در سری مطالب «برداشت داغ» قصد داریم از زبان یاتزی کروشو (Yahtzee Croshaw)، یکی از منتقدان و طنزپردازان باذکاوت و پرسابقهی عرصهی گیم، یک سری برداشت جنجالی از وضعیت روز صنعت گیم داشته باشیم و ببینیم اگر اشکالی در صنعت گیم وجود دارد، ریشهی آن به کجا برمیگردد. با ما همراه باشید.
چه بلایی سر صنعت بازیهای موبایل آمده؟ آن بلای خانمانبرانداز پول است. یک سری پدرسوخته فروشگاههای دیجیتالی را با یک عالمه بازی موبایل کلونشده و تقلیدی پر کردهاند تا سریع پولی به جیب بزنند؛ دقیقاً همان کاری که باعث شد صنعت بازی در دههی ۸۰ با مخ زمین بخورد. لعنت به یک درصد راس جامعه. بسیار خب، حالا که وظیفهی روزانهیمان برای کوباندن کاپتیالیسم را انجام دادیم، اجازه دهید به بقیهی مسائل بپردازیم.
اخیراً من در استریمها و ویدئوها و نوشتههایم از بازی آنپکینگ (Unpacking) زیاد حرف زدم. آنپکینگ مثال بینظیری از بازیای است که فقط روی یک مکانیزم گیمپلی جالب تمرکز دارد. این مکانیزم باز کردن کارتونهای اسباباثاثیههایتان و چیدنشان در خانهی جدیدی است که به آن اسبابکشی کردهاید. بازی با استفاده از این ایدهی ساده، به صورت زیرپوستی زمینه و داستانی غنی خلق میکند. دقیقاً همان کاری که لوکاس پوپ (Lucas Pope)، سازندهی مدارک لطفاً (Papers, Please) و بازگشت ابرا دین (Return of the Obra Dinn)، در انجام آن استاد است. ولی عاملی که باعث شده رایحهی خوش آنپکینگ به بوی گند آغشته شود، این است که یک آدم مزخرف کلون واضحی از بازی را به نام Unpacking Master برای موبایل ساخته است. این کلون رایگان (Free to Play) است و بیشتر از یونیفورم یک راننده رالی تبلیغات به هیکلش آویزان شده است. سازندهی کلون اینقدر پررو بوده که علاوه بر عنوان بازی، طرح کلی یک سری از اتاقهایش را هم کش رفته است و پیش از اینکه اعتراضات مردم باعث شود از فروشگاهها حذف شود، در راس فهرست بازیهای رایگان اپل قرار داشت.
این قضیه بنا به چند دلیل من را افسرده میکند. دلیل اول این است که همانطور که سازندگان آنپکینگ در توییتر اعلام کردهاند، ضدحال بزرگی است وقتی آدم میبیند یک بازی واقعاً خلاقانه که با عشق درست شده، بهدست رباتهای پولپرست که در عقلشان هیچ مفهومی جز مزد بیزحمت بعدیشان نمیگنجد، بهشکلی بیروح و فرصتطلبانه به تاراج برود. دلیل دوم این است که این قضیه به من یادآوری کرد صنعت بازی موبایل به چه وضع اسفناکی دچار شده است. شاید فکر کنید سیل انتشار بازیهای مستقل در استیم بد است، ولی وضعیت بازیهای موبایل نشان میدهد اگر استیم بیخیال آن چسمثقال کنترل کیفیتی بشود که هنوز دارد، چه سرنوشت شومی در انتظارش است.
چون حقیقت این است که در گذشته من صنعت بازیهای موبایل را دوست داشتم. در واقع تا همین چند وقت پیش نظرم این بود که آیندهی صنعت گیم در بازیهای موبایل نهفته است. موبایل پلتفرمی است که در آن از دکمه خبری نیست، فقط یک صفحهی لمسی دارد و با یک دست میتوان آن را کنترل کرد. موبایل باعث شد که بازیسازان دربارهی شیوهی بازی ساختن از پایهواساس تجدیدنظر کنند. اساساً بازی ساختن برای موبایل رویکردی ظرافتمندانه میطلبید. غیر از این، همه موبایل داشتند و برای همین صنعت بازی موبایل یک عالمه مخاطب تضمینشده داشت که همهیشان دربهدر دنبال چیزی بودند که در اتوبوس سرگرم نگهشان دارد. این صنعت زمین حاصلخیزی برای نوآوری بود. ولی ظاهراً مرز بین زمین حاصلخیز و زبالهدان پسماندهای آلی روزبهروز در حال کمرنگتر شدن است.
در گذشته همهجور بازی را روی موبایلم بازی میکردم. یادم میآید اولین بازی موبایلی که مثل بمب صدا کرد کانابالت (Canabalt) بود. این بازی یکی از نخستین عناوین سبک دویدن بینهایت (Endless Runner) بود؛ در آن شما نقش یک یاروی پیکسلی را بازی میکنید که در حال دویدن در شهری است که فاجعهای بزرگ را پشتسر گذاشته. این بازی هنرمندانه ساخته شده بود و کنجکاوی را برمیانگیخت. این مرد که بود؟ چه بلایی سر شهر آمده بود؟ آن خرچنگهای رباتی عجیب در پسزمینه قضیهیشان چه بود؟
ولی این صرفاً اولین بازیای بود که من امتحان کردم. دودل گاد (Doodle God)، فروت نینجا (Fruit Ninja)، طناب را ببر (Cut the Rope)، بالهای کوچک (Tiny Wings) و حتی انگری بردز (Angry Birds) در ابتدای کارنامهی کاریاش همه بازیهایی ساده، نوآورانه و با گیمدیزاین پیشرو بودند که روح و قلب داشتند. گاهی پیش میآمد که اپل استور را جستجو میکردم و بازیهای موبایل را تصادفی امتحان میکردم.
این روزها بازیهای کمی هستند که روی موبایلم بازی میکنم: سولیتیر (Solitaire)، جدول و بازیهای پازل مبتنی بر منطق. دلیلش این است که هر دور از این بازیها زمان زیادی طول میکشد، برای همین هنگام تجربهیشان با تبلیغات بمباران نمیشوم. بیشتر بازیهایی که صرفاً بهخاطر تبلیغات باحالشان امتحان میکنم، مراحل بسیار کوتاهی دارند تا سازندگانشان بتوانند در ابتدا و انتهای هر مرحله یک تبلیغ بگنجانند. مراحلشان هم بر پایهی انجام یک کار بسیار پیشپاافتاده، ولی رضایتبخش مثل مرتب کردن توپهای رنگی بنا شده است. تمام تبلیغاتی هم که این بازیها را احاطه کردهاند، به تبلیغ بازیهای بیشماری میپردازند که دگرگونیهایی از بازی فعلی با کمترین میزان تغییرات هستند و حتی یک لایهی هویتی دستوپاشکسته هم ندارند. مرتب کردن رنگها ظاهراً بزرگترین ترند بین بازیهای موبایل است. من در اپ اپل استور واژهی «مرتب کردن» (Sort) را جستجو کردم و این نتایج برایم نمایش داده شد:
- Water Sort Puzzle
- Ball Sort Puzzle
- Sort it 3D
- SortPuz
- Sort Water Color Puzzle
- Ball Sort Color Water Puzzle
- Soda Sort Puzzle
- Bubble Sort Color Puzzle
- Color Ball Sort Puzzle
همانطور که میبینید، قضیهی آنپکینگ یک مورد نادر از نشت کردن روند تولید استاندارد بازیهای موبایل به دنیای واقعی بود. در بیشتر اوقات، بازیهای موبایل در هماوردی کانیبالیستیک (Cannibalistic = همنوعخوارانه)، در حال تغذیه از گوشت تن یکدیگر هستند، بدین صورت که درست در لحظهای که هر ایدهای به کمترین میزان موفقیت برسد، حدود هزار بازی دیگر مثل آن چون قارچ سر از زمین در میآورند، آن هم با چنان سرعتی که باید فرض را بر این بگیرید که پای نوعی الگوریتم در میان است که بهصورت خودکار تعداد دفعات دانلود یک بازی را ردیابی میکند و دادهی بهدستآمده را دودستی تحویل دستگاه کلونسازی میدهد. برای همین است که تبلیغات همهی این بازیها دقیقاً مثل هم است. در این تبلیغات، کلیپهای کوتاهی از گیمپلی بازی نمایش داده میشود که در آن یک نفر بهشکلی افتضاح در حال انجام دادن بازی است، طوریکه باعث میشود اعصابتان خرد شود و دلتان بخواهد خودتان بازی را تجربه کنید تا نشان دهید روش درست بازی کردنش چیست؛ همانگونه که شیوهی تایپ کردن را به پدربزرگمادربزرگتان آموزش میدهید.
همیشه هم نقلقولی قلابی بالای تبلیغات نمایش داده میشود که مضمون آن این است: «مرحلهی ۳ رو ۵۱۹ بار بازی کردم، ولی نمیتونم ازش رد بشم!»، فکر کنم دلیلش این است که سازندگان این تبلیغات از راه آزمونوخطا متوجه شدند که این موثرترین جملهبندی برای جلبتوجه مخاطب است.
هر بار که به سیل عظیم بازیهای رایگان موبایل نگاه میکنم، به من یادآوری میشود که دلیل وجود هیچکدام از این بازیها سرگرم کردن یا بهبود زندگی شما نیست. این بازیها بهشکلی سرد و عاری از احساسات طراحی شدهاند تا مغز مارمولکی شما را با وعدهی کسب امتیازهای سریع قلقلک دهند و شما را هم به فهرست «تعداد کاربران» اضافه کنند، فهرستی که برای جلب مشتری تبلیغات باید نمایانگر رقمی گنده باشد. وضعیت فعلی صنعت بازی موبایل مثل دورهی تاریخی تب طلا (Gold Rush) در قرن ۱۹ آمریکاست. پس از اینکه ادعاهای بزرگ مطرح شدند و همهی معدنچیهای باهوش سودشان را درآوردند و بعد زدند به چاک، تنها کسانی که باقی ماندند، کسانی بودند که دیر به معرکه رسیدند و حالا امیدی واهی برای کسب سود داشتند، اما تنها کسانی که قرار بود سود به جیب بزنند، فاحشهخانههایی بود که برای سوءاستفاده از آنها دایر شده بودند. در نهایت همهی این درماندگان شانهبهشانهی یکدیگر کنار رودخانه ایستادند و آماده بودند تا در صورت مشاهدهی اولین نشانه از برق زدن چیزی گلوی بقیه را ببرند.
صنعت بازی موبایل واقعاً یک جور تب طلای مدرن بود، ولی اگر بخواهیم این اتفاق را تقصیر تاثیر فاسدکنندهی پول بیندازیم، شاید کلیگویی کرده باشیم، چون من میخواهم کمی از تقصیر را گردن فلپی برد (Flappy Bird) بیندازم. فلپی برد بازیای بود که یک بازیساز مستقل به نام دانگ نوین (Dong Nguyen) در عرض چند روز آن را ساخت و سادهترین بازی ممکن روی سادهپسندترین پلتفرم ممکن بود، ولی با این حال هیچکس انتظار محبوبیت سرسامآور و ناگهانی بازی را نداشت و این محبوبیت میراث شومی از خود به جا گذاشت. این محبوبیت آنقدر هشداردهنده بود که نوین شخصاً بازی را به بهانهی اینکه بیش از حد اعتیادآور است از دسترس خارج کرد، چون خودش هم از هیولایی که درست کرده بود وحشت کرده بود. این کاری انساندوستانه بود، ولی شاید بهترین حرکت ممکن به حساب نمیآمد، چون خلائی ایجاد کرد که سیلی از مقلدان سعی کردند با ساختن بازیهایی شبیه به فلپی برد آن را پر کنند، چون همهیشان فهمیدند برای رسیدن به سودی بزرگ دقیقاً چقدر زحمت لازم است.
اکنون این چیزی است که تمام بازیهای موبایل به آن تبدیل شدهاند: بازیهایی با گیمپلی سادهی زامبیوار و طراحی هنری بیمزه که فقط بهدرد ترشح سریع دوپامین میخورند و دیکتاتوری به نام الگوریتم آنها را به ردیفی بیانتها از کلونهای شبیهبههم تقلیل داده است. هیچ انگیزهای برای تغییر هم وجود ندارد، چون این بازیها برای پفیوزهایی که به دنیا حکمفرمایی میکنند یک خروار پول به ارمغان میآورند. بهنظرم تقصیر فلپی برد هم نبود. فلپی برد صرفاً حقیقتی ناخوشایند را دربارهی صنعت بازی موبایل برملا کرد. من فکر میکردم بازی موبایل دنیایی جدید برای صنعت گیم است، ولی تعریف من از گیم چیزی است که باید روی آن تمرکز کرد؛ برای تجربهی یک بازی باید به صفحه زل زد و باید با وسیلهای که باید با هر دو دست آن را نگه داشت کنترلش کرد. باید در دنیای آن غرق شد.
ولی بیشتر مخاطبان تضمینشدهی بازیهای موبایل دنبال این چیزها نیستند. موبایل، بهعنوان پلتفرم گیم، صفحهی کوچکی است که میتوان با یک دست آن را نگه داشت و مخاطب آن هم فقط نصف حواسش جمع آن است، تا مبادا ایستگاهی را که باید در آن پیاده شود رد کند. مخاطب بازی موبایل دنبال این نیست که در بازی غرق شود، بلکه فقط میخواهد حواسش پرت شود. مخاطب بازی موبایل دنبال نشئگی سریع است، نه چالشهای سخت یا درگیری احساسی. و این دقیقاً تقاضایی است که صنعت بازی موبایل طی سالها برای سوءاستفاده از آن خود را بهینه کرده است. واقعاً وضعیت غمانگیزی است، ولی غر زدن دربارهی آن مثل این میماند که بگویید چرا در دنیایی که هروئین مرغوب وجود دارد، مردم هنوز دارند چسب مایع از دماغشان بالا میکشند. حالا باید من را ببخشید، چون میخواهم قبل از اینکه ذهنم درگیر منطقی بودن یا نبودن تشبیه بالا شود، صحنه را ترک کنم.
منبع: Escapist Magazine
انتشار یافته در:
این مقاله رو هم خوندم، فکر کنم تا الان همهی مقالات برداشت داغ رو خوندم. اینا ویژهی نوروز هستن؟
این مقاله بامزهتر از مقالات قبلی بود، هرچند به دلیل اینکه مقالات یاتزی حجمشون کمه، کسلکننده نمیشن، ولی این یکی دیگه عمراً کسلکننده بشه. سر دو سه جاش خندیدم قشنگ. (البته از نوع دارکش.)
دستت درد نکنه فربد، مقالات خوبیان که داری زحمتشونو میکشی.
حالا میخواستم یه چیزی رو مطرح کنم؛ راستشو بخوای مقالههای یاتزی چیزای خوبیان، ولی به نظرم به پای مقالات مارک براون نمیرسن. (البته شاید مقایسه این دو تا سری کار درستی نباشه.)
یاتزی اطلاعات جالب و مفیدی رو توی مقالههاش میگه و برای منی که اطلاعات زیادی از گیم و دنیای وسیع و تاریخچهی مفصلش ندارم، مفید واقع میشه، ولی هر چی مقایسه میکنم میبینم که قلم یاتزی به قلم مارک براون نمیرسه. حالا واقعاً نمیدونم یاتزی چی کم داره. شاید به خاطر اینه که براون بیشتر به جزئیات میپردازه، شاید هم به خاطر اینه که موضوعاتی که توی مقالاتشون درموردشون حرف میزنن با هم متفاوته و من از موضوعی که براون روش مانور میده بیشتر خوشم میاد. البته همونطور که گفتم شاید مقایسهشون کار درستی نباشه. نظر تو در این مورد چیه شخیل؟
آره مقایسهی این دوتا کار درستی نیست. مقالات مارک براون تحلیلیه و مقالات یاتزی طنز. این برام جالبه که بهعنوان کسی که گیمر نیست، مقالات مارک براون رو به مقالات یاتزی ترجیح میدی. چون به نظرم مقالات مارک براون طورین که فقط کسی که خیلی جدی گیم رو دنبال میکنه براش جالب باشه. در حالیکه مقالات یاتزی Universal appeal دارن، چون طنزن و کوتاه.
بهشخصه سالهاست که یاتزی رو بهعنوان یه نویسندهی خفن قبول دارم و بهنظرم با فاصلهی زیاد بهترین منتقد/صاحبنظر تو عرصهی گیمه. طنزش دقیقاً طنز نوشتاری موردعلاقهی منه و ترجمه کردن این مطالب برداشت داغ جزو مفرحترین تجربههای ترجمه بود که اخیراً داشتم.
در کل نظر من اینه که براون و یاتزی به یک میزان خفنن، ولی بهشکلی کاملاً متفاوت.