نوشتهها

گفتگوی آزاد
این صفحه جایگزین پست ثابت در وبلاگ خواهد بود.
نمایش تمامی نظرات

نیمهی تاریک پلیتست بازیها: بازخورد پلیتسترها چگونه میتواند بازی را خراب کند؟
این روزها در پروسهی ساخت بازیها، پلیتست کردنشان بهاندازهی گیمدیزاین اهمیت دارد. بازیها آنقدر متغیرهای مختلف دارند، و افراد نیز بازیها را آنقدر به شکلهای مختلف تجربه و درک میکنند که انتشار یک بازی بدون تست کردن آن از جانب مخاطبهای احتمالی…

صنعت بازی تراز اول چطور دارد خودش را از درون نابود میکند؟
صنعت بازی تراز اول مثل امپراتوری روم است. اولِ کار بزرگ و سلطهجو و پرزرقوبرق بود، ولی جایی در این مسیر، آنقدر غرق در ایدهی فتح کردن شد که هیچگاه به این فکر نکرد که دست نگه دارد، نگاهی به خودش بیندازد و یک سوال بسیار مهم را بپرسد: چرا به نظر…

اساسینز کرید باید قهرمان از پیشتعریفشده و خط روایی تغییرناپذیر داشته باشد
مدتی است که بازیهای «اساسینز کرید» یا «کیش قاتلان» (Assassin’s Creed) از بحران هویتی رنج میبرند. هویت این مجموعه از بازی مخفیکاری اجتماعی به نقشآفرینی دنیاباز غنیمتمحور تغییر پیدا کرد و در طی این تغییر، گویا سازندگان فراموش کردند چه عاملی ب…

سیستم ساختوساز دیوانهوار «افسانهی زلدا: اشکهای قلمروی پادشاهی» چگونه کار میکند؟
«افسانهی زلدا: اشکهای قلمروی پادشاهی» (The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom) در بازهی زمانی کوتاه اثری بسیار عمیق در صنعت بازی به جا گذاشت. این بازی تجسم فلسفهی بازیسازی همیشگی نینتندو در خیرهکنندهترین حالتش بود: هدف فقط تفریح کرد…

چرا صنعت بازی دائماً میکوشد تا به گذشته برگردد؟ نگاهی فلسفی به این موضوع
یکی از بهیادماندنیترین جنبههای مجموعهی «فالاوت» (Fallout) رتروفیوچریسم یا آیندهگرایی گذشتهمابانه (Retro Futurism) است. از همان اول، این بازی بر پایهی تصورات مردم دههی ۵۰ از آینده ساخته شده بود. بسیاری از عناصری که در بازی میبینید، م…

دژ دورفها چیست؟ یک بازی غیرقابلتوصیف، ولی ما تلاشمان را میکنیم
«دژ دورفها» (Dwarf Fortress) چیست؟ پاسخ به این سوال کار راحتی نیست. بله، یک پاسخ سریع و ساده وجود دارد: «دژ دورفها» یک بازی شبیهساز کلونی است، ولی این پاسخ بخش زیادی از هویت بازی را نادیده میگیرد. «دژ دورفها» یک موتور جهانسازی فانتزی و…

چگونه میتوانیم برای بازیها سیستم تجربهی بهتری خلق کنیم؟
تقریباً ۵۰ سال است که رویکرد بازیهای نقشآفرینی به مقولهی تجربه (XP) تغییری نکرده است. از زمان انتشار «سیاهچالهها و اژدهایان» در دههی ۷۰، بازیکنان با کشتن هیولاها و تمام کردن ماموریتها تجربه میگرفتند و با استفاده از تجربه ترازگیری میکر…

راه درست برای حفظ بازیها برای آیندگان: آیا بازسازیها میتوانند جای بازی اصلی را بگیرند؟
هرکس فکرهایی در سر دارد که شبها او را بیدار نگه میدارند. از ترس از مرگ گرفته تا اینکه پول اجارهی ماه بعد را از کجا بیاورم؟ برای من، یکی از این افکار حفظ بازیهای ویدیویی برای آیندگان است: این حقیقت که یک سری بازی وجود دارند که غیرقابلبازی ش…

۱۰ ترند که ممکن است آیندهی صنعت بازی را شکل دهند
اگر طرفدار بازیهای ویدیویی باشید، میدانید که این صنعت دائماً در حال تغییر و تحول است و هر سال فناوریهای جدید پدید میآیند و ترندهای جدید راه میافتند و آیندهی صنعت بازی را شکل میدهند. با نگاه به وضعیت این روزهای صنعت بازی، به نظر میرسد که اکن…

نینتندو چگونه اولتراهند (Ultrahand) در افسانهی زلدا: اشکهای قلمروی پادشاهی را طراحی کرد؟ | جعبهابزار بازیسازان (۱۳۴)
چند سالی میشود که کانال یوتیوب جعبهابزار بازیسازان (Game Maker’s Toolkit) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبههای مختلف بازیهای ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه میپردازد. من تصمیم گرفتم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آ…
آخرین دیدگاهها