blood sweat pixels ch4 stardew valley 822x423 - مصائب یک‌نفره بازی ساختن؛ داستان ساخت دره‌ی استاردو (خون، عرق و پیکسل‌ها – قسمت چهارم)

متنی که در ادامه می‌بینید، بخشی از کتاب «خون، عرق و پیکسل‌ها: داستان‌های پیروزمندانه و پرتنش درباره‌ی چگونگی ساخته شدن بازی‌های ویدیویی» اثر جیسون شرایر (Blood, Sweat, and Pixels: The Triumphant, Turbulent Stories Behind How Video Games Are Made by Jason Schreier) است.

امبر هیگمن (Amber Hageman) وقتی برای اولین بار اریک بارونی (Eric Barone) را ملاقات کرد، مشغول فروختن پرتزل (Pretzel) بود. امبر قرار بود به‌زودی تحصیل در دبیرستان را به پایان برساند و اریک هم به‌تازگی تحصیل در دانشگاه را آغاز کرده بود و هردو در پاساژ بزرگ شهر آبرن (Auburn) در جنوب سیاتل کار می‌کردند. بارونی مردی خوش‌تیپ با چشم‌های سیاه و لبخندی ملیح بود و هیگمن به ذوق و علاقه‌ی او برای ساختن چیزهای مختلف مثل بازی‌ها، آلبوم‌های موسیقی و طراحی جذب شد. طولی نکشید که این دو با هم وارد رابطه شدند. آن‌ها پی بردند که هردویشان به بازی هاروست مون یا فصل برداشت (Harvest Moon) علاقه دارند. هاروست مون یک مجموعه بازی ژاپنی آرام‌بخش است که بازیکن را در نقش مزرعه‌داری قرار می‌دهد که باید به مزرعه‌ی خودش برسد و آن را احیا کند. در طی قرارهایشان، هیگمن و بارونی کنار هم می‌نشستند و هاروست مون: بازگشت به طبیعت (Harvest Moon: Back to Nature) را روی پلی‌استیشن بازی می‌کردند و همچنان که در بازی با اهالی دهکده دوست می‌شدند و برای کسب سود کلم می‌کاشتند، دسته‌ی بازی را بین یکدیگر رد و بدل می‌کردند.

در سال ۲۰۱۱ رابطه‌ی این زوج جدی شده بود و داشتند در خانه‌ی والدین بارونی با هم زندگی می‌کردند. بارونی، که به‌تازگی در رشته‌ی مهندسی کامپیوتر از دانشگاه واشنگتن تاکوما فارغ‌التحصیل شده بود، در تقلا بود تا یک کار برنامه‌نویسی در سطح مبتدی پیدا کند. بارونی گفت: «من مضطرب و خجالتی بودم و در مصاحبه‌ها عملکرد خوبی نداشتم.» وقتی بارونی در خانه نشسته بود و به هرجا که می‌توانست تقاضای کار می‌داد، فکری به ذهنش رسید: چرا یک بازی ویدئویی نسازد؟ بازی ساختن راه خوبی برای تقویت مهارت برنامه‌نویسی‌اش، افزایش اعتماد به نفس‌اش و شاید کمک کردن به او برای پیدا کردن یک شغل درست‌حسابی به نظر می‌رسید. او قبلاً یک سری پروژه‌ی بزرگ را آغاز کرده بود، مثل کلون تحت‌وب بازی اکشن بومبرمن (Bomberman)، ولی هیچ‌کدام‌شان را به پایان نرسانده بود. این بار او به خود گفت هر چیزی را که شروع کند، تمام خواهد کرد. او به هیگمن گفت کارش را تا شش ماه دیگر، تا شروع شدن موج بعدی درخواست کار، تمام خواهد کرد.

harvest moon back to nature 1 - مصائب یک‌نفره بازی ساختن؛ داستان ساخت دره‌ی استاردو (خون، عرق و پیکسل‌ها – قسمت چهارم)

بارونی چشم‌اندازی دقیق، ولی نه‌چندان باشکوه از بازی‌ای که می‌خواست بسازد داشت: او می‌خواست معادل خودش از هاروست مون را بسازد. این مجموعه به‌خاطر دعوای حقوقی سر اسمش و کاهش تدریجی کیفیت طی سال‌ها محبوبیتش را از دست داده بود و پیدا کردن بازی‌های مدرنی که حس آرامش این شبیه‌سازهای کشاورزی قدیمی را منتقل کنند، سخت شده بود.

(پاورقی: ناتسومه (Natsume)، ناشر بازی،‌ حقوق نشر هاروست مون را از اولین بازی مجموعه در اختیار داشت، ولی در سال ۲۰۱۴، مارولوس (Marvelous)، سازنده‌ی پرسابقه‌ی مجموعه، تصمیم گرفت از ناتسومه جدا شود و بازی‌هایش را خودش منتشر کند. ناتسومه همچنان صاحب نام هاروست مون بود، برای همین مارولوس بازی شبیه‌سازی کشاورزی‌اش را تحت عنوان داستان فصل‌ها (Story of Seasons) منتشر کرد. ناتسومه نیز به انتشار بازی‌های هاروست مون ادامه داد. بله، قضیه پیچیده است.)

بارونی گفت: «من می‌خواستم بازی‌ای بازی کنم که دقیقاً عین دو بازی اول مجموعه‌ی هاروست مون باشد، ولی شخصیت‌ها و نقشه‌ای متفاوت داشته باشد. به‌شخصه می‌توانستم آن بازی‌ها یا دگرگونی‌هایی از آن‌ها را تا ابد بازی کنم، ولی چنین چیزی وجود نداشت. برایم سوال شد که چرا هنوز کسی چنین بازی‌ای نساخته است؟ مطمئنم افراد زیادی هستند که دوست دارند این سبک بازی را از نو تجربه کنند.»

harvest moon back to nature - مصائب یک‌نفره بازی ساختن؛ داستان ساخت دره‌ی استاردو (خون، عرق و پیکسل‌ها – قسمت چهارم)

همچنین او می‌خواست این کار را تنها انجام دهد. بیشتر بازی‌های ویدئویی از تیمی متشکل از ده‌ها نفر ساخته می‌شوند که هرکدام‌شان در زمینه‌هایی چون هنر، برنامه‌نویسی، طراحی و موسیقی تخصص دارند. تیم سازنده‌ی برخی بازی‌ها، مثل آنچارتد ۴، از صدها نفر تشکیل شده است و در آن‌ها از کار برون‌سپاری‌شده‌ی (Outsourced) هنرمندانی در سرتاسر کره‌ی زمین استفاده شده است. حتی بازیسازان کوچک و مستقل نیز برای ساخت بازی‌هایشان به پیمان‌کاران و موتورهای بازی ترد پارتی (Third Party) نیازمندند. اریک بارونی، که به گفته‌ی خودش درون‌گرا است، نقشه‌ی دیگری در سر داشت. او می‌خواست تک‌تک خطوط دیالوگ را خودش بنویسد، تک‌تک طرح‌های بازی را خودش بکشد و تمام آهنگ‌های بازی را خودش خلق کند. او حتی تصمیم داشت موتورهای بازیسازی معتبر را نادیده بگیرد و خودش بازی را از پایه برنامه‌نویسی کند، چون می‌خواست ببیند از پس این کار برمی‌آید یا نه. بدون همکار، دیگر نیازی نبود برای به کرسی نشاندن حرفش با کسی بجنگد یا برای انجام شدن کارها منتظر تاییدیه‌ی کسی بماند. او می‌توانست مبنی بر قضاوت خودش – و فقط خودش – تصمیم‌گیری کند.

بارونی تصمیم داشت کلون هاروست مون را که می‌خواست بسازد، روی بازار بازی‌های مستقل ایکس‌باکس لایو (Xbox Live Indie Games) منتشر کند که پلتفرمی پرطرفدار برای بازیسازان مستقل بود. برخلاف بقیه‌ی توزیع‌کنندگان دیجیتال در سال ۲۰۱۱، XBLIG محدودیت‌های کمی داشت و شامل هر نوع بازی‌ای از هر تیپ بازیسازی می‌شد، حتی فارغ‌التحصیلان دانشگاه بدون هیچ تجربه‌ای. بارونی گفت: «ایده‌ی من در آن زمان این بود که شاید ساخت بازی پنج یا شش ماه طول بکشد. بعد می‌توانم آن را روی XBLIG منتشر کنم و با قیمت پایین بفروشم و از آن چیزی حدود هزار دلار کسب کنم. این برایم تجربه‌ی خوبی می‌شد و می‌توانستم سراغ کارهای دیگر بروم.»

بارونی با استفاده از ابزاری پایه به نام Microsoft XNA، شروع به نوشتن کد پایه کرد که به شخصیت‌هایش اجازه می‌داد در صفحه‌های دوبعدی حرکت کنند. سپس او یک سری اسپرایت را از بازی‌های SNES قرض گرفت و به‌شکل خودآموز نحوه‌ی پویانمایی‌شان را یاد گرفت. او به‌طور دستی فریم‌های مختلف را کشید تا تصور به حرکت درآمدن تصاویر را ایجاد کند. بارونی گفت: «هیچ راه‌وروش خاصی وجود نداشت. همه‌چیز کاملاً تصادفی و شلخته بود.» (پاورقی: در دنیای گیم، اسپرایت (Sprite) یک تصویر دوبعدی است که نماینده از شخصیت یا شیئی روی صفحه است.)

earthbound 1 - مصائب یک‌نفره بازی ساختن؛ داستان ساخت دره‌ی استاردو (خون، عرق و پیکسل‌ها – قسمت چهارم)

در اواخر سال ۲۰۱۱ بارونی دیگر بی‌خیال پیدا کردن کار روزانه شده بود. او کاملاً غرق در این پروژه‌ی جدید شده بود که در ابتدا نامش دره‌ی اسپروت (Sprout Valley) بود و بعداً به دره‌ی استاردو (Stardew Valley) تغییرنام پیدا کرد. او می‌خواست قبل از پیوستن به پروسه‌ی فرسایشی کار تمام‌وقت آن را به پایان بساند. ایده‌ی پشت دره‌ی استاردو ساده بود: در آن باید یک شخصیت مرد یا زن می‌ساختید و ظاهرش را – از مدل مو گرفته تا رنگ شلوار – شخصی‌سازی می‌کردید. در ابتدای بازی، شخصیت شما از شغل دفتری ملال‌آورش در یک ابرشرکت استعفا می‌دهد و به یک دهکده‌ی سرسبز به نام پلیکان‌تاون (Pelican Town) می‌رود، چون در آنجا یک مزرعه‌ی قدیمی و متروکه را از پدربزرگش به ارث برده است. در نقش قهرمان داستان، وظیفه‌ی شما این است که محصولات کشاورزی رشد دهید، با مردم دهکده رابطه برقرار کنید و پلیکان‌تاون را به شکوه گذشته‌اش برگردانید. هدف بارونی این بود که انجام کارهای فرسایشی چون کاشتن بذر و جمع کردن آشغال، همان‌طور که در هاروست مون لذت بخش بود، در دره‌ی استاردو نیز لذت‌بخش باشد. حتی قرار بود بازی بخش چندنفره هم داشته باشد که در آن می‌توانستید به دوستان‌تان بپیوندید.

عادت‌های روزانه‌ی بارونی تقریباً همیشه یکسان بودند: او صبح از خواب بیدار می‌شد، قهوه درست می‌کرد و سراغ کامپیوترش می‌رفت و بین هشت تا پانزده ساعت از وقتش را صرف کار روی بازی می‌کرد. وقتی هیگمن خانه می‌آمد، آن‌ها شام می‌خوردند، برای قدم زدن بیرون می‌رفتند و در آنجا درباره‌ی سوال‌های مهمی با هم گفتگو می‌کردند، سوال‌هایی چون: «کدام شخصیت‌ها باید قابل‌ازدواج باشند؟» و «کدام شخصیت‌ها باید قابل بوسیدن باشند؟»

eric barone 1 - مصائب یک‌نفره بازی ساختن؛ داستان ساخت دره‌ی استاردو (خون، عرق و پیکسل‌ها – قسمت چهارم)

با توجه به این‌که بارونی اجاره‌خانه پرداخت نمی‌کرد، توانست چند ماه این روش زندگی را ادامه دهد، ولی طولی نکشید که این زوج تمایل پیدا کردند که مستقل شوند. وقتی آن‌ها داشتند در خانه‌ی والدین بارونی زندگی می‌کردند، کمی پول پس‌انداز کردند. این پول کمک‌حال‌شان بود، ولی با آن نمی‌توانستند کل هزینه‌ها را پرداخت کنند، خصوصاً اگر می‌خواستند در قسمت مرکزی سیاتل زندگی کنند. پروژه‌ی ویدئوگیم بارونی صفر دلار در ماه درآمد داشت، بنابراین هیگمن که داشت در مقطع کارشناسی تحصیل می‌کرد، مجبور بود از هردویشان حمایت کند. وقتی آن‌ها خانه‌ای پیدا کردند، او مشغول دو کار شد: یکی باریستای کافی‌شاپ در آخر هفته‌ها و دیگری سرایداری پس از پایان کلاس‌های دانشگاه. هیگمن گفت: «ما زندگی محقرانه‌ای داشتیم و این رویکرد برایمان جوابگو بود.» پس از گذر چند ماه، آن‌ها به این روتین عادت کردند: بارونی روی بازی‌اش کار می‌کرد، هیگمن خرج غذا، مایحتاج روزانه و اجاره‌ی استودیوی آپارتمانی کوچک‌شان را تامین می‌کرد.

دوست‌دختری کم‌صبرتر شاید این شرایط را تحمل نمی‌کرد، ولی ظاهراً هیگمن با قضیه مشکلی نداشت. او گفت: «وقتی داشتیم در خانه زندگی می‌کردیم، اصلاً سخت نبود، ولی وقتی به سیاتل تغییر مکان دادیم، این واقعیت که باید از [اریک] پشتیبانی مالی کنم بیشتر به چشم آمد، ولی این واقعیت هیچ‌گاه به عامل اختلاف تبدیل نشد. او آنقدر داشت سخت کار می‌کرد که واقعاً نمی‌شد از دستش شاکی بود.»

eric barone amber - مصائب یک‌نفره بازی ساختن؛ داستان ساخت دره‌ی استاردو (خون، عرق و پیکسل‌ها – قسمت چهارم)

این درست بود. بارونی داشت سخت کار می‌کرد، ولی با بازدهی بالا کار نمی‌کرد. با توجه به این‌که او داشت خودش به‌تنهایی دره‌ی استاردو را می‌ساخت، کسی نبود تا برایش مسئولیت تعیین کند یا مجبورش کند طبق برنامه‌ای مشخص جلو برود. او هیچ کارمند یا خرج اضافه‌ای نداشت. هیچ تهیه‌کننده‌ای نبود که پشت صندلی کامپیوترش قدم بزند و به او بگوید که دیگر بیش از این وقت تلف نکند و بازی لعنتی را منتشر کند. هرگاه که یک ویژگی باحال یا شخصیت جالب برای دوست شدن به ذهن بارونی می‌رسید، آن را به بازی اضافه می‌کرد. هر هفته، بازی به‌طور تصاعدی بزرگ‌تر می‌شد.

با این حال، تشخیص تفاوت بین بازی‌ای که صدها نفر پشت ساخت آن بوده‌اند، و بازی‌ای که یک نفر آن را ساخته، کار سختی نیست. هرچقدر یک بازی ویدئویی واقع‌گرایانه‌تر به نظر برسد – یعنی هرچقدر وضوح آن بالاتر و تعداد پولیگون‌های داخل مدل‌های سه‌بعدی آن بیشتر باشد – احتمالش بیشتر است ساخته‌ی دست یک تیم بزرگ متشکل از متخصصانی باشد که بلدند چطور جنبه‌های بسیار فنی هنر و مهندسی را مدیریت کنند. بازی‌هایی چون آنچارتد ۴ به تیم‌هایی بزرگ و ده‌ها میلیون دلار بودجه برای ساخته شدن نیاز داشتند، چون لازم بود که هوش از سر مردم ببرند.

برای بارونی که تک‌وتنها در استودیوی آپارتمانی‌اش نشسته بود، بازیسازی معنای کاملاً متفاوتی داشت. بازی او قرار نبود گرافیک سه‌بعدی فوق‌واقع‌گرایانه یا موسیقی فول‌ارکست داشته باشد. دره‌ی استاردو از اسپرایت‌های دوبعدی دستی استفاده می‌کرد و موسیقی آن را خود بارونی با کمک یک برنامه‌ی تولید صدای ارزان به نام ریزن (Reason) ساخته بود. با این‌که بارونی تجربه‌ی کمی در زمینه‌ی بازی‌سازی داشت، به‌خاطر سال‌ها فعالیت در گروه‌های موسیقی با آهنگ‌سازی آشنا بود (در دبیرستان او می‌خواست موسیقی‌ساز حرفه‌ای شود). او در دانشگاه به‌طور خودآموز برنامه‌نویسی را یاد گرفت و حال داشت به‌تدریج یاد می‌گرفت چطور پس‌زمینه‌ها و اسپرایت‌های ساده‌ای که قرار بود گرافیک دره‌ی استاردو را تشکیل دهند بسازد. بارونی با خواندن نظریات مربوط به آرت پیکسلی و تماشای راهنماهایی در یوتوب فهمید که چطور با کشیدن پیکسل‌های تکی، اسپرایت بسازد. او چیزی درباره‌ی تکنیک‌های پیچیده‌ی نورپردازی در گیم چیزی نمی‌دانست، ولی یاد گرفت که چطور این افکت‌ها را به‌طور مصنوعی ایجاد کند؛ بدین صورت که او دایره‌های نیمه‌شفاف می‌کشید و آن‌ها را پشت مشعل‌ها و شمع‌ها قرار می‌داد تا این تصور را ایجاد کند که در حال روشن کردن اتاق هستند.

stardew valley pixelart - مصائب یک‌نفره بازی ساختن؛ داستان ساخت دره‌ی استاردو (خون، عرق و پیکسل‌ها – قسمت چهارم)

او در یک زمینه‌ی خاص می‌توانست از کمک دیگران استفاده کند و آن هم برنامه‌ریزی بود. برخی از بازیسازان نقاط عطف پروژه را بر اساس طولانی‌ترین بخش پروژه می‌چینند، برخی برنامه‌یشان را حول محور دمویی که باید برای نمایشگاه‌هایی مثل E3 آماده کنند می‌ریزند. اریک بارونی رویکردی متفاوت داشت: او هر چیزی را که دلش می‌خواست می‌ساخت. شاید صبح یک روز در حال‌وهوای ساختن تم موسیقی اصلی بازی بود و عصر همان روز حس کشیدن پرتره‌ی شخصیت‌ها یا طراحی مکانیزم ماهی‌گیری به او دست می‌داد. ممکن بود یک روز بارونی به اسپرایت‌های دوبعدی‌اش  – که اکنون از اسپرایت‌های تقلیدی از SNES به آرت پیکسلی اصیل تبدیل شده بودند – نگاه کند و به این نتیجه برسد که همه‌یشان افتضاح‌اند و بهتر است کار را از اول شروع کند.

هیگمن و بقیه‌ی اعضای خانواده عادتی جدید پیدا کردند: این‌که مرتباً بپرسند کار ساخت دره‌ی استاردو کی تمام می‌شود. او می‌گفت یکی دو ماه دیگر کار دارد. دو ماه بعد، دوباره این سوال را می‌پرسیدند. او می‌گفت که چند ماه دیگر. هرچه زمان بیشتر سپری می‌شد، بارونی بازه‌ی زمانی ساخت بازی را طولانی‌تر کرد. دو ماه بیشتر به سه ماه بیشتر و سه ماه بیشتر به شش ماه بیشتر تبدیل شد. بارونی گفت:‌ «یکی از جنبه‌های تنهایی بازی ساختن، وقتی که پول ندارید و دوست‌دخترتان هم می‌خواهد با هم زندگی مشترک داشته باشید، این است که باید به بقیه بقبولانید این کاری است که باید انجام دهید و آن‌ها نباید شما را از انجامش منصرف کنند. من مجبور شدم همه را متقاعد کنم که به من باور داشته باشند. نکته اینجاست که اگر از اول می‌گفتم ساخت بازی قرار است پنج سال طول بکشد، فکر نمی‌کنم کسی آن را قبول می‌کرد. من حتی نسبت به این مسئله آگاه نبودم، چون بسیار حیله‌گرانه به نظر می‌رسد، ولی در ضمیر ناخودآگاهم می‌دانستم که باید پروسه‌ی ساخت بازی را خرده‌خرده به اطلاع‌شان برسانم. بدین صورت که: اوه، شش ماه طول می‌کشد. یک سال طول می‌کشد. باشه، دو سال…»

در اواسط سال ۲۰۱۲، پس از یک سال کار روزانه روی دره‌ی استاردو، بارونی وبسایتی لانچ کرد و در انجمن‌های هواداری هاروست مون پست‌هایی درباره‌ی بازی‌اش به اشتراک گذاشت. در این انجمن‌ها نیز افراد زیادی در زمینه‌ی نزول کیفی هاروست مون با او هم‌نظر بودند. این افراد بلافاصله جذب دره‌ی استاردو شدند. بازی زنده و رنگارنگ به نظر می‌رسید و شبیه یکی از بازی‌های SNES به نظر می‌رسید که یک نفر بعد از دو دهه کشف کرده و به آن رنگ و بویی تازه بخشیده است. درست است که اسپرایت‌ها بدوی به نظر می‌رسیدند، ولی وقتی کشاورز خوشحال دره‌ی استاردو را می‌دیدید که دارد یک شلغم سفید را از زمین درمی‌آورد، بازی جای خود را در دلتان باز می‌کرد.

بارونی، تحت‌تاثیر بازخورد مثبتی که دریافت کرد، به این فکر کرد که دره‌ی استاردو را چگونه به مردم عرضه کند. او از قبل تصمیم گرفته بود بازی را برای کامپیوتر بسازد و نه ایکس‌باکس. بازی‌های منتشرشده روی کامپیوتر مخاطبان به‌مراتب گسترده‌تری داشتند، ولی این بازار تحت انحصار یک فروشگاه انحصاری قرار داشت: استیم. استیم شبکه‌ی بزرگی بود که تحت مدیریت، ولو (Valve)، ناشر بازی قرار داشت. با این حال، سازندگان بازی‌های مستقل نمی‌توانستند همین‌جوری بازی‌شان را در استیم بگذارند؛ آن‌ها باید تاییدیه‌ی استیم را دریافت می‌کردند.

این قضیه مشکل‌زا بود. بارونی آشنایی در استیم نداشت. او هیچ‌کس را در حوزه‌ی نشر بازی نمی‌شناخت. او حتی کس دیگری را که کارش ساختن بازی‌های ویدئویی باشد نمی‌شناخت.

steam greenlight - مصائب یک‌نفره بازی ساختن؛ داستان ساخت دره‌ی استاردو (خون، عرق و پیکسل‌ها – قسمت چهارم)

بارونی نگران این بود که کسی حتی از وجود بازی‌ای که یک سال از عمرش را صرف ساختن آن کرده بود خبردار نشود، برای همین به جستجو در اینترنت مشغول شد و به برنامه‌ی جدیدی برخورد کرد که امیدوارکننده به نظر می‌رسید: این برنامه استیم گرین‌لایت (Steam Greenlight) بود. ولو به‌کمک گرین‌لایت تاییدیه‌ی انتشار بازی روی استیم را از کاربران استیم دریافت می‌کرد، چون این برنامه به کاربران اجازه می‌داد به بازی‌هایی که علاقه به بازی کردنشان داشتند رای دهند. برای بازی‌هایی که رای‌شان از رقم خاصی می‌گذشت (رقمی که ولو پنهان‌کار اعلام نکرده بود) جایی برای فروش در استیم باز می‌شد.

در سپتامبر ۲۰۱۲، بارونی دره‌ی استاردو را در استیم گرین‌لایت قرار داد. بارونی گفت: «فکر می‌کردم کار بازی تمام شده است. پیش خودم فکر کردم: بله، می‌توانم تا شش ماه دیگر برای انتشار آماده‌اش کنم.»

کمی بعد، یک بازیساز بریتانیایی به نام فین برایس (Finn Brice) با پیشنهادی نزد بارونی آمد. برایس که مدیر شرکتی به نام چاکل‌فیش (Chucklefish) بود، نسبت به دره‌ی استاردو کنجکاو شده بود. برایس گفت: «هرکسی می‌توانست از همان ابتدا پتانسیل بازی را تشخیص دهد. یک کلون هاروست مون برای پلتفرم کامپیوترهای شخصی با گرافیک چشم‌نواز نظر هرکسی را جلب می‌کرد. بارونی یکی از بیلدهای بازی را با ایمیل برای برایس فرستاد و طولی نکشید که کل کارکنان دفتر چاکل‌فیش پشت کامپیوتر برایس جمع شدند تا بازی کردن او را تماشا کنند. برخی از بخش‌های دره‌ی استاردو ناتمام بودند و بازی هر از گاهی کرش می‌کرد، ولی همه‌یشان جذب آن شدند.

فین برایس پیشنهادی نزد بارونی مطرح کرد: در ازای دریافت ۱۰ درصد از سود بازی، چاکل‌فیش حاضر بود ناشر رسمی دره‌ی استاردو شود. چاکل‌فیش مقیاس و حوزه‌ی نفوذ گسترده‌ی ناشران بزرگ چون الکترونیک آرتز و اکتیویژن را نداشت، ولی به وکیل‌ها، متخصصین تبلیغات و افراد دیگری که می‌توانستند در زمینه‌ی انجام کارهای خسته‌کننده‌ی بازیسازی به بارونی کمک کنند، مجهز بود. (موقعی درک از خسته‌کننده بودن چیزی پیدا خواهید کرد که مجبور شوید یک سری مدارک قانونی درباره‌ی حقوق مالکیت معنوی را مطالعه کنید.)

chucklefish - مصائب یک‌نفره بازی ساختن؛ داستان ساخت دره‌ی استاردو (خون، عرق و پیکسل‌ها – قسمت چهارم)

بارونی چاکل‌فیش را با بازی استارباوند (Starbound) می‌شناخت، بازی‌ای که فقط پیش‌فروش‌هایش صدها هزار دلار به ارمغان آورده بودند. او دوست داشت بازی‌اش با این بازی پیوند داشته باشد. همچنین او پی برد که اگر سراغ ناشر بزرگ‌تری برود، این ناشر از او سهم به‌مراتب بیشتری طلب خواهد کرد، شاید چیزی حدود ۵۰ الی ۶۰ درصد. برای همین ۱۰ درصد معامله‌ی خوبی به نظر می‌رسید. بارونی گفت: «برای همین بدون تردید از این فرصت استفاده کردم.»

در ۱۷ می ۲۰۱۳، دره‌ی استاردو رای کافی برای تاییدیه گرفتن را در استیم گرین‌لایت دریافت کرد. بارونی که هیجان‌زده شده بود، وارد وبسایتش شد تا در قالب به‌روزرسانی‌ای طرفدارانش را – که روز به روز در حال بیشتر شدن بودند – از این موضوع مطلع کند. او نوشت: «من تمام تلاشم را می‌کنم تا در اولین فرصت بازی را در اختیار شما قرار دهم، بدون این‌که به سرگرم‌کننده بودن و غنی بودن آن از لحاظ محتوا خدشه‌ای وارد شود (با در نظر داشتن بازه‌ی زمانی منطقی). همچنان نمی‌توانم تاریخ دقیق انتشار اعلام کنم. پیش‌بینی کردن این چیزها سخت است و من هم نمی‌خواهم وعده‌های توخالی بدهم. با این حال، می‌توانید مطمئن باشید که هر روز دارم سخت کار می‌کنم و به پیشرفت مداوم دست پیدا می‌کنم!»

فقط چند ماه دیگر. فقط چند ماه دیگر! همچنان که فرآیند ساخت بازی پیش می‌رفت، بارونی این شعار را نزد خود تکرار می‌کرد، هرچند که ذهنش داشت وارد نقاط تاریکی می‌شد. او صبح‌ها با این حس از خواب بیدار می‌شد که بازی‌اش به‌قدر کافی خوب نیست. بارونی گفت: «به این نتیجه رسیدم که [بازی] مزخرف است و باید یک کار بهتر انجام دهم. می‌دانستم که بازی در وضعیت فعلی‌اش قرار نیست به یک پدیده‌ی بزرگ تبدیل شود.» او مثل یک نجار بیش‌ازحد متعصب دوباره اجزای دره‌ی استاردو را از هم باز کرد و کدها و عناصر گیم‌پلی را که ماه‌ها صرف نوشتن‌شان کرده بود دور انداخت. بارونی گفت: «از یک‌جا به بعد فکر کردم کارم با بازی تقریباً تمام شده است، ولی بعد نظرم تغییر کرد و پیش خودم فکر کردم: نه، این بازی آماده نیست. از آن راضی نیستم. نمی‌خواهم اسم من روی آن باشد.»

stardew valley sprites - مصائب یک‌نفره بازی ساختن؛ داستان ساخت دره‌ی استاردو (خون، عرق و پیکسل‌ها – قسمت چهارم)

در طی ماه‌های آتی، بارونی همه‌ی اسپرایت‌ها را از نو طراحی کرد، پرتره‌ی شخصیت‌ها را از نو کشید، عناصر اصلی بازی را دور انداخت (مثل بخش‌هایی از معدن‌های زیرزمینی بازی که به‌صورت تصادفی تولید می‌شدند) و بخش زیادی از کد بازی را از اول نوشت تا دره‌ی استاردو روان‌تر اجرا شود. پس از نزدیک به دو سال کار روی بازی، بارونی حس کرد مهارتش در زمینه‌ی ساخت بازی بهبود پیدا کرده است. اکنون او در مقایسه با زمانی که کارش را شروع کرده بود، پیکسل آرتیست بهتری شده بود، برنامه‌نویس بهتری شده بود، در زمینه‌ی خلق جلوه‌های بصری و طراحی صدا مهارت بیشتری کسب کرده بود. بهتر نبود زمان خود را صرف بهبود همه‌ی این بخش‌ها کند؟

امبر هیگمن گفت: «او پرتره‌ها را پانزده بار – یا چیزی نزدیک به این رقم دیوانه‌وار – از اول کشید. اکنون که به گذشته نگاه می‌کنم، می‌بینم که کیفیت آثار هنری‌اش بهبود پیدا کرده بود و کاملاً ارزشش را داشت… ولی در آن زمان، او پشت میز کار نشسته بود و روزهای متمادی روی یک شخصیت کار می‌کرد و دائماً ظاهرش را عوض می‌کرد. من هم اینجوری بودم بی‌خیال، ظاهرش عالی است، نیازی نیست نگرانش باشی. [اریک] یک فرد کمال‌گراست و تا موقعی‌که حس درستی نسبت به کارش نداشت، دلش می‌خواست به کار روی آن ادامه دهد.»

شرایط مالی داشت برای این زوج سخت‌تر می‌شد. آن‌ها بیشتر سرمایه‌ی خود را خرج کرده بودند و هیگمن همچنان که خود را برای فارغ‌التحصیلی از دانشگاه آماده می‌کرد، تنها کسی بود که داشت به‌طور نیمه‌وقت کار می‌کرد. بارونی برای این‌که کمک‌خرج باشد، به این فکر کرد که دره‌ی استاردو را در حالت دسترسی زودهنگام (Early Access) قرار دهد، حالتی که به کاربران استیم اجازه می‌دهد برای تجربه‌ی نسخه‌ی ناتمام بازی پیش از تاریخ انتشار آن پول بدهند، ولی او از فکر این‌که پیش از تمام شدن بازی از مردم پول بگیرد، اضطراب پیدا می‌کرد. این کار فشار فوق‌العاده زیادی به او تحمیل می‌کرد. به‌جایش او شغل نیمه‌وقتی به‌عنوان پادوی سالن سینمای پارامونت در مرکز سیاتل پیدا کرد. او هر هفته چند ساعت اضافه آنجا کار می‌کرد تا ورشکسته نشوند.

هر ماه یک بار، بارونی به‌روزرسانی‌ای در وبسایت دره‌ی استاردو منتشر می‌کرد و محتوای جدید بازی (درختان میوه! گاوها! مکانیزم کود دادن!) را معرفی می‌کرد و چهره‌ای خوش‌بین از خود به طرفداران نشان می‌داد. در اواخر ۲۰۱۳، بارونی صدها هوادار جمع کرده بود که پست‌های وبلاگ او را دنبال می‌کردند و پای هرکدام نظرات دوستانه و انگیزه‌بخش می‌گذاشتند. ولی او روحیه‌اش را کاملاً باخته بود. او به‌مدت ۲ سال تنها پای کامپیوتر نشسته بود و هر روز هم یک بازی یکسان را توسعه می‌داد، هم آن را پلی‌تست می‌کرد. بذر اضطراب در ذهن او کاشته شده بود و در بدترین لحظات به ثمر می‌رسید.

ericbarone - مصائب یک‌نفره بازی ساختن؛ داستان ساخت دره‌ی استاردو (خون، عرق و پیکسل‌ها – قسمت چهارم)

بارونی گفت: «لحظاتی بودند که من افسرده بودم و پیش خود فکر می‌کردم: آخر دارم چه‌کار می‌کنم؟ من مدرک مهندسی کامپیوتر دارم و دارم توی سالن سینما با کمترین حقوق پادویی می‌کنم. مردم از من می‌پرسیدند: کار دیگری هم انجام می‌دهی؟ و من می‌گفتم دارم بازی می‌سازم. وقتی این جواب را می‌دادم، خجالت می‌کشیدم. احتمالاً پیش خود فکر می‌کردند: این یارو بازنده است.»

بعضی روزها بارونی اصلاً کار نمی‌کرد. او از جایش بلند می‌شد، برای خودش قهوه درست می‌کرد، دوست‌دخترش را می‌بوسید و بعد هشت ساعت پشت‌سرهم تمدن (Civilization) و فاینال فانتزی (Final Fantasy) بازی می‌کرد. وقتی هیگمن به خانه می‌رسید، بارونی دوباره کار دره‌ی استاردو را از سر می‌گرفت تا او نفهمد او در حال بازیگوشی بوده است. بارونی گفت: «بعضی دوره‌ها کلاً میلی به کار کردن نداشتم. دائماً Alt-tab فشار می‌دادم و به گشت‌وگذار در ردیت مشغول می‌شدم و کلاً کار نمی‌کردم.» شاید این کار بدن بارونی بود که داشت به او نهیب می‌زد به خودش آسان بگیرد. او به مدت دو سال می‌شد که یک آخر هفته را به خود استراحت نداده بود.

هیگمن گفت: «گاهی پیش می‌آمد که اعصاب [اریک] از دست خودش خرد می‌شد و نسبت به بازی نفرت پیدا می‌کرد، ولی این احساسات منفی هیچ‌گاه به درجه‌ای نرسید که کار روی بازی را متوقف کند. مثلاً او یک روز از بازی بدش می‌آمد و بعد روز بعد روی آن کار می‌کرد تا بهترش کند. آن‌وقت هفته‌ی بعد نسبت به بازی ذوق‌زده می‌شد. منش او همین بود.»

بارونی نیاز به استراحت واقعی داشت. در آغاز سال ۲۰۱۴، او هیگمن را در حال بازی کردن با تبلت جدیدش دید و فکری به ذهنش رسید: این‌که ساخت دره‌ی استاردو را برای مدتی متوقف کند و یک بازی موبایل بسازد: یک بازی کوچک و ساده که بتواند در عرض چند هفته ساختش را تمام کند. تا ماه بعد، بارونی دره‌ی استاردو را نادیده گرفت و شروع به ساختن یک بازی اندروید درباره‌ی یک گلابی بنفش موج‌سوار کرد. در این بازی بازیکنان باید با استفاده از صفحه‌ی لمسی گلابی را در بین موانع هدایت کنند و برای دریافت بالاترین امتیاز رقابت کنند. در ۶ مارچ ۲۰۱۴، بارونی گلابی هوایی (Air Pear) را منتشر کرد، ولی استقبال بسیار کمی از آن شد. بارونی گفت: «این بازی به من ثابت کرد که دلم نمی‌خواهد بازیساز موبایل شوم. من از این کار متنفرم.»

حتی اگر ساختن کندی کراش (Candy Crush) بعدی سرنوشت نهایی بارونی نبود، این وقفه به او کمک کرد مغزش کمی استراحت کند. کل آن هفته‌های کاری هفت‌روزه حسابی او را از انرژی تخلیه کرده بودند. او از دره‌ی استاردو بیشتر فاصله گرفت و برای وبسایتش وبلاگ نوشت (طرفداران گمان کرده بودند که چون دو ماه آپدیتی از خود منتشر نکرده بود، ممکن است مرده باشد) و در وبلاگ گفت دوره‌های کاری ماراتونی‌اش را کم کرده است تا «نه تنها از زندگی لذت ببرم، بلکه بازدهی کارم روی دره‌ی استاردو نیز بیشتر شود (تا وقتی نشستم تا کاری انجام دهم، تمرکز بیشتری داشته باشم»).

stardew valley - مصائب یک‌نفره بازی ساختن؛ داستان ساخت دره‌ی استاردو (خون، عرق و پیکسل‌ها – قسمت چهارم)

امبر هیگمن پس از فارغ‌التحصیل شدن از دانشگاه به‌عنوان متخصص آزمایشگاه کار تمام‌وقت پیدا کرد و کار او مشکل مالی آن‌ها را رفع کرد. (بعداً، در سال ۲۰۱۵، او تحصیلات کارشناسی ارشدش را آغاز کرد و در آنجا حقوقی ثابت بابت مطالعاتش در زمینه‌ی زیست‌شناسی گیاهان دریافت کرد). هیگمن با این‌که تنها نان‌آور خانه باشد مشکلی نداشت، ولی پس از این‌که هر روز خانه می‌آمد و می‌دید که دره‌ی استاردو چقدر خوب شده است، بارونی را تشویق می‌کرد بازی را زودتر منتشر کند. هیگمن گفت: «کاملاً گیج شده بودم. حرفم این بود که اگر دیگر حالت دارد از بازی به هم می‌خورد، چرا آن را منتشر نمی‌کنی؟» در اواخر سال طرفداران بارونی نیز داشتند همین سوال را از او می‌پرسیدند. دره‌ی استاردو کجا بود؟ چرا هنوز نمی‌توانستند آن را بازی کنند؟

بارونی در وبلاگ خودش در سال ۲۰۱۵ به جواب این سوال پرداخت. او نوشت: «به‌محض این‌که بدانم بازی کی برای انتشار آماده می‌شود، آن را اعلام خواهم کرد. قصد فریب‌کاری و مخفی‌کاری ندارم.» او اضافه کرد که دلش نمی‌خواد تاریخی اعلام کند که بعداً مجبور شود آن را به تاخیر بیندازد. همچنین نمی‌خواست تا موقعی‌که بازی آماده نشده، پیرامون آن جوسازی و هیجان‌سازی کند.

(پاورقی: وقتی برای اولین بار اریک بارونی را در سپتامبر ۲۰۱۶ ملاقات کردم، یکی از هایپ‌شده‌ترین بازی‌های مستقل تاریخ به‌تازگی منتشر شده بود: آسمانی برای هیچ‌کس (No Man’s Sky). در حالی‌که داشتیم در رستورانی نزدیک خانه‌ی اریک نودل می‌خوردیم، گفتگویی طولانی درباره‌ی شکست سازندگان بازی در عمل کردن به وعده‌هایشان داشتیم. بارونی گفت: «با حرف زدن می‌توان حول یک بازی هایپ ایجاد کرد و از این هایپ هم می‌توان پول درآورد، ولی این منش من نیست. من حتی از مفهوم هایپ خوشم نمی‌آید. من اصلاً نمی‌خواهم درگیر هایپ باشم. به‌جایش ترجیح می‌دهم یک بازی عالی بسازم. از صمیم قلب باور دارم اگر بازی درستی بسازید، اگر این بازی خیلی خوب باشد، خودش برای خودش هایپ ایجاد می‌کند. خودش خودش را می‌فروشد.»)

بارونی نوشت: «سال‌ها بود که داشتم روی دره‌ی استاردو کار می‌کردم و به‌اندازه‌ی هرکسی مشتاق منتشر شدنش بودم. با این حال، فقط موقعی حاضرم آن را منتشر کنم که بازی کامل شده باشد و در وضعیتی قرار داشته باشد که از آن راضی باشم. بازی در وضعیت فعلی‌اش قابل‌انتشار نیست…. این بازی تمام‌شده نیست. البته بسیار به وضعیت یک بازی کامل نزدیک است، ولی این پروژه بسیار بزرگ است و فقط هم من دارم روی آن کار می‌کنم.»

بازیسازی تک‌نفره دو چالش بزرگ داشت. اولین چالش این بود که انجام هر کاری زمان زیادی می‌برد. با توجه به این‌که بارونی از برنامه‌ی سفت‌وسختی پیروی نمی‌کرد، زیاد پیش می‌آمد که ۹۰ درصد از یکی از بخش‌های بازی را بسازد، از آن خسته شود و بعد سراغ بخش دیگری برود. با این‌که چهار سال می‌شد در حال کار روی دره‌ی استاردو بود، هنوز بسیاری از مکانیزم‌های پایه‌ی بازی – مثل ازدواج و بچه آوردن – را تمام نکرده بود. غیر از این‌ها، هیجان‌زده شدن برای کدنویسی منوی تنظیمات بسیار سخت بود. بارونی گفت: «وقتی می‌توانید بازی را اجرا کنید و از روز اول آن را بازی کنید، ممکن است این تصور غلط را در شما ایجاد کند که ساخت آن به پایان نزدیک شده است و هر کاری بخواهید می‌توانید بکنید، ولی اگر دقیق‌تر به آن نگاه کنید، همه‌چیز به کار بیشتری نیاز دارد.» بازبینی این قابلیت‌های ناتمام و تمام کردن همه‌یشان ماه‌ها زمان می‌گیرد.

eric barone 1 - مصائب یک‌نفره بازی ساختن؛ داستان ساخت دره‌ی استاردو (خون، عرق و پیکسل‌ها – قسمت چهارم)

چالش بزرگ بعدی حس تنهایی بود. اکنون چهار سال می‌شد که بارونی کل روز پشت کامپیوتر می‌نشست و با هیچ‌کس جز امبر هیگمن حرف نمی‌زد. او هیچ همکاری نداشت تا با او تبادل ایده کند؛ کسی نبود تا برای ناهار با او ملاقات کند و درباره‌ی آخرین ترندهای صنعت گیم حرف بزند. او در ازای این‌که کنترل خلاقانه‌ی کامل روی بازی داشته باشد، باید تنهایی را می‌پذیرفت. بارونی گفت: «به‌نظرم برای تنهایی بازی ساختن، باید کسی باشید که می‌تواند برای مدت زمان‌های طولانی تنها باشد. من چنین شخصی هستم و با آن مشکلی ندارم. ولی باید اعتراف کنم بعضی‌وقت‌ها حس تنهایی به آدم فشار می‌آورد. یکی از دلایل این‌که شغل کار در سینما را قبول کردم همین بود؛ این‌که بتوانم بروم بیرون و گاهی‌اوقات با افراد دیگر تعامل داشته باشم.»

بارونی در حالی‌که به کوه‌ها و درخت‌های دره‌ی استاردو خیره شده بود، نمی‌توانست تشخیص دهد که آیا بازی‌اش خوب است یا نه. بازی شبیه به هاروست مون به نظر می‌رسید؛ در این شکی نبود. در آن می‌توانستید محصول کشت کنید و به قرارهای رمانتیک بروید و با شخصیت‌های بامزه در فستیوال سالانه‌ی تخم‌مرغ معاشرت کنید. ولی بارونی آنقدر مدت زمان طولانی‌ای روی بازی کار کرده بود که نمی‌توانست بخش‌های ظرافت‌مندانه‌تر آن را قضاوت کند. آیا کیفیت نویسندگی بازی خوب بود؟ موسیقی آن چطور؟ آیا پرتره‌ها به‌قدر کافی خوشگل بودند یا لازم بود از اول طراحی‌شان کند؟ بارونی گفت: «این هم یکی دیگر از مشکلات تنهایی بازی ساختن است. دیگر نمی‌توانید دید عینی به بازی‌تان داشته باشید. هیچ ایده‌ای نداشتم بازی کی سرگرم‌کننده است. در واقع، تا چند روز پیش از انتشار فکر می‌کردم بازی آشغال است. پیش خودم می‌گفتم: این بازی مزخرفه.»

بقیه موافق نبودند. در سپتامبر ۲۰۱۵، گروهی از اعضای چاکل‌فیش در توییچ آنلاین شدند و یک ساعت از تجربه‌ی بازی خود با دره‌ی استاردو را استریم کردند. بازی هنوز تمام نشده بود، ولی به پایان نزدیک شده بود. آن‌ها مکانیزم‌های پایه‌ی بازی را نشان دادند، در نقش شخصیت اصلی آت و آشغال‌های جمع‌شده در مزرعه را جمع کردند و ساکنین خونگرم پلیکان‌تاون را ملاقات کردند. در نظر طرفداران این بازی عالی به نظر می‌رسید. یکی از نظردهندگان نوشته بود: «از همه نظر عالی به نظر می‌رسد. تو حقیقتاً یک ارتش یک‌نفره‌ای.»

فین برایس گفت: «هرچه بیشتر به انتشار بازی نزدیک می‌شدیم، بیشتر مشخص می‌شد که این بازی قرار است سر و صدا راه بیندازد. حتی با وجود باوری که به پروژه داشتیم، سطح آن از انتظارات ما بسیار فراتر رفته بود. سطح انتظار ما هم از سطح انتظار اریک فرسنگ‌ها بیشتر بود.»

stardew valley 2 - مصائب یک‌نفره بازی ساختن؛ داستان ساخت دره‌ی استاردو (خون، عرق و پیکسل‌ها – قسمت چهارم)

در اوایل سال ۲۰۱۵ بود که اریک بارونی به این نتیجه رسید که دیگر قرار نیست محتوای جدیدی به دره‌ی استاردو اضافه کند. به‌جایش او گفت که قصد دارد باقی سال را صرف رفع کردن باگ‌های بازی و اعمال تغییرات کوچک برای مفرح‌تر کردن بازی کند. طولی نکشید که او حرف خود را زیرپا گذاشت. در ماه نوامبر او محصولات جدید برای کشت کردن، دستورالعمل‌های جدید برای ساخت‌وساز، اتاق‌خواب‌های شخصی (که اگر با صاحب‌شان دوست بودید، می‌توانستید بهشان سر بزنید)، فهرست ماموریت (Quest Log)، بازرگان سیار و اسب به بازی اضافه کرد. (بارونی به طرفداران گفت که برای این‌که بازی «استرس‌زا» نشود، نیاز به غذا دادن یا مراقبت از اسب نخواهد بود.)

با وجود این اضافات جدید که با تاخیر اضافه شده بودند، بازی تقریباً تمام شده بود، ولی هنوز یکی از بخش‌های مهم آن باقی مانده بود. بارونی در ابتدا قول داده بود که دره‌ی استاردو هم بخش تک‌نفره خواهد داشت، هم بخش چندنفره، ولی اضافه کردن بخش چندنفره داشت بیشتر از آن چیزی که فکرش را می‌کرد وقت می‌گرفت. همچنان که سال ۲۰۱۵ به پایان نزدیک می‌شد و سیاتل داشت وارد فصل زمستان می‌شد، برای بارونی مشخص شد که منتشر کردن نسخه‌ی «کامل» بازی شاید یک سال دیگر طول بکشد. در این زمان بارونی و هیگمن از استودیوی آپارتمانی کوچک‌شان به یک خانه‌ی محقرانه نقل‌مکان کرده بودند که با دو دوست دیگر به اشتراک گذاشته بودند.

بارونی هفته‌ها را صرف تصمیم‌گیری کرد. منتشر کردن یک بازی ناکامل ناجوانمردانه به نظر می‌رسید. ولی سال‌ها می‌شد که طرفداران از او می‌پرسیدند دره‌ی استاردو کی قرار است منتشر شود. آیا دیگر وقتش نرسیده بود؟ بدون بخش چندنفره، شاید به فروش بازی ضربه می‌خورد،‌ ولی او داشت چهار سال بی‌وقفه کار می‌کرد. بارونی هم مثل شخصیت اصلی صامت بازی از فرسایش روزانه خسته شده بود. بارونی گفت: «آنقدر از کار روی دره‌ی استاردو خسته شده بودم که فقط می‌خواستم آن را منتشر کنم. دیگر به نقطه‌ای رسیدم که ناگهان پیش خودم گفتم: بسیار خب، بازی دیگر آماده شده است. دیگر از کار کردن روی آن حالم به هم می‌خورد. دیگر نمی‌خواهم روی آن کار کنم.»

در ۲۹ ژانویه ۲۰۱۶، بارونی خبر را اعلام کرد: دره‌ی استاردو در ۲۶ فوریه منتشر خواهد شد. قیمت بازی ۱۵ دلار بود. بارونی هیچ ایده‌ای نداشت چگونه یک کارزار تبلیغاتی برای بازی راه بیندازد، ولی به‌خاطر همین بود که موافقت کرد ۱۰ درصد از سود بازی را به چاکل‌فیش بدهد. این شرکت کدهای دره‌ی استاردو را برای روزنامه‌نگاران و استریمرهای توییچ فرستاده بود. بارونی نسبت به استریمینگ بدبین بود و گفت: «می‌ترسیدم قبل از لانچ بازی مردم آن را در توییچ ببینند و حس کنند دیگر بازی برایشان تازگی ندارد و نخواهند آن را بخرند.» ولی استریم‌ها و ویدئوهای اولیه بیشتر از هر پوشش مطبوعاتی‌ای توجه مردم را به دره‌ی استاردو جلب کردند. در آن ماه، دره‌ی استاردو یکی از پرطرفدارترین بازی‌های توییچ بود و تقریباً هر روز در صفحه‌ی اصلی سایت پدیدار می‌شد.

stardew valley stream twitch - مصائب یک‌نفره بازی ساختن؛ داستان ساخت دره‌ی استاردو (خون، عرق و پیکسل‌ها – قسمت چهارم)

در طی چند هفته‌ی آخر فوریه، بارونی دیگر بی‌خیال مرخصی دادن به خود شد. او تک‌تک ساعات بیداری را پشت کامپیوترش می‌نشست (یا می‌ایستاد، چون با قرار دادن مانیتورش روی جعبه‌ی Wii U خالی یک میز سرهم‌بندی‌شده مخصوص ایستادن درست کرده بود) و باگ‌های بازی را رفع می‌کرد. به‌جز هم‌خانه‌ای‌هایش و چندتا از دوستانش که ازشان درخواست کرده بود بازی را امتحان کنند، او هیچ تست‌کننده‌ای نداشت. از تیم کنترل کیفیت خبری نبود. او باید همه‌ی باگ‌ها را خودش پیدا، ثبت و رفع می‌کرد. بارونی گفت: «این کار جهنمی بود. چند روز نخوابیدم.» صبح یکی از روزهای پیش از انتشار بازی، وقتی او سعی داشت یکی از باگ‌های محلی‌سازی دقیقه‌نود بازی را رفع کند، بارونی در حالی‌که پشت میزش ایستاده بود خوابش برد.

در ۲۶ فوریه ۲۰۱۶، اریک بارونی خسته و درمانده دره‌ی استاردو را منتشر کرد. دوست‌دخترش و هم‌خانه‌ای‌هایش جرد (Jared) و رز (Rose)، به‌مناسبت این اتفاق از کار مرخصی گرفته بودند و همچنان که فروش بازی آغاز شد، آن‌ها در اتاق بالای خانه کنار هم نشسته بودند. وقتی آن‌ها داشتند با هم جشن می‌گرفتند، بارونی در استیم اکانت بازیسازش را ساخت. وقتی او روی نمودار زنده‌ی بازی کلیک کرد، می‌توانست بالا رفتن ارقام فروش بازی را به‌طور بلادرنگ ببیند. به‌محض باز کردن نمودار می‌توانست تشخیص دهد آیا بازی‌اش به موفقیت لحظه‌ای دست پیدا کرده است یا نه.

steam stardew valley - مصائب یک‌نفره بازی ساختن؛ داستان ساخت دره‌ی استاردو (خون، عرق و پیکسل‌ها – قسمت چهارم)

در این مقطع اریک بارونی نمی‌دانست چه انتظاری داشته باشد. مدت زیادی می‌شد که او از انرژی تخلیه شده بود و حتی با وجود این‌که دوستانش به او می‌گفتند بازی عالی است، او نمی‌دانست که دنیا چه واکنشی به کلون هاروست مونی که ساخته بود نشان خواهد داد. آیا مردم حاضر بودند آن را بخرند؟ آیا از آن خوششان می‌آمد؟ اگر کسی اهمیت نمی‌داد چه؟

او نمودار را باز کرد.

***

شش ماه بعد، پنج‌شنبه، در عصر یک روز گرم در سیاتل، اریک بارونی با قدم‌هایی بلند از پله‌های جلویی آپارتمانش بیرون آمد. او یک جعبه پر از عروسک‌های نرم از شخصیت‌های بازی‌اش در دست داشت و برایش سوال بود که چندتایشان را می‌تواند در ماشینش جا دهد. جمعه روز آغاز نمایشگاه پنی آرکید (Penny Arcade) یا پکس (PAX) بود. پکس مراسمی بود که گیک‌های سرتاسر دنیا در آن شرکت می‌کردند. ده‌ها هزار نفر در محل برگزاری مراسم جمع می‌شدند تا بازی‌های باحال جدید برای بازی کردن پیدا کنند و بارونی هم یک غرفه‌ی کوچک را گرفته بود تا در آن دره‌ی استاردو را در معرض نمایش بگذارد. این اولین باری بود که در نمایشگاهی شرکت می‌کرد و برای همین کمی مضطرب بود. او تا به حال یک بازیساز دیگر را ملاقات نکرده بود، چه برسد به طرفداران احتمالی بازی‌اش. اگر این تعامل افتضاح از آب درمی‌آمد چه؟

بارونی در کنار دوتا از هم‌خانه‌هایش (و من که از نیویورک به آنجا آمده بودم)، صندوق عقب ماشینش را با لوازم ضروری پر کرد: دو مانیتور کوچک، یک بنر دست‌ساز، یک ساک پر از بطری آب، یک سری پونز ارزان و عروسک‌های نرم با سوژه‌ی شخصیت‌های دره‌ی استاردو. وقتی ما بار را بستیم، بارونی در جلویی ماشین را باز کرد و پشت صندلی راننده نشست. او گفت در ماشین چند ماهی می‌شود که خراب بوده است. این ماشین دست‌دوم بیست سالی می‌شد که به خانواده‌اش تعلق داشت. از او پرسیدم که آیا قصد دارد در را تعمیر کند. گفت که زیاد درباره‌اش فکر نکرده است.

با سناریویی آشنا و تقریباً کلیشه‌ای مواجه شده بودیم: بازیساز مستقل در کنفرانسی بزرگ جایگاهی برای خودش دست‌وپا کرده که خیلی‌ها دنبالش بودند و از هم خانه‌ای‌هایش درخواست کرده اداره‌ی غرفه را به دست بگیرند. اگر بازیساز خوش‌شانس باشد، پوشش مطبوعاتی‌ای که بازی‌اش در آخر هفته دریافت کند، چند صد طرفدار جدید جلب خواهد کرد. برای بازی‌های مستقل، این فرصتی طلایی است. تحسین و تمجید بازیکن‌ها از یک بازی در مراسم پکس می‌تواند یک بازی کوچک را به موفقیتی بزرگ تبدیل کند.

eric barone pax - مصائب یک‌نفره بازی ساختن؛ داستان ساخت دره‌ی استاردو (خون، عرق و پیکسل‌ها – قسمت چهارم)

ولی اریک بارونی به کمک نیاز نداشت. پنج‌شنبه در سیاتل، وقتی سوار صندلی جلوی ماشین شد، دره‌ی استاردو ۱.۵ میلیون نسخه فروخته بود. از وقتی که بازی را لانچ کرده بود، این بازی نزدیک به ۲۱ میلیون دلار سود خالص به ارمغان آورده بود. اریک بارونی ۲۸ ساله که نمی‌توانست صندلی جلوی ماشینش را باز کند، بیش از ۱۲ میلیون دلار پول در حساب بانکی‌اش داشت. ولی همچنان سوار بر یک تویوتا کمری خراب رفت‌وآمد می‌کرد. بارونی گفت: «مردم از من می‌پرسیدند: کی می‌خواهی فلان ماشین اسپورت را بخری؟ ولی من به آن نیازی نداشتم. نمی‌دانم این [خلق‌وخو] کی قرار است تغییر کند. فکر کنم در آینده خانه بخرم، ولی عجله ندارم. من به تجملات نیازی ندارم. می‌دانم این چیزها آدم را خوشحال نمی‌کند.»

در طی چند روز آینده، اریک بارونی در غرفه‌ای پرازدحام در طبقه‌ی ششم مرکز همایش ایالت واشنگتن ایستاد و برای اولین بار در زندگی‌اش، با بقیه دست داد و عکس امضا کرد، طوری‌که انگار یک راک‌استار شده است. کسانی که آمده بودند لباس‌های شخصیت‌های دره‌ی استاردو را به تن کرده بودند، مثل ابیگیل (Abigail) موبنفش و گانتر (Gunther) شیک‌پوش. برخی افراد برای او آثار هنری و هدایای دست‌ساز هدیه آوردند. برخی افراد داستان‌های شخصی تعریف کردند درباره‌ی این‌که دره‌ی استاردو چگونه به آن‌ها کمک کرد از دورانی سخت در زندگی‌شان عبور کنند. امبر هیگمن، که خودش هم مدیریت غرفه را به دست داشت، گفت: «من شنیدم که مردم به شکل‌هایی بسیار دلگرم‌کننده و شیرین از اریک تشکر می‌کردند و مشاهده‌ی این اتفاق برای من بسیار دلچسب بود. این چیزی بود که من می‌خواستم. من می‌خواستم مردم ارزش کار اریک را درک کنند و بقیه هم موسیقی، نویسندگی و بقیه‌ی مهارت‌های او که همیشه تحسین می‌کردم و به‌نظرم درشان عالی بود، تحسین کنند. وقتی دیدم بقیه‌ی مردم آمده‌اند تا او را تحسین کنند و علاقه‌یشان را به گوش او برسانند، برایم خیلی لذت‌بخش بود.»

eric barone pax 1 - مصائب یک‌نفره بازی ساختن؛ داستان ساخت دره‌ی استاردو (خون، عرق و پیکسل‌ها – قسمت چهارم)

یک سال گذشته برای اریک بارونی و امبر هیگمن مثل برق و باد گذشته بود. پس از لانچ دره‌ی استاردو، این بازی به راس بازی‌های پرفروش استیم راه پیدا کرد و روزانه ده‌ها هزار نسخه می‌فروخت. بارونی فکر می‌کرد که بازی عملکرد خوبی داشته باشد، ولی ارقام نهایی به‌مراتب از انتظارات او فراتر بود. این رقم هم برای بارونی رضایت‌بخش بود، هم وحشتناک. موفقیت بازی باعث شد او فشار بهتر کردن بازی را روی خود احساس کند. حالا که بیش از پنج نفر بازی را امتحان کرده بودند، بارونی باید کل وقت آزاد خود را صرف برطرف کردن باگ‌هایی می‌کرد که از چپ و راست ظاهر می‌شدند، ولی این کار او باعث می‌شد باگ‌های بیشتری پدیدار شوند. سپس او کل شب را صرف برطرف کردن باگ‌های جدید می‌کرد. این الگو هفته‌ها ادامه پیدا کرد. فین برایس از چاکل‌فیش گفت: «فکر می‌کنم رسیدن به این درجه از موفقیت می‌تواند بسیار شوکه‌کننده باشد. ناگهان احساس می‌کنید به یک عالمه آدم چیزهای زیادی بدهکارید.»

یکی از پیامدهایی که این موفقیت با خود به همراه داشت – و پذیرفتن آن حتی با گذر ۶ ماه سخت بود – این بود که  اریک بارونی اکنون یک میلیونر بود. شاید این را از خانه‌ی محقری که با دوست‌دختر و هم‌خانه‌ای‌هایش به اشتراک گذاشته بود، و تویوتای خرابی که با آن در سیاتل رفت‌وآمد می‌کرد، متوجه نمی‌شدید، ولی او در عرض شش ماه ثروتی به دست آورده بود که بیشتر بازیسازها در کل کارنامه‌ی کاری‌شان به دست نمی‌آورند. زندگی قبلی بارونی – که در آن به‌عنوان پادوی سالن سینما کار می‌کرد و برای مخارج روزانه به هیگمن وابسته بود – انگار در یک بعد زمانی/مکانی دیگر اتفاق افتاده بود. وقتی از بارونی پرسیدم آیا با ثروت تازه‌اش کاری انجام داده یا نه، گفت: «پیش از این‌که بازی منتشر شود، باید برای غذا و مخارج مشابه برنامه‌ریزی می‌کردیم. حالا هر وقت دلم بخواهد یک بطری شراب می‌خرم. دیگر نگران این چیزها نیستم.» او برای چند ثانیه مکث کرد تا فکر کند. «همچنین من بیمه‌ی سلامت گرفتم، چیزی که قبلاً نداشتم.»

بعداً بارونی به من گفت که یک کامپیوتر جدید خریده است.

امبر هیگمن گفت: «حسی که در ابتدا داشتیم بسیار سورئال بود. واقعاً انتزاعی بود. بله، ناگهان به یک عالمه پول دست پیدا کرده‌ایم، ولی این پول‌ها همه ارقامی روی صفحه‌ی کامپیوتر هستند… درباره‌ی این صحبت کردیم که بالاخره می‌توانیم خانه بخریم، و این بسیار خوب بود. همیشه به روزنامه‌ی روز یک‌شنبه یک مجله‌ی خانه‌ی شیک ضمیمه شده بود و ما هم محض تفریح صفحات آن را ورق می‌زدیم، چون اکنون خریدن یکی از آن خانه‌ها ممکن به نظر می‌رسید. البته قرار نیست این کار را بکنیم. صرفاً نگاه کردن بهشان لذت‌بخش بود.»

***

در سال ۲۰۱۴، سایمون پارکین (Simon Parkin)،‌ نویسنده‌ی نیویورکر، مقاله‌ای به نام «عذاب‌وجدان بازیسازهای میلیونر» (The Guilt of Video-Game Millionaires) منتشر کرد که در آن به احساسات پیچیده‌ای که بازیسازان مستقل بابت موفقیت تجاری پیدا می‌کردند پرداخت. در این مقاله، بازیسازانی چون رامی اسماعیل (Rami Ismail)، طراح سریر هسته‌ای (Nuclear Throne) و دیوی وردن (Davey Wreden)، سازنده‌ی استنلی پربل (Stanley Parable)، به احساسات ضد و نقیض‌شان به‌هنگام دستیابی به ثروت پرداختند: افسردگی، اضطراب، عذاب‌وجدان، فلج شدن خلاقیت و… ادموند مک‌میلن (Edmund McMillen)، طراح بازی سکوبازی سوپر میت‌بوی (Super Meat Boy) به پارکین گفت: «من صرفاً یک یاروئم که بازی می‌سازد. من هنرمندی‌ام که دوست دارد تنها باشد. این موفقیت به‌شکلی مصنوعی موقعیت من را بالا برده است. در دیگران حس حسادت یا حتی نفرت برانگیخته است.»

اریک بارونی هم در گرداب احساسی مشابهی گیر کرده بود. در طی ماه‌ها پس از لانچ دره‌ی استاردو، احساساتی شدید و حتی متناقض ذهن او را تسخیر کرده بودند. در ابتدا، همچنان که ارقام بالا می‌رفتند، او از شرکت‌های بزرگی چون سونی و ولو (Valve) تماس دریافت کرد. این تماس‌ها باعث شدند بارونی به خود غره شود. او گفت: «فکر می‌کردم یک آدم کله‌گنده شده‌ام.» مایکروسافت او را به مراسم شام آن‌چنانی برد. نینتندو او را به گردش در مقر فوق‌العاده باکلاسش در ردموند (Redmond) دعوت کرد (مکانی آن‌چنان مخفیانه که برای ورود به آن باید قرارداد عدم افشا (NDA) امضا می‌کردید، قراردادی که شما را ملزوم می‌کند هیچ عکسی از آنجا نگیرید.) بارونی گفت: «همه از من چیزی می‌خواستند. نینتندو می‌خواهد بازی را به کنسول‌هایشان پورت کنم و فکر می‌کنم چیزی که واقعاً دنبالش هستند قرارداد انحصاری است، ولی من با آن موافقت نخواهم کرد.» (پاورقی: بارونی بعداً خبر ساخته شدن پورتی از دره‌ی استاردو را برای پلی‌استیشن ۴، ایکس‌باکس وان و سوییچ اعلام کرد.)

با این حال، حس ناامنی و تزلزل آرام‌آرام در ذهن او رسوخ پیدا کرد. بارونی احساس می‌کرد توریستی در کشوری خارجی است و دارد حین شام خوردن با کارکشتگان صنعت گیم، چند دهه دانش گیم را در یک آن جذب می‌کند. او همیشه بازی‌های ویدئویی را دوست داشت، ولی تا آن موقع چیز زیادی درباره‌ی فرهنگی که حول بازی‌ها شکل گرفته بود نمی‌دانست. او گفت: «من به‌طور ناگهانی به قلب این دنیای دیوانه‌وار پرتاب شده بودم. من از یک آدم گمنام به قلب دنیایی پرتاب شدم که احساس می‌کردم در آن کاملاً غریبه هستم… من صرفاً یک آدم عادی بودم که شانس به او رو کرد و در زمان درست، بازی درست را ساخت.»

بارونی هرچه بیشتر در کارش فرو رفت و خواب و استراحت را فدا کرد تا با سرعت بیشتری برای دره‌ی استاردو پچ منتشر کند. سپس او به فهرست بلندبالای کارهایی که باید انجام می‌داد نگاه کرد: این فهرست علاوه بر تعدادی پچ پر از محتوای جدید، شامل بخش چندنفره‌ی بازی نیز می‌شد که سال‌ها قبل از لانچ بازی وعده‌ی آن را داده بود. بزرگ‌ترین ضدحال برای بارونی این بود که برنامه‌نویسی برای اضافه کردن بخش چندنفره به بازی هیچ چالش خلاقانه‌ای نداشت. صرفاً باید خط پشت خط کد شبکه‌سازی می‌نوشت، کاری که او از آن متنفر بود.

صبح یک روز، در اواسط سال ۲۰۱۶، ناگهان اریک بارونی از کار دست برداشت. او دیگر کار کردن را در توان خود نمی‌دید. پس از چهار و نیم سال کار بی‌وقفه، فکر این‌که ماه‌ها از زندگی‌اش را به اضافه کردن بخش چندنفره به دره‌ی استاردو اختصاص دهد، برایش تهوع‌آور بود. او گفت: «احساس کردم کاملاً از انرژی تخلیه شده‌ام. داشتم مصاحبه‌های زیادی انجام می‌دادم و هر روز پای تلفن با مردم صحبت می‌کردم و قراردادهای تجاری، ساخت اسباب‌بازی و… می‌بستم. بعد از مدتی دیگر نمی‌توانستم ادامه دهم.» او با چاکل‌فیش تماس گرفت و به آن‌ها گفت به استراحت نیاز دارد. ناشر پیشنهاد داد یکی از برنامه‌نویسان خود را مسئول اضافه کردن بخش چندنفره به بازی کند و بارونی با کمال میل قبول کرد.

در عرصه‌ی بازیسازی، برای بازیسازان شرکت‌های بزرگ عادی است که پس از انتشار بازی‌شان به تعطیلاتی طولانی بروند. وقتی کرانچ به پایان برسد و بازیسازها از آتش جهنم جان سالم به در ببرند، به آن‌ها یکی دو ماه مرخصی داده می‌شود تا حالشان جا بیاید. در ماه فوریه که بازی لانچ شد، بارونی این کار را انجام نداده بود، ولی در تابستان بالاخره به این نتیجه رسید که وقت استراحتی طولانی فرا رسیده است. او ساعت‌های متمادی را صرف بازی کردن روی کامپیوتر و فرو رفتن در فکر جلوی کامپیوتر کرد. او زیاد نوشید. زیاد ماری‌جوانا کشید. او به مصرف گیاهی به نام اشواگاندا (Ashwagandha) رو آورد که به او در کاهش استرس و افزایش انرژی کمک کرد، ولی حتی این کارها هم برای او انگیزه فراهم نکردند تا بیشتر روی دره‌ی استاردو کار کند.

در ششم آگوست ۲۰۱۶، اریک بارونی پست جدیدی در وبسایت دره‌ی استاردو منتشر کرد. او می‌خواست طرفداران را از روند پیشرفت پج جدید بازی (نسخه‌ی ۱.۱) – که قرار بود قابلیت‌ها و محتوای جدید به بازی اضافه کند – باخبر نگه دارد. او نوشت: «اگر بخواهم روراست باشم، دلیل این‌که این به‌روزرسانی اینقدر طول کشید این بود که اخیراً حس خستگی ذهنی شدیدی داشتم و بازدهی‌ام به‌شدت کاهش پیدا کرد. به‌مدت تقریباً پنج سال است که تمام فکر و ذکر من در لحظات بیداری دره‌ی استاردو بوده است و فکر کنم درخواست مغزم این بود که مدتی از آن دور باشم.»

بارونی اضافه کرد که در طول تابستان کار کمی انجام داد و به‌شدت نسبت از این مسئله حس عذاب‌وجدان داشت. او نوشت: «راستش همیشه بالا و پایین زیاد داشتم: در بعضی دوره‌ها بازدهی و انرژی به‌شدت بالا داشتم و بعد انگیزه‌ام را از دست می‌دادم. تا جایی که به خاطر دارم سیستم‌ام همین‌طوری بود. این بار کمی بدتر از حالت عادی به نظر می‌رسید، ولی به خود یادآوری کردم که موفقیت دره‌ی استاردو باعث شد که زندگی‌ام خیلی سریع عجیب‌غریب شود. احتمالاً این‌که کمی زمان نیاز داشته باشم تا با شرایط جدید خو بگیرم، امری عادی است. حتی مطمئن نیستم این بی‌انگیزگی اخیر به‌خاطر موفقیت ناگهانی‌ام بوده، یا به‌خاطر شیمی مغزی نامتوازنم یا نتیجه‌ی کار کردن بی‌وقفه به‌مدت طولانی و بدون استراحت. گاهی‌اوقات فراموش می‌کنم که من هم یک انسانم و نیاز دارم که کمی استراحت کنم و تفریح داشته باشم.»

با این حال، دیگر زمان زیادی برای استراحت کردن باقی نمانده بود. پس از پایان مراسم پکس، چاکل‌فیش به بارونی گفت که باید پورت بازی را برای پلی‌استیشن ۴ و ایکس‌باکس وان سر ضرب‌الاجل تعیین‌شده و پچ ۱.۱ بازی را تا آخر سپتامبر آماده کند. بارونی دوباره وارد حالت کار بی‌وقفه شد و هفته‌ها کرانچ کرد تا خود را به ضرب‌الاجل برساند. وقتی خود را به آنجا رساند، دوباره خستگی ذهنی به او غلبه کرد و چرخه از سر گرفته شد.

در نوامبر ۲۰۱۶،‌ همچنان که داشت به کار بی‌وقفه روی دره‌ی استاردو ادامه می‌داد، بارونی ایمیلی از یکی از نمایندگان ناشری به نام ان‌آی‌اس آمریکا (NIS America) دریافت کرد. در این ایمیل پرسیده شد آیا تمایلی برای ملاقات با مردی به نام یاسوهیرو وادا (Yasuhiro Wada) دارد یا نه. بارونی گفت البته که دارم. از دست دادن چنین فرصتی دیوانه‌وار بود. وادا، طراح ژاپنی که از دهه‌ی ۸۰ در حال بازی ساختن بود، به سیاتل آمده بود تا بازی شبیه‌سازی جدیدش به نام Birthdays the Beginning را تبلیغ کند. با این حال، پیش از این وادا به‌خاطر طراحی و کارگردانی یک بازی با موضوع مدیریت مزرعه معروف بود. این بازی هاروست مون نام داشت.

بارونی، مضطرب و کمی وحشت‌زده، با ماشینش به سمت دفتری که ان‌‌آی‌اس آمریکا در مرکز سیاتل اجاره کرده بود، رانندگی کرد. او می‌دانست قرار است مردی را ملاقات کند که کارش بیشتر از هرکسی الهام‌بخش او شده بود. بارونی گفت: «ملاقات با او برایم بسیار اضطراب‌آور بود. ولی به این نتیجه رسیدم که باید این کار را انجام دهم، چون حداقلش تبدیل می‌شد به یک داستان عالی.»

eric barone yasuhiro wada - مصائب یک‌نفره بازی ساختن؛ داستان ساخت دره‌ی استاردو (خون، عرق و پیکسل‌ها – قسمت چهارم)

بارونی و وادا با هم دست دادند و احوال‌پرسی کردند. وادا با خود یک مترجم ژاپنی به انگلیسی آورده بود. بارونی گفت که با خود کارتریج SNES اولین بازی هاروست مون را آورده است و وادا نیز با لبخندی روی لب آن را امضا کرد. آن‌ها با هم شام خوردند، آبجو نوشیدند و بازی‌های همدیگر را بازی کردند. بارونی گفت: «صحبت کردن با کسی که هاروست مون را ساخته بود تجربه‌‌ی بسیار سورئالی بود. وقتی اولین بازی هاروست مون منتشر شد او سی سال داشت و من هم بچه‌ای کوچک بودم که داشتم آن را بازی می‌کردم. حال دارم این شخص را ملاقات می‌کنم و با او درباره‌ی ساخته شدن بازی‌اش حرف می‌زنم، و او هم از وجود دره‌ی استاردو خبر داشت.»

وادا به بارونی گفت که از تجربه‌ی بازی کردن دره‌ی استاردو لذت برد و هیجان‌زده بود تا ببیند بارونی چگونه به ژانری که سال‌ها قبل بنا نهاده بود، روحی تازه بخشیده است. بارونی گفت: «او به تمیز کردن مزرعه‌اش معتاد شده بود. او بیشتر زمان خود را به بریدن علف‌های هرز با داس و قطع کردن درختان اختصاص می‌داد.»

پنج سال پیش، بارونی داشت با پدر و مادرش زندگی می‌کرد، مصاحبات کاری را خراب می‌کرد و مانده بود با زندگی‌اش چه‌کار کند. حال سازنده‌ی هاروست مون داشت در بازی فوق‌العاده پرفروش‌اش درخت قطع می‌کرد. واژه‌ی «سورئال» حق مطلب را درباره‌ی موقعیت ادا نمی‌کرد.

***

در دسامبر ۲۰۱۶، حدوداً یک سال پس از لانچ دره‌ی استاردو، با بارونی تماس گرفتم تا ببینم اوضاعش چطور است. ما درباره‌ی مسائل مختلفی با هم صحبت کردیم: ملاقاتش با وادا، چرخه‌های کاری پرفراز و نشیبش و باگ‌هایی که او و چاکل‌فیش سر پورت کردن بازی بهشان برخورد کرده بودند. او به من گفت که باز هم دارد حالش از دره‌ی استاردو به هم می‌خورد و برای پروژه‌ای جدید آماده بود.

از او پرسیدم که‌ آیا طرح بازی جدیدش را ریخته یا نه.

بارونی گفت بله. داشت به این فکر می‌کرد که یک بازی با محوریت گرفتن حشرات بسازد.

از او پرسیدم ساختنش ممکن است چقدر طول بکشد.

بارونی گفت: «این بار سعی دارم واقع‌بین‌تر باشم. امیدوارم دو سال.»

ادامه دارد

منبع: Blood, Sweat, and Pixels

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

۳/۵ - (۲ امتیاز)
9 پاسخ

دیدگاه خود را ثبت کنید

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

  1. ناشناس گفته:

    نمی دونم.
    اما اولین قسمت این مجموعه بود که ازش لذت بردم.

    جایی هست که بشه مفتی دانلود کرد؟😁😁

    و این که ارزش دانلود کردن داره؟

    پاسخ
  2. AlphoXtyle گفته:

    با خوندن این مقاله یه جون به جونام اضافه شد. داستان رستگاری، رومنس و رویای آمریکایی، همه چی داشت داستانش. ممنون بابت ترجمه.

    پاسخ
    • امیرعلی گفته:

      مقالات فربد، چه اونایی که خودش می‌نویسه و چه اونایی که ترجمه می‌کنه، همچین خاصیتی دارن. سلیقه‌ی خیلی خوبی داره و قلمش از اونم بهتره.

      پاسخ
      • AlphoXtyle گفته:

        موافقم. من همه مطالبشو از اول تا اینجا خوندم. توی برنامم هست که بشینم یه بار از اول تا آخر سایتشو دوباره بخونم و نوت بردارم از بعضی چیزاش، چون بعضی مطالبش واقعا یه سری دنیای جدید واسه مطالعه بهم معرفی کرده که واسم جالب بوده.

        پاسخ
    • فربد آذسن گفته:

      شاید بگم بهترین فصل کتابه. من آخرش اشک تو چشام جمع شده بود. با این‌که لحن نوشته اصلاً غم‌انگیز نیست،‌ ولی خیلی برام ملموس بود که بارونی چی کشیده تا این رو تموم کنه. و موفقیتش برام خیلی دلگرم‌کننده بود.

      پاسخ
      • AlphoXtyle گفته:

        کاش کامنت اولم رو کامل مینوشتم و پاک نمیکردم. دقیقا میخواستم بگم یه نمونه از کلیشه ی “سختی زیاد کشیدن کاراکتر اصلی و بعد به موفقیت زیاد رسیدن” رو توی دنیای واقعی تجربه کرده. انگار داشتم یه تیکه از یه رمان رو میخوندم و واسه بارونی هم ناراحت شدم و آخرای متن لبخند از صورتم نمیرفت. تازه قسمت رومنس قضیه که دوست دخترش مخارجش رو اون اوایل تقبل میکرده بماند:))

        پاسخ
        • فربد آذسن گفته:

          واقعاً امبر هیگمن رو باید تو تاریخ ثبت کرد، چون یه استدلال قوی علیه تمام نظریات زن‌ستیزانه درباره‌ی بی‌وفایی، پول‌پرست بودن و دیدگاه ابزاری داشتن زنا نسبت به مرداست. حمایت‌شون از بارونی منو تحت‌تاثیر قرار داد.

          پاسخ