قاتل آخرین سد دفاعی من را هم پشت‌سر گذاشته و حالا آمده تا من را به قتل برساند. در نهایت وجه تمایز بین یک مرد و یک برده چیست؟ پول؟ قدرت؟ نه، مرد انتخاب می‌کند، ولی برده اطاعت می‌کند… آیا یک مرد برای کشتن من فرستاده شده؟ یا یک برده؟

اندرو رایان (Andrew Ryan)، شرور اصلی بایوشاک (Bioshock)، با بیان این جملات خطاب به جک (Jack)، شخصیت اصلی، سوالی نزد او مطرح می‌کند: آیا او یک «مرد» است یا یک «برده»؟ جواب دادن به این سوال برای جک سخت است، چون او…

(خطر لو رفتن داستان؛ اگر داستان بایوشاک ۱ را از اول تا آخر نمی‌دانید، بهتر است از خواندن ادامه‌ی مقاله صرف‌نظر کنید.)

…به‌طور مصنوعی ساخته شده و از لحاظ روان‌شناسی شرطی شده تا هرآن‌چه که از او درخواست می‌شود انجام دهد؛ البته به شرط این‌که پس از بیان درخواست از جمله‌ی شرطی‌ساز «لطف می‌کنی؟» (Would you kindly) استفاده شود. سخنرانی فراموش‌نشدنی رایان و لحظات آخر زندگی‌اش حقیقت درباره‌ی هویت جک را برای اولین بار برملا می‌کند. در خط روایی بایوشاک، این لحظه تکان‌دهنده است.

همزمان با این خط روایی، خط روایی دیگری نیز در جریان است: خط روایی تعامل بازیکن با بازی. این خط روایی اضافه با عنوان «روایت متا» (Meta Narrative) شناخته می‌شود، چون این خط روایی هم شامل خط روایی بازی است، هم شامل نحوه‌ی مشارکت بازیکن در آن. نکته‌ی جالب اینجاست که غافلگیری داستانی که در دفتر رایان اتفاق می‌افتد، روی روایت متای بازی نیز تاثیر می‌گذارد. طرف صحبت رایان علاوه بر جک، بازیکن نیز هست. در واقع، فریب خوردن جک نماد فریب خوردن بازیکن و پشت‌پا زدن به انتظارات او از جانب سازندگان بایوشاک است. بایوشاک کاری می‌کند که بازیکن انتظار تجربه‌ی بازی مشخصی داشته باشد، ولی این انتظار را نه یک بار، بلکه دو بار دگرگون می‌کند. تعداد بسیار زیاد غافلگیری‌های متا و وقوع آن‌ها پشت‌سرهم باعث می‌شود که بازیکن با نگرش فلسفی به موضوعی خاص فکر کند: این‌که بازی‌ها چگونه به شکلی استراتژیک برای تحت‌تاثیر قرار دادن شخص او ساخته می‌شوند. در راستای درک این مسئله که بایوشاک چگونه ذهن بازیکن را به بازی می‌گیرد، باید از حوزه‌های مختلفی استفاده کنیم: علوم شناختی، فلسفه‌ی ذهن، فلسفه‌ی تفسیر (یا هرمونوتیک)، فلسفه‌ی بازی‌های ویدئویی و فلسفه‌ی اختیار. این گستردگی گواهی بر نبوغ بایوشاک و همچنین پتانسیل بازی‌های ویدئویی برای آموختن به ما و حتی تغییر دادن ماست.

بازی‌های ذهنی

اگر شما هم مثل من باشید، نمی‌توانید تصویر رایان را در حالی‌که جک داشت او را می‌کشت و او فریاد می‌زد: «اطاعت کن!» از ذهن‌تان بیرون کنید. هنوز که هنوز است، یادآوری این صحنه مو به تنم سیخ می‌کند. همه‌ی بازی‌های سری شاک (سیستم شاک، سیستم شاک ۲، بایوشاک، بایوشاک ۲، بایوشاک بیکران) حاوی لحظات فراموش‌نشدنی هستند. برای درک این مسئله که بازی‌هایی چون بایوشاک را چگونه می‌توان از راه روان‌شناسی درک کرد، باید به ایده‌هایی که اندیشمندان و فیلسوف‌ها اخیراً مطرح کرده‌اند رجوع کنیم.

اندی کلارک (Andy Clark) و دیوید کالمرز (David Chalmers)، دو فیلسوف معاصر، باعث محبوبیت یافتن ایده‌ی «ذهن بسط‌یافته» (Extended Mind) یا «شناخت بسط‌یافته» (Extended Cognition) شدند. این نظریه بیان می‌کند که شناخت (یا ذهن) ما نه‌تنها شامل مغزمان، بلکه شامل بدن و محیط اطراف‌مان نیز می‌شود. به‌عنوان مثال، کالمرز اشاره می‌کند که آیفون او بخشی از ذهنش است، چون از آن برای یادآوری اتفاقات مهم، فهرست تماس‌های شخصی و اطلاعات دیگری که از ذهنش به آن «منتقل» کرده استفاده می‌کند. او حتی استدلال می‌کند که اگر دزدی آیفونش را بدزدد، نه‌تنها مرتکب جرم سرقت دارایی شده، بلکه آسیب جدی به ذهن کالمرز هم وارد کرده است! چه با این نظریه موافق باشید، چه نباشید، این حقیقت عوض نمی‌شود که طبق نظریه‌ی ذهن بسط‌یافته، می‌توان بایوشاک را به‌عنوان انبساطی واقعی از ذهن‌تان در محیطی دیگر – دنیای داخل بازی بایوشاک – در نظر گرفت.

روایت متای بایوشاک

طبق نظریه‌ی ذهن بسط‌یافته، ذهن انسان محدود به مغزش نیست و شامل بدن و محیط اطرافش نیز می‌شود. این تصویر مصداقی کاریکاتورگونه از این نظریه است، ولی آیا روز به روز موبایل‌ها، کامپیوترهای شخصی و اسمارت‌فون‌های هر شخص به بخش بزرگ‌تری از «ذهن» او تبدیل نمی‌شود؟ آیا شخصی که بخش زیادی از روزش را صرف بازی کردن می‌کند، بخشی از ذهنش را در دنیای بازی جا نمی‌گذارد؟

بدون‌شک، بایوشاک روی ذهن من تاثیر می‌گذارد و آن را از ایده‌های فلسفی پر می‌کند. همچنین بایوشاک روی بدن من تاثیر می‌گذارد و کاری می‌کند از جایم بپرم یا موی تنم سیخ شود. ما می‌توانیم این اثرات را به دو دسته‌ی «مفهومی» (Conceptual) و «فیزیکی» (Physical) تقسیم کنیم، ولی حقیقت امر این است که آن‌ها پیوندی جداناپذیر با یکدیگر دارند. پژوهش‌گران اغلب به واکنش‌های ذهنی و فیزیکی شدیدی که بازی‌های ویدئویی برمی‌انگیزند اشاره کرده‌اند. در حوزه‌ی واکنش فیزیکی، برنارد پرون (Bernard Perron) در نوشته‌هایش به «تمایز کمرنگ» بین بازیکن و آواتارش در دنیای بازی اشاره کرده و بدین ترتیب، نظریه‌ی ذهن بسط‌یافته را به بازی‌های ویدئویی نسبت داده است. او حتی بازی‌های سبک وحشت را «سبک بدن بسط‌یافته» (Extended Body Genre) نامیده است. با این حال، بازیکنان می‌دانند که این نام‌گذاری‌ها فقط به سبک بازی‌های وحشت محدود نمی‌شوند. بازی‌ّهای ویدئویی به‌طور کلی فرم هنری بدن بسط‌یافته هستند. به‌عنوان مثال، بعضی‌اوقات که مشغول بازی کردن هستم، متوجه می‌شوم که بی‌اختیار در حال دراز کردن گردنم هستم، انگار که این کار من به آواتارم در دنیای بازی کمک می‌کند دید وسیع‌تری به محیط اطرافش داشته باشد. این مثال مدرکی دال بر شدت غوطه‌وری (Immersion) است که بازی‌ّهای ویدئویی در سطحی فیزیکی و بدنی به آن دست پیدا می‌کنند.

بازی‌های ویدئویی، به‌عنوان انبساطی طبیعی از بدن من، به انبساطی طبیعی از ذهن من نیز تبدیل می‌شوند. این چیزی است که می‌توان از نظریه‌ی ذهن انبساط‌یافته نتیجه‌گیری کرد. به‌‌عنوان مثالی از انبساط مفهومی یا ذهنی، موقعیت اخلاقی پیچیده‌ای را که حول محور خواهر کوچولوها وجود دارد در نظر بگیرید. بازیکن می‌تواند این کودکان غیرعادی را «نجات» دهد یا برای به دست آوردن «آدام» (ADAM) بیشتر آن‌ها را «دِرو» (Harvest) کند. برای بازیکنی که دیدی فایده‌گرا دارد، این انتخابی ساده به نظر می‌رسد، ولی عمل «درو» کردن از لحاظ ظاهری و صوتی آنقدر خشونت‌بار است که باعث می‌شود بازیکنی که دست به انجام آن می‌زند، نسبت به خود حس بدی پیدا کند، در حدی که بسیاری از بازیکنان حاضر نخواهند شد حتی برای یک بار هم که شده، خواهر کوچولوها را «درو» کنند. اولین بار که بازیکن فرصت انتخاب برای نجات یا درو کردن خواهر کوچولوها را پیدا می‌کند، دکتر تننبام (Tenenbaum) با لحنی ملتمسانه می‌گوید: «خواهش می‌کنم. بهش آسیب نزن! مگه قلب نداری؟»

حس ترحم نسبت به شخصیت‌های دیجیتالی یا شخصیت‌های غیرقابل‌بازی (NPC) بحث‌های سنگینی را در حوزه‌ی فلسفه، اخلاقیات و علوم شناختی به دنبال دارد. طبق مشاهدات پرون، «عصب‌های آینه» (Mirror Neurons) در مغزهای ما نه‌تنها در مواقعی که خودمان کاری انجام می‌دهیم، بلکه در مواقعی که شاهد انجام شدن آن کار از جانب شخصی دیگر هستیم، در ما واکنش برمی‌انگیزند. این نظریه جدی گرفته شدن کارهایی را که بازیکن در دنیای بازی‌های ویدئویی انجام می‌دهد تقویت می‌کند. بنابراین وقتی یک اسپلایسر (Splicer) در حال درو کردن یک خواهر کوچولو است،‌ و وقتی تننبام به ما التماس می‌کند که به خواهر کوچولوها آسیب نزنیم، واکنش شناختی‌ای که نشان می‌دهیم، با واکنش شناختی ما به وقوع چنین موقعیتی در دنیای واقعی فرقی ندارد. حمله کردن به اسپلایسرها باعث ایجاد ترس واقعی می‌شود، خواهر کوچولوها حس ترحم واقعی برمی‌انگیزند و این مشاهدات بدین معنی است که بازی‌های ویدئویی می‌توانند بستری برای قضاوت‌های فیزیکی و مفهومی واقعی باشند.

رپچر: بایوشاک چطور شما را به خود جذب می‌کند

نظریات مدرن درباره‌ی ذهن توضیح می‌دهند که چرا مغز ما تا این حد با بازی‌های ویدئویی درگیر می‌شود، بنابراین قدم بعدی برای ما این است که بررسی کنیم و ببینیم بایوشاک چگونه شخص ما را داخل دنیای بازی شبیه‌سازی می‌کند. به‌عبارت دیگر، حالا که (کم‌وبیش) می‌دانیم کارکرد مغزمان چیست، وقتش رسیده که ببینیم خود بازی چه کاری انجام می‌دهد.

بایوشاک توجه ما را جلب می‌کند و ما را در لحظات فراموش‌نشدنی بسیاری قرار می‌دهد. سخنرانی رایان را که پیش‌تر اشاره شد به‌عنوان مثال در نظر بگیرید. یکی از دلایل به‌یادماندنی بودن آن جذابیت شخصیتی رایان و لحن حرف زدن پرجوش‌وخروش اوست. سازندگان بازی برای طراحی رایان، آین رند (Ayn Rand)، فلسفه‌ی او و شخصیت‌های رمان‌هایش را الگو قرار داده‌اند. دلیل دیگر دینامیک صحنه‌های بازی است: مثل خارج شدن جک از کنترل بازیکن، محیط‌های کم‌نور و پر از سایه و موسیقی پس‌زمینه‌ی مخوف.

اولین دفعه‌ای که جک پلاسمید به خود تزریق می‌کند به یاد بیاورید. ناگهان بازیکن کنترل جک را از دست می‌دهد و چاره‌ای ندارد جز این‌که جک را، در حالی‌که سرنگی بزرگ را در مچ دستش فرو می‌کند، تماشا کند. سپس جک از شدت درد فریاد می‌کشد، دستش از شدت درد می‌لرزد و نیروی الکتریسیته زیر و روی پوستش به جریان درمی‌آید. اطلس از پشت رادیو می‌گوید: «آروم باش! کد ژنتیکی تو داره بازنویسی می‌شه. یکم طاقت بیاری، همه‌چی درست می‌شه!» اوه اطلس، خیلی ممنون! توصیه‌ی دلگرم‌کننده‌ای بود، خصوصاً الان که دارم جک را در حال جیغ کشیدن و سپس افتادن از بالکن می‌بینم. این صحنه بنا بر دو دلیل وحشتناک است: دلیل اول صداها، تصاویر و موسیقی آزاردهنده است و دلیل دوم، عدم توانایی بازیکن در کنترل جک یا تغییر دادن اعمال اوست. قابلیت کنترل اعمال شخصیت‌ها در رسانه‌های هنری دیگر مثل سینما، نمایش‌نامه و هنرهای زیبا کمیاب است. قابلیت کنترل یک یا چند آواتار (و همچنین کنترل زاویه‌ی دید و زاویه‌ی دوربین) یکی از خاصیت‌های منحصربفرد بازی‌های ویدئویی است که برای بازیسازان فرصتی برای انتخاب‌های هنری بیشتر فراهم می‌کند. این انتخاب‌ّها ممکن است یک یا چندتا از جنبه‌های بازی‌شناسانه (Ludic)، مفهومی، زیباشناسانه، روایی یا احساسی بازی را تقویت کند. در لحظه‌ای که جک برای اولین بار پلاسمید به خود تزریق می‌کند، عدم توانایی بازیکن در کنترل جک وحشت احساسی صحنه را تشدید می‌کند، هویت رپچر را به‌عنوان مکانی پر از فناوری‌های پیشرفته، ولی با عواقب سنگین تقویت می‌کند و درون‌مایه‌ی محدودیت‌های قوه‌ی اختیار بازیکن را اکتشاف می‌کند.

روایت متای بایوشاک

جک، شخصیت اصلی بایوشاک، تا چه حد از اختیار و آزادی عمل برخوردار است؟ این یکی از سوال‌های اصلی بایوشاک است. ولی سوال دیگری که می‌توان در کنارش مطرح کرد این است که شخصیت‌های دیگر در بازی‌های دیگر تا چه حد از اختیار برخوردارند؟ آیا وقتی در حال کنترل گوردون فریمن، مسترچیف و مکس پین هستید، در حال کنترل شخصیتی آزاد هستید یا آن‌ها نیز به اندازه‌ی جک برده‌ی سرنوشت و شرطی‌سازی هستند و صرفاً سازندگان‌شان این سوال را در قبال آن‌ها مطرح نمی‌کنند؟

دن پینچبک (Dan Pinchbeck) مکانیزمی را که برای برانگیختن واکنشی خاص در بازیکن به بازی اضافه شده، «طرح‌واره‌ی مدیریت‌شده» (Managed Schemata) نامیده است. به‌عنوان مثال، در بازی‌های وحشت گاهی دوربین به‌طور اجباری در زاویه‌ای خاص ثابت می‌شود تا حس تنش، ترس و خفقان ایجاد کند. بازی‌های مجموعه‌ی شاک (سیستم‌شاک و بایوشاک) از طرح‌واره‌ی مدیریت‌شده به شکلی عالی استفاده می‌کنند. ولی طرح‌واره‌‌ی مدیریت‌شده ممکن است حتی پیچیده‌تر و ظرافت‌مندانه‌تر باشد. مثلاً تحلیل پرجزئیات ویلیام گیبِنز (William Gibbons) از موسیقی بایوشاک را در نظر بگیرید. تحلیل او نشان می‌دهد که موسیقی بایوشاک تا چه حد فکرشده است، موسیقی‌ای که علاوه بر ایجاد جو ترسناک، لحظاتی از جنس آیرونی (Irony) عمیق خلق می‌کند. هنگامی که قطعات پرانرژی، سرخوشانه و گوش‌نواز «فراتر از دریا»، اثر بابی دارین (Bobby Darin’s Beyond the Sea) و «اون سگ پشت ویترین چنده؟»، اثر پَتی پیج (Patti Page’s How Much Is That Doggie in the Window) در بازی پخش می‌شوند، چند سطح عمق معنایی و تفسیری به بازی اضافه می‌کنند. در سطح اول، صرفاً حس‌وحال دهه‌ی پنجاهی/دهه‌ی شصتی بازی را تقویت می‌کنند. در سطح دوم، تفسیری آیرونیک از خط روایی بازی ارائه می‌دهند (به‌طور دقیق مشخص نیست که آیا جک متوجه این آیرونی هست یا خیر، چون او سرنخ زیادی درباره‌ی افکار و نظراتش به ما ارائه نمی‌کند، برخلاف بوکر دویت (Booker DeWitt)، شخصیت اصلی بایوشاک بیکران که اغلب با خود حرف می‌زند). بازیکن آگاه احتمالاً متوجه آیرونی نهفته در لیریک آهنگ‌ها خواهد شد، چون معمولاً ارتباطی با صحنه‌های خاص در شهر دیستوپیایی زیرآبی بازی دارند. به‌راحتی می‌توان متوجه شد که سرنخ‌هایی که بازی به بازیکن ارائه می‌کند، چگونه خط روایی متفاوتی را تشکیل می‌دهند که بالاتر از خط روایی نبرد جک در رپچر جریان دارد. این خط روایی، همان روایت متاست.

گیبنز روایت متایی را که موسیقی بایوشاک به وجود می‌آورد تحلیل کرده و به این نتیجه رسیده است که این روایت متا به جنبه‌های آیرونیک خوش‌بینی آمریکایی‌ها پس از پایان جنگ جهانی دوم، مصرف‌گرایی و بی‌ملاحظگی و بی‌خیالی اشاره دارد. با این حال، در این مقاله تمرکز ما روی رابطه‌ی روایت متای بایوشاک با بازیکن و مفهوم بازی کردن خواهد بود و شامل غافلگیری داستانی در دفتر رایان و به‌کارگیری توانایی یا عدم توانایی بازیکن در کنترل آواتارش یعنی جک خواهد شد. برای درک درست روایت متای این بازی، طرح‌واره‌ی مدیریت‌شده کافی نخواهد بود. به ادغام فلسفی افق‌ها نیاز خواهیم داشت.

افق‌ها و انتظارات در میانه‌ی اقیانوس اطلس

وقتی می‌گوییم چیزی را «فهمیده‌ایم»، منظورمان دقیقاً چیست؟ این سوال اصلی زندگی فلسفی هانس-گئورگ گادامر (Hans-Georg Gadamer) (۲۰۰۲-۱۹۰۰)، فیلسوف آلمانی بود. او سعی کرد در کتاب‌هایش حقیقت و روش (Truth and Method) و هرمونوتیک‌های فلسفی (Philosophical Hermeneutics) به این سوال پاسخ دهد. هرمونوتیک به علم تفسیر گفته می‌شود، بنابراین تحلیل کردن روشی که از طریق آن متن، هنر یا انسان‌های دیگر را تفسیر می‌کنیم (یا می‌فهمیم)، فعالیتی هرمونوتیک است. می‌توان زاویه‌ی دیدی را که بازیکن با آن بایوشاک را شروع می‌کند، نوعی افق هرمونوتیک (Hermeneutic Horizon) در نظر گرفت. افق هرمونوتیک شامل دامنه‌ی احتمالات برای تفسیر چیزی است. همچنان که دنیا را اکتشاف می‌کنیم، افق‌های هرمونوتیک ما در حال گسترش است. با توجه به این‌که هر فرد تجارب مخصوص به خود را دارد، افق هرمونوتیک او نسبت به بقیه کمی تا قسمتی متفاوت است.

این حرف‌ها بدین معناست که وقتی بازیکن بایوشاک را شروع می‌کند، یک سری انتظارات از آن دارد. بازیکن افق هرمونوتیکی دارد که شامل ایده‌های خودآگاه و ناخودآگاه از بازی، ساز و کارش، کارهایی که می‌توان داخل آن انجام داد، تاثیر این کارها روی خودش، چیزی که می‌خواهد از تجربه‌ی بازی نصیبش شود و… شود. پیش‌فرض‌های به‌ظاهر عادی (که گادامر «سوگیری» خطاب‌شان کرد)، شامل این موارد می‌شود:  با WASD می‌توان حرکت کرد، با موس به اطراف نگاه کرد و با فشار دادن کلید چپ موس به یک سری دشمن شلیک کرد. این سوگیری‌ها افق هرمونوتیک بازیکن را تشکیل می‌دهند. گاهی این سوگیری‌ها اینقدر واضح‌اند که ممکن است بازیکن حتی نسبت بهشان آگاه نباشد. در واقع برای بیشتر بازیکن‌ها سخت است که به یاد بیاورند اولین بار این سوگیری‌ها چطور وارد ذهن‌شان شد و موقعی نسبت به این موضوع خودآگاه می‌شوند که تلاش یک نفر برای تجربه‌ی بازی‌های ویدئویی برای اولین بار را تماشا کنند. کافی‌ست محض خنده از مادربزرگ‌تان درخواست کنید بایوشاک بازی کند (مگر این‌که مادربزرگ‌تان گیمر هاردکور باشد). بعضی از سوگیری‌های دیگر کمی پیچیده‌تر هستند. مثلاً این‌که آواتار بازیکن از قوه‌ی اختیار برخوردار است.

همچنان که بازیکن در بازی جلو می‌رود، بسته به ماهیت بازی افق هرمونوتیک او تغییر می‌کند، همان‌طور که مدتی با دسته‌ای ضعیف سروکله می‌زنید تا این‌که متوجه می‌شوید باتری‌اش تمام شده است. مراحل آموزشی‌، نقشه‌ها و راهنمایی‌ها همه در تغییر افق هرمونوتیک بازیکن و مطابق کردن آن با بازی نقش دارند؛ هدف از این تغییر و تطابق‌سازی این است که بازیکن بتواند به‌درستی دنیای بازی را تفسیر کند و به‌شکلی طبیعی و روان با این دنیا تعامل برقرار کند. مکانیزمی مشابه در کتابی که در حال خواندن آن هستید نیز برقرار است. شماره صفحات و فصل‌بندی‌ها همه سیستمی را تشکیل می‌دهند که از طریق آن بتوانید به‌راحتی محتوای موردنظرتان داخل کتاب را پیدا کنید (حداقل امیدواریم که اینطور باشد). در هر صورت، مراحل آموزشی یا شماره صفحات کتاب نشانه‌هایی برای مخاطب هستند تا با کمک آن‌ها چیزی را تفسیر کنند. آن‌ها نشانگرهای هرمونوتیک (Hermeneutic Indicator) هستند.

گادامر اغلب رابطه‌ی بین متن و خواننده را به گفتگویی بین دو نفر تشبیه می‌کرد. در یک گفتگو، ممکن است ایده‌های جدیدی مطرح شوند که در ابتدا در ذهن هیچ‌کدام از دو فرد وجود نداشتند. گفتگوی آن‌ها ادغام افق‌ها (Fusion of Horizons) است، حالتی که در آن به‌طور ناگهانی احتمالات جدید به وجود می‌آیند. در بازی‌های ویدئویی نیز چنین اتفاقی می‌افتد. بازیکنانی که غرق در تفسیر بایوشاک هستند – همچنان که آن را بازی می‌کنند – چیزهای بیشتری درباره‌ی بازی و درباره‌ی خودشان کشف می‌کنند. این تجربه‌ای است که جری هالکینز (Jerry Holkins)، گیمر و یکی از خالقان وب کمیک پنی آرکید (Penny Arcade) به بهترین شکل آن را بیان کرده است:

این دست خودم نیست. همیشه میل شدیدی دارم تا خودم هم به آنچه از آن لذت می‌برم، چیزی اضافه کنم، تا آن را بهتر درک کنم. وقتی به آهنگی گوش می‌کنم، باید با آن هماهنگ شوم. وقتی بازی‌ای تجربه می‌کنم، باید اطلاعات شخصی خودم را، که در ذهنم به آن موقعیت خاص در بازی ربط دارند، در تجربه‌ام از بازی دخیل کنم.

روایت متای بایوشاک

وقتی شما در حال گفتگو با کسی هستید، از دل گفتگویتان نتایجی بیرون می‌آید که تا قبل از گفتگو در ذهن هیچ‌کدام‌تان وجود نداشته. با این‌که هیچ‌کدام‌تان اطلاعات جدیدی در حین گفتگو کسب نکرده‌اید، ولی به اشتراک گذاشتن اطلاعات‌تان دریچه‌های فکری جدیدی به روی هردویتان باز می‌کند. این اتفاق مصداق ادغام افق‌های هرمونوتیک است. وقتی یک بازی را از اول شروع می‌کنید نیز اتفاقی مشابه می‌افتد. بازی همان چیزی است که بود، ولی اطلاعات جدید شما درباره‌ی بازی به ایجاد نتیجه‌گیری‌ها و تصورات جدید در ذهن‌تان منجر می‌شود.

اگر گادامر این حرف را می‌شنید خوشحال می‌شد. همچنین شاید او این را هم اضافه می‌کرد که این پروسه همیشه در ذهن ما در جریان است. مثلاً وقتی در حال رانندگی با ماشینی جدید هستیم، تجربیاتی که در گذشته از رانندگی داشتیم، ماهیت تعامل ما با ماشین را تعیین می‌کند. وقتی در حال بازی کردن هستیم نیز تجربیات گیمینگ ما انتظاراتی را که از بازی داریم تعیین می‌کنند.

همان‌گونه که خواندن دوباره‌ی کتابی ایده‌ها و تفسیرهای جدید در ذهن ایجاد می‌کند – با این‌که کلمات عوض نشده‌اند – تجربه‌ی دوباره‌ی یک بازی نیز به شکلی دینامیک و غیرقابل‌پیش‌بینی تغییر می‌کند. در جایی پرون به‌طور ناخواسته حرف‌های گادامر را در نوشته‌هایش بازتاب می‌دهد و می‌گوید که از لحاظ «نیت، درک و عمل»، بازی و بازیکن با هم «ادغام» می‌شوند. جای تاسف دارد که فلسفه‌ی هرمونوتیک گادامر در نقد بازی‌های ویدئویی بیشتر مورد استفاده قرار نمی‌گیرد، چون عنصر اصلی هرمونوتیک ابهام مهم بین تفسیرکننده و تفسیرشونده است؛ در بستر بازی‌های ویدئویی، این رابطه بین بازیکن، آواتار بازیکن و دنیای بازی برقرار است.

وقتی بایوشاک شروع می‌شود، از دل انتظارات بازیکن (یا افق هرمونوتیک او) و ساز و کار بازی خط روایی خاصی بیرون می‌آید. در ابتدای بازی نوشته می‌شود «۱۹۶۰ – میانه‌ی اقیانوس اطلس» و افق هرمونوتیک بازیکن تغییر می‌کند تا این حقیقت جدید را در بربگیرد. مثلاً وقتی بازیکن می‌بیند که جک در هواپیما سیگار می‌کشد تعجب نمی‌کند (چون سال ۱۹۶۰ است). اتفاقی که در بایوشاک می‌افتد، شکل‌گیری خط روایی است که مطابق با آن، بازیکن فرض را بر این می‌گیرد که جک برای اولین بار در زندگی‌اش وارد رپچر می‌شود. اما بعداً معلوم می‌شود که اینطور نیست.

روایت‌های متا: افق‌های درهم‌تنیده

«هواپیما سقوط کرد، یا به سرقت برده شد؟ زمین زده شده. زمین زده شده به دست موجودی که از انسان کمتر است. موجودی که زاده شده تا در طول زندگی‌اش خوابگردی کند…» وقتی اندرو رایان هویت واقعی جک را فاش می‌کند، رایان در حال جعل کردن دو خط روایی است: خط روایی آمدن جک به رپچر برای اولین بار و روایت متای بازیکن در حال کنترل کردن آواتاری که از قوه‌ی اختیار برخوردار است. روایت اولی که درباره‌ی جک تعریف می‌شود، نابود می‌شود و با روایت دومی جایگزین می‌شود: روایت مردی که زندانی سرنوشت است. در این مورد خاص، به جای خدایانی که از قدرت‌شان برای بازی دادن انسان‌ها مثل عروسک‌های خیمه‌شب‌بازی استفاده می‌کنند – مثل داستان ادیپ شهریار یا بازگشت اودیسیوس به خانه‌اش – نماد سرنوشت مرد کلاه‌برداری است که از تکنیک‌های روان‌شناسانه و فناوری پیشرفته برای بازی دادن انسان‌ها استفاده می‌کند. جک قرار است ابزار باشد، نه انسان، یا آنطور که فانتین (Fontaine) توصیفش می‌کند، حیوانی که زاده شده تا «مثل [سگ] کوکر اسپانیل واق‌واق کند.»

این غافلگیری داستانی مشخصاً تله‌ای است که بایوشاک برای بازیکن پهن کرده است. بازی از راه فاش کردن اطلاعات بسیار کم درباره‌ی جک و مخفی نگه داشتن هویت واقعی اطلس، افق هرمونوتیک بازیکن را عمداً دستخوش تغییر می‌کند تا با روایت اول مطابق شود. سپس، بعد از فاش‌سازی غافلگیری داستانی، اطلاعات زیادی درباره‌ی گذشته‌ی واقعی جک و اطلس در دسترس بازیکن قرار می‌گیرد.

غیر از این، در بستر روایت متای بازی نیز غافلگیری اتفاق می‌افتد. به هنگام تجربه‌ی بایوشاک تصور بازیکن این است که به‌واسطه‌ی آواتارش در دنیای بازی، در حال گرفتن تصمیمات شخصی در بستر گیم‌پلی است، ولی بازی این تصور را دگرگون می‌کند. در بازی‌هایی مثل بایوشاک، هیلو (Halo) یا نیمه‌َعمر (Half-Life) بازیکن باید در نقش شخصیتی ثابت و از پیش‌تعیین‌شده بازی کند که نقشی مشخص در روایت بازی دارد. ولی همچنان مقداری آزادی و حق انتخاب شخصی برایش محفوظ است، چون بازیکن در حال کنترل شخصیتی است که از آزادی برخوردار است. مسترچیف (Master Chief) در هیلو شبیه به انسانی آزاد و با اختیار عمل به نظر می‌رسد، بنابراین بازیکن حس نمی‌کند که آزادی عمل و حق انتخاب از خودش گرفته شده است. ولی قضیه‌ی بایوشاک فرق می‌کند، چون پیش‌فرض آزادی و حق انتخاب داشتن آواتار به شکلی دراماتیک و عمدی از او گرفته می‌شود.

واکنش بازیکنان به غافلگیری دوگانه‌ی بایوشاک (هم در بستر روایت اصلی، هم در بستر روایت متا)، درک این مسئله است که همه‌ی کارهای که انجام دادند بی‌تاثیر بود. آن‌ها باید جک را به دفتر رایان هدایت می‌کردند و عقل‌کل پشت ساخته شدن رپچر را می‌کشتند، چون جک «برده‌ای» است که به شکلی غیرعادی به دنیا آمده است. در این شرایط خود بازیکن نیز حس می‌کند به بازی گرفته شده و در حال کنترل شدن بوده است و به نظر من این حسی است که سازندگان بایوشاک از راه شبیه‌سازی وضعیت احساسی جک در ذهن ما ایجاد کرده‌اند. روایت متای پیش‌فرض از بین می‌رود و بازیکنان با روایت متای جدیدی روبرو می‌شوند که در آن کاملاً نقشی برده‌وار دارند. فریب خوردن بازیکن از بازی به‌خاطر پیش‌فرض اختیار عمل داشتن قوی‌تر هم می‌شود: هرچقدر پیش‌فرض بازیکن درباره‌ی این‌که جک هم مثل مسترچیف است قوی‌تر باشد، حس فریب‌خوردگی او بیشتر می‌شود. همان‌طور که پیتر پریش (Peter Parrish) و تیم مک‌دونالد (Tim McDonald) نوشته‌اند، همان‌طور که جک شرطی شده تا به شخصیت‌های دیگر واکنش نشان دهد، بازیکن نیز شرطی شده تا دستورالعمل‌هایی که در بازی‌های ویدئویی دیگر برای انجام ماموریت به او داده می‌شود در نظرش کاملاً عادی جلوه کند. اما در بایوشاک این عادی‌سازی کاملاً ساختارشکنی می‌شود.

روایت متای بایوشاک

وقتی در حال تجربه‌ی اثر داستانی هستیم، اغلب متوجه این نیستیم که علاوه بر روایت خود بازی، روایت دیگری نیز در کنار آن جریان دارد که در واقع روایت رابطه‌ی ما با آن اثر است. مثلاً انتخاب بین نجات دادن یا درو کردن خواهر کوچولوها نتایجی خاص در دنیای بازی به دنبال دارد، ولی هر بازیکن نیز به هنگام گرفتن چنین تصمیمی، به‌طور خودآگاه یا ناخودآگاه، در حال فکر کردن به ویژگی‌های شخصیتی خودش‌، تجربیات خودش و بازنگری فلسفه‌ی زندگی خودش است که در گرفته شدن چنین تصمیمی دخیل‌اند. تمام این افکار تعریف‌کننده‌ی داستانی جدا هستند که فقط خود فرد از آن خبر دارد، ولی ممکن است به‌اندازه‌ی روایت اصلی جذاب باشد. گاهی مولفان آنقدر باهوش هستند که می‌توانند طرح کلی این داستان را حدس بزنند و از این طریق ذهن شما را بخوانند و آن را به بازی بگیرند. یکی از ستون‌های قصه‌گویی متا (Meta) همین است.

به‌شخصه اصلاً نتوانستم غافلگیری آخر داستان را پیش‌بینی کنم و وقتی که اتفاق افتاد، من را به فکر وا داشت؛ به این‌که عواقب آن چه می‌تواند باشد. بله، من مجبور شدم که بازی کردن را متوقف کنم و کمی به خودم استراحت بدهم. این غافلگیری تا این حد برایم تکان‌دهنده بود. گادامر گفته بود که فرایند ادغام افق‌های هرمونتیک با هم ریسک به همراه دارد. یکی از این ریسک‌ها این است که فرد تجربه‌ای کاملاً غیرقابل‌پیش‌بینی را پشت‌سر بگذارد یا این‌که افق هرمونوتیک «دیگری» او را کاملاً تغییر دهد؛ خواه این «دیگری» شخص باشد، کتاب باشد، اثر هنری باشد یا ویدئوگیم. آیا در غافلگیری داستانی نهایی بایوشاک این دقیقاً اتفاقی نیست که می‌افتد؟ بازیکن با افق هرمونوتیک خاصی در بازی پیشروی می‌کند و بازی تا غافلگیری نهایی افق هرمونوتیک بازیکن را حفظ می‌کند. سپس  زمین زیر پای این افق را خالی می‌کند. بازی اشتباه بودن آن را ثابت می‌کند.

اگر بازیکن تحت‌تاثیر پایان بایوشاک قرار بگیرد، این تجربه برایش تکان‌دهنده خواهد بود. این پایان کاری می‌کند افق خام بازیکن و انتظار بازیکن از بازی‌ای که بایوشاک قرار بود باشد به هم بریزد. البته وقتی بازی را از اول بازی کنید، در طول بازی سرنخ‌هایی از غافلگیری نهایی پیدا خواهید کرد؛ مثلاً هر بار که یکی از شخصیت‌ها از عبارت «Would you kindly» استفاده می‌کند یا قابلیت جک در استفاده از «کلید ژنتیک». ولی در تجربه‌ی دوباره‌ی بازی، دیگر نمی‌توانیم به پیش‌فرضی که پیش از فاش شدن غافلگیری داشتیم برگردیم، حداقل نه بدون آگاه بودن نسبت به این حقیقت که چقدر خام بودیم؛ شاید اندکی نوستالژیا هم نسبت به خام بودن گذشته‌یمان حس کنیم. اگر بازیکن به بایوشاک اجازه دهد واقعاً رویش تاثیر بگذارد، کاری می‌کند که بازیکن خودش را مورد انتقاد و بازنگری قرار دهد (از همان نوعی که گادامر در «من‌باب مقیاس و کاربرد بازنگری هرمونوتیک» (On the Scope and Function of Hermeneutical Reflection) درباره‌اش صحبت می‌کند).

آزادی در بازی‌های ویدئویی: انتخاب کردن یا اطاعت کردن؟

فرصت بازنگری‌ای که بایوشاک فراهم می‌کند، به درک حقیقتی منجر می‌شود: محدودیت‌های بازی‌های ویدئویی. در بایوشاک بازیکن آزادی عمل بسیار محدودی دارد، چون اگر بازیکن تصمیم بگیرد که به هیچ‌کدام از درخواست‌ها (یا دستورهای) اطلس گوش ندهد، روایت بایوشاک برایش به پایان می‌رسد. شما نمی‌توانید هر موقع که خواستید، به هرکدام از بخش‌های رپچر که خواستید سر بزنید یا مراحل بازی را طبق ترتیب دلخواهتان بازی کنید. ما، به‌عنوان بازیکن، عمدتاً مجبوریم درخواست‌های شخصیت‌های غیرقابل‌بازی را در بازی‌های نقش‌آفرینی اجابت کنیم. «درخواست‌»های آن‌ها واقعاً درخواست نیست؛ دستور است؛ دستوری که پاداش آن پیشروی مراحل و روایت بازی است (و همچنین دریافت پاداش مبنی بر هرگونه سیستم پاداش‌دهی که داخل بازی وجود دارد؛ مثل ADAM در بایوشاک یا سکه و امتیاز در بسیاری از بازی‌های دیگر.)

ما حق داریم پلاسمیدها و اسلحه‌هایی را که از آن‌ها استفاده می‌کنیم انتخاب کنیم، ولی ماموریت‌مان، و نقطه‌ی به پایان رسیدنش، از پیش تعیین‌شده است. مثل سرنوشت جک مبنی بر کشتن رایان. در سری بایوشاک جبرگرایی نقشی مهم دارد. با توجه به این‌که اولین بایوشاک اساساً درباره‌ی فلسفه‌ی اندرو رایان است – درباره‌ی موضع او مبنی بر این‌که حق انتخاب نداشتن به معنای برده بودن است – بنابراین می‌توان نتیجه گرفت بازیکن‌ها یا گیمرها نیز برده هستند. غیر از این چه نتیجه‌ای می‌توان گرفت؟ شاید سبک بازی‌مان نسبت به هم متفاوت باشد، ولی در نهایت همه‌یمان مجبور به اطاعت از شخصیت‌های غیرقابل‌بازی هستیم. خوشبختانه، تمام این حرف‌ها صرفاً دربرگیرنده‌ی روایت و روایت متای ناشی از غافلگیری داستانی در پایان بایوشاک است و هدف نهایی بازی نیست (در بایوشاک بیکران نیز پیشرفتی مشابه وجود دارد). در لحظات آخر، این بازی‌ها تغییر می‌کنند.

روایت متای بایوشاک

انسان انتخاب می‌کند، ولی برده اطاعت می‌کند. آیا این شعار به‌نوعی به شخص گیمر نیز قابل‌تعمیم نیست؟ ما هم مثل جک کورکورانه در حال اطاعت از کسانی هستیم که او را به این سمت و آن سمت هدایت می‌کنند، ولی با انتخاب بین نجات دادن یا درو کردن خواهر کوچولوها، خود را از مقام «برده» به مقام «انسان» ارتقا می‌دهیم.

بایوشاک و بایوشاک ۲، برخلاف بایوشاک بیکران، چند پایان دارند. در بایوشاک، پایان‌های چندگانه افق هرمونوتیک سومی را برای درک بازی فراهم می‌کنند. محض یادآوری، افق اول (که با عبارت«۱۹۶۰ – میانه‌ی اقیانوس اطلس» آغاز می‌شود) این پیش‌فرض را ایجاد می‌کند که بایوشاک هم مثل بازی‌های دیگر است، ولی غافلگیری داستانی این افق را از بین می‌برد و آن را با افق دیگری درباره‌ی جبرگرایی جایگزین می‌کند. سپس افق دوم با افق دیگری درباره‌ی انتخاب، اختیار و آزادی جایگزین می‌شود؛ یا همان افق هرمونوتیک سوم.

در ابتدا به نظر می‌رسد که خواهر کوچولوها نقشی گول‌زننده در بازی دارند و صرفاً برای این به بازی اضافه شده‌اند که تصور اوهام‌برانگیز اختیار عمل و آزادی داشتن را در بازی ایجاد کنند. با این حال، در پایان بایوشاک، آن‌ّها تاثیری عمیق روی پایان روایت، و در نتیجه پایان روایت متا، می‌گذارند. اگر بایوشاک فقط یک پایان داشت، روایت متای بازی در افق هرمونوتیک دوم باقی می‌ماند و از لحاظ فلسفی موضوع آن درباره‌ی جبرگرایی و نقش بازیکن به‌عنوان «برده» می‌بود. به‌جایش، پایان چندگانه‌ی بازی روایت متایی درباره‌ی احتمال وجود انتخابی واقعی است.

بازیکنان نمی‌توانند هر انتخابی که دلشان می‌خواهد در بایوشاک انجام دهند، ولی سه پایان وجود دارد که از بین‌شان می‌توان یکی را انتخاب کرد. درو کردن همه‌ی خواهر کوچولوها به پایان بد بازی منجر می‌شود، درو کردن چند خواهر کوچولو به پایان خنثی بازی و نجات دادن همه‌یشان به پایان خوب بازی. جک ضد شرطی‌سازی روان‌شناسانه‌اش مبارزه می‌کند و در نهایت موفق می‌شود بر آن غلبه کند. این پیروزی نماد آزادی بازیکن برای دیدن پایانی متناسب با تصمیم او در قبال خواهر کوچولوهاست. جک باید رایان را می‌کشت، ولی می‌توانست از راه مبارزه با فانتین «انسان» باقی بماند. بازیکنان مجبورند که از دستورات بسیاری از شخصیت‌های غیرقابل‌بازی پیروی کنند، ولی درو کردن یا نجات دادن خواهر کوچولوها انتخاب‌های واقعی و آزادانه‌ی خودشان هستند. در نهایت، بایوشاک انتقادی از بازی‌های دیگر است که شخصی «آزاد» را به‌عنوان آواتار بازیکن در اختیار او قرار می‌دهند. اگر بازیکن نتواند روایت بازی را دستخوش تغییر کند، در نهایت همه‌ی انتخاب‌ها به پایانی یکسان ختم می‌شوند. در این مورد خاص، بازیکنان یا باید «اطاعت» کنند، یا بی‌خیال تمام کردن بازی شوند. ولی وقتی بازیکنان بتوانند روایت را دستخوش تغییر کنند، یعنی در حال کنترل شخصی هستند که از قدرت اختیار برخوردار است و استقلال فکری سراب نیست.

در نهایت، بایوشاک سعی دارد از منظر موضع فلسفی رایان درک شود: «انسان انتخاب می‌کند؛ برده اطاعت می‌کند.» در افق اول، بازی شبیه به اثری به نظر می‌رسد که انتخاب‌ها و تصمیم‌های شما در آن اهمیت دارد و بازیکن قرار است در آن به «انسان» تبدیل شود. این روایت متا در بازی‌های دیگر نیز رایج است. افق دوم مشکل افق اول را نشان می‌دهد، چون اگر انتخاب‌های بازیکن نتیجه‌ای متفاوت را رقم نزنند، در نهایت او «برده» خواهد بود. در افق سوم، به‌لطف پایان‌های چندگانه‌ی بازی که بر اساس انتخاب‌های بازیکن درباره‌ی نجات دادن یا درو کردن خواهر کوچولوها تعیین می‌شود، دوباره بازیکن فرصت تبدیل شدن به «انسان» را پیدا می‌کند.  این مسیر فلسفی اکتشاف‌محور در کمپین‌های استاندارد بازی‌های ویدئویی اتفاق نمی‌افتد، چون در آن‌ها خط روایی بازی تغییرناپذیر است. در حقیقت، چطور می‌توان پس از تجربه‌ی بایوشاک دیدی یکسان به بازی‌های مشابه داشت؟

Bioshock

در سری بازی‌های شاک، سازندگان همیشه دنبال راهی هستند تا نشان دهند در بازی‌های ویدئویی، در ابتدا به نظر می‌رسد بازیکن از آزادی عمل برخوردار است، ولی در عمل تجربه‌ی آن‌ها متشکل از مراحل خطی، پیرنگ خطی، اطلاعات‌دهی، توالی صحنه‌ها و احتمالات خطی هستند. در بیشتر بازی‌ها، بازیکن دائماً در حال دور زدن دور ریلی یکسان است، انگار که سوار ترن هوایی شده باشد. البته این بدین معنا نیست که بازی‌ها سرگرم‌کننده و لذت‌بخش نیستند. به‌ّهرحال سوار ترن هوایی شدن تجربه‌ی لذت‌بخشی است! ولی طبق نظریات گادامر ما نمی‌توانیم به افق هرمونوتیک سابق خود درباره‌ی بازی‌های ویدئویی سنتی برگردیم. بازی‌های خطی همچنان خطی به نظر خواهند رسید. یک تجربه‌ی واقعی برای همیشه ما را تغییر می‌دهد، چون آن افق هرمونوتیک یا ذهنیت سابق، در نظر ما خام جلوه خواهد کرد. این حرف‌ها من را یاد حرف سندر کوهن (Sander Cohen)، یکی از شرورهای بازی می‌اندازد: «می‌خوام گوش‌ها رو بِکَنَم، ولی نمی‌تونم!»

برای این‌که به بازیکن اجازه داد بنا بر اختیار خودش در دنیای بازی عمل کند و هر کاری دلش می‌خواهد انجام دهد، به بازی‌های چون فال‌اوت ۳ (Fallout 3) یا طومارهای کهن ۵: اسکایریم (The Elder Scrolls V: Skyrim) نیاز است. ولی حتی این بازی‌ها هم محدودیت‌های خود را دارند. در بازی‌های محیط‌باز، نمی‌توان تجربه‌ی بازیکن را به‌خوبی بازی‌های خطی‌تر مدیریت کرد و از کیفیت آن اطمینان حاصل کرد. در بایوشاک شخصیت‌هایی چون بیگ ددی (Big Daddy)، خواهر کوچولوها و اسپلایسرها به‌تدریج و حساب‌شده به بازیکن معرفی می‌شوند. قبل از این‌که مجبور شویم با آن‌ها مبارزه کنیم، آن‌ها را می‌بینم و با آن‌ها آشنا می‌شویم. این تجربه تنش را بالا می‌برد، یک سری انتظارات خاص ایجاد می‌کند و به نتیجه‌ای دراماتیک ختم می‌شود که بازی‌های دنیاباز و سندباکس به‌سختی قادر به خلق آن هستند. بایوشاک در این زمینه میانه‌روست: به‌حدی برای بازیکن محدودیت ایجاد می‌کند تا بتواند روایت متای منسجم تعریف کند، ولی در کنارش به قدر کافی آزادی در اختیار او قرار می‌دهد تا حس آزادی داشتن به او منتقل کند. کدام تجربه رضایت‌بخش‌تر است؟ اتفاقاتی با طراحی حساب‌شده در بستر روایتی انعطاف‌پذیر، یا سلسله‌اتفاقاتی که خودشان خودشان را هدایت می‌کنند؟

لطف می‌کنید که از من انتظار نداشته باشید به این سوال‌ها جواب بدهم؟ فقط توصیه‌ای اگزیستانسیال از رایان را فراموش نکنید: «ما همه انتخاب‌هایی انجام می‌دهیم، ولی در نهایت انتخاب‌هایمان هستند که ما را می‌سازند.»

نویسنده: کالین پوینتن (Collin Pointon)

منبع: Bioshock and Philosophy: Irrational Game, Rational Book

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

۵/۵ - (۱ امتیاز)
6 پاسخ

دیدگاه خود را ثبت کنید

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد.

  1. امیرعلی گفته:

    احساس می‌کنم نباید کامل می‌خوندمش. ولی حقیقتاً برای من جاذبه‌ی خاصی دارن این سری مقالاتت. مرسی فربد.

    پاسخ