تصور کنید که در حال تجربهی یک بازی فانتزی/علمیتخیلی با جهانی زیبا، دنیاسازی عمیق و تعداد زیادی شخصیت جالب هستید. خورهی درونتان دقیقاً دنبال چنین چیزی است. ولی این وسط یک مشکل وجود دارد: دنیای درون بازی بیشازحد حول محور شما میچرخد. هر چیزی که در این دنیا وجود دارد، برای این ساخته شده تا شما با آن تعامل برقرار کنید. همهی شخصیتها برای این ساخته شدهاند تا نکات داستانی را به شما توضیح دهند. اساساً هر از گاهی گیمپلی بازی متوقف میشود تا بازی اطلاعات داستانی را به خورد شما دهد. این سیستم قصهگویی کمی مصنوعی به نظر میرسد، نه؟
این سبک از روایت آنقدر رواج دارد که برای مدتی طولانی، هیچکس ماهیت آن را زیر سوال نبرد، حداقل نه بهشکلی آگاهانه. ولی همچنان که بازیهای ویدیویی به پتانسیل منحصربفرد خود برای قصهگویی پی بردند، راهی جایگزین برای قصهگویی تکامل پیدا کرد: قصهگویی غوطهورکننده (Immersion Storytelling).
قصهگویی غوطهورکننده مفهومی تثبیتشده نیست. آن را یاتزی کروشو مدتی قبل در یکی از ویدئوهایش معرفی کرد که در مطلب «عصر داستانهای خطی به سر رسیده؛ اکنون وقت درخشش داستانهای غوطهورکننده است» به آن پرداختیم (جا دارد اشاره کنیم که نباید این مفهوم را با Immersive Storytelling اشتباه گرفت، که به تجربهی داستانها با واقعیت مجازی اشاره دارد). ولی این مفهوم آنقدر مهم است که بهنظرم باید هرچه سریعتر وارد گفتمان تحلیلی/انتقادی مربوط به بازیهای ویدیویی شود.
همانطور که یاتزی توضیح میدهد، قصهگویی غوطهورکننده تلاشی برای از بین بردن شکاف اعصابخردکن بین قصهگویی و گیمپلی است. در بازیای که از قصهگویی غوطهورکننده استفاده میکند، دنیا حول محور شما نمیچرخد، بلکه شما صرفاً در آن وجود دارید و این وظیفهی شماست تا آن را درک کنید.
احتمالاً این توصیف شما را یاد یک بازی انداخته است: «دارک سولز» (Dark Souls). این بازی از خیلی لحاظ حق بزرگی به گردن ما دارد، مگر نه؟ «دارک سولز» به محبوبتر شدن قصهگویی غوطهورکننده کمک کرد، ولی اولین بازیای نبود که سعی کرد چنین رویکردی را دنبال کند. از زمان انتشار «آلتیما ۷» (Ultima 7) و شبیهسازهای ایمرسیوی چون «سیستم شاک» (System Shock) و «دئوس اکس» (Deus Ex)، تلاش بازیسازان بر این بوده که جهان بازیهای ویدیویی را بهشکلی زنده و پویا طراحی کنند، نه صرفاً ابزاری در خدمت روایت. ولی قصهگویی غوطهورکننده، آنطور که یاتزی از این لفظ استفاده میکند، پدیدهای تازه است و با الهام از تحول بازیهای سولزلایک توسعه یافته است.
قصهگویی محیطی (Environmental Storytelling) یکی از بزرگترین منابع الهامبخش برای قصهگویی غوطهورکننده بوده است، ولی این دو دقیقاً مفهومی یکسان نیستند. دلیلش هم این است که ممکن است یک بازی قصهگویی محیطی پررنگ داشته باشد، ولی در عین حال همچنان روایتی خطی را دنبال کند. یکی از مثالهای خوب در این زمینه مجموعهی «بایوشاک» (Bioshock) است. در «بایوشاک ۱»، «بایوشاک ۲» و «بایوشاک بیکران»، قصهگویی محیطی نقشی پررنگ دارد. با توجه به محیط اطراف خود، میتوانید اطلاعات زیادی دربارهی زمینهی داستانی، شخصیتها، پیشزمینههای داستانی یا رویدادهایی که در گذشته اتفاق افتادهاند کسب کنید. این شیوهی قصهگویی عالی است، چون درک شهودی (Intuition) بازیکن را درگیر میکند. مثلاً به یک اعلامیه نگاه میکنید که روی آن نوشته شده: «نه خدایان و نه پادشاهان؛ فقط انسان» و پشت آن نیز مجسمهی یک مرد تهدیدآمیز را میبینید که از بالا به پایین به شما نگاه میکند. با نگاه کردن به این اعلامیه و مجسمه، معانی زیادی را میتوانید بهصورت ضمنی برداشت کنید، مثل:
- سقوط ارزشهای مذهبی و مسیحی
- تاکید زیاد روی فردگرایی
- ترویج اگوییسم یا خودگرایی (که خودش میتواند هذیانهای خودخواهانهی اسپلایسرها، دشمنانتان در طول بازی را توضیح دهد)
- تمایل مرد ترسیمشده روی مجسمه به اینکه خود را به چشم جایگزین خدا ببیند
همانطور که میبینید، میشود این همه اطلاعات داستانی را با یک مجسمه و یک شعار منتقل کرد. مسلماً این روش بهمراتب بهتر از گنجاندن یک دایرهالمعارف طولانی داخل بازی است که این چیزها را بهشکلی خستهکننده توضیح دهد.
قصهگویی محیطی گامی در مسیر درست برای بازیهای ویدیویی است، چون از نقاط قوت این رسانه (تعاملی بودن و بصری بودن) به نفع خود استفاده میکند. با این حال، قصهگویی محیطی گام آخر این سیر تکاملی نیست، چون همچنان یک مشکل بزرگ را حل نمیکند: ناسازگاری بین گیمپلی و روایت (یا همان Ludonarrative Dissonance).
«بایوشاک بیکران» از این مشکل رنج میبرد. در این بازی قسمتهایی طولانی هستند – خصوصاً در نیمهی اول – که در آنها در حال راه رفتن در شهر کلومبیا و شنیدن/دیدن نکات داستانی و دنیاسازی هستید و در تمام این مدت درگیر مبارزه نمیشوید. کارگردانی هنری و زیباییهای بصری جهان اطرافتان آنقدر هیپنوتیزمکننده است که شاید اصلاً به این موضوع اهمیت ندهید. بهشخصه که اهمیت ندادم. با این حال، نمیتوان این حقیقت را نادیده گرفت که خود بازی مبارزه را به چشم مانعی برای داستانی که میخواهد تعریف کند میبیند. در واقع، در رقابت بین داستان و مبارزه، در نهایت داستان پیروز میشود. بهشخصه وقتی به آخر بازی رسیدم، هنوز خیلی از اسلحهها و ویگورهای (Vigour = معادل طلسم جادویی) بازی را امتحان نکرده بودم. دلیلش هم آسان بودن بازی (حتی روی درجهسختی سخت) بود، هم اینکه بهخاطر ماهیت شدیداً داستانمحور بازی، سیستم مبارزه بهقدر کافی به کار گرفته نشده بود. برای «بایوشاک بیکران» یک دیالسی به نام «درگیری در میان ابرها» (Clash in the Clouds) منتشر شده بود که در آن از داستان خبری نبود و فقط مبارزه میکردید. وقتی این دیالسی را بازی کردم، آنقدر استراتژی و کمبوی جدید کشف کردم که شوکه شدم، چون هیچگاه فرصت نکردم در اصل بازی استفادهیشان کنم. در واقع اصلاً نمیدانستم وجود دارند. فکر میکنم سازندگان بازی نیز خودشان از این موضوع اطلاع داشتند، برای همین است که یک دیالسی غیرداستانی و با تمرکز کامل روی مبارزه ساختند.
«بایوشاک بیکران» در زمینهی قصهگویی محیطی کارش درست است. تمام پوسترها، اعلامیهها، دکوراسیونها و حتی جایگیری آیتمها در محیط نکتهای تازه دربارهی داستان و دنیای بازی برملا میکنند. با این حال، این بازی آن کاری را که قصهگویی محیطی قرار است انجام دهد، نمیدهد و آن هم ترکیب کردن گیمپلی و داستان بهشکلی روان و نامحسوس و از بین بردن ساختار خطی و مصنوعی داستان بازیهاست. با اینکه بازی میانپردهای ندارد، ولی آن قسمتهای طولانی که شخصیت اصلی در حال راه رفتن و حرف زدن است، از لحاظ کارکرد تفاوتی با یک میانپرده ندارند. بهطور کلی، بازی در حال تعریف کردن یک داستان خطی است.
حال میرسیم به اینکه اصلاً قصهگویی غوطهورکننده یعنی چه؟ این تکنیک جدید اساساً قصهگویی محیطی روی اسید است. همانطور که یاتزی در مطلب اشارهشده توضیح میدهد، یک داستان استاندارد از سه بخش تشکیل شده است: ۱. آغاز ۲. وسط ۳. پایان. بازیای که قصهگویی محیطی نقش پررنگ در آن دارد (مثل «بایوشاک»)، همچنان ممکن است بهشکلی وفادارانه این ساختار را دنبال کند. ولی قصهگویی غوطهورکننده – در شدیدترین حالت خود – آن بخش «آغاز» و «پایان» را نادیده میگیرد و بخش «وسط» را در مقیاسی بزرگ گسترش میدهد.
برای همین است که این تکنیک در بسیاری از موارد در بازیهایی به کار برده شده که در آنها رویداد اصلی قبلاً اتفاق افتاده و شما صرفاً در حال تجربهی پسامد آن هستید. بازیهایی چون «دارک سولز»، «بازگشت اوبرا دین» (Return of the Obra Dinn)، «داستان او» (Her Story)، «تونیک» (Tunic) و بسیاری از بازیهای اخیر با موضوع چرخهی تکراری زمانی (Time Loop) از جمله مثالهای بازیهایی با قصهگویی غوطهورکننده هستند که در آنها رویداد داستانی اصلی قبلاً اتفاق افتاده است.
همهی بازیهای نامبردهشده با هم یک وجه اشتراک دارند: در آنها ساختاری خطی وجود ندارد که همهی بازیکنان با دنبال کردن آن، بهشکلی یکسان به داستان و جزییات دنیاسازی پی ببرند. در این بازیها، مقدار زیادی سرنخ در طول دنیای بازی پراکنده شده و این به شما بستگی دارد تا پیدا و تفسیرشان کنید. در چنین بازیای، ممکن است بازیکن – بسته به اینکه کدام سرنخ را زودتر کشف کرده و با چه سرعتی میتواند قطعات پازل را کنار هم بچیند – غافلگیریهای داستانی را زودتر یا دیرتر از بقیه کشف کند. این حقیقت که لحظهی اکتشاف بزرگ داستانی، رویدادی از پیشتعیینشده در قسمتی مشخص از روایت نیست و کاملاً در ذهن خودتان اتفاق میافتد، راهی جدید و هیجانانگیز برای تجربهی داستانهاست. ایدهی لگوی روایی (Narrative Lego) کن لوین که قصد دارد در بازی جدیدش «جوداس» (Judas) به کار ببرد هم چیزی شبیه به همین است.
بگذارید یک مثال شخصی بزنم. وقتی برای اولین بار به «سیف، گرگ بزرگ و خاکستری» (Sif, the Great Grey Wolf) در «دارک سولز» برخورد کردم، هیچ چیزی دربارهی این موجود نمیدانستم. تنها چیزی که میدیدم یک گرگ سفید غولپیکر بود که شمشیری در دهان داشت. بعدها با جستجو در اینترنت پی بردم که سیف با من دشمن نبود؛ در واقع او داشت به من حمله میکرد تا من وارد مغاک نشوم و به سرنوشت ناگوار اربابش – که در مغاک به یک هیولا تبدیل شده بود – دچار نشوم. وقتی به این نکتهی داستانی پی بردم، مو به تنم سیخ شد. خود بازی هیچ اطلاعات مستقیمی در این زمینه در اختیارم قرار نداد. با این حال، طراحی ظاهری سیف، جو غمناک و تاریک زمین مبارزهی او، لنگلنگان راه رفتنش پس از دریافت دمج زیاد و این حقیقت ساده که در حال جنگیدن با یک گرگ زیبا هستید، همه در کنار هم جو اندوهناک خاصی به وجود آوردند که آن اطلاعات خامی که بعداً دریافت کردم، تاثیر آن را چند برابر کرد.
این مثال جذابیت پشت قصهگویی غوطهورکننده را توضیح میدهد. این قصهگویی بسیار شهودی است. این قصهگویی ماهیت مصنوعی مفهوم «ساختار» را پشتسر میگذارد و داستان را از راه تصویرسازیهایی تعریف میکند که یک سری ایده و حس خاص را به مخاطب منتقل میکنند. بهعنوان مثال، در بازی «سفر» (Journey)، شما ساختمانها و محیطهایی را میبینید که نوعی حس عرفانی و روحانی خاص در شما ایجاد میکنند. بازی ماهیت این ساختمانها و محیطها را به شما توضیح نمیدهد، ولی همان حس بصری/صوتیای که منتقل میکنند، از هرگونه دنیاسازی پیچیده دربارهی سفر روحانی مردم مرموز داخل بازی (که انگار بدنشان از فرش ساخته شده)، موثرتر واقع میشود. هدف قصهگویی غوطهورکننده این است که بخشی عمیق از روحتان را لمس کند که واژهها به آن دسترسی ندارند؛ مثل کاری که یک قطعهی موسیقی فوقالعاده سعی در انجامش دارد.
ولی حتی اگر قلبتان از سنگ ساخته شده، جای نگرانی نیست. این سبک از قصهگویی کاربرد عملی هم دارد. مثلاً «تونیک»، بازیای که در آن نقش یک بچهروباه بامزه را بازی میکنید، از الفبایی ساختگی استفاده میکند و با استفاده از این الفبا یک سری دستورالعمل غیرقابلخواندن در بازی قرار داده که باید بهصورت شهودی – یعنی از راه توجه به تصاویر و درک منطقی اجزای تصویر با توجه به بطنشان – درکشان کنید. این الفبای خیالی نهتنها حس اکتشاف یک دنیای حقیقتاً خیالی را ایجاد میکند، بلکه پایهواساس بسیاری از پازلهای خلاقانه و فسفرسوز بازی است.
یکی دیگر از نکاتی که یاتزی مطرح میکند – و باعث شد من به درکی متحولکننده برسم – این بود که بازیهای مبارزهای (مثل «تیکن»، «مبارز خیابانی» و «مورتال کامبت») بدون اینکه خودشان متوجه باشند، جزو سردرمداران قصهگویی غوطهورکننده بودند. اگر این بازیها را در دوران کودکی بازی کردید، احتمالاً یادتان هست که تنها سرنخی که دربارهی داستان هر شخصیت داشتید، ظاهر، حرکات و میانپردهای کوتاه پس از تمام کردن بخش تکنفره با او بود. وقتی من بچه بودم، «تکن ۳» زیاد بازی میکردم. یادم میآید که هر شخصیت – با وجود اینکه از لحاظ داستانی چیزی دربارهاش نمیدانستم – چه تاثیر عمیقی روی من گذاشت. دلیل این تاثیرگذاری این بود که طراحی و حرکات مبارزهای هر شخصیت، بهقدر کافی ویژگیهای رفتاری و شخصیتی هرکدام را بروز میداد تا یک تصویر معنایی از آنها در ذهنم ایجاد کند. مثلا یادم میآید که یوشیمیتسو (Yoshimitsu) حرکتی داشت که در آن با شمشیر خودش شکم خودش را میشکافت و این حرکت نهتنها به خودش آسیب میزد، بلکه اگر حریفش پشت سرش ایستاده بود، آسیبی بسیار زیاد به او هم وارد میکرد. همچنین او حرکتی دیگر داشت که در آن روی زمین مینشست و با تکان خوردن بهآهستگی نوار سلامتی خود را احیا میکرد و بعد به پشتسر دشمن تلهپورت میکرد. این حرکات، بهعلاوهی ظاهرش، برای من کافی بودند تا او را بهعنوان یک نینجای سایبرنتیک ترول شناسایی کنم و همین برای من کافی بود تا یوشیمیتسو را بهعنوان یک شخصیت «درک» کنم و از او خوشم بیاید.
بسیاری از بازیهایی که در آنها تعدادی شخصیت قابلانتخاب وجود دارند – از بازیهای مبارزهای و شوترهای قهرمانمحور (مثل «اورواچ» و «پالادینها») گرفته تا بازیهای استراتژی همزمان و موبا – بهطور ناخودآگاه شیوهی قصهگویی غوطهورکننده را در بستر خود به کار میگیرند، چون مجبورند برای شخصیتها و نیروهایشان، از راه تصاویر، دیالوگهای یک خطی (Voice Line) و کانسپت آرت هویتی تثبیت کنند، نه روایت خطی. یکی از برجستهترین مثالهایی که به ذهنم میرسد شخصیت فیدلاستیکس (Fiddlesticks) در بازی «لیگ آو لجندز» (League of Legends) است. فیدلاستیکس یک مترسک شیطانی است که از بدترین ترسها و پارانویاهای یک نفر علیه خودش استفاده میکند. اگر چیزی دربارهی پیشزمینهی داستانی فیدلاستیکس ندانید، صرفاً میتوانید با توجه به کارکرد او در گیمپلی بازی به درکی از شخصیتش برسید. در بازی، او میتواند نسخههایی قلابی از خود در سرتاسر نقشه بسازد. اگر رقبا از کنار این نسخههای قلابی رد شوند، بهمدت چند لحظه سر اینکه فیدلاستیکس واقعی یا قلابی را دیدهاند گیج خواهند شد. فیدلاستیکس میتواند از این موضوع به نفع خود استفاده کند و با وانمود کردن به اینکه فیدلاستیکس قلابی است، به دشمن شبیخون بزند. همچنین قابلیت آلتیمت (Ultimate) او بدین صورت است که بهطور ناگهانی و با سر دادن یک جیغ، از یک گوشه به وسط میدان مبارزه (یا هر جای دیگری که هدف قرار داده باشید) میپرد و دمج بسیار زیاد به همهی دشمنانی که اطراف او باشند وارد میکند.
بازی کردن در مقابل فیدلاستیکس یعنی پارانویای دائم. هیچگاه نمیدانید فیدلاستیکس کی و از کجا قرار است به سمت شما بجهد. صرفاً با بازی کردن در نقش او یا در مقابل او، میتوانید ببینید که ماهیت شخصیت او بر پایهی ترس و پارانویا بنا شده است. گیمپلی او همان دنیاسازی اوست؛ بدون استفاده از هیچ واژهای.
بهنظرم موفقیت سریال «آرکین» (Arcane) که بر پایهی «لیگ آو لجندز» ساخته شده نیز تا حدی وامدار قصهگویی غوطهورکننده است که بازی از راه دیالوگهای تکخطی، تعامل بین شخصیتها و طراحی بصری قهرمانها و قابلیتهایشان تعریف میکند. مدتها پیش از اینکه جینکس (Jinx) به شخصیت اصلی پرطرفدار این سریال تبدیل شود، یک استیل بصری بود: استیل بصری از یک دختر دیوانه شبیه به هارلیکویین که از مشکلات روانی رنج میبرد. مثلاً وقتی این دیالوگ تکخطی از او را میشنوید: «قوانین برای شکسته شدن ساخته شدن… مثل ساختمونها. و آدمها!» و آن را در کنار اسمگذاری عجیبغریب اسلحههایش (فیشبونز (Fishbones) و پاوپاو (Pow-Pow)) قرار میدهید، این مفاهیم بلافاصله هویتی از او در ذهنتان تثبیت میکنند که بر پایهی روایت خطی بنا نشده است. این هویت آنقدر قوی بود که نویسندگان سریال بهراحتی توانستند آن را گسترش دهند.
در نهایت قصهگویی غوطهورکننده نیز دربارهی همین است. این سبک قصهگویی مثل شعری عالی میماند. وقتی یک شعر مبهم، ولی جذاب را میخوانید، شاید اولش معنی آن را نفهمید. ولی این شعر یک سری تصویر و احساس به ذهنتان منتقل میکند که در آنجا رسوب میکنند و هیچگاه بیرون نمیروند. پس از مدتی، اتفاقی برایتان میافتد و آن احساسات و تصاویر مبهم دوباره در ذهنتان متجلی میشوند. با این تفاوت که این بار، بسیار روشن و واضح هستند. اگر از قصهگویی غوطهورکننده بهدرستی استفاده شود، توانایی انجام چنین کاری دارد.
انتشار یافته در:
دیدگاه خود را ثبت کنید