اخیراً رابط کاربری در بازیهای تراز اول افت شدیدی کرده است. این رابطهای کاربری تکراری، یکنواخت و ضعیف به نظر میرسند. ولی سوال اینجاست که چرا؟ چرا در صنعتی که میلیونها دلار صرف ساخت این بازیها میکند، یکی از اصلیترین عناصر بازی اینقدر بیکیفیت طراحی میشود؟
در این مطلب قصدمان بر این است که ببینیم دلیل وقوع این اتفاق چیست (و همچنین از این فرصت برای فحش دادن به اکتیویژن بلیزارد (Activision Blizzard) استفاده کنیم.)
پیش از پرداختن به رابطهای کاربریای که بد طراحی شدهاند، ابتدا لازم است ببینیم که رابط کاربری چیست، چون افراد زیادی هستند که در درک این مفهوم دچار سوءتفاهم میشوند.
معنی رابط کاربری در خود عبارت نهفته است: رابط کاربری تعیین میکند که بازیکن چطور با بازی تعامل برقرار میکند. برخلاف باور عموم، رابط کاربری به نوار سلامتی و منوها محدود نمیشود، بلکه شامل هر نوع تعاملی با بازی میشود، منجمله کنترل بازی.
وظیفهی طراحان رابط کاربری این است که تعامل شما با دنیای بازی و سیستمهای داخل آن را تا حد امکان روانسازی کنند، بدون اینکه توجه شما را به این مسئله جلب کنند. رابط کاربری خوب یعنی همین: موثر و نامریی. از این لحاظ رابط کاربری به طراحی صدا شباهت دارد. در صورتیکه صدا خوب طراحی شده باشد، هیچوقت نباید توجهتان به حضورش جلب شود، چون باعث میشود در یک چشم به هم زدن کل اطلاعاتی را که لازم دارید دریافت کنید.
یکی از مثالهای ساده در این زمینه صفحات بارگذاری بازیهاست. احتمالاً در صفحات بارگذاری آیکونهای کوچکی را دیدهاید که در حال چرخیدن هستند. این آیکونها ترابر (Throbber) نام دارند. هدف وجودی آنها این است که نشان دهند در پسزمینه اتفاقی در حال وقوع است. اگر ترابرها را حذف کنید، شاید بازیکن فکر کند که صفحهی بارگذاری فریز کرده است و در حالیکه عملیاتی مهم در حال بارگذاری است، از بازی خارج شود.
همانطور که میبینید، یک المان ساده و کوچک رابط کاربری این همه اطلاعات به ضمیر ناخودآگاه بازیکن منتقل میکند. اگر بعضی از شما به بازیهای خطی کاغذی عجیبغریبی که عدهای «کتاب» خطابشان میکنند علاقه دارید (!)، خواندن کتاب «طراحی چیزهای روزمره» (The Design of Everyday Things) اثر دان نورمن (Don Norman) توصیه میشود. البته بیخیال، نیازی نیست که کتاب را بخوانید. در بیشتر قسمتهای آن نورمن در حال وراجی دربارهی در و پنجره است، ولی پشت این وراجیها یک سری توصیهی طلایی برای طراحی رابط کاربری بینقص وجود دارد.
خلاصهی حرفهای او این است که کاربر باید بتواند به یک کالا – هرچقدر پیچیده – نگاه کند و صرفاً با نگاه کردن بتواند تشخیص دهد کارکرد هر بخش آن چیست. مثلاً بازیکن با دیدن گزینهی تنظیمات (Options) روی یک دکمه میتواند نتیجهگیری کند که با زدن آن وارد تنظیمات میشود. اگر بازیکن نشانگر را روی تنظیمات ببرد، ممکن است برجسته شود، به نشانهی اینکه میتوان روی آن کلیک کرد.
معمولاً اگر نتوانید بفهمید فلان کار را چطور میتوانید انجام دهید – حتی اگر رابط کاربری بازی را کامل نگاه کنید – یعنی آن رابط کاربری شکست خورده است؛ مهم نیست که کالای نهایی چقدر پیچیده شده است.
درک کردن بازیها در مقایسه با وسیلهای همچون تُستر بهمراتب سختتر است. در یک بازی باید عوامل مختلفی چون مهمات، مکان هدفگیری، کارکرد قابلیتها و فشردن فلان دکمه در فلان موقعیت را در یک نگاه منتقل کرد. ولی تعداد اطلاعاتی که باید منتقل کرد بسیار زیاد است. اگر قرار بر این باشد که تمامشان را بهطور زمخت و نپخته روی صفحه قرار دهیم، بازی از لحاظ بصری حالبههمزن میشود.
ولی جا دارد این خبر خوش را بدهم که با گسترش صنعت بازی، طراحی رابط کاربری نیز بهتر و بهینهتر شده است، خصوصاً در حوزهی بازیهای مستقل. در واقع این پیشرفت آنقدر زیاد بوده که مطمئنم در بسیاری از بازیهایی که اخیراً بازی کردهاید، اصلاً به رابط کاربریاش فکر نکردهاید.
ولی این بیانیه دربارهی همهی بازیها صادق نیست. ندای وظیفه: وارزون (Call of Duty: Warzone) را بهعنوان مثال در نظر بگیرید. رابط کاربری این بازی هم برای خودش یک پا وارزون (منطقهی جنگی) است.
فرض کنید من نوعی بخواهم تکوتنها بازی را تجربه کنم. فکر میکنید این کار چند قدم باید طول بکشد؟ اگر از من بپرسید، جواب من ۲ قدم است. ولی در وارزون این کار ۶ قدم طول میکشد. در این بازی برای اینکه یک دست بازی جدید شروع کنید، باید ۶ منوی کذایی را پشتسر بگذارید.
این یک مشکل است و به مفهومی به نام هزینهی تعامل (Interaction Costs) مربوط میشود. هر قدمی که بازیکن برای رسیدن به هدفش برمیدارد، از لحاظ ذهنی روی او تاثیر میگذارد. هزینهی تعامل به این تاثیر ذهنی اشاره دارد که عموماً خستگی یا اعصابخردی است. هدف بازیساز باید این باشد که هزینهی تعامل را به حداقل برساند تا بازیکن خسته نشود.
حال با این تفاسیر، تصمیم چهکسی بود که عمل سادهی تجربهی بازی را پشت ۶ هزینهی تعامل بگنجاند؟
بهقصد آزمایش، بیایید نگاهی به یک بازی دیگر بیندازیم. هالو نایت (Hollow Knight). برای شروع کردن هالو نایت باید چه هفتخوان رستمی را پشتسر بگذارید؟
بله، کلیک روی New Game یا Load Game، انتخاب پروفایل و همین و بس!
حال برمیگردیم سر وارزون! برای اینکه من پی ببرم اصلاً در حال تجربهی کدام حالت یا ورژن بازی هستم، باید یک عالمه صفحهی شلوغ را پشتسر بگذارم. یعنی قبل از اینکه من یک دست بازی را شروع کنم، باید یک سری تعامل پوچ و بیمعنی را پشتسر بگذارم. ولی این بیانیه فقط محدود به وارزون نیست. بیشتر بازیهای تراز اول تعداد زیادی مشکل در حوزهی رابط کاربری دارند. مثلاً در اورواچ ۲ (Overwatch 2) ورود به هر دست بازی و خروج از آن مایهی عذاب است، خصوصاً اگر بخواهید حالت Custom را تجربه کنید.
مثلاً فرض کنید شما و دوستانتان میخواهید یک دست بازی استاندارد ۴ در برابر ۴ بازی کنید. اجازه دهید قدمهایی را که باید برای انجام این کار پشتسر بگذارید بیان کنم.
- کلیک روی گزینهی Play در منوی اصلی
- کلیک روی گزینهی Custom Games
- کلیک روی گزینهی Create Game
- انتخاب یک حالت بازی از طریق رفتن به صفحهی حالتهای پیشفرض
- دو بار برگشتن به عقب برای رسیدن به صفحهی Create Game
- دعوت کردن دوستان
- کلیک روی گزینهی شروع بازی
ولی گول نخورید. بازی قرار نیست به این سادگیها شروع شود. وقتی وارد صفحهی انتخاب شخصیت شدید، باید دکمهی Esc را دو بار فشار دهید تا وارد منو شوید. بعد روی گزینهی Show Lobby کلیک کنید. در صفحهای که باز میشود روی گزینهی Start Game Mode کلیک کنید. حال با فشردن دوبارهی دکمهی Esc میتوانید بازی را شروع کنید.
این یعنی برای شروع کردن یک دست بازی ناقابل باید ۱۴ قدم را پشتسر بگذارید. فکر کردن به آن حال آدم را بد میکند. نکتهی غمانگیز این است که صرفاً با اضافه کردن گزینهی Start Game Mode به منویی که بعد از فشردن Esc باز میشود، میشد تا حد زیادی این مشکل را حل کرد.
این قبیل مشکلات فقط به محدود به منوهای بازی نیست. بسیاری از تعاملات ریز بازیکن با رابط کاربری یا نامانوس هستند، یا نیمهکاره. مثلاً چرا میتوانید بعضی ایموتها را کنسل کنید، ولی برخی دیگر قابل کنسلشدن نیستند؟ چرا در نقشهی جدید شامبالی (Shambali) پیکانهای راهنما برای هدایت کردن بازیکن به سمت اهداف وجود ندارد، در حالیکه همهی نقشههای دیگر حاوی این پیکانها هستند؟
چرا وقتی میخواهم از طریق چرخ گپزنی (Chat Wheel) داخل بازی گزینهی Group Up را بزنم تا همتیمیهایم با تکروی خودشان را به کشتن ندهند، گاهی گزینه به فرمان On My Way تغییر پیدا میکند که با ترغیب همتیمیها به ماندن در مبارزه مشکل را بدتر میکند؟
وقتی رابط کاربری در ظاهر قرار است فلان کارکرد را داشته باشد، ولی در عمل کارکردی متفاوت از خود نشان میدهد، یعنی بد طراحی شده است. مثل این میماند که سعی کنید منوهای بازی را باز کنید، ولی بهجایش بهکل از بازی خارج شوید.
حال اجازه دهید مثالی از هارتاستون (Hearthstone) بزنم. رقیب من رفتاری بسیار دوستانه دارد و حرکتی بسیار حسابشده انجام داده است. برای اینکه من این اتمسفر دوستانه را قوت ببخشم، منوی واکنشهای بازی را باز میکنم و روی گزینهی Well Played (خوب بازی کردی) کلیک میکنم. اما با فشردن دکمه شخصیتی که در نقش آن بازی میکنم با صدایی شیطانی میگوید: آفرین جونور. (Well done, cretin).
این اصلاً حرفی نبود که من میخواستم بزنم!
خطاهای گرافیکی، چینشهای نامتناسب، هزارتوهای بیانتهایی از منوها، زیرمنوها، پنلها و سمبلها که هیچ بطن معناییای ندارند در هارتاستون بهوفور یافت میشوند. مثلاً یکهو ممکن است حباب دیالوگی بالای سر رقیبتان ظاهر شود که در آن میگوید: Squelch. میشود یک نفر به من بگوید Squelch یعنی چه؟ البته من میدانم یعنی چه؛ ولی مادربزرگم که برای اولین بار در حال تجربهی هارتاستون است، هیچ ایدهای ندارد. و مشکل هم همین است.
سوال اینجاست که چرا چنین مشکلی وجود دارد؟ روی کاغذ، این بازیها که پول زیادی خرجشان میشود، باید بهینهترین و صیقلیافتهترین رابط کاربری را داشته باشند. ولی پیشفرض پشت این ادعا این است که هدف سازندگان بازیهای تراز اول این است که بهترین بازی ممکن را بسازند، ولی این پیشفرض درست نیست.
پشت درست نبودن این پیشفرض دو دلیل وجود دارد. دلیل اول کاپیتالیسم است. معمولاً در بسیاری از بازیها هدف از طراحی رابط کاربری هدایت کردن بازیکن به فروشگاه بازی است. فروشگاه هارتاستون افتضاح است؛ در واقع جزو بدترین نمونههای فروشگاه است که تاکنون دیدهام و حاضرم شرط ببندم که این بد بودن عمدی است. چون فروشگاه هارتاستون بازیکن را مجبور میکند در ابتدا تمام آیتمهایی را که با پول واقعی قابلخرید هستند از نظر بگذراند و بعد به آیتمهای مستقلی برسند که با ارز داخل بازی قابل خریدناند.
در اورواچ ۲، گزینهی تنظیمات حتی در منوی اصلی موجود نیست. ولی در عوض گزینهی فروشگاه و بتلپس (Battle Pass) هردو با فونت بزرگ آن وسط درج شدهاند.
در وارزون، وقتی در منوی اصلی هستید، باید ۶ هزینهی تعامل صرف کنید تا یک دست بازی جدید شروع کنید. از طرف دیگر، برای صرف پول برای خرید بتلپس فقط صرف ۲ هزینهی تعامل لازم است.
وقتی صحبت از طراحی رابط کاربری بازیهای تراز اول در میان است، روان و جذاب بودن در اولویت دوم قرار دارد؛ اولویت اول تبلیغ و در معرض دید قرار دادن گزینههای مالی است.
دلیل دوم این است که بهبود تدریجی رابط کاربری روی فروش بیشتر بازی تاثیری ندارد. شاید بازیساز ۲۵ دلار در ساعت حقوق بگیرد تا به مدت چند روز، یکی از باگهای کوچک مربوط به رابط کاربری را رفع کند، اما این تلاش او روی افزایش تعداد بازیکنان یا افزایش سود بازی هیچ تاثیری ندارد.
یک مثال خوب در این زمینه هارتاستون است. یک زمانی این بازی نمونهای درخشان از طراحی رابط کاربری بود، اما اکنون بازی به آشفتهبازاری از منوها و زیرمنوها، حالتهای بازی و گزینههای فروش آیتم تبدیل شده است. این وسط چه چیزی تغییر کرده است؟
بن برود (Ben Brode)، کارگردان سابق هارتاستون، در گذشته ویدئوهایی منتشر میکرد که در آنها تصمیمات گیمدیزاین را توضیح میداد و به سوالات پاسخ میداد. در این ویدئوها هرگاه که موضوع اضافه کردن مکانیزمها و قابلیتهای جدید مطرح میشد، برود همیشه میگفت که برای اضافه کردن عناصر جدید به بازی هیچ عجلهای ندارند، چون اول باید مطمئن میشدند که چطور رابط کاربری مناسب برای آن را در بازی اعمال کنند. برای همین اگر طرح اولیه برای رابط کاربری یک عنصر جدید بینقص به نظر نمیرسید، او از اضافه کردن آن به بازی سر باز میزد.
ولی شرایط تغییر کردند. مسلماً اولویتهای بالادستیها نیز دستخوش تغییر شد. آنها متوجه شدند که عمدهی سود آنها از فروش کلکسیون کارتها و بستههای الحاقی حاصل میشود، برای همین برنامهای برای سازندگان بازی چیده شد تا با نهایت سرعت، این کلکسیونها و بستههای الحاقی را منتشر کنند. این رویکرد باعث ایجاد رابط کاربری بیکیفیتتر و افزایش تعداد باگها شد. من شک ندارم که این تغییر استراتژی باعث شد که بن برود اکتیویژن بلیزارد را ترک کند.
این بیانیه دربارهی اورواچ هم صحیح است. اورواچ ۱ در منوی اصلی گزینهی تنظیمات داشت و از گزینهی فروشگاه خبری نبود (هرچند گزینهی لوتباکس وجود داشت). اما به محض اینکه طراح ارشد اورواچ بلیزارد را ترک کرد، اورواچ ۲ بهکل به ویترین تبلیغاتی پرداختهای درونبرنامهای تبدیل شد.
مشکل اصلی پول است. دلیل بد بودن رابط کاربری بازیهای تراز اول کاپیتالیسم است. مدیران اجراییای که مدیریت این شرکتها را بر عهده دارند سعی ندارند محصول خود را به بهترین و هوشمندانهترین شکل عرضه کنند؛ دغدغهی آنها صرفاً گرفتن پولتان است.
البته هدفم از گفتن این حرف توهین به طراحان رابط کاربری در اکتیویژن بلیزارد و شرکتهای تراز اول دیگر نیست. من میدانم که شما مجبورید چیزهایی را اولویت قرار دهید که اولویت خودتان نیستند و خوشحالم که جای شما نیستم.
منبع: Escapist Magazine
انتشار یافته در:
دیدگاه خود را ثبت کنید