جابجایی سریع (Fast Travel) مکانیزمی است که این روزها انتظار میرود در بیشتر بازیهای نقشآفرینی دنیاباز وجود داشته باشد. در این بازیها نقشهیتان را بیرون میآورید، روی یک نقطه کلیک میکنید و به همین سادگی به آن نقطه منتقل میشوید.
این مکانیزم اصلاً واقعگرایانه نیست و روی روند گیمپلی دستانداز ایجاد میکند، ولی مشکلات زیادی را برای بازیساز حل میکند. بازیهای جهانباز بزرگ و پیچیدهاند و ۲۰ دقیقه راه رفتن برای انجام دادن یک کار پیشپاافتاده اصلاً سرگرمکننده نیست. دنیاهای بزرگ، در عین عالی بودن، مشکلات خاص خود را دارند و مکانیزم جابجایی سریع نیز راهحلی ساده و موثر برای این مشکلات به نظر میرسد.
با این حال، روز به روز افراد بیشتری به این نکته پی میبرند که این مکانیزم به حس غوطهوری بازی صدمه میزند. این مکانیزم از یک مشکل بزرگ رنج نمیبرد، بلکه تعدادی مشکل ریز را به همراه دارد که در کنار هم میتوانند به تجربهی بازی لطمه وارد کنند.
مشکل اول: دیگر در بازی حس «فاصله» وجود ندارد، چون میتوانید در یک چشم به هم زدن هرجا که میخواهید بروید.
مشکل دوم: به شکلی با رابط کاربری ارتباط برقرار میکنید که با فانتزی دنیای بازی جور نیست.
مشکل سوم: برنامهریزی برای آینده اهمیت خود را از دست میدهد، چون اگر چیزی را فراموش کنید، میتوانید سریع برگردید و آن را بردارید.
مشکل چهارم: مسیریابی اهمیت خود را از دست میدهد و شما نیازی به این پیدا نمیکنید تا جادهها و مکانهای مهم را بهخاطر بسپرید، برای همین با بازی درگیر نمیشوید.
هرکدام از این مشکلات بهتنهایی خیلی بزرگ به نظر نمیرسند، ولی در کنار هم نمیتوان تاثیرشان را نادیده گرفت. این مسئله باعث شده بعضی افراد به این نتیجه برسند که بهتر است مکانیزم جابجایی سریع از بازیها حذف شود. برخی بازیکنان بازی را بدون استفاده از آن بازی میکنند و این سبک بازی نیز روزبهروز در حال پرطرفدار شدن است. حتی برای بعضی بازیهای دنیاباز مادهایی ساخته شده که مکانیزم جابجایی سریع را حذف یا محدودسازی میکنند.
ولی فکر نمیکنم مشکل خود مکانیزم جابجایی سریع باشد. مشکل سیستم جابجایی سریع صیقلنیافته و فکرنشدهای است که در بیشتر بازیها به کار میرود. سیستم جابجایی سریع مدرنی که میشناسیم، در بازی طومارهای کهن ۴: آبلیویون (The Elder Scrolls IV: Oblivion) محبوبیت پیدا کرد و در همهی بازیهای متعاقب بتسدا (Bethesda)، شرکت سازندهی بازی نیز مورد استفاده قرار گرفت؛ بازیهایی چون اسکایریم (Skyrim)، فالاوت ۳ (Fallout 3)، فالاوت نیو وگاس (Fallout New Vegas) و فالاوت ۴ (Fallout 4). اینها همه بازیهای تاثیرگذاری بودند و هرچه بیشتر به جا افتادن این سیستم بهعنوان استانداردی در صنعت بازی کمک کردند.
در این سیستم، بازی نقشهای بزرگ را از تمام لوکشینهایی که بازیکن بهشان سر زده پر میکند: لوکشینهایی چون شهرها، شهرکها، سیاهچالهها، اردوگاهها و… هرکدام از این لوکیشنها به آیکونی روی نقشه تبدیل میشوند که در یک چشم به هم زدن و بدون هیچ هزینهای میتوان بهشان سفر کرد. درست است که در جریان سفر زمان داخل بازی سپری میشود، ولی در این بازیها معمولاً هفتهها و ماهها اهمیت خاصی ندارند. شما میتوانید برای خریدن یک بطری آب از این سر قاره به سر دیگر آن بروید؛ فقط کافی است چند ثانیه صفحهی بارگذاری را تحمل کنید. در چنین سیستمی راحتی بازیکن به هر چیز دیگری ارحجیت دارد و طبیعتاً چنین رویکردی عوارض جانبی خاص خود را دارد.
ولی همهی بازیها چنین سیستمی ندارند و سیستمهای جابجایی سریع زیادی هستند که با فکر طراحی شدهاند و میتوانند تاثیر منفی این عوارض جانبی را به حداقل برسانند. حتی بعضی از این سیستمها میتوانند بازی را به شکلهایی جالب بهبود ببخشند و دقیقاً به همان عنصری که سیستمهای مدرن سادهسازی کردهاند، عمق ببخشند.
شاید غافلگیرکننده به نظر برسد، ولی یکی از بهترین سیستمهای جابجایی سریع را خود بتسدا طراحی کرده بود؛ درست پیش از اینکه رویکرد خود را تغییر دهد و سیستم مدرن را به استاندارد صنعت بازی تبدیل کند.
بازیای که از آن حرف میزنم، عنوانی است که بتسدا در سال ۲۰۰۲ عرضه کرد: طومارهای کهن ۳: ماروویند (The Elder Scrolls III: Morrowind). این بازی شاهکاری در عرصهی طراحی جابجایی سریع بود. در این بازی تعداد زیادی ویژگیهای جزئی در کنار هم جمع شدند و کلیتی منسجم و عالی را به وجود آوردند. بنابراین در این مقاله میخواهم وارد جزئیات سیستم جابجایی سریع ماروویند بشوم و با تحلیل آن به این سوال پاسخ دهم: دقیقاً چه عواملی باعث شدهاند سیستم جابجایی سریع بازی اینقدر عالی از آب دربیاید؟
بخش اول: این سیستم چگونه کار میکند؟
رایجترین راه برای رسیدن به واردنفل (Vvardenfell) سیستم حملونقل عمومی است. سه روش حملونقل عمومی وجود دارند که همهیشان کارکردی تقریباً مشابه دارند: شما باید شخصی را که توی کار حملونقل است پیدا کنید و بین یکی از مکانهایی که حاضرند شما را به آنجا ببرند یکی را انتخاب کنید.
هرکدام از گزینهها هزینهی جدا دارد. هرچقدر مکانی که میخواهید بروید دورتر باشد، هزینهاش بالاتر است. روشهای حملونقل عمومی به سه دستهی زیر تقسیم میشوند:
- موجودی به نام سیلتاسترایدر (Silt Strider)
- قایق
- جادوگران راهنما
سیلتاسترایدرها موجودات عظیمالجثهی حشرهمانندی هستند که پوستهی ضخیم دارند و مسافران را بین شهرهای غربی و جنوبی منتقل میکنند.
قایقها نیاز به توضیح ندارند. قایقها تنها روش جابجایی در بازی هستند که در دنیای واقعی هم وجود دارند و میتوانند شما را بین شهرهای ساحلی جابجا کنند.
جادوگران راهنما میتوانند شما را بین پنج صنف (Guild) جادوگران تلهپورت کنند که همهیشان در شهرهای بزرگ و مهم واقع شدهاند.
این سه سیستم صرفاً ایدهای یکسان نیستند که با سه روکش متفاوت عرضه شده باشند. هرکدام از این روشها شبکهای بههمپیوسته با ویژگیها و محدودیتهای منحصربفرد است.
این نقشهی روشهای حملونقل عمومی بازی است. هرکدام از این سه روش با رنگی متفاوت مشخص شده است. زرد برای سیلتاسترایدرها، آبی برای قایقها و قرمز برای جادوگران راهنما.
بیایید نگاهی دقیقتر به هرکدام بیندازیم و جزئیات آن را بررسی کنیم. همانطور که اشاره شد، خطوط زرد محل تردد سیلتاسترایدرها را نشان میدهد. این موجودات بخشهای غربی و جنوبی دنیا را به هم وصل میکنند. برخی از شهرهای داخل سرزمین اصلی فقط از راه شبکهی سیلتاسترایدرها به هم وصل شدهاند. اگر شهری کنار آب قرار نداشته باشد و در آن صنف جادوگران واقع نشده باشد، تنها راه شما برای سفر سریع به آنجا استفاده از سیلتاسترایدرها است.
دلیل اینکه این سیستم کل قاره را پوشش نمیدهد این است که برخی از نواحی خطرناکتر از آن هستند که سیلتاسترایدر بتواند در آنها تردد کند. شاید یک سیلتاسترایدر بتواند از کنار نواحی خطرناکی چون اشلندز (Ashlands) یا مولاگآمور (Molag Amur) رد شود، ولی رد شدن از داخل آنها امکانپذیر نیست.
این تلفزاری که در نقشه مشخص شده، قاره را به دو قسمت تقسیم کرده است و برای همین به سیلتاسترایدرها اجازه نمیدهد به ساحل شرقی خدمترسانی کنند.
حال میرسیم به قایقها که محل ترددشان با خطهای آبی مشخص شده است. قایقها فقط میتوانند بین شهرهای ساحلی رفتوآمد کنند و برای شهرهای داخل خشکی قابلدسترس نیستند. جابجایی با قایقها در مقایسه با گزینههای دیگر زحمت بیشتری دارد، ولی برای جابجایی در ساحل شرقی استفاده از آنها حیاتی است، چون در ساحل شرقی فقط یک صنف جادوگری وجود دارد و هیچ سیلتاسترایدری هم در کار نیست.
در آخر میرسیم به جادوگران راهنما که میتوانند شما را بین پنج صنف جادوگری جابجا کنند و این صنفها با خطوط قرمز مشخص شدهاند. مکانهایی که صنفهای جادوگری به هم وصل میکنند نسبتاً محدود هستند، ولی اگر در حال مسافرت بین یکی از این پنج شهر هستید، این موثرترین راهکار برای جابجایی سریع است.
از همه مهمتر، این شبکه تعدادی شهر غربی را به شهر شرقی سادریث مورا (Sadrith Mora) وصل میکند. اگر میخواهید از سفر دریایی گرانقیمت و طولانی دور جزیره پرهیز کنید، باید این مسیر را یاد بگیرید. با این حال، اگر میخواهید به استفاده از سیستم جابجایی صنف جادوگران ادامه دهید، باید رابطهی خوب خود را با آنها حفظ کنید.
برخلاف سیستم حملونقل سیلتاسترایدرها و قایقها، صنف جادوگران فراتر از یک نهاد تجاری است. اگر اعضای این صنف از کارها یا روابط شما خوششان نیاید، هیچ مشکلی ندارند با اینکه شما را از خدمات خود محروم کنند. از طرف دیگر، اگر رابطهی خود را با صنف جادوگران قویتر کنید، قیمت خدمات آنها بهطور قابلتوجهی ارزانتر میشود.
غیر از این، در بازی یک سری طلسم تلهپورت وجود دارند که گزینههای شما را برای جابجایی افزایش میدهند. این طلسمها در ابتدای بازی در دسترس نیستند، ولی همچنان که در بازی پیشروی میکنید، بسیار بهدردبخور میشوند.
طلسمهای مداخله (Intervention Spells) شما را به نزدیکترین زیارتگاه تلهپورت میکنند. اگر در موقعیتی خطرناک هستید و میخواهید هرچه سریعتر به آغوش تمدن برگردید، این طلسمها بسیار کارآمد هستند. طلسم نشانهگذاری (Mark) موقعیت فعلیتان را نشانهگذاری میکند و طلسم بازگشت (Recall) شما را به موقعیت نشانهگذاریشده برمیگرداند. این قابلیت برای رفتن به موقعیتهای مهم (مثل سیاهچالهای دورافتاده یا شخصیتی که مهارتی مهم را آموزش میدهد) بسیار کارآمد است.
طلسمهای تلهپورت کردن تجربهی سفر در دنیای بازی را روانتر میکنند، ولی این تجربه را از پایهواساس تغییر نمیدهند. طلسمهای مداخله به شما اجازه میدهند بین مسافتهای کوتاه سریع جابجا شوید، ولی به شما اجازه نمیدهند از این سر دنیا به آن سر دنیا بروید. این طلسمها شما را از بازگشت مسافتی که قبلاً پیمودهاید بینیاز میکنند، ولی همچنان مجبورتان میکنند به سمت سیاهچالهها و محل انجام ماموریتها راه بروید.
طلسم نشانهگذاری و بازگشت شاید قدرتمند به نظر برسند، ولی یادتان باشد: در یک زمان فقط میتوانید یک موقعیت را نشانهگذاری کنید. برای همین باید حواستان باشد تا وقتی هنوز کارتان تمام نشده، موقعیت قبلی خود را با موقعیتی جدید جایگزین نکنید.
در نهایت برای جابجا شدن در دنیای بازی، مهمترین راهکار شما استفاده از روشهای نقلیهی عمومی است. مهم نیست که چقدر ابزار و طومارهای اجرای طلسم داشته باشید؛ دیر یا زود باید سوار سیلتاسترایدر و قایق شوید.
بخش دوم: چرا این سیستم خوب است؟
حالا که فهمیدیم سیستم جابجایی سریع چگونه کار میکند، باید سوالی مهم از خودمان بپرسیم: آیا این شبکهی درهموبرهم از راههای حملونقل بازی را درگیرکنندهتر کرده، یا صرفاً بدون هیچ دلیل موجهی پیچیده و گیجکننده از آب درآمده است؟
بیایید به فهرست نگرانیهایی که دربارهی جابجایی سریع داشتیم برگردیم و ببینیم این سیستم چگونه هرکدام از این نگرانیها را رفع میکند. برای یادآوری، اینها مشکلاتی هستند که باید در سیستم جابجایی سریع مدرن رفع کنیم:
- حس «فاصله» وجود ندارد، چون میتوانید بلافاصله هرکجا که میخواهید بروید
- دائماً در حال سر و کله زدن با رابط کاربری بازی هستید، طوریکه با جو فانتزی بازی جور نیست و غوطهوری را خراب میکند
- نیاز کمتری به برنامهریزی بلندمدت دارید، چون اگر احیاناً چیزی را فراموش کنید، میتوانید هرجا که دلتان میخواهد بروید و آن را بردارید
- نیازی نیست با جادهها و مکانهای مهم دنیای بازی آشنا شوید و مسیریابی یاد بگیرید
برای شروع، بیایید ببینیم که آیا سیستم ماروویند میتواند حس فاصله داشتن را منتقل کند یا نه. اگر نگاه دقیقتری به نقشهی بازی بیندازیم، میتوانیم ببینیم که هر ایستگاه سیلتاسترایدر و قایق فقط به نزدیکترین شهرهای اطرافش متصل است. اگر میخواهید از سیدا نین (Seyda Neen) به بالمورا (Balmora) بروید، فقط کافی است سوار یک سیلتاسترایدر شوید.
با این حال، اگر بخواهید از سیدا نین (Seyda Neen) به کول (Khuul) بروید (که بهمراتب دورتر است)، باید سوار دو سیلتاسترایدر شوید.
این مسئله باعث میشود که سفر دور کل قاره بهمراتب پرزحمتتر و گرانتر شود. این حسی است که در آبلیویون و اسکایریم غایب است.
ولی فقط هزینه و تعداد سفرها نیست که حس فاصله ایجاد میکند. گاهی برای شروع سفری طولانی دانش نیز لازم است.
نقشهای که عکسش را در بالا میبینید، در خود بازی در دسترس نیست. این نقشه را طرفدارانی ساختند که راههای مختلف را امتحان و یادداشت کردند. وقتی بهعنوان بازیکنی تازهکار بازی را شروع میکنید، هیچ ایدهای ندارید که باید از کدام راه خود را از سیدا نین به کول برسانید. برای همین باید از راه امتحان کردن شبکهی سیلتاسترایدرها یاد بگیرید که این شهرها چگونه به هم متصل شدهاند.
این پروسه شما را مجبور میکند تا ساختار سیستم حملونقل بازی را یاد بگیرید. اگر این کار را نکنید، نمیتوانید در محیط بازی جابجا شوید. این مسئله باعث میشود که حس زیاد بودن فاصله بین نقاط مختلف تقویت شود.
حال اجازه دهید به عناصر رابط کاربری که در فرآیند جابجایی دخیل هستند بپردازیم. در بیشتر بازیهای مدرن، برای جابجایی سریع باید یک منو را باز کنید و با کلیک کردن روی یک آیکون مقصد خود را انتخاب کنید. این راهکار مسلماً موثر واقع میشود، ولی برای انجام دادن آن باید از دنیای بازی خارج شوید. این خروج موقت بهطور زیرپوستی به شما یادآوری میکند دنیایی که در آن وجود دارید صرفاً یک بازی ویدئویی است. اما در ماروویند، جابجایی سریع بخشی از سیستم دیالوگ بازی است. برای سواری گرفتن از یک سیلتاسترایدر، باید با شخصی که ایستگاه مربوط به آن را مدیریت میکند صحبت کنید و مقصدی را انتخاب کنید.
ساکنین دنیای بازی نیز از همین روش سفر میکنند. آنها نزد کسی که خدمات سفر ارائه میدهد میروند و با او وارد گفتگو میشوند. این جزئیات کوچکی است، ولی ماروویند، با گنجاندن سیستم جابجایی سریع در سیستم دیالوگ بازی، شما را در دنیای بازی غوطهور نگه میدارد.
سیستم حملونقل بازی شما را مجبور میکند تصمیمهای درازمدت بگیرید. در طول بازی ماموریتهایی به شما سپرده میشود که برای انجامشان باید در دنیای بازی سفر کنید؛ مثلاً با فلان شخص در ویوک (Vivec) حرف بزنید، به فلان کتابخانه بروید و فلان سیاهچاله را پاکسازی کنید.
برخی از این کارها در حدی مهم هستند که بخواهید برای انجامشان سفری ویژه ترتیب دهید، ولی برخی دیگر ماموریتهای سادهای هستند که بهتر است وقتی نزدیک به محل انجامشان هستید، پیگیریشان کنید. این مسئله برای شما انگیزهای فراهم میکند تا برای سفرهایی که در بازی انجام میدهید برنامهریزی کنید و تعداد زیادی سفر انجام ندهید. قضیه مثل دنیای واقعی میماند؛ در دنیای واقعی هم وقتی میخواهید خرید انجام دهید، طوری برنامهریزی میکنید تا کالاهای زیادی را یکجا بخرید. وقتی برای خریدن یک بطری شیر به سوپرمارکت بروید، حس خوبی ندارد. این زحمت زیادی برای خرید فقط یک آیتم است. ولی اگر بروید و مایحتاج یک هفته را بخرید و بعد از آنجا به ادارهی پست بروید و محمولهای را ارسال کنید، زمان سفر شما ممکن است بهطور قابلتوجهی کاهش پیدا کند.
در ماروویند هم بهترین برنامه این است که وقتی به ویوک سفر میکنید، چند کار را یکجا انجام دهید. رسیدگی به سه ماموریت در یک سفر بسیار موثرتر از انجام دادن فقط یک ماموریت است و همانطور که گفته شد، شما را به برنامهریزی تشویق میکند.
با این حال، باید توجه داشت که دلیل اهمیت این موضوع این است که سفر کردن گرانقیمت و وقتگیر است. اگر ما میتوانستیم به مغازهی خواربارفروشی تلهپورت کنیم، شاید خیلی وقت نمیگذاشتیم تا پی ببریم دقیقاً به چه کالاهایی نیاز داریم. به همین ترتیب، در بازیهایی که جابجایی سریع و بینهایت دارند، به احتمال زیاد شما هم همیشه فقط روی انجام دادن یک ماموریت تمرکز خواهید کرد، چون با یک بشکن زدن هرجا که بخواهید میتوانید بروید.
در آخر، بیایید به جادهها و مکانهای مهم بپردازیم. یکی از جنبههای دوستداشتنی بازیها برای من، تجربهی یادگیری روشهای رسیدن از یک مکان به مکانی دیگر است. در پایان این تجربه، انتظار دارم که بتوانم از روی حافظه نقشهی بازی را بکشم. برای اینکه بتوانید یک دنیا را تا این حد خوب بشناسید، باید مدت زمان زیادی را در آن اینطرف و آنطرف بروید.
سیستم حملونقل عمومی ماروویند شما را به شهرها و شهرکها میرساند، ولی نمیتوانید از راه آن به هر نقطهای که میخواهید بروید. سیاهچالهها، قلعهها، اردوگاهها و ویرانهها فقط با پای پیاده قابلدسترسیاند و این محدودیت شما را مجبور میکند با جادههای دنیای بازی آشنا شوید.
در بسیاری از ماموریتها از شما درخواست میشود با پای پیاده فلانجا بروید و با توجه به نقاط برجستهای که در طول راه میبینید، به شما آدرس داده میشود. پس از تمام کردن این ماموریتها، به نفع خودتان است که مسیری را که در آن قدم گذاشتید بهخاطر بسپرید، چون دیگر نمیتوانید از راه جابجایی سریع به آنجا برگردید.
در بازیهای مدرن، تقریباً هر مکانی که به آن سر میزنید، به لوکشین مخصوص جابجایی سریع تبدیل میشود. برای همین انگیزهای برای بهخاطر سپردن مسیر رسیدن به مکانهای مختلف ندارید.
همانطور که میبینید، سیستم جابجایی سریع ماروویند هم راهی برای جابجایی سریع فراهم میکند، هم بازیکن را مجبور میکند در سطحی عمیقتر خود را با دنیای بازی درگیر کند. این سیستم کاری میکند که هیچ بازیکنی مجبور نباشد با پای پیاده از یک سر قاره به سر دیگر آن برود، ولی از طرف دیگر او را مجبور میکند در فکر فاصله و هزینهی سفر هم باشد. بدین ترتیب همچنان که مشغول برنامهریزی برای ماجراجویی بعدی خود هستید، در دنیای بازی غوطهور میمانید. این سیستم با در نظر گرفتن یک سری کمبود و هزینه برای جابجایی سریع و اجازه ندادن به بازیکن برای اینکه هر کاری دلش میخواهد انجام دهد، بسیاری از مشکلاتی را که سیستم جابجایی سریع بازیهای مدرن به وجود آوردهاند حل میکند.
سیستم جابجایی سریع ماروویند عالی است و بهنظرم بسیاری از بازیسازان مدرن میتوانند از آن چیزهای زیادی یاد بگیرند. برای شخص من، بین تمام بازیها، ماروویند بهترین نمونه از سیستم جابجایی سریع را دارد.
منبع: Gamedev Adventures
انتشار یافته در:
دیدگاه خود را ثبت کنید