نمیدانم آیا کس دیگری هم میتواند با این حس همذاتپنداری کند یا نه، ولی وقتی تعداد زیادی گیم بازی کنید، اتفاقی میافتد. ناگهان میبینید که میتوانید همهی لایههای مخفی گیمپلی و الگوهای طراحی دشمن و طراحی مرحله را پیش از اینکه حتی در بازی پدیدار شوند، حدس بزنید.
مثلاً ممکن است:
- بعد از ورود به یک اتاق بزرگ و خالی مطمئن باشید که قرار است در آنجا غولآخری پدیدار شود
- با دیدن شکافی روی دیوار مطمئن باشید که میتوانید آن را بشکنید
- با دیدن یک آبشار مطمئن باشید که پشت آن مکان مخفی وجود دارد
طراحی شدن جهانهای بازیهای ویدئویی حول محور کلیشهها و نمادشناسیهای رایج عالی است. این رویکرد نهتنها پروسهی ساخت بازیها را راحتتر میکند، بلکه این حس را به بازیکن منتقل میکند که کنترل بازی دست آنهاست و میدانند که دارند چهکار میکنند.
با این حال، بعضی بازیها هستند که با رویکردی متفاوت طراحی شدهاند. تمرکز این بازیها پرتاب کردن شما به اعماق جهانی بیرحم است که به آن تعلق ندارید و باید در آن دوام بیاورید. ولی ممکن است اتخاذ کردن این ذهنیت که در جهانی بیرحم هستید سخت باشد، چون جایی در پس ذهنتان میدانید که این محیط در ظاهر مرموز از عناصر آشنا تشکیل شده است و موقع طراحی آن هم سازندگان راحتی شما را تا حدی مدنظر قرار دادهاند.
بیایید از دو بازی مثال بزنیم که با افتخار خود را بهعنوان بازیای عجیبوغریب معرفی میکنند و درخواستشان از بازیکن این است که در دنیایی پیچیده و عجیب زنده بمانند.
این دو بازی سفر به سیارهی وحشی (Journey to the Savage Planet):
و کنترل (Control):
هستند. هردو بازی زمینهی داستانی عجیب و خیالانگیزی دارند، ولی خیلی سریع حالوهوای اعجابانگیزشان خنثی میشود، چون مشخص است که هردو بازی بر پایهی کلیشههای آشنا و امن بنا شدهاند.
سفر به سیارهی وحشی شروع قویای دارد. در ابتدا برای پیشرفت کردن باید از غذای فضایی منزجرکنندهیتان بهعنوان طعمه استفاده کنید و به اطرافتان بذرپاشی کنید تا افکتهای باحال ایجاد کنید (مثلاً پرتاب یک بذر برای ساختن سطحی فنرمانند و پریدن روی آن برای رفتن به سطوح بالاتر). ولی وقتی که این روکش اعجابانگیز کنده شود، میبینید که با مکانیزمهای رایج بازیهای سبک مترویدوانیا طرف هستید.
این برآمدگیهای عجیب صرفاً مکانی برای قلابگیری هستند:
این گلهای انفجاری در اصل همان بمبهای زلدا هستند:
حتی این لجنهای نارنجی حالبههمزن نیز آپگریدهای استاندارد ویدئوگیم برای افزایش سلامتی هستند:
کنترل هم با اینکه داستان خوب و زمینهی داستانی فوقالعادهای دارد و تلاش میکند شما را با عناصر عجیب لاوکرفتی و جهانهای موازی آشوبناک که در حال نشت کردن به جهان عادی هستند، درگیر کند، ولی از لحاظ گیمپلی استانداردترین بازی اکشن سومشخصی است که میتوانید انتظار داشته باشید. حتی اسلحهی جادویی تبدیلشوندهی شما نیز که میتواند به هر چیزی تبدیل شود، فقط به شکل چهار اسلحهی استاندارد بازیهای ویدئویی درمیآید: تپانچه، مسلسل، اسنایپر و شاتگان. (البته یک اسلحهی مخفی در پایان بازی نیز وجود دارد، ولی عملاً همان نارنجک است.)
این عناصر کلیشهای، در کنار طراحی کسلکنندهی دشمنان بازی، باعث شدهاند که بازی در بزرخی عجیب گرفتار بماند: از یک طرف زمینهی اداره (Bureau) خیالانگیز و غافلگیرکننده است، ولی اثر این جو عجیبغریب دلپذیر تا حد زیادی بهخاطر گیمپلی کلیشهای و استاندارد بازی خنثی شده است.
اینجا مشکل بد بودن این بازیها نیست؛ مشکل این است که شیوهی تعامل شما با بازی در تضاد با حسی قرار دارد که این بازیها سعی دارند به شما منتقل کنند. وقتی بازیها ما را به محیطهای عجیب و ناشناختهای میبرند که حس میکنیم بهشان تعلق نداریم، تجربهای بسیار سرگرمکننده رقم میزنند، ولی این وسط کشمکشی وجود دارد: کشمکش بین حس دنیایی که مرموز و نسبت به وجود ما بیتفاوت است، و حس شناسایی الگوهای طراحی آشنایی که برای ساخت این دنیا به کار رفتهاند. این کشمکش به بازیکن یادآوری میکند که این دنیای در ظاهر خطرناک و عجیب صرفاً برای شخص او طراحی شده تا در آن تفریح کند.
بنابراین چالش بازیهایی که میخواهند دنیایی بیرحم را به تصویر بکشند این است که عجیب بودن و غیرقابلپیشبینی بودن به خودی خود چندان سرگرمکننده نیست. کافی است بازی شبیهساز رویای الاسدی (LSD Dream Simulator) را بهمدت پنج دقیقه بازی کنید تا حوصلهیتان تا سر حد مرگ سر برود.
بازیها به شالودهای از گیمپلی مفرح نیاز دارند، ولی هرچقدر از ایدهها و طراحیهای آشنا و جوابپسداده استفاده کنند، به تصور «دنیای بیتفاوت» لطمهی بیشتری وارد میشود.
فکر کنم من موفق شدهام راهحلی برای این مشکل پیدا کنم. البته شاید کمی نامتعارف به نظر برسد، ولی این راهحل… گربهها هستند!
بگذارید توضیح دهم.
در طی پژوهشم سه بازی تجربه کردم که هرکدام رویکردی جالب به دنیاسازیشان داشتند. در هر سه بازی نیز گربهها نقشی محوری داشتند. من هم رویکرد متفاوت را طوری ساختاربندی کردم که اول اسم هرکدام واژهی CAT به معنای گربه را تشکیل دهد.
جهانی که میتواند کاری کند بازیکن حس کند به آن تعلق ندارد سه جنبهی متفاوت دارد:
- چالشبرانگیز است (Challenge)
- بیگانه است (Alien)
- بیثبات است (Turbulent)
بازیهایی که بیشترین موفقیت را در زمینهی ایجاد حس بیتفاوتی کسب کردهاند، شامل هر سه جنبه هستند.
(میدانم که دارم روی قضیهی CAT زیادی مانور میدهم، ولی دیگر روی آن تکیه کردهام و نمیتوانم بس کنم!)
اجازه دهید بحث را با سادهترین راه برای ایجاد حس یک دنیای بیتفاوت شروع کنم. این راه افزایش چالش بازی است. بسیاری از بازیها ادعا میکنند که محیطشان پیشبینیناپذیر و خطرناک است، ولی موفق نمیشوند این حس را از راه گیمپلی منتقل کنند. مثلاً دشمنان و خطرهای محیطی که بازی بهعنوان عناصری تهدیدآمیز معرفی میکند، بسیار آسان و فراموششدنی از آب درمیآیند. قلعهی خونآشامی رزیدنت اویل ۸ مثال خوبی در این زمینه است. بازی خیلی روی مرگبار بودن بانو دمیترسکو (Lady Dimutrescu) و دخترانش مانور میدهد، ولی وقتی در بخشهای از پیشتعییننشدهی گیمپلی با آنها روبرو میشوید، خیلی زود مشخص میشود که حضور آنها محدود به قسمت کوچکی از قلعه است و شما میتوانید با مخفی شدن در اتاق فروشگاه یا پازل – که میدانید واردشان نخواهند شد – از دانش ویدئوگیمی خود علیه آنها استفاده کنید.
این دوگانگی باعث ایجاد موقعیت عجیبی میشود که در آن مصنوعی بودن این دشمنان وحشتناک تقریباً در همان لحظهی حضورشان فاش میشود و اتاقهایی که در آنها زامبیهای معمولی وجود دارند، بهطور عجیبی ترسناکترند، چون آنها حضور خود را از آن سر اتاق اعلام نمیکنند و همچنین منابع شما را مصرف میکنند، بنابراین مجبورید با آنها بجنگید، نه اینکه صرفاً برای مدتی از دستشان فرار کنید.
دلیل اینکه بانو دمیترسکو و فرزندانش اینگونه طراحی شدهاند کمک به بازیکن و جلوگیری از خرد شدن اعصاب اوست. این خوب است، ولی برای حفظ کردن این حس بیتفاوتی، حس تهدید و رمز و راز نهفته در دنیای بازی باید وزن مکانیکی داشته باشد، نه اینکه صرفاً به ایما و اشارهای که با کمی دقت مصنوعی بودنش برملا میشود، متکی باشد.
برای همین است که من به سری بازیهای زینوبلید (Xenoblade) علاقهی خاصی دارم. چون این بازیها دنیایی دارند که در برابر بازیکن و تلاش او برای سلطهجویی مقاومت میکند. زینوبلید ۳ را بهعنوان مثال در نظر بگیرید. (قصد ندارم داستان بازی را فراتر از اشاره به اینکه یک گربه در بازی وجود دارد اسپویل کنم!)
در سری بازیهای زینوبلید، دنیای بازی پر از دشمنانی است که ترازشان از شما بهمراتب بالاتر است و اگر حواستان نباشد، دمار از روزگارتان درمیآورند. مثلاً در بخش ابتدایی زینوبلید ۳ یک ناحیهی بیابانی وجود دارد. در این قسمت علاوه بر پشتسر گذاشتن یک سری خطرات مرتبط به داستان بازی، وجود یک سری دایناسور عظمالجثهی تراز ۵۰ در محیط هرچه بیشتر حس درمانده بودن شما را تشدید میکند، چون اگر در بهکارگیری حملات محیطی (AoE) دقت به خرج ندهید، شما را خواهند کشت.
همچنین این بازی عادت دارد شما را بدون هشدار قبلی در برابر دشمنان سرسخت و باسها قرار دهد و بسیاری از آنها از دشمنان مرتبط با خط اصلی داستان بازی چالشبرانگیزتر هستند. این رویکرد شما را مجبور میکند همیشه هوشیار باشید و در نظر داشته باشید که در هر مبارزه ممکن است دشمنانی پدیدار شوند که در عرض یک لحظه به شما چیره شوند.
البته زینوبلید تنها مجموعهای نیست که از دشمنان غولپیکر سرسخت استفاده میکند تا به شما اجازه ندهد بهطور کامل به دنیای بازی چیره شوید. بسیاری از دشمنان دیگر نیز نقشی مشابه دارند. نگهبانان (Guardians) در افسانهی زلدا: نفس وحش (The Legend of Zelda: Breath of the Wild) در ابتدای بازی عملاً غیرقابلکشتناند و نقش دروازهای نرم را برای جلوگیری از ورود شما به نواحی مخصوص آخر بازی ایفا میکنند و دائماً قدرتی را که هایرول را نابود کرد و چیزی نمانده بود خود شما را بکشد به رخ میکشند.
استیچز (Stitches)، هیولایی در دنیای وارکرفت (World of Warcraft)، یک زامبی ترازبالای عظیمالجثه بود که – پیش از اینکه بلیزارد نقشش را در بازی تغییر دهد –در جادهی اصلی داسکوود (Duskwood)، خصوصاً در امنترین ناحیهاش، پرسه میزد و صرفاً برای ترساندن شخصیتهای ترازپایین به آنها حمله میکرد.
لوایاتانها (Leviathan) در سابناتیکا (Subnautica) نیز بزرگترین و تهدیدآمیزترین موجود داخل دریا هستند و شما را مجبور میکنند دائماً حواس خود را جمع نگه دارید، چون نعرههای دوردست آنها به شما یادآوری میکند که شما موجودی مزاحم در اقیانوس سابناتیکا هستید و هیچگاه در امنیت کامل به سر نمیبرید.
البته فقط دشمنان نیستند که میتوانند به شما حس مزاحم بودن در دنیای بازی را منتقل کنند. بسیاری از بازیها با استفاده از سیستم مدیریت منابع سعی میکنند این حس را منتقل کنند. این منابع میتواند هر چیزی باشد: ۱. غذا ۲. سطح اکسیژن ۳. محدودیت زمانی
وقتی سکون و بیحرکت بودن بهخودی خود خطرناک شود، بودن در یک ناحیهی خاص حس تنش را بالا میبرد. یکی از بهترین مثالها در این زمینه چرخهی زمانی در حیاتوحش فضایی (Outer Wilds) است. این مکانیزم دائماً شما را تحت فشار قرار میدهد، چون میدانید که قبل از منفجر شدن کائنات و کشته شدنتان زمان محدودی برای اکتشاف آن دارید. این مسئله باعث میشود حتی بازدید از سیارههایی که قبلاً بهشان سر زده بودید ریسک بالایی به همراه داشته باشد.
با این وجود، لازم به ذکر است که نباید تصور چالشبرانگیز بودن را با درجهسختی فوقالعاده بالا اشتباه گرفت. اگر یک بازی را بیشازحد سخت کنید، تجربهی آن ممکن است بهاندازهی یک بازی بیشازاندازه آسان مصنوعی جلوه کند. مثلاً در بازیهای وحشت بقامحور که بر پایهی وحشتهای ناگهانی بیمایه بنا شدهاند، چند بار مردن ممکن است در شما حس امنیت ایجاد کند، چون دیگر مرگ برایتان اهمیت ندارد و به شما اجازه میدهد آنقدر آزمونوخطا انجام دهید تا راه پشتسر گذاشتن دشمنان را یاد بگیرید.
ولی در بازیای چون فراموشی (Amnesia) فرار کردن از دست دشمنان کار راحتی است و مردن بر اثر از دست دادن عقل نیز غیرممکن است، ولی همین سادهگیریها باعث میشود بازی بهمراتب ترسناکتر شود، چون باعث میشود زمان بیشتری احساس آسیبپذیری داشته باشید و حس کنید که اسیر این قلعهی ترسناک هستید.
این مسئله من را به دومین مورد از اختصارسازی افتضاحم CAT میرساند: یک راه دیگر برای ایجاد حس دنیایی بیتفاوت و بیرحم این است که آن را به شکل محیطی بیگانه جلوه دهید. منظورم از بیگانه بودن هم لزوماً علمیتخیلی بودن نیست. منظور دنیایی است که نسبت به درک ما از دنیای واقعی و حرکت کردن ما در آن متفاوت است.
با عوض کردن توپوگرافی محیط یک بازی (یعنی چینش عناصر مختلف در آن) و شیوهی حرکت ما در این دنیا میتوان بازیها را بهمراتب چالشبرانگیزتر کرد. در بازیهایی که زمینهی داستانی مدرن و واقعگرایانه دارند – مثل جیتیای و فارکرای – ارتباط برقرار کردن با سیستم حرکتی و مسیریابی بازی کار راحتی است، چون شما نقش انسانی را در دنیایی بازی میکنید که شبیه دنیای واقعی است و برای همین حرکت کردن و مسیریابی در آن برایتان آشناست.
اما در بازی دیگری چون اکسو وان (EXO ONE)، شما نقش یک فضاپیمای عجیب و معلق در هوا را داخل یک سیارهی بیگانهی نامتعارف بازی میکنید و برای همین صرفاً برای ارتباط برقرار کردن با محیط بازی باید زحمت زیادی بکشید. بیگانه بودن محیط بازی و سیستم حرکتی آن بهتنهایی میتوانند در ذهن شما تنش ایجاد کند، حتی اگر با چیز خطرناکی مواجه نشوید. دلیلش هم این است که سوپاپ اطمینانی را که تجربیات آشنا است در اختیار ندارید.
این آشنایی مفهومی فقط از زندگی واقعی نشئت نمیگیرد. مثلاً در سری مهاجم مقبره (Tomb Raider) لبههای روی دیوار طوری چیده شدهاند که شما را در مسیر بالا رفتنتان هدایت کنند:
یا در لبهی آینه (Mirror’s Edge) سطوحی که میتوانید برای سکوبازی ازشان استفاده کنید با رنگ مشخص شدهاند:
هدف از این راهنماییها این است که بازی به شما اطمینان خاطر دهد که دارید راه درست را میروید و نیازی نیست نگران سقوط کردن باشید.
ولی در بازیهایی چون رد شدن از آن (Getting Over It) و تلهی لورن (Lorn’s Lure) – که در دست ساخت قرار دارد – ، محیط بازی هیچجوره شما را راهنمایی نمیکند و طوری طراحی شده که نهتنها حرکت کردن شما را برایتان آسان نکند، بلکه عمداً آن را به چالشانگیزترین حالت خود عرضه کند.
احتمالاً بزرگترین مثالی که اخیراً در این زمینه به آن برخورد کردم بازیای به نام هایپربولیکا (Hyperbolica) بود. هایپربولیکا یک بازی پازل است که در آن همهچیز در فضای هایپربولیک قرار دارد. فضای هایپربولیک یک مفهوم پیچیده در هندسه است که من در جایگاهی نیستم که بخواهم آن را توضیح دهم، ولی ایدهی اصلی پشت آن این است که فضا طوری انحنا پیدا کرده که در آن خطوط موازی همیشه از هم دور میشوند و در آن میتوانید چهار بار با زاویهی ۹۰ درجه به سمت راست پیچید، ولی روی نقطهای که در ابتدا در آن قرار داشتید قرار نگیرید.
بله، این مفهوم بسیار عجیب است، برای همین میتوانید در بازی انتظار اتفاقات عجیب داشته باشید: مثلاً رد شدن از دور یک دایره بهمراتب بیشتر از رد شدن از امتداد آن طول میکشد و خط افق نیز آن چیزی نیست که انتظارش را دارید. اساساً برای بازی کردن هایپربولیکا باید اصول هندسهی فضایی را از نو یاد بگیرید. این مسئله باعث شده تجربهی بازی تقریباً معذبکننده باشد، با وجود اینکه خود بازی بسیار دوستداشتنی و کمکرسان است.
این حس امر غریب (The Uncanny) نام دارد و حسی است که لاوکرفت در انتقال آن بسیار خوب عمل کرد. چیزی که آشنا به نظر میرسد، ولی ساز و کاری ناآشنا دارد، میتواند بهمراتب از چیزی که کاملاً ناآشنا است معذبکنندهتر باشد. این حسی است که کنترل، بازیای که پیشتر به آن اشاره کردم، بهخوبی منتقل میکند. در مراحل مونسیپیال (Municipal) بازی دائماً حسی شما را همراهی میکند که انگار چیزی سر جایش نیست و این حس فوقالعاده است.
دور انداختن پیشفرضهایتان و اتخاذ کردن پیشفرضهای جدید میتواند شما را برای مدتی طولانیتر در این ذهنیت نامتعادل نگه دارد. ولی به نظرم بهترین بازیای که از امر غریب استفاده کرد تا محیطی بیگانه به وجود بیاورد، بازی ولگرد (Stray) است. شخصیت اصلی این بازی یک گربه است و بازی از این تفاوت زاویهی دید استفاده میکند تا تجربهی مکانیزمهای ساده را بسیار لذتبخش جلوه دهد.
بیشتر بازی در محیطهای شهری کهنه و زبالهدانیهایی اتفاق میافتد که درک بصریشان ساده است، ولی با توجه به اینکه شما نقش یک گربه را بازی میکنید – موجودی که شیوهی حرکت و قوهی ادراکش در مقایسه با یک انسان متفاوت است – باید با دیدی جدید به این محیطهای آشنا نگاه کنید.
شما در دنیایی هستید که مشخصاً برای انسانها طراحی شده، ولی برای پیشروی در بازی باید مثل یک گربه فکر کنید. این یعنی باید دائماً دنبال لبهها و درزهای کوچک باشید تا رویشان بپرید و تا حد امکان از فرود روی سطح زمین خودداری کنید، چون درها و خیابانهایی که برای مسیریابی راحت انسانها طراحی شدهاند، برای یک گربه بهینهسازی نشدهاند.
در اوایل بازی نیز لحظات درخشانی پیش میآید که در طی آنها مغزتان برای چند ثانیه هنگ میکند، چون نمیداند باید کجا بروید، اما بعد یادتان میآید که دارید در نقش یک گربه بازی میکنید و میتوانید از لای درزهای کوچک عبور کنید یا از قفسههای کتاب بالا بروید.
بازی کردن در نقش یک گربه حس بسیار خوبی دارد، چون به مکانی که در آن حضور دارید عمقی میبخشد که در حالت عادی به آن دقت نمیکردید. در این بازی لولهها صرفاً دکور پسزمینه نیستند، بلکه راهی جایگزین برای پیشروی به حساب میآیند.
با این حال، حس اکتشاف دنیای جدید برای همیشه دوام نمیآورد. دیر یا زود به این درک که دارید نقش یک گربه را ایفا میکنید میرسید و متوجه شکلگیری یک سری الگو میشوید. مثلاً یکی از این الگوها این است که تهویهکنندههای هوا نقش سکوی استاندارد بازی را ایفا میکنند. البته این نکتهی کوچکی است، ولی کشف این الگوها که ناشی از بودجهی محدود بازی هستند، کمی از جادوی طراحی دنیای آن میکاهند.
البته این تقصیر بازی نیست. ولگرد با در نظر گرفتن تمام جنبههایش بازی بسیار قابلتوجهی است، منتها مسئله اینجاست که انسانها قابلیت بسیار بالایی در تشخیص الگوها دارند. وقتی ما به قوانین مکانیکی سردی پی ببریم که بر یک جهان در ظاهر زنده و غیرقابلپیشبینی حاکماند، دیگر نمیتوان به آن به چشم جهانی ناشناخته و غریب نگاه کرد. آیا راهحلی برای این مشکل وجود دارد؟ آیا بازیها میتوانند الگوهایشان را مخفی نگه دارند؟
سومین و آخرین نکتهای که میخواهم دربارهاش صحبت کنم عدم ثبات (Turbulence) است. برای صحبت کردن دربارهی این مفهوم لازم است که شما را به سومین و آخرین گربهای که در این مقاله میخواهم دربارهاش حرف بزنم معرفی کنم: اسلاگکت (Slugcat) از بازی رینورلد (Rainworld).
ساز و کار بازی اینگونه است که در آن نقش یک موجود دوستداشتنی به نام اسلاگکت را بازی میکنید که نیمه حلزون و نیمهسگ است:
اسلاگکت در شهری بزرگ و پساآخرالزمانی گم شده که مدتهاست موجود هوشمند آن را ترک کردهاند و موجودات شکارچی خطرناک، دستگاههای مرموز و بارانی مرگبار به آن حکمفرمایی میکنند.
اولین راهکار بازی برای اینکه نشان دهد دنیای بازی به شما بیتفاوت است این است که اکوسیستم پرجزئیاتی از هیولاهای وحشتناکی ساخته که بیشترشان میخواهند شما را بخورند. همهی موجودات، از کوچکترین حشرات گرفته تا عظیمالجثهترین هیولاها، هوشمصنوعی سیستمیک مخصوص به خود را دارد و حتی وقتی در قسمتی کاملاً متفاوت از نقشه قرار دارید، بازی به شبیهسازی این هوشمصنوعی ادامه میدهد.
معنیاش این است که این بازی کاملاً غیرقابلپیشبینی است و همچنان که در حال پرسه زدن در هر محیط هستید، تعاملهای ارگانیک هوشمصنوعی دائماً در حال وقوع در اطرافتان هستند. مثلاً ممکن است دو مارمولک با دیدن شما شروع به جنگیدن با هم بکنند، چون حاضر نیستند شما را با یکدیگر تقسیم کنند. جنگ حریصانهی آنها فرصتی برای شما فراهم میکند تا فرار کنید.
این موجودات قبیلهای بدوی در جستجوی شکار در نقشه پرسه میزنند و شما میتوانید از آنها بهعنوان نوعی سنگر استفاده کنید:
بهطور کلی همهی موجودات داخل نقشه تغذیهگاه، قلمرو و حتی لانهی مخصوص به خود دارند و حضور شما در این نواحی روی رفتار آنها نسبت به شما و موجودات دیگر تاثیر میگذارد.
شاید بتوانید نقشهای ذهنی از دنیای بازی و موجودات ساکن در آن در ذهنتان ترسیم کنید و آیتمهایی چون فانوس، اجسامی شبیه به بمب صوتی و کرمهایی که نقش قلاب را ایفا میکنند جمعآوری کنید، ولی هیچگاه نمیتوانید تعامل هوشمصنوعیهای متنوع بازی را کنترل یا پیشبینی کنید. برای همین کلیت تجربهی بازی غریب و نامتعارف از آب درمیآید.
غیرقابلپیشبینی بودن دلیل جذابیت محیطهای بازیهای بسیاری است. مثلاً بازیهای بتلرویال نیز نقشهای بسیار پرتنش دارند که دائماً مخاطب را غافلگیر میکند. شما حتی اگر نقشه را مثل کف دست بشناسید، از موقعیت دشمن باخبر باشید و تمام ابزار موردنیاز برای هر درگیری را آماده کرده باشید، هیچ راهی وجود ندارد تا واکنش بقیهی بازیکنان را پیشبینی کنید. برای همین این بازیها پتانسیل درگیریهای غافلگیرکننده و شلوغی را دارند که ممکن است در هر لحظه، در هرجا پیش بیایند. این بازیّها مجبورتان میکنند همیشه گوشبهزنگ باشید و در مقابل این فاکتور ناشناخته – یعنی عملکرد بازیکنان دیگر – همهی گزینهها را سبکسنگین کنید.
با این حال، باید اشاره کرد که برای گوشبهزنگ نگه داشتن بازیکن از راه ایجاد آشوب لازم نیست که حتماً به افراد دیگر توسل جست. دقیقاً مثل مثال چالشبرانگیزتر کردن بازی، این حس را میتوان از راه طراحی پایهی دنیای بازی نیز به دست آورد و چند راه مختلف برای اجرای آن وجود دارد.
چیزی که اهمیت دارد این است که بازیکن همیشه در حال حدس زدن باشد و هیچگاه نتواند بهطور دقیق اتفاقی را که قرار است بیفتد پیشبینی کند. در بازیای مثل سایکوناتها ۱ و ۲ (Psychonauts) حس نوآوری و اعجاب خاصی نهفته است، چون هر دنیای داخل بازی صرفاً پسزمینهای برای بهکارگیری مکانیزم گیمپلی یکسان نیست، بلکه هر دنیا قوانین جدید و راههای جدید دربارهی فکر کردن نسبت به دنیا بازی فراهم میکند. مثلاً در یک مرحله گاوی خشمگین در طول مرحله رم کرده است و باید از برخورد به آن پرهیز کنید، در مرحلهای دیگر کل دنیا مینیگیم است، در مرحلهای دیگر شما غولپیکر هستید و بقیهی چیزها کوچک و در مرحلهای دیگر باید کل مرحله را سوار بر یک توپ بولینگ بپیمایید.
بازیهای نیمهعمر (Half-Life) نیز در زمینهی جلوه دادن دنیا بهشکلی بزرگتر و پیچیدهتر از آن چیزی که واقعاً هست عملکرد عالیای داشتهاند. روششان هم این است که بهطور ایما و اشاره این تصور را ایجاد میکنند که فراتر از هر مرحله – که تقریباً بهاندازهی یک راهرو خطی است – دنیایی بزرگ وجود دارد. مثلاً در نیمهعمر ۱ شما خدمهی مجتمع بلک میسا (Black Mesa) را میبینید که هرکدام در تقلای مخصوص به خود برای زنده ماندن هستند. در نیمهعمر ۲ نیروهای کومباین از نواحی خاصی از شهر به شما شبیخون میزنند که در داخل بازی وجود خارجی ندارند. در نیمهعمر: الکس (Alyx) هم الکس هر از گاهی به یک زمینهی داستانی در محیط بازی برخورد میکند؛ مثل باغوحشی که انتلایونها (Antlion) محاصرهاش کردهاند. این تعاملها باعث میشوند دنیای بازی بزرگتر و غیرقابلپیشبینیتر به نظر برسد، حتی با وجود اینکه همهی بازیهای نیمهَعمر بسیار خطی هستند.
در ۹۰ درصد بازیهای شوتر دشمنان دقیقاً روبروی شما پدیدار میشوند، بنابراین وقتی یکهو از پهلو به شما شبیخون بزنند، تازه متوجه میشوید که این تجربه چقدر میتواند شوکهکننده باشد.
این آشوبناک بودن را میتوان در راستای ایجاد حس طنز نیز به کار برد. وقتی بازی The Looker را – که هجوی از The Witness است – بازی میکنید، فکر میکنید که دقیقاً میدانید قرار است چه چیزی انتظار داشته باشید. ولی بازی با تکیه بر این دانش، دائماً شما را دست میاندازد، با عوض کردن ناگهانی فرمت بازی غافلگیرتان میکند و بزرگترین کلاهبرداری تاریخ گیم را که قصد لو دادنش را ندارم، زمینهسازی میکند.
بازیها میتوانند از راه:
- ایجاد خطر (Danger)
- گیج کردن بازیکن (Disorientation)
- اضافه کردن عناصر تصادفی (General Randomness)
تصور یک دنیای بیرحم را ایجاد کنند، ولی بین همهیشان یک نقطهی اشتراک وجود دارد. همهی این بازیها سعی دارند از راه دگرگونسازی ایدههای سرگرمکنندهی گیمدیزاین، این ایدهها را تهدیدآمیز یا معذبکننده جلوه دهند، ولی لطمهی خاصی به بازی وارد نمیکنند. با این حال، حس غریبه بودن در یک دنیای بیتفاوت نمیتواند تا ابد ادامه داشته باشد.
نهتنها خود بازیها بالاخره یک جایی تمام میشوند، بلکه اگر هیچگاه نمیتوانستید بهشان سلطه پیدا کنید، چندان سرگرمکننده ظاهر نمیشدند. سرگرمکنندهترین جنبهی تقلا کردن و مبارزه علیه دنیایی که بیرحم به نظر میرسد این است که بالاخره از یک جا به بعد ورق به نفع شما برگردد و بتوانید کنترل شرایط را به دست بگیرید. موقعی هم میتوانید این کنترل را به دست بیاورید که الگوها و قوانینی را که به این محیطها حاکم هستند یاد گرفته باشید.
سبک مترویدوانیا بهکل بر پایهی این ایده بنا شده است. در این بازیها شما ابتدا بازی را در محیطی افسارگسیخته و کشفنشده آغاز میکنید و هیچ قدرتی ندارید و ابزارتان برای دفاع از خود نیز محدود است، اما وقتی به پایان بازی نزدیک میشوید، بهخوبی با دنیای بازی و قوانین مخفی حاکم بر آن آشنا شدهاید و میتوانید بهراحتی در دنیای بازی جابجا شوید و با دشمنان بجنگید.
بنابراین برای حل مشکل بازیهایی که میخواهند دنیایی بیتفاوت و بیرحم را به مخاطب عرضه کنند، ولی تلاششان در این راستا مصنوعی به نظر میرسد، این گذار باید به روانترین شکل ممکن انجام شود. وقتی بهطور ناگهانی به ساز و کار درونی هوشمصنوعی یک دشمن پی میبرید، یا اینکه قلق یک سیستم کنترل بدقلق خیلی سریع دستتان میآید، بهنوعی انگار بازی در رسیدن به هدفش شکست خورده است.
بنابراین بازیهایی که میخواهند دنیایی بیرحم را به مخاطب عرضه کنند، باید سرعت احاطه یافتن بازیکن به پیچیدگیهای بازی را کنترل کنند. شاید گفتنش عجیب باشد، ولی همچنان که ما بازیها را انجام میدهیم و به درکی ناخودآگاه از ساز و کارشان میرسیم، رسیدن به ذهنیتی که همچنان بازیها را برایمان غیرقابلپیشبینی جلوه دهد سختتر میشود، چون آنقدر تجربه در زمینهی گیم بازی کردن داریم که بهسختی از چیزی غافلگیر میشویم. بنابراین با وجود اینکه بازیسازان میتوانند تمایلشان به سرگرم کردن ما را پشت تکنیکهای اشارهشده در این مقاله پنهان کنند، ولی ما هم وظیفهای به دوش داریم: اینکه هرچقدر تجربهیمان در زمینهی گیم بازی کردن بالاتر میرود، باید دنبال بازیهای تجربیتر و عجیبغریبتری برویم و آنها را بازی کنیم.
بهعبارت دیگر، نباید انتظار داشته باشیم که بازیهای قابلدسترس که برای فروش بالا ساخته شدهاند، تا ابد توانایی غافلگیر کردنمان را داشته باشند. شاید حالت بقا (Survival Mode) ماینکرفت در ابتدا ترسناک به نظر میرسید، ولی به محض اینکه به ساز و کار آن پی ببرید، این حس از بین میرود.
بنابراین به جای غر زدن، یا باید نهایت استفاده را از تجربههای جدید ببریم، یا اینکه بازیهای عجیبتر، آشوبناکتر و آزمایشیتر را پیدا کنیم که میتوانند حس یک دنیای بیرحم و عجیب را انتقال دهند.
بهطور کلی حرفم این است که بروید و بازیای بازی کنید که با سلیقهی عادیتان جور نیست و خارج از ناحیهی امنتان قرار دارد. چون بازیهایی که حاضرند قوانین را زیرپا بگذارند، نهتنها بیشترین گنجایش را برای ایجاد حس غافلگیری، اکتشاف و پیروزی دارند، بلکه هیچ راه بهتری برای عمیقتر کردن درکتان به بازیها بهعنوان یک فرم هنری وجود ندارد. شاید با تامل و تعمق کافی، شما به هم سطح من برسید و شکوه و نبوغ نهفته در دکمهی «میو میو» کردن بازی ولگرد را درک کنید!
منبع: کانال یوتوب Adam Millard – The Architect of Games
انتشار یافته در:
دیدگاه خود را ثبت کنید