کسل کرشرز (Castle Crashers) از آن بازیهاست که در زمان درست و در جای درست عرضه شد. در سال ۲۰۰۸، سال عرضهی بازی، سیستم ایکسباکس لایو آرکید (Xbox Live Arcade) برای ایکسباکس ۳۶۰ درهای جدیدی را به روی بازیسازان گشوده بود؛ بهلطف این سیستم، بازیسازهایی که نمیخواستند یا نمیتوانستند روی بازیهای بزرگ و AAA کار کنند، در عین حال پروژهیشان در حدی کوچک نبود که آن را مجانی روی اینترنت بگذارند، و از طرف دیگر نمیخواستند زحمتشان بهخاطر سهولت دانلود غیرقانونی بازیها روی کامپیوترهای شخصی هدر برود، پلتفرم جدیدی پیدا کرده بودند که از طریق آن میتوانستند بازیهای مستقل، جمعوجور و خلاقانهیشان را در دسترس میلیونها بازیکن قرار دهند، بدون اینکه این وسط ریسک بزرگی متحمل شوند.
کسل کرشرز دقیقاً چنین نوع سبک بازیای بود و دقیقاً همان چیزی بود که ایکسباکس لایو آرکید به آن نیاز داشت: یک بازی مفرح، سبکسرانه، طنزآمیز، با سبک هنری چشمنواز، با گیمپلی قابلقبول (نه خیلی سطحی و نه خیلی پیچیده) که بهلطف تمرکز آن روی بخش چندنفرهی ۲ تا ۴ نفره تجربهای عالی برای ایکسباکسدارانی بود که دوست داشتند با اعضای خانواده یا دوستانشان بازی چندنفره بازی کنند، ولی شاید حوصله و مهارت بازیهای هاردکور کنسول مثل چرخدندههای جنگ (Gears of War) و هیلو ۳ (Halo 3) را نداشتند. زمان و پلتفرم عرضهی کسل کرشرز آنقدر مناسب بود که بازی در عرض دو سال بیش از ۲ میلیون نسخه روی ایکسباکس فروش رفت و بعداً برای پلیاستیشن و کامپیوتر هم عرضه شد.
کسل کرشرز یک بازی در سبک بزنبکش یا بیتمآپ (Beat’em Up) است و از این لحاظ با شورش در خیابان (Streets of Rage) و فاینال فایت (Final Fight) قابلمقایسه است، منتها ظاهر و حالوهوای آن آنقدر متفاوت است که هیچ شباهتی به بازیهای بیتمآپ دههی نود (یا هر بازی بیتمآپ دیگری) ندارد و یکجورهایی هویت خاص و تکرارنشدنی خود را پیدا کرده است.
دلیل خاص به نظر رسیدن کسل کرشرز این است که این بازی بیشتر به جریان هنری نیوگراندز (Newgrounds) تعلق دارد تا جریانهایی که خالصانه به دنیای گیم تعلق دارند. در واقع سازندهی این بازی استودیوی بهیمث (Behemoth) است، استودیویی که موسس آن کسی نیست جز تام فالپ (Tom Fulp)، موسس نیوگراندز.
برای ما ایرانیها شاید اهمیت نیوگراندز چندان قابلدرک نباشد، برای همین کمی پسزمینهی تاریخی لازم است. تام فالپ در اواخر دههی نود وبسایتی راه انداخت تا کارهایی را که با فلش (Flash) ساخته بود در آن به نمایش بگذارد. طولی نکشید که تعدادی از هنرمندان دیگر درخواست کردند کار آنها هم در وبسایت او به نمایش گذاشته شود. بدین ترتیب نیوگراندز گسترش پیدا کرد و به مرور زمان به شبکهی اجتماعی مخصوص به اشتراک گذاشتن انیمیشنّها، بازیها و تصاویر ساختهشده با فلش تبدیل شد. بهعبارت دیگر، نیوگراندز یوتوب بود قبل از اینکه یوتوب به وجود بیاید.
عاملی که باعث خاص شدن آثار منتشرشده در نیوگراندز بود، این بود که سازندگان محتوای آنجا هیچ دلیلی برای سانسور خود نمیدیدند، چون برخلاف فضای امروزی یوتوب، فشاری روی محتواسازان نبود تا به طور مداوم محتوا آپلود کنند، محتوایشان با منافع اسپانسرها و تبلیغکنندهها مغایرت نداشته باشد و همچنین مطابق با الگوریتم یوتوب محتوا بسازند تا کارشان در اعماق اینترنت دفن نشود. این موضوع باعث شده بود که نیوگراندز پر شود از محتوای دیوانهوار، احمقانه، مستهجن، خشن و عجیب. ممکن بود در یک بازی فلش ماریو و سونی به قصد کشت همدیگر را بزنند و در یک ویدئوی دیگر یک سگ دربارهی مزایای خوردن آب توالت با سگ دیگر حرف بزند. مردم هم بنا به دلایلی عاشق مصرف چنین محتوایی بودند.
هر محتوایی که آنجا منتشر میشد، مورد قضاوت بینندگان قرار میگرفت. اگر امتیاز یک اثر بالا بود، به صفحهی اصلی وارد میشد و اگر از حدی پایینتر میرفت، به طور خودبهخود از سایت حذف میشد، ولی سایت در دوران اوج محبوبیتاش آنقدر بازدیدکننده داشت که هر محتوایی در آن آپلود میشد، هرچقدر هم مزخرف بود، حداقل هزار نفر آن قبل از حذف شدنش آن را میدیدند. در بهترین حالت تعداد بازدیدها به چند میلیون میرسید.
نیوگراندز به فضایی زایا برای ذهنهای خلاق (و بعضاً مریض!) تبدیل شد تا هنر خود را به نمایش بگذارند و بهلطف مخاطبهای بالای سایت، بسیاری از هنرمندان با گذاشتن کار در آنجا مهارت خود را بهبود بخشیدند و بعداً به انیماتور و بازیسازهای حرفهای و مطرح تبدیل شدند؛ مثل ادموند مکمیلن (Edmund McMillen)، سازندهی Super Meat Boy و The Binding Of Isaac، و دیوید فرث (David Firth)، سازندهی انیمیشن بسیار خلاقانه و عجیب سالاد فینگرز (Salad Fingers) و انیمیشنهای کوتاه بسیار دیگر.
کسل کرشرز نیز یکی از میراث بهجامانده از دورهی اوج محبوبیت و نفوذ نیوگراندز است. داستان بازی بسیار ساده است: چهار شوالیهی داستان ما در قصر پادشاه مشغول پایکوبی هستند که ناگهان سر و کلهی یک جادوگر بدجنس پیدا میشود، جواهری جادویی را میدزدد، چهار دختر پادشاه را گروگان میگیرد و میرود. پادشاه این چهار شوالیه را مامور بازگرداندن جواهر و چهار شاهدخت میکند. آنها هم بلافاصله دست به کار میشوند.
در این بازی از شخصیتپردازی و دیالوگ خبری نیست و داستان بازی در همین حد ساده میماند. ولی بهلطف طراحی هنری منحصربفرد، چشمنواز و طنزآمیز بازی، دنیای دیوانهوار و عجیب بازی عملاً به یکی از بزرگترین نقاط قوت آن تبدیل شده است. در این بازی طبق سنت آثار نیوگراندز میتوانید انتظار هر عنصر رندومی را داشته باشید. از عناصر متناسب با دنیای قرونوسطایی بازی مثل بربرها و راهزنها گرفته تا عناصر نامربوط مثل قبلیهی خرسهای دوپا و موجودات فضایی زنبورشکل. طبیعتاً نقش شما بهعنوان چهار شوالیه این است که در نقشه راه بیفتید و تمام گونههای جاندار در این دنیای عجیب را، که انگار سرزمین شاه پریان به روایت میمهای اینترنتی است، نسلکشی کنید.
گیمپلی بازی روی کاغذ کاملاً مبتنی بر دکمهزنی سریع (Button Mashing) است. در این بازی طبق رسم بازیهای بیتمآپ از چپ به راست نقشه پیش میروید و هر دشمنی را که سر راهتان میبینید آنقدر میزنید تا بمیرد. عمدهی گیمپلی بازی همین است و از این لحاظ بازی شاید تکراری به نظر برسد، ولی سازندگان خوشذوق بازی کلی عناصر و اشانتیون مختلف به بازی اضافه کردهاند تا این گیمپلی ساده و تکراری تا آخر جذاب بماند.
عنصر اول لذتبخش بودن کتک زدن دشمنهاست. در عرصهی بازیسازی مفهومی به نام عصارهی بازی (Game Juice) وجود دارد که به تمام افکتهای صوتی و تصویری ریز اشاره دارد که باعث میشوند انجام یک عمل خاص در بازی لذتبخش باشد. کسل کرشرز در این زمینه عملکرد خوبی دارد. وقتی به دشمنان ضربه میزنید، علاوه بر صدای دوفدوف لذتبخش ناشی از ضربه، عددهایی بالای سر دشمنان ظاهر میشود که دمج واردشده به آنها را نشان میدهد و هروقت دمج وارشده بالا باشد (به اصطلاح Critical Strike) رقمها درشتتر میشوند. ضربه زدن به دشمنان موقعی جذابتر میشود که آنها را در هوا گیر بیندازید و یک کمبوی طولانی رویشان اجرا کنید، طوری که در حال کتک زدن دشمن نگونبخت روی هوا، از اینور صفحه به آنورش منتقل شوید. دشمنان بازی نسبتاً جانسخت هستند و برای کشتنشان باید ضربات زیادی به آنها وارد کنید. بهلطف لذتبخش بودن ضربه زدن به آنها، این ضربهزدنهای طولانی حالتان را جا میآورند.
عنصر دوم، المانهای نقشآفرینی است که به گیمپلی بازی عمقی کم، ولی قابلقبول میبخشد. در این بازی با کشتن دشمنها تراز میگیرید و با گرفتن تراز میتوانید چهار قابلیت را ارتقا ببخشید: زور بازو، جادو، مقاومت در برابر ضربه و چابکی. با توجه به اینکه نمیتوانید با یک دور بازی کردن همهی قابلیتها را به انتها برسانید، دستتان برای ارتقای شخصیت باز است و میتوانید نقطهقوت و نقطهضعفهای خاص خود را داشته باشید. مثلاً بهشخصه تمرکزم را روی ارتقای جادو گذاشتم و برای همین طلسمهای جادویی که اجرا میکردم بسیار قوی بودند، ولی کلاً امتیازی را صرف ارتقای چابکی نکردم و برای همین شخصیتم در استفاده از تیر و کمان افتضاح بود. علاوه بر قابلیت ترازگیری، در طول مراحل یک سری اسلحه و حیوان خانگی نیز پخش شدهاند که با پیدا کردنشان میتوانید شخصیتتان را بیشتر شخصیسازی کنید.
(حیوانهای خانگی یا Animal Orb یک سری موجودات کوچک هستند که مزیتی خاص به شما میرسانند. مثلاً بعضی از آنها کاربردی ساده مثل افزایش زور بازو یا جادوی شما را دارند و برخی دیگر کاربردی خاصتر: مثل پرتاب گلولهی آتشین به دشمنها، نشان کردن مکانهایی روی زمین که زیر آنها گنج مخفی شده، قابلیت پرش بلندتر و… در مقرتان میتوانید حیوان خانگی و اسلحهی موردنظرتان را انتخاب کنید.)
عنصر سوم، ایجاد تنوع در ساختار مراحل بازی است که باعث شده مبارزات بازی برایتان تکراری نشوند. مثلاً در یکی از مراحل ابتدایی بازی باید سوار بر آهوها از دست موجودی غولپیکر فرار کنید و در برابر موانع جاخالی دهید. یا کمی جلوتر روی آب و سوار بر کندههای چوب یا تمساحها با دشمنان مبارزه کنید و تا حد امکان جلوی افتادن خود را در آب بگیرید. همچنین بازی پر از غولآخرهای بامزه و خلاقانه است: مثل یک ذرت غولپیکر یا نقاشی که هرچه روی بوم نقاشی میکشد، تجسم پیدا میکند و به شما حملهور میشود؛ شرایط مبارزه کردن با هرکدام فرق میکند و شکست دادن هرکدام استراتژی متفاوتی میطلبد. در ضمن بسته به اینکه بازی را روی کدام پلتفرم بازی کنید (کامپیوتر، پلیاستیشن یا ایکسباکس)، یک سری مینیگیم مفرح خارج از بازی اصلی وجود دارند که میتوانید در منوی اصلی انتخاب و بازیشان کنید.
عنصر چهارم، و احتمالاً مهمترین عنصر، بخش چندنفرهی مفرح بازی است. با اینکه میتوان کسل کرشرز را تکنفره بازی کرد، ولی اصل لذت آن در چندنفره بازی کردن آن است. علاوه بر اینکه چندنفره بازی کردن گیمپلی بازی را بهمراتب روانتر میکند (خصوصاً بهلطف احیای همتیمیتان پس از تمام شدن نوار سلامتیاش)، بلکه سازندگان با گنجاندن یک سری مکانیزم جزئی در بازی کاری کردهاند که گاهی بین شما و همتیمی یا همتیمیهایتان رقابت شکل بگیرد و از تجربهی کلکل با یکدیگر لذت ببرید.
مثلاً در بخشهایی از بازی یک حیوان چهارپا وجود دارد که میتوانید سوارش شوید و راحتتر و سریعتر به دشمنان ضربه بزنید. ولی با توجه به اینکه فقط یک نفر میتواند سوارش شود، ممکن است همین موضوع که چهکسی سوارش شود، به کلکل و رقابت منجر شود. یا مثلاً هروقت که یکی از شاهزادهخانمها را نجات میدهید، بازی وارد حالت دوئل میشود که در آن بازی شما و همتیمیهایتان را در مقابل هم قرار میدهد تا به جان هم بیفتد و هرکس که موفق شود زنده بماند، شاهزادهخانم را میبوسد. خودتان پتانسیل این موقعیت برای ایجاد رقابت را تصور کنید!
کسل کرشرز پر از لحظات اینچنینی است؛ لحظاتی که بهلطف انیمیشنهای طنزآمیز و فوقالعاده باکیفیت بازی بهطور تضمینی لبخند روی لب شما و دوستانتان مینشانند. اگر دنبال چیزی فراتر از یک تجربهی مفرح هستید و میخواهید به چالش کشیده شوید، پس از تمام کردن بازی بخش Insane Mode باز میشود که درجهسختی بازی را بهطور سرسامآوری افزایش میدهد. بنابراین کسل کرشرز یک بازی کژوال صرف نیست.
در کل کسل کرشرز بازیای است که ذوق و شوق سازندگانش از سر و روی آن میبارد و یکی از درخشانترین میراث بهجامانده از دوران رنسانس بازیهای فلش و طنز توالتی، زمخت و صمیمانهی نیوگراندز است. اگر کسی را دارید که با آن کسل کرشرز بازی کنید، در امتحان بازی شک نکنید.
انتشار یافته در:
اینجا که نوشتی بازی کردن گیمپلی بازی را بهمراتب روانتر میکند (خصوصاً بهلطف احیای همتیمیتان پس از تمام شدن نوار سلامتیاش) یاد یه چیزی افتادم :))
فک کنم تو صد بار منو احیا کردی ولی یبار که من قرار بود احیات کنم از کنارت رد شدم :))
گیمپلی بازی روی کاغذ کاملاً مبتنی بر دکمهزنی سریع (Button Mashing) است. به خاطر همین بود من زود می مردم. واقعا انگشتام توانایی حرکت همزمان و سریع رو ندارن. برای من طراحی هنری بازی بیشتر از هرچیز دیگه ای برام لذت بخش تر بود. کافیه که طراحی اسب پادشاه رو ببینی تا عاشق بازی شی.
آره یادش بخیر. :))
خیلی طراحیش خوبه. من کلاً عاشق این سبک هنری نیوگراندز هستم و تو هر بازیای به کار رفته (از همین Castle Crashers و Battleblock Theater گرفته تا Super Meat Boy و The Binding of Isaac) به دلم نشسته. به امید اینکه حالا حالاها با این سبک بازی ساخته بشه.