه خوب زندگی کردن، با هم بحث می‌کنند. ولی گاهی شخصیت‌های افلاطون درباره‌ی اساطیر بحث می‌کنند. این اساطیر به مسئله‌ی فلسفی موردبحث مربوط هستند، ولی با تعریف کردن داستان‌هایی درباره‌ی خدایان و قهرمانانی که یونانی‌ها دوستشان داشتند، نکته‌ای مهم منتقل می‌کنند. حتی در زمان افلاطون نیز داستان‌ها از اهمیتی ویژه برخوردار بودند.

اگر درباره‌اش فکر کنید، داستان‌ها پتانسیلی منحصربفرد برای انتقال اطلاعات به‌شکلی موثر، گرم کردن موتور مغز و تاثیر گذاشتن روی احساسات انسان دارند. ایدئولوژی‌ها از این موضوع به نفع خود استفاده می‌کنند. در بایوشاک بی‌کران، کامستاک از تحریف و بازنویسی داستان‌های تاریخی برای پشتیبانی از رژیم فاشیستی و بیگانه‌هراسش استفاده می‌کند. مردم کلومبیا با اشتیاق از خودبرترپنداری نژاد سفیدپوست حمایت می‌کنند، چون یک رهبر مذهبی برای آن‌ها روایتی درباره‌ی این‌که سرنوشت آمریکا به این بیگانه‌هراسی وابسته است تعریف می‌کند. بنابراین داستان‌ها به‌خاطر قدرت نهفته درشان می‌توانند خطرناک باشند. ولی چرا از چنین قدرتی برخوردارند؟‌ جاناتان گاتسکل (Jonathan Gottschall)، پژوهش‌گر ادبی، استدلال می‌کند که انسان‌ها تمایلی ذاتی به داستان دارند. همان‌طور که گاتسکل می‌گوید، در آثار داستانی ما موقعیت‌های «مشکل‌زا» را شبیه‌سازی یا تمرین می‌کنیم و این کار ما ممکن است به قابلیت ما برای کنار آمدن با این موقعیت‌ها در دنیای واقعی کمک کند. حالا که صحبت از کنار آمدن شد، این دیالوگ از رابرت لوتس (Robert Lutece) را به‌خاطر بیاورید: «ذهن فرد مورد مطالعه در کمال درماندگی سعی می‌کند خاطراتی به وجود بیاورد که وجود ندارند.» یکی از دلایلی که می‌توان برای تلاش مغز برای خاطره‌آفرینی ارائه داد این است که ذهن به خاطراتی نیاز دارد که بخشی از یک داستان منسجم هستند، داستانی که به ما کمک می‌کند خودمان و بقیه‌ی دنیا را بهتر درک کنیم. کل پیش‌زمینه‌ی داستانی بازی درباره‌ی بوکر، بدهی او و دختری که برای صاف کردن بدهی‌اش باید نجات دهد همه راه‌هایی برای کنار آمدن با اختلالاتی است که بر اثر سفر بین چند جهان موازی به وجود آمده‌اند.

1. Importance of Stories - بایوشاک بی‌کران و جنبه‌های زیباشناسانه‌ی قصه‌گویی در بازی‌ها (تحلیل فلسفی بایوشاک بی‌کران)

تصوری که ما از قصه‌ها و داستان‌ها داریم، ابزار سرگرمی است. ولی در قصه‌ها قدرت زیادی برای تاثیرگذاری روی دیگران وجود دارد، تاثیرگذاری‌ای که گاهی تا حد شستشوی مغزی نیز پیش می‌رود. یکی از مهارت‌های کامستاک، شرور بایوشاک بی‌کران، این است که خیلی خوب بلد است ایدئولوژی‌اش را به قصه‌های تحریف‌شده‌ی کتاب مقدس و تاریخ آمریکا مزین کند و آن را در حالتی عرضه کند که رد کردن آن غیرممکن می‌شود. چون قصه را چگونه می‌توان رد کرد؟ قصه حقیقت فردی کسی است که آن را تعریف می‌کند. بنابراین اگر یک قصه در مقیاس یک ملت تعریف شود، به حقیقت آن ملت تبدیل می‌شود، حقیقتی که با استدلال و منطق نمی‌توان با آن برخورد کرد.

داستان‌ها برای بازی‌های ویدئویی نیز مهم هستند. داستان بایوشاک بی‌کران یکی از دلایلی است که مخاطبانی در سرتاسر دنیا با آن ارتباط برقرار کردند. در جریان مبارزات بازی، شما در تلاشید تا دشمنان را شکست دهید، زنده بمانید و به وطن‌پرستان موتوری (Motorized Patriots) و هندی‌من‌ها (Handymen)  شلیک کنید و آن‌ها را بسوزانید، منفجر کنید و با نیروی الکتریسته مهار کنید. به‌عبارتی شما درگیر خطری تعاملی هستید. تجربه‌ی بازی مثل تجربه‌ی تماشای فیلم نیست که بتوانید به‌عنوان مخاطبی خنثی تماشایش کنید. برای پیشروی در بازی باید مهارت نشان دهید. هم رپچر و هم کلومبیا جزو به‌یادماندنی‌ترین زمینه‌های مکانی دنیای گیم هستند. با توجه به این‌که در طراحی هردو محیط ابتکار زیادی به کار رفته است، بازیکن نیز خیلی سریع درگیر بازی می‌شود. در حالت معمولی، بازیکن صرفاً دنبال این نیست که چندتا دشمن را بکشد (بازی‌های دیگری هستند که سیستم مبارزه‌ی بهتر داشته باشند)، بلکه می‌خواهد دنیای بازی را اکتشاف کند. وقتی از خط داستانی اصلی بازی جدا می‌شوید تا یک ساختمان را اکتشاف کنید یا به یک پیغام صوتی (Voxophone) دیگر گوش دهید، هدف‌تان صرفاً تمام کردن بازی نیست. شما در حال انجام بازی هستید، چون می‌خواهید در دنیای آن و داستانی که می‌خواهد تعریف کند غرق شوید. بنابراین بایوشاک بی‌کران مثال خوبی از بازی‌ای است که نشان می‌دهد چرا می‌توانیم بعضی از بازی‌های ویدئویی را هنر خطاب کنیم.

(پاورقی: البته این حرف بدین معنا نیست که گیم‌پلی و داستان بازی به هم بی‌ربط هستند. برخی بازیکن‌ها ممکن است به اکتشاف دنیا بپردازند تا بتوانند تصمیمات بهتری بگیرند. نکته‌ی غافلگیرکننده درباره‌ی بایوشاک بی‌کران این است که در آن تصمیمات تاثیری روی پایان بازی ندارند.)

زیرشاخه‌ی فلسفه که با هنر سر و کار دارد، زیبایی‌شناسی (Aesthetics) نام دارد. هنر از آن مفاهیمی است که تعریف کردن آن سخت است و از این بابت کمی بدنام شده است. چه فایده‌ای دارد یک نقاشی اثر پل سزان (Paul Cézanne) را در همان زیرشاخه‌ای طبقه‌بندی کرد که یک رقص پست‌مدرن یا ساختمان باوهاوسی یا شعر آوانگارد به آن تعلق دارد؟ هرچقدر سعی کنید که ویژگی یا ویژگی‌های ذاتی هنر را تعیین کنید، همیشه مثالی نقض پیدا می‌شود. ماهیت خلاقیت انسان همین است. با کنار گذاشتن این دشواری‌ها قصد داریم روی یک فیلسوف آمریکایی به نام جان دووی (John Dewey) (۱۹۵۲ – ۱۸۵۹) تمرکز کنیم. اگر از بیشتر مردم بپرسید مثالی از یک اثر هنری بزنند، از یک سری رمان، شعر، تابلوی نقاشی یا سمفونی خاص اسم خواهند برد. دووی نظر متفاوتی نسبت به هنر داشت. در نظر او هنر نه درباره‌ی اشیاء، بلکه درباره‌ی تجربیات است. یعنی هنر نه فقط تابلوی نقاشی، بلکه دیدن تابلوی نقاشی را نیز دربرمی‌گیرد؛ هنر نه فقط شعر، بلکه خواندن شعر را نیز دربرمی‌گیرد. این بیانیه شامل بازی‌های ویدئویی چون بایوشاک بی‌کران نیز می‌شود.

اگر فکر می‌کنید که سوال «آیا بایوشاک بی‌کران هنر است یا نه» ارزش پرسیدن دارد، بهتر است این موضوع را مدنظر داشته باشید: در این مورد خاص داریم درباره‌ی چه چیزی سوال می‌پرسیم؟ ما در حال سوال پرسیدن درباره‌ی دی‌وی‌دی یا فایل‌ها و پوشه‌های بازی نیستیم. ما درباره‌ی ردیف صفر و یک‌هایی که کد بازی را تشکیل می‌دهند کنجکاو نیستیم. وقتی می‌پرسیم آیا بایوشاک بی‌کران هنر است یا نه، داریم درباره‌ی تجربه‌ی بازی کردن آن حرف می‌زنیم. به‌عبارت دیگر، داریم می‌پرسیم که آیا این تجربه «زیباشناسانه» (Aesthetic) است یا نه. سوالی که داریم می‌پرسیم این است که آیا طراحان بازی و برنامه‌نویسان موفق شده‌اند اثری بسازند که می‌توان به‌شکل زیباشناسانه از آن لذت برد یا نه.

در نظر دووی، تجربه‌ی هنر با تجربه‌های روزمره فرق چندانی ندارد. هنر به قلمرویی بیگانه تعلق ندارد. وقتی شما در نقش بوکر فرو می‌روید، می‌توانید با او احساس همذات‌پنداری کنید. انگیزه‌ی او صاف کردن بدهی‌اش است، برای همین یک ماموریت «نجات دوشیزه»‌ی در ظاهر کلیشه‌ای را آغاز می‌کند. همچنان که داستان جلوتر می‌رود، نیروی احساسی در قلب داستان قوی‌تر می‌شود و سوژه‌ی اصلی داستان دیگر بدهی نیست، بلکه این سوژه گناه‌های یک پدر، پشیمانی‌ها و تقصیرها و ایجاد پیوند احساسی با الیزابت است. از بعضی لحاظ، شما به‌طور مجازی تبدیل به بوکر می‌شوید. شما در قسمت آغازین، وسطی و پایانی داستان بایوشاک بی‌کران زندگی می‌کنید. از لحظه‌ای که لوتس‌ها شما را در فانوس دریایی رها می‌کنند تا لحظه‌ای که آنا را از گهواره‌اش برمی‌دارید، در حال تجربه کردن روایت به‌شکل اتحادی ارگانیک هستید. در آخر شاید حتی از اصطلاح دووی استفاده کنید: «این یک تجربه بود.» ماجراجویی در کلومبیا و جهان‌های موازی نه فقط یک تجربه بین تجربه‌های دیگر، بلکه تجربه‌ای منحصربفرد است. در نظر دووی این نشانه‌ی یک تجربه‌ی زیباشناسانه است. بازی کردن بایوشاک بی‌کران از اول تا آخر تجربه‌ای است که به‌شکلی کامل و واحد معنادار است. با وجود این‌که طبق گفته‌ی لوین خط داستانی بازی «مبهم» است، این بیانیه صحت دارد.

2. John Dewey - بایوشاک بی‌کران و جنبه‌های زیباشناسانه‌ی قصه‌گویی در بازی‌ها (تحلیل فلسفی بایوشاک بی‌کران)

آیا یک تابلوی نقاشی، مجسمه یا کتاب شعر هنر به حساب می‌آیند؟ در نظر جان دووی، فیلسوف آمریکایی، نه کاملاً. در نظر دووی، هنر یک تجربه است، نه یک شیء. برای این‌که هنر اتفاق بیفتد، شما باید به آن تابلوی نقاشی یا مجسمه نگاه کنید و ازشان حسی بگیرید. نظریه‌ی دووی درباره‌ی هنر بسیار کارآمد است، چون مانع از شیءانگاری و دیدگاه سطحی داشتن به آثار هنری می‌شود. از طرف دیگر، این دیدگاه باعث می‌شود پاسخ دادن به این سوال که «آیا بازی‌های ویدئویی هنر هستند یا نه؟» بسیار ساده شود: هر بازی ویدئویی یک تجربه است. از دل این تجربه می‌توان حس‌های متعالی به دست آورد. بنابراین بازی نیز می‌تواند هنر باشد.

ثابت‌ها و متغیرها

ولی آیا بایوشاک بی‌کران را واقعاً می‌توان یک اثر هنری حساب کرد؟ آیا تجربه‌ی بازی کردن آن با تجربه‌ی خواندن یک رمان برابر است؟ اگر اینطور باشد، می‌توانیم  از مفهوم زیباشناسی استفاده کنیم تا بهتر درک کنیم که وقتی بوکر و الیزابت وارد رپچر می‌شوند، چه اتفاقی در حال وقوع است. کلومبیا در سال ۱۹۱۲ نابود می‌شود، ولی ساخت رپچر در سال ۱۹۵۱ به پایان می‌رسد و بوکر و الیزابت در سال ۱۹۶۰ وارد آنجا می‌شوند. این موقعیت مثل واقعیت‌های جایگزین «دوقلو»های لوتس نیست که در آن‌ها بوکر دخترش را رها نمی‌کند یا کلومبیا از نابودی جان سالم به در می‌برد و در سال ۱۹۸۴-۱۹۸۳ به نیویورک حمله می‌کند. موارد آخر دگرگونی‌ّهایی از اتفاقی هستند که در بایوشاک بی‌کران می‌افتند. می‌توان به این اتفاقات به چشم «اتفاقاتی که ممکن بود بیفتند» یا «اگر فلان اتفاق می‌افتاد چه می‌شد» نگاه کنیم. ولی رپچر این وسط چه‌کار می‌کند؟‌

جواب من به این سوال به اصطلاحی در نقد ادبی وابسته است: اصطلاحی به نام «متافیکشن» (Metafiction). «متا» ریشه‌ای یونانی دارد و معنای آن «بعد از» یا «فراتر از» است. در کاربرد معاصر، با مفهوم «حد و حدود» (Aboutness) سر و کار دارد. زبان متا زبانی درباره‌ی زبان است؛ نظریه‌ی متا نظریه‌ای درباره‌ی نظریات است و… می‌توان جهان بایوشاک بی‌کران را یک جهان متا در نظر گرفت، یعنی جهانی درباره‌ی جهان‌ها. عبارت «ادبیات متا» (Meta-fiction) یا ادبیات خودراجاع‌دهنده، به آثار هنری مدرن و معاصری اشاره دارد که نسبت به ماهیت خود آگاه هستند و توجه را به این‌که اثری هنری و مصنوعی هستند جلب می‌کنند. رمان‌ها اغلب این کار را با تعریف کردن داستان درباره‌ی مولفی که در حال تعریف کردن داستان است یا خواننده‌ای که در حال خواندن داستان است انجام می‌دهند. در عرصه‌ی سینما فیلم متا فیلمی درباره‌ی اشخاصی است که دارند فیلم می‌سازند (و معمولاً واکنش لحظه‌ای به این آثار این است: «واو، عجب فیلم متایی!»)

(پاورقی: گاهی‌اوقات شخصیت‌های بعضی داستان‌ها نسبت به این‌که شخصیتی خیالی هستند آگاهی دارند. فیلم عجیب‌تر از قصه (Stranger Than Fiction) را تماشا کنید یا بازی استنلی پربل (Stanley Parable) را بازی کنید تا با چنین شخصیت‌هایی بهتر آشنا شوید. در استنلی پربل راوی بازی به این‌که راوی‌ای است که دارد داستان تعریف می‌کند آگاه است و از هر فرصتی برای اعلام این آگاهی استفاده می‌کند.)

ولی این حرف‌ها چه ربطی به بایوشاک بی‌کران دارند؟ شاید این حرف مضحک به نظر برسد، ولی فکر می‌کنم تنها راه برای توضیح حضور رپچر در بازی همین است. در انجمن‌ها و بخش نظرات سایت‌ها، مردم سعی کرده‌اند ارتباطی واضح بین دو شهر پیدا کنند و به‌نحوی ثابت کنند آن‌ها به یک جهان مشترک تعلق دارند. آیا رپچر کلومبیایی است که زیر دریا غرق شده است؟ آیا کامستاک همان اندرو رایان در جهان موازی دیگری است؟ این ارتباطات چندان منطقی به نظر نمی‌رسند. وقتی بایوشاک بی‌کران را بازی کنید، هیچ ارجاعی به رپچر وجود ندارد. در صحنه‌ای که به آینده، به شب سال نوی ۱۹۸۴ (ارجاعی جزئی به جورج اورول) می‌روید، شبی که کلومبیا به نیویورک حمله می‌کند، هیچ ارجاعی به رپچر داده نمی‌شود. سازندگان بازی بهتر از هر کس دیگری می‌دانند که دو بازی قبلی سری در شهر زیرآب بسیار باحالی به نام رپچر واقع شده بودند. اگر آن‌ها قصد داشتند از این طریق ارتباطی واضح بین دو خط داستانی برقرار کنند، این کار را می‌کردند.

نقل‌قول گرنت تاوینور (Grant Tavinor) درباره‌ی بایوشاک ۱ را در نظر داشته باشید:

بدون‌شک استعاره‌ی غوطه‌ور شدن در جهانی خیالی تصادفی نیست. بایوشاک خودآگاه است، طوری‌که توجه را به ماهیت خود به‌عنوان یک بازی ویدئویی و جهانی خیالی که در آن بازیکنان در نقش بازیگر وارد می‌شوند جلب می‌کند.

این بیانیه برای پی بردن به دلیل ورود بوکر و الیزابت به رپچر حیاتی است. صحنه‌ی ورود به رپچر پیش‌درآمدی برای صحنه‌ی آشنایی با فانوس‌های دریایی بی‌نهایت است. این صحنه درباره‌ی قصه‌گویی است و می‌توانید ببینید که عنصر «متا» چگونه در حال خودنمایی است: سازندگان بایوشاک بی‌کران درباره‌ی گنجایش بازی‌های ویدئویی برای قصه‌گویی تامل می‌کنند. از بعضی لحاظ، بایوشاک بی‌کران یک بازی ویدئویی درباره‌ی بازی‌های ویدئویی است، خصوصاً درباره‌ی داستان‌ها و جهان‌های بازی‌های ویدئویی. وقتی الیزابت می‌گوید: «همیشه یه فانوس دریایی هست؛ همیشه یه مرد هست؛ همیشه یه شهر هست»، منظور او صرفاً ۱۲۳ بار تلاش بوکر برای شکست دادن کامستاک و نجات دادن خودش نیست. سوژه‌ی بایوشاک همیشه ساختن جهان‌های فوق‌العاده بوده که بازیکن می‌تواند در آن‌ها غوطه‌ور شود، کشف‌شان کند و  خطوط داستانی جالب را دنبال کند. این‌ها همه عناصری ثابت هستند، همان‌طور که فانوس‌های دریایی، شخصیت‌های اصلی و شهرها عناصر ثابت هستند. آن‌ها همیشه آنجا هستند. عنصر متغیر این است که آیا به اوج آسمان‌ها می‌روید یا اعماق دریا.

یک فانوس دریایی، یک مرد و یک شهر. انگار که سازندگان بازی عملاً دارند می‌گویند: ما جهانی خیالی (یک شهر) ساخته‌ایم که در آن شمای بازیکن (مرد) می‌توانید از راه یک درگاه (فانوس دریایی) واردش شوید. فرضیه‌ی من این است که این بایوشاک به این دلیل «بی‌کران» نامیده شده که در محیط غریبی که بوکر و الیزابت در پایان بازی از آن عبور می‌کنند، بی نهایت فانوس دریایی پدیدار می‌شوند. بی‌نهایت فانوس‌دریایی یعنی بی‌نهایت داستان؛‌ داستان‌هایی که در رپچر، کلومبیا، بازی‌های ویدئویی دیگر و جهان‌های دیگر اتفاق می‌افتند، داستان‌هایی که هرکدام از ما به‌شکلی نسبتاً متفاوت تجربه‌یشان می‌کنیم. بایوشاک بی‌کران حتی عنوانی متافیکشنی دارد. این عنوان درباره‌ی احتمال داستان‌های بی‌نهایت است.

3. Lighthouses - بایوشاک بی‌کران و جنبه‌های زیباشناسانه‌ی قصه‌گویی در بازی‌ها (تحلیل فلسفی بایوشاک بی‌کران)

درست است که بایوشاک بی‌کران سعی دارد فرضیه‌ی چندجهانی بودن کائنات را با اصطلاحات فیزیک کوانتوم توضیح دهد، اما تفسیر دیگری که می‌توان از چندجهانی بودن دنیای بازی داشت این است که بایوشاک بی‌کران یک بازی متا یا خودارجاع‌دهنده است و این جهان‌های موازی (که در قالب فانوس پدیدار می‌شوند) استعاره‌ای از تجربیات مختلف افراد از یک بازی یکسان هستند؛ انگار که هرکدام از کسانی که بایوشاک بی‌کران را بازی کرده‌اند، در حال قدم زدن در یکی از این فانوس‌های دریایی هستند و تجربه‌ی همه‌یشان هم با وجود داشتن یک سری عناصر یکسان (مثل بازی کردن در نقش بوکر)، یک سری عناصر متغیر (مثل اسلحه‌ای که برای یک درگیری استفاده کرده‌اند) داشته‌اند.

«ثابت‌ها و متغیرها». بوکر کلمات الیزابت را تکرار می‌کند و سعی می‌کند درک‌شان کند. این کلمات توصیف‌گر ۱۲۲ سفر قبلی بوکر به کلومبیا هستند که فراموش شده‌اند، ولی این کلمات درباره‌ی ثابت‌ها و متغیرهای جهان‌های موازی نیز هستند. گاهی به نظر می‌رسد شرکت داشتن بوکر در کشتار زانوی زخمی (Wounded Knee Massacre) یک عنصر ثابت و تن دادن یا ندادن به غسل تعمید و تبدیل شدن یا نشدن به کامستاک یک عنصر متغیر است. پایان بازی احتمال دیگری را عرضه می‌کند: یکی از دگرگونی‌های بوکر که زنده مانده و قرار است به کامستاک تبدیل شود. بسیاری از الیزابت‌های ممکن‌الوجود در محل غسل تعمید ظاهر می‌شوند و با غرق کردنش او را می‌کشند؛ بدین ترتیب احتمال تبدیل شدن بوکر به کامستاک را به‌کل از بین می‌برند. این‌ها ثابت‌ها و متغیرهای جهان‌های موازی بایوشاک بی‌کران هستند. گاهی هم بوکر یک کارآگاه خصوصی در رپچر است و گاهی هم جک نام دارد و کامستاک هم همان اندرو رایان است. این‌ها ثابت‌ها و متغیرهای جهان خودارجاع‌دهنده یا متای بایوشاک هستند.

فانوس‌های دریایی، مردان و شهرها. این‌ها کهن‌الگو (Archetype) هستند. واژه‌ی Archetype از واژه‌ی یونانی «Arkhe» می‌آید که به معنای «اولیه» یا «شالوده» است. این وژاه در کنار «Tupos» قرار گرفته که به معنای الگو یا مدل است. کهن‌الگو در اصل مدل اولیه‌ای است که الگوهای دیگری بر پایه‌ی آن ساخته می‌شوند. بایوشاک فانوس‌های دریایی را به کهن‌الگوهایی با معنای سمبولیک تبدیل می‌کند. دو فانوس دریایی وجود دارند: یکی برای ورود به رپچر و دیگری برای ورود به کلومبیا. وجه‌اشتراک آن‌ها با یکدیگر یک ویژگی سمبولیک است: این‌که هردو امکان ورود به این جهان‌های خیالی را فراهم می‌کنند. در بایوشاک فانوس دریایی یعنی همین. فانوس دریایی هم مثل باز کردن یک کتاب یا خاموش شدن چراغ‌های سینما بهانه‌ای برای ورود به دنیایی دیگر است. همان‌طور که الیزابت می‌گوید: «آن‌ها دروازه هستند.»

کارل گوستاو یونگ (۱۹۶۱-۱۸۷۵)، روان‌کاو سوییسی، جزو کسانی بود که به مفهوم «کهن‌الگو» بهای زیادی داد. یونگ بر این باور بود که روان انسان شامل کهن‌الگوهایی است که در «ضمیر ناخودآگاه جمعی» (Collective Unconscious) جمع شده‌اند. منظور او این است که این کهن‌الگوها از بدو تولد هم در ذهن شما وجود داشته‌اند، هم در ذهن من، بدون این‌که خودمان نسبت بهشان آگاه باشیم. این کهن‌الگوها می‌توانند ویژگی‌های ساختاری رایج افسانه‌ها و مذهب‌های کهن را توضیح دهند. به‌عنوان مثال، سمبل تکرارشونده‌ی «مادر» در بسیاری از فرهنگ‌ها وجود دارد. خط روایی بایوشاک نیز مثل بسیاری از داستان‌های دیگر از کهن‌الگوها استفاده می‌کند. با استفاده از این کهن‌الگوها می‌توان استدلال کرد که بایوشاک بی‌کران نیز مثل رمان‌ها و فیلم‌ها اثری هنری است. این بازی اثری هنری است، چون از تکنیک‌ها، منابع و روش‌های مشابه برای تعریف کردن داستان‌هایش استفاده می‌کند. نه‌تنها بایوشاک بی‌کران از تصاویر کهن‌الگویی مختلف استفاده می‌کند، بلکه رویکردی عمقی نسبت به استفاده از آن‌ها دارد. این بازی مثل آثار متافیکشن مدرن درباره‌ی مفهوم قصه‌گویی تعمق می‌کند. جهان‌های موازی بایوشاک نه‌تنها حول محور نیرنگ‌های «دوقلو»های لوتس می‌چرخند، درباره‌ی شیوه‌ی قصه‌گویی بازی‌های مجموعه‌ی بایوشاک نیز می‌باشند.

کهن‌الگوها راه خود را به نظریات بسیار پرطرفدار جوزف کمبل (۱۹۸۷-۱۹۰۴) نیز پیدا کردند. کمبل بر این باور بود که داستان‌های سرتاسر دنیا از ساختار کهن‌الگویی یکسان پیروی می‌کنند: «تک‌اسطوره» (Monomyth) یا «سفر قهرمان» (Hero’s Journey). این نظریه از این قرار است: در فرهنگ‌های مختلف شخصیتی اصلی داریم که از دنیای روزمره عزیمت می‌کند تا چالش‌های پیش‌رویش را پشت‌سر بگذارد و بعد با پیروزی به خانه برمی‌گردد. از اسطوره‌های یونان باستان گرفته تا رمان‌هایی چون ارباب حلقه‌ها تا فیلم‌هایی چون جنگ ستارگان و بازی‌هایی چون اثر جرمی (Mass Effect)، ما شاهد ساختار سفر قهرمان هستیم. اگر درباره‌اش فکر کنید، بایوشاک بی‌کران نیز این ساختار را دارد. در ابتدا، کل چیزی که می‌دانیم این است که بوکر، (ضد) قهرمان داستان، در گذشته شخصی قمارباز بوده است. او (به‌اشتباه) فکر می‌کند که باید دختری را از شهری نجات دهد تا بدهی‌اش را صاف کند. وقتی بوکر سوار بر قایق در حال نزدیک شدن به فانوس دریایی است، مرحله‌ی «عزیمت کردن» شروع می‌شود. بوکر وارد فانوس دریایی می‌شود و ماجراجویی خارق‌العاده‌ای با حضور قدرت‌های مافوق‌بشر، موعظه‌گران مستبد و سربازهای موتوری شروع می‌شود. این مرحله‌ی آغاز ماجرا (Initiation) است. در انتهای داستان، بوکر به واقعیتی برمی‌گردد که با واقعیتی که می‌شناخت بسیار تفاوت دارد. بنابراین ساختار سفر قهرمان وجود دارد، ولی به‌خاطر وجود جهان‌های موازی دستخوش تغییر شده است.

4. Heros Journey - بایوشاک بی‌کران و جنبه‌های زیباشناسانه‌ی قصه‌گویی در بازی‌ها (تحلیل فلسفی بایوشاک بی‌کران)

جوزف کمبل، نظریه‌پرداز اسطوره و ادبیات، با مطرح کردن نظریه‌ی «سفر قهرمان» تاثیر عمیقی روی ادبیات گذاشت. این نظریه بیان می‌کند که بسیاری از داستان‌ها از فرهنگ‌های مختلف از الگویی یکسان پیروی می‌کنند: الگویی که در آن قهرمان از محل زندگی خود خارج و درگیر ماجرایی طولانی می‌شود و در طول این ماجرا تغییرات درونی زیادی را تجربه می‌کند و در آخر، پس از رسیدن به پیروزی، به خانه برمی‌گردد، ولی دیگر نه آن خانه خانه‌ای است که می‌شناخته و نه خودش آن جوان خامی که از خانه راهی ماجرا شد. بایوشاک بی‌کران، به‌لطف غافلگیری داستانی منحصربفردش که در انتهای بازی فاش می‌شود، بازنگری جالبی از ایده‌ی «سفر قهرمان» – یا بهتر است بگوییم: «سفر ضدقهرمان» – است.

توهم انتخاب

نوئل کارول (Noel Carroll)، یکی از فیلسوف‌های آمریکایی برجسته در زمینه‌ی هنر، استدلال می‌کند که هنر را نباید بر پایه‌ی ویژگی‌ها یا شرایط ذاتی تعریف کرد. به‌جایش، اگر بتوانیم داستانی منسجم درباره‌ی این‌که یک اثر خاص چگونه از دل سنت‌های دیگر بیرون آمده است تعریف کنیم، در این صورت می‌توانیم با اطمینان نسبی بگوییم: «بله، این اثر، یک اثر هنری است.» ویدئوگیم رسانه‌ای نسبتاً جوان است، خصوصاً در مقایسه با رسانه‌هایی چون تئاتر که هزاران سال، رمان که صدها سال و سینما که بیش از یک قرن قدمت دارند. بنابراین این رسانه در ابتدا باید راه برود تا بعداً بتواند پرواز کند. ولی در نظر من، شانس بسیار خوبی برای پرواز کردن دارد. صحنه‌ای که در آن رپچر و بعد تعداد بی‌نهایتی فانوس دریایی به تصویر کشیده می‌شود، ثابت می‌کند که بازی‌های ویدئویی می‌توانند داستان‌های عالی تعریف کنند و با تعریف کردن داستان‌های عالی ادامه‌دهنده‌ی راه رسانه‌های هنری دیگر هستند. البته نمی‌خواهم بگویم که در نظر من ارزش هنری بایوشاک بی‌کران به‌اندازه‌ی رمان‌های بزرگ قرن‌های گذشته است. حرفم این است که این مقایسه آنقدرها هم که بعضی افراد فکر می‌کنند دور از انتظار نیست.

برخی از بازیکنان از بایوشاک بی‌کران به‌خاطر تعاملی نبودنش انتقاد کرده‌اند. در این بازی هیچ انتخابی بین «خوب» بودن و «پلید» بودن وجود ندارد که به پایان‌های متفاوت منجر شود. بایوشاک اصلی بسته به انتخاب‌هایتان درباره‌ی خواهر کوچولوها در طول بازی سه پایان متفاوت داشت. در بایوشاک بی‌کران، چنین خاصیت تعاملی‌ای بین اعمال بازیکنان و پایان بازی وجود ندارد. در نظر بعضی افراد به‌خاطر این مسئله بایوشاک بی‌کران بیشتر شبیه فیلم است تا بازی. اگر قرار باشد ادعا کنیم که بایوشاک بی‌کران یک اثر هنری مستقل است، باید اثر هنری‌ای باشد که از فیلم‌ها استقلال دارد، حتی اگر ویژگی‌های مشترکی با آن‌ها داشته باشد. باید از امکانات منحصربفردی که رسانه‌ی ویدئوگیم تعاملی در اختیار قرار داده استفاده کند.

مشکل اصلی این است که وقتی مخاطب بتواند روی داستان تاثیر بگذارد، تعریف کردن یک داستان خوب بسیار سخت است. برای همین است که گاهی‌اوقات بازی‌های ویدئویی کنترل بازی را – مثلاً در قالب میان‌پرده‌ها – از دست بازیکن می‌گیرند. در انتهای بازی، وقتی بوکر در حال کشته شدن به دست معادل‌های مختلف الیزابت است، اگر شما آزادی داشتید تا همچنان با بازی تعامل داشته باشید، شاید می‌رفتید و یکی دوتا از الیزابت‌ها را می‌کشتید. شاید این کار بامزه جلوه می‌کرد، ولی تاثیر احساسی و فکری پایان بازی را تا حد زیادی کاهش می‌داد و به‌طور کلی به انسجام آن لطمه می‌زد. برای این‌که یک بازی بتواند داستان تعریف کند، بعضی اتفاق‌ها باید خارج از کنترلش بیفتند. این بیانیه حتی برای بازی‌های سندباکس مثل مجموعه‌ی جی‌تی‌ای (GTA) و بازی اسکایریم (Skyrim) صادق است. با این‌که در این بازی‌ها آزادی‌عمل بیشتری در اختیار دارید، خط داستانی ماموریت‌های اصلی از کنترل شما خارج است و در بستر آن‌ها اتفاقاتی از پیش‌تعیین‌شده می‌افتند. بایوشاک بی‌کران در سطحی عمیق درباره‌ی این مسئله تعمق می‌کند. بازی کل قضایای مربوط به فیزیک کوانتوم و گربه‌ی شرودینگر و فرضیه‌ی چندجهانی بودن دنیا را با داستان خود ادغام کرده است. احتمالات بی‌نهایت در یک بازی خطی غرق شده‌اند.

با این حال، شما می‌توانید بین قفس و پرنده یکی را انتخاب کنید. در نهایت مهم نیست انتخاب‌تان چیست. شما هم مثل بوکر هستید که از کل ماجراجویی‌های قبلی‌اش در کلومبیا بی‌اطلاع است. شما توهم انتخاب دارید، ولی نتیجه‌ی نهایی یکسان خواهد بود. توضیحی که بایوشاک بی‌کران برای این موضوع ارائه می‌دهد این است که هر انتخاب منجر به خلق جهانی موازی خواهد شد. اگر در یک جهان پرنده را انتخاب کنید، در جهانی دیگر قفس را انتخاب خواهید کرد. این انتخاب روی گیم‌پلی یا پایان بازی تاثیر نمی‌گذارد و بله، شاید اینطور به نظر برسد که بایوشاک بی‌کران در حال منتقل کردن بازیکن روی ریلی ثابت است که در آن تنها انتخاب «معنادار» این است که آیا فلان دشمن را با ویگور Murder of Crows بکشید یا Shock Jockey. بنابراین به نظر می‌رسد که وقتی بایوشاک بی‌کران در حال تعریف کردن داستانش است اثر هنری محسوب می‌شود، ولی وقتی پای گیم‌پلی در میان می‌آید دیگر اثر هنری نیست. این موضوع تا حد زیادی به عدم وجود عناصر تعاملی در بازی برمی‌گردد. با این حال، بایوشاک بی‌کران همچنان یکی از بزرگ‌ترین داستان‌ها و جهان‌ها را بین بازی‌های ویدئویی دارد. از این نظر، قدمی بزرگ در راستای هنرپنداری بازی‌های ویدئویی برداشته است. در آینده اگر کن لوین بتواند ایده‌ی «لگوهای روایی»اش یا چیزی شبیه به آن را به مرحله‌ی اجرا دربیاورد، شاید نتیجه‌ی حاصل‌شده بازی‌ای باشد که داستانی هنری، همراه با گیم‌پلی نوآورانه و تعاملی داشته باشد که تجربه‌ای زیباشناسانه فراهم می‌کند، تجربه ای که به‌طور واضحی از سینما مجزا است. ولی تا آن موقع، بایوشاک بی‌کران با موفقیت کامل نشان می‌دهد که احتمالات ممکن برای قصه‌گویی هنرمندانه بی‌نهایت هستند.

نویسنده: لازلو کایتار (László Kajtár)

منبع: Bioshock and Philosophy: Irrational Game, Rational Book

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

۵/۵ - (۳ امتیاز)
3 پاسخ

دیدگاه خود را ثبت کنید

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

  1. اندلاین گفته:

    JUDAS معرفی شد و امیدوارم بتونم دوباره تجربه اثار لوین داشته باشم
    چیزی که از گیم بلیش دیدم شباهت های زیادی به بایوشاک داشت اما منتظرم چیزی های بیشتری نشون بده
    ممنون فربد

    پاسخ
    • فربد آذسن گفته:

      آره شباهتش به بایوشاک مشهود بود (و شاید حتی بشه گفت یکم بیش از حد شبیه بود. حتی رنگ‌بندیش هم یادآور بایوشاک بود.)

      ولی خب کن لوین واقعاً تیرش خطا نرفته تا حالا. بنابراین منم به شدت منتظرشم.

      پاسخ
  2. فربد آذسن گفته:

    این اولین مطلبیه که بعد از ۳ ماه و ۶ روز می‌ذارم. آخرین مطلب (غیر از پست اعلامیه درباره‌ی عدم همکاری با ارشاد) مال ۲۰ شهریور بود.

    توی این ۳ ماهی که گذشت فکر کنم به همه‌مون سخت گذشت. با اخبار تلخ و وحشتناکی بمبارون شدیم. منم مدت‌ها بود که یه روند منظم برای ترجمه/نوشتن روزانه داشتم که اونم به هم ریخت و بازدهیم به‌شدت اومد پایین، خصوصاً توی مهر.

    با این حال، من توی این مدت، به هر زور و ضربی شده، در حال مطلب تولید کردن بودم، چون کل پولی که درمیارم از همین راه تامین می‌شه. صرفاً دل و دماغ گذاشتنشون توی سایت رو نداشتم.

    از این به بعد به انتشار مطالب ادامه می‌دم، ولی صرفاً برای این‌که توی سایت ذخیره بمونن. تمرکز الان روی وضع کشور و مردمه و باید همون‌جا هم بمونه.

    پاسخ