در سری مطالب «برداشت داغ» قصد داریم از زبان یاتزی کروشو (Yahtzee Croshaw)، یکی از منتقدان و طنزپردازان باذکاوت و پرسابقهی عرصهی گیم، یک سری برداشت جنجالی از وضعیت روز صنعت گیم داشته باشیم و ببینیم اگر اشکالی در صنعت گیم وجود دارد، ریشهی آن به کجا برمیگردد. با ما همراه باشید.
مقاله نوشتن دربارهی موضوعهای مهم و سنگینی چون لحن احساسی و معنای مفرح بودن و وایفوی موردعلاقهیمان در پرسونا (Persona) کار بسیار پسندیدهای است، ولی در بخش نظرات چنین مقالاتی همیشه دعوا راه میافتد. ملت میگویند:
- معلوم است که بازیها باید مفرح باشند.
- معلوم است که میتوان بهطور عمدی از تناقض لحنی برای ایجاد اثرات دراماتیک استفاده کرد.
- آخر چطور ممکن است وایفوی موردعلاقهی کسی ریسه (Rise) باشد؟ اساساً او یک نمونهی مجانی از سمت بازی برای تست کردن وایفوها است.
برای همین با توجه به اینکه در فصل کریسمس هستیم و در این فصل قرار است دور هم جمع شویم و گل بگوییم و گل بشنویم، تصمیم گرفتم این بار دربارهی مسئلهای صحبت کنم که اصلاً قابلبحث نیست. بیایید دربارهی موضوعی صحبت کنیم که همه قبول دارند بد است، ولی بازیهای ویدئویی اصرار به انجامش دارند. آن هم از روی عمد. یعنی یک انتخاب در طراحی بازی که نتیجهی باگ یا محدودیت سختافزاری یا دخالت ناشران نیست و همه هم از آن بدشان میآید.
صدایتان را میشنوم که فریاد میزنید: غیرممکن است! هر جنبهای از گیمدیزاین – هرچقدر پراشکال – حداقل یک طرفدار دارد؛ یک نفر پیدا میشود که بگوید: نه، من این را دوست دارم، حتی اگر یک آدم هپلی غارنشین باشد. (و از قضا سونیک را هم خیلی دوست دارد). خب، من فکر میکنم چنین چیزی را پیدا کردهام. بازی کالیستو پروتکل (Callisto Protocol) باعث شد به وجودش پی ببرم. میخواستم در نقدم از بازی به آن اشاره کنم، ولی بین تمام چیزهایی که میخواستم دربارهیشان غر بزنم، جایی برای این یکی نبود. برای همین گفتم یکی از مطالب برداشت داغ را به آن اختصاص دهم تا حسابی زیر ذرهبین قرارش دهم. آماده هستید؟ د برو که رفتیم.
اگر بازیتان پیام/گزارش صوتی (Audio Log) دارد که بازیکن میتواند پیدا و جمعآوری کند و هدف آن زمینهسازی برای صحنهی پیشرو و آشنایی بیشتر با دنیا و داستان بازی است، لطفاً این کار را انجام دهید: صرفاً وقتی پیام صوتی را برداشتیم، این پیام کوفتی را خودتان به صورت خودکار اجرا کنید. آن را داخل کولهپشتی قرار ندهید تا هروقت دلمان خواست برویم وارد منو بشویم و اجرایش کنیم. پیشفرض من این است که این پیام صوتی بهنحوی به ناحیه یا موقعیتی که در آن قرار داریم ارتباط دارد، چون در آنجا برش داشتیم. چرا من باید بخواهم آن را یک وقت دیگر که درگیر کارهای دیگر شدهام گوش کنم؟
ولی اگر بنا به دلایلی مجبورید که بازیکن را وادار کنید تا بیلچه دستش بگیرد و به جان منوی بازی بیفتد تا چیزی را که همان لحظه برداشته پیدا کند، به هیچ عنوان – تاکید میکنم – به هیچ عنوان کاری نکنید که اگر بازیکن منو را بست، صدای پیام صوتی هم قطع شود. صرفاً اجازه دهید روی گیمپلی اجرا شود.
این رویکرد کالیستو پروتکل هیچ جای تعجبی ندارد؛ اگر این بازی شعار داشت، شعارش این میبود: «اگر قرار است گند بزنیم، کامل و اساسی گند خواهیم زد.» ولی این مورد محدود به این بازی نیست و آن را در بازیهای جریان اصلی زیادی میبینم که مکانیزم «پیامهای صوتی قابلجمعآوری» دارند. تا حالا یک نفر را هم ندیدهام که سر این موضوع با من مخالفت کند. شاید من در حدی نفوذ نداشته باشم تا بتوانم صنعت بازی را متقاعد کنم تا بهموازات فلسفههای کلیام مثل قصهگویی غوطهورکننده (Immersion Storytelling) حرکت کند، ولی حتی اگر بتوانم این پیام خاص را در کلهی حداقل یک طراح بازی سطحبالا فرو کنم، میشود گفت کاری که میکنم ارزشش را داشته است.
این مشکل بهطور خاص در کالیستو پروتکل مشهود بود، چون به علت هشدارهایی که دربارهی نسخهی کامپیوتر بازی به من داده شده بود، سراغ نسخهی پلیاستیشن ۵ رفتم. مثل بسیاری از بازیهای پلیاستیشن ۵، این بازی هم سعی داشت از آن بلندگوی کذایی روی دستهی بازی استفاده کند. هر بار که یک نفر از پشت رادیو با شخصیت اصلی صحبت میکند، صدایش از بین دستهایتان میآید. من از این قابلیت خوشم نمیآید، چون به غوطهوری بازی لطمه میزند. این قرار نیست رادیوی شخص من باشد. این رادیوی جیکوب لی (Jacob Lee) است. اگر هر صدای دیگری که جیکوب لی و تجهیزاتش تولید میکنند از تلویزیون بلند میشوند، برای صدای رادیو نباید استثنا قائل شد.
ولی بعد اولین پیام صوتی را پیدا کردم و پیش خود گفتم: «شاید اجرای پیامهای صوتی از بلندگوی دسته هوشمندانه باشد، چون من داخل دنیای بازی در حال گوش دادن به این پیامها نیستم. من دارم بهعنوان یک بازیکن که میخواهد نکات بیشتری دربارهی داستان بازی بداند، به این پیامها گوش میدهم و اگر این پیامها از منشائی متفاوت به گوش برسند، شاید متمایز کردن آن از صدای داخل خود بازی راحتتر باشد.» از قرار معلوم داشتم زیادی به مخم فشار میآوردم، چون این پیامهای صوتی روی گیمپلی اجرا نمیشدند. انتظاری که سازندگان از من داشتند این بود که گزینهای را روی منو فشار دهم، نیم دقیقه دستم را بگذارم زیر چانهام و به اصواتی که از دستهام تولید میشد گوش دهم. من خود را موظف میدیدم که بهشان گوش دهم. میترسیدم پیشزمینهی داستانی عمیقی را که یک نویسندهی فریلنسر بدبخت با ذوق و شوق برای برای بازی نوشته بود از دست بدهم.
سوال من این بود: چرا به ما اجازه نمیدهید پیامهای صوتی را روی گیمپلی اجرا کنیم؟ آیا هدف همین نیست؟ اینکه ما را تشویق کنید تا به بازی کردن ادامه دهیم، نه اینکه دو دقیقه به منوی بازی زل بزنیم و بدین ترتیب ضربآهنگ بازی را بهطور کامل از بین ببریم؟ من وقتی مجبور باشم فقط به یک چیزی گوش کنم، خیلی سریع حوصلهام سر میرود. برای همین است که وقتی دارم به پادکست گوش میدهم، معمولاً یا در حال کار کردن هستم، یا در حال تجربهی یک بازی خستهکننده در یک پنجرهی دیگر. وقتی بهمدت چند دقیقه در حال پرسه زدن در محیط بازی هستید، گوش دادن به یک پیام صوتی داستانی راه ایدهآلی برای گذراندن وقت است.
اگر فرض را بر این بگیریم که وقتی یک پیام صوتی را برمیداریم، در حال پرسهزنی هستیم، این فرض معقولی است. البته همهچیز به این بستگی دارد که با چجور بازیای طرف هستیم، ولی وقتی بازی مربوطه وحشت بقامحور است و در آن هدف این است که تکتک کمدها را در جستجوی نوشیدنی سلامتی و این مزخرفات بگردید، من میتوانم اول پیام صوتی را بردارم و همچنان که در حال گوش دادن به آن هستم، بقیهی اسباب اثاثیههای داخل اتاق را غارت کنم. من دارم بدیهیترین حرف ممکن را میزنم، ولی میدانم که الان یک سری افراد که ششهایشان از راه مخالفت کردن منقبض و منبسط میشود، میآیند و میگویند: نه، اتفاقاً گوش دادن به پیامهای صوتی در حالتیکه انگار مثل قورباغه روی قاشق نشستهاید اتفاق خجستهای است. بگذارید زحمت را برایتان کم کنم و تمام استدلالهایی را که میخواهید بیاورید خودم مطرح کنم.
استدلال اول اینکه اگر وقتی پیام صوتی در حال اجراست، ناگهان مبارزه شروع شود یا یک اتفاق هیجانانگیز در بستر گیمپلی بیفتد چه؟ در این صورت چه کار میکنی؟ در این صورت با کمال بیخیالی به بازی ادامه میدهم و پیام صوتی را هم گوش میکنم. مبارزه کردن و گوش دادن به حرف یک یارو دو بخش متفاوت از ذهن را درگیر میکنند. مثلاً بازیهایی که حین بازی کردنشان پادکست گوش میدهم، بومر شوترها و بازیهای خشونتآمیز تکراری هستند. فکر نمیکنم سایه انداختن صدای راوی پادکست روی صدای داد و هوارهای ناگهانی، غرولند از روی درد یا ترکیدن کلهی دشمنان به تجربهی بازی لطمه بزند.
اگر صدای پیام صوتی با صدای دیالوگهای بازی تداخل پیدا کند چه؟ بله، این اتفاق ممکن است بیفتد. منظورتان از این دیالوگ چیست؟ همان تیکهپرانیها و کلکلهای ذکاوتمندانه بین شخصیتها؟ همان نوع دیالوگی که در بازیهایی چون خدای جنگ میشنویم و در مقالهی مربوط به لحن بازیها مورد انتقاد قرار گرفتند؟ یعنی تکرار بیفایدهی آخرین حادثهی داستانی صرفاً برای اینکه دیالوگ همیشه در حال ورود به مجراهای شنواییمان باشد. بعید میدانم از دست دادن چنین دیالوگهایی برایم فاجعهبار باشد. اگر شنیدن این دیالوگها در این حد برایتان مهم است، تا موقعیکه پیام صوتی تمام نشده متوقفشان کنید.
اوه نه یاتزی. منظور دیالوگهای مهم داستانی نیز هست. این روزها بازیهای زیادی هستند که در آنها جابجایی بین میانپرده و گیمپلی بهشکلی بیوقفه اتفاق میافتد. ممکن است یک لحظهی مهم داستانی اتفاق بیفتد، در حالیکه در پسزمینه یک نفر پشت پیام صوتی در حال وراجی است. مثلاً اگر داشتید صحنهی معاشقهی دراماتیک در شاهزادهی ایرانی: شنهای زمان (Prince of Persia: Sands of Time) را تماشا میکردید و ناگهان وقتی قهرمان قصه دارد میرود تا معشوقهاش را ببوسد، یکی در پسزمینه مشغول وراجی دربارهی انار باشد اعصابتان خرد نمیشود؟ خب چرا، این واقعاً انتقاد درستی است. با این حال، اگر راستش را بگویم، احتمالاً از این گزینه کمتر از گوش دادن به پیام صوتی در منوی بازی بدم میآمد، ولی اشکالی ندارد. قبول میکنیم. برای حل این مشکل چند کار میتوان انجام داد. وقتی صحنهای مهم در حال اتفاق افتادن است، میتوان پیام صوتی را متوقف کرد. البته اگر بلافاصله بعد از تمام شدن صحنه پیام صوتی بهطور خودکار ادامه پیدا کند، ممکن است حسوحال بازی را به هم بریزد. بنابراین شاید بهتر باشد کلاً متوقف شود. یک کار دیگر که میتوان کرد این است که وقتی دیالوگ در حال بیان شدن است، صدای پیام صوتی را کم کرد، طوری که در پسزمینهی دیالوگ مهم شنیده شود. اگر پیام صوتی در این حد برایمان مهم باشد، میتوانیم دوباره آن را اجرا کنیم.
ولی راستش را بخواهید، وقتی داشتم به مشکل اجرای پیام صوتی روی دیالوگهای مهم داستانی فکر میکردم، اولین چیزی که به ذهنم رسید این بود: خب که چی؟ چرا بازیساز باید به این قضیه اهمیت دهد؟ من بازیساز را مقصر نخواهم دانست. من کسی بودم که تصمیم گرفتم پیام صوتی را اجرا کنم و عواقب تصمیمم را هم قبول خواهم کرد. همانطور که قبلاً هم گفتهام، بهترین بازیها، تجربهای فراهم میکنند که انگار حاصل همکاری بین بازیکن و بازیساز است. بازیساز نباید استرس این را داشته باشد که مبادا بازیکن به آن تجربهی کاملی که مدنظر داشته نرسد. ما خودمان میدانیم چطور تفریح کنیم.
با این حال، حمله شدن از جانب دشمنان وقتی در حال گوش دادن به پیام صوتی هستیم، در نظر من مصداق گیمپلی زایا (Emergent Gameplay) است: من فکر میکردم محیط امن است و میتوانم یک گوشه بنشینم و پادکست گوش کنم، ولی مثل اینکه اینطور نبود. این خودش نمونهی بارز گیمپلی ریسک-پاداش محور است. این مثال یادآور بازی سیستم شاک ۲ (System Shock 2) است که در آن میتوانستید روی دستیار دادهی شخصیتان (Personal Data Assistent = PDA) بازی کنید، بدین صورت که میتوانستید روی یک پنجره در سمت چپ ماینسوییپر (Minesweeper) بازی کنید، ولی در عین حال باید نیمی از حواستان را هم خرج راهروی ساکت و تاریکی میکردید که در آن ایستاده بودید، چون ممکن بود هر لحظه یک یاروی شاتگانبهدست از آن گل و گوشهها روی سرتان هوار شود.
بازیهای بیشتری باید این کار را انجام دهند. منظور گنجاندن یک مینیگیم اختیاری در بازی است که هروقت خواستید بتوانید آن را بازی کنید. مثلاً در بازیهای مخفیکاری باید زمان زیادی را یک گوشه مخفی شوید و منتظر نگهبان پرسهزن بمانید تا رویش را برگرداند. این لحظهای ایدهآل برای بیرون آوردن موبایل و انجام وردل (Wordle) آن روز است.
منبع: Extra Punctuation
انتشار یافته در:
دیدگاه خود را ثبت کنید