در سری مطالب «برداشت داغ» قصد داریم از زبان یاتزی کروشو (Yahtzee Croshaw)، یکی از منتقدان و طنزپردازان باذکاوت و پرسابقهی عرصهی گیم، یک سری برداشت جنجالی از وضعیت روز صنعت گیم داشته باشیم و ببینیم اگر اشکالی در صنعت گیم وجود دارد، ریشهی آن به کجا برمیگردد. با ما همراه باشید.
اخیراً داشتم با رفقایم که آنها هم مثل من تو کار ژورنالیسم گیم هستند صحبت میکردم و بحث پری (Prey) مطرح شد. منظورم پریای است که در سال ۲۰۱۷ منتشر شد، نه پری سال ۲۰۰۶ یا مفهوم جانور زندهای که برای تبدیل شدن به غذا تحت تعقیب موجودی شکارچی است. بههنگام این بحث برایم سوالی پیش آمد. هر بار که اسم این بازی جایی مطرح میشود این سوال برایم پیش میآید. حتی یک بار در مراسم E3 یکی از سازندگانش رک و راست این سوال را ازم پرسید: مشکل این بازی دقیقاً چه بود؟ این سوال استفهام انکاری نیست. من واقعاً مطمئن نیستم جوابش چیست. بهشخصه نمیتوانم اشکالات زیادی از بازی بگیرم. پس چرا کسی دربارهاش حرف نمیزند؟ چرا به نظر میرسد که بهاندازهی اثری مثل کابوس در خیابان الم ۵: فرزند رویا (A Nightmare on Elm Street 5: The Dream Child) تاثیر فرهنگی نداشت؟
روی کاغذ، پری تمام آن چیزی بود که کسی مثل من از یک بازی تکنفره انتظار دارد. پری یک بازی خوشساخت با یک عالمه ایدهی نوآورانه است. گیمپلی بازی ارگانیک است، بر پایهی اکتشاف و انتخابهای بازیکن بنا شده و بهمرور زمان تکامل پیدا میکند. سبک بصری بازی خاص و پیرنگ آن نیز بهقدر کافی خوب است. در واقع پیرنگ بازی همان پیرنگ سیستمشاک ۲ (System Shock 2) است. در بازی با حافظهی پاکشده داخل تشکیلاتی بزرگ بیدار میشوید و پی میبرید همهی کسانی که در آن مکان ساکن بودند، برای دست پیدا کردن به قدرتهای فراانسانی بهوسیلهی یکجور مادهی لجنمانند جادویی و بیگانه، خود را به هیولا تبدیل کردند. اوه، صبر کنید، این پیرنگ بایوشاک هم هست. این نشان میدهد که این خط داستانی فرمولی جوابپسداده است.
حرفم این است که با توجه به تمام معیارهای ممکن پری بازی خوبی است، ولی این مکاشفهی تکاندهندهای نیست. اگر چرخی در اینترنت بزنید، یک عالمه نقد و انشای ویدئویی پیدا میکنید که از خوب بودن پری حرف میزنند. در واقع تعداد زیادی از این ویدئوها در چند سال اخیر منتشر شدند. این مسئله باعث شد به این فکر کنم که چرا کسی به این بازی توجه نکرد. مسئلهی گیجکننده فقط این نیست که فروش بازی کم بود. مسئله اینجاست که من بهسختی میتوانم بازی را در حافظهام نگه دارم یا به یاد بیاورم که گیمپلی بازی چطور بود یا در داستان چه اتفاقی افتاد. اینکه چرا بازی خوب است، کاملاً مشخص است. معمای قصه این است که چرا این بازی اینقدر فراموششدنی است؟
نظریهی اول: عنوان بازی مزخرف است. چرا باید دقیقاً اسم یک بازی را که قبلاً منتشر شده برای بازیتان انتخاب کنید؟ اولین مشکل بایگانی کردن آن است. وقتی یک ریبوت این کار را انجام میدهد بهقدر کافی احمقانه است. مثل Sonice the Hedgehog 2006 و Prince of Persia 2008. وقتی بازی را اینجوری اسمگذاری کنید، سال انتشار آن تا ابد مثل مهر داغ داخل پرانتز آن را همراهی خواهد کرد. قضیه وقتی احمقانهتر میشود که وقتی بازیتان جز اسم مشترک هیچ ربطی به بازی قبلی با همان اسم نداشته باشد. چنین اسمگذاریای از آن تصمیمات خلاقانهی غیرقابلدرک است که تنها توضیحی که میتوان برای آن داد این است که نتیجهی تلاش چندتا از ساختارهای مدیریتی در حال رقابت برای کم کردن روی هم است.
پری دنبالهی معنوی سیستمشاک و بایوشاک بود، برای همین باید اسمش را میگذاشتند برینشاک (Brainshock) یا افترشاک (Aftershock) یا همچین چیزی. حالا این به کنار، میدانید باید اسم بایوشاک بیکران (Bioshock Infinite) را چه میگذاشتند؟ کالتر شاک (Culture Shock = شوک فرهنگی). هر موقع که حرف از این بازی در میان باشد، این اسم را تکرار خواهم کرد تا اینکه کل دنیا به صحیح بودن آن اعتراف کنند.
خب تا اینجا فهمیدیم که پری عنوان مزخرفی دارد، ولی تعداد زیادی بازی هستند که موفق شدند به این مشکل غلبه کنند. کلاهی در زمان (A Hat in Time) یکی از مثالهایی است که به ذهن میرسد. چه دلایل دیگری به ذهن میرسند؟
نظریهی دوم: پایان بازی بد است. بهتر است اینجا هشدار اسپویلر بگذارم، ولی اگر کسی موقع انتشار بازی به آن اهمیت نداد، بعید میدانم الان اهمیت بدهد.
*خطر لو رفتن پایان Prey*
اساساً پری با کلیشهی منفور «همهچیز خواب و رویا بود» به پایان میرسد این کلیشه همیشه پایان ناخوشایندی را رقم میزند، چون اساساً داستانی که داشتید از آن لذت میبردید، دارد به شما میگوید که برای چند ساعت پیش داشته وقتتان را تلف میکرده است. پایان یک داستان هم آخرین چیزی است که از آن یادتان میماند، برای همین اگر خوب نباشد، یک جور حس مایوسکنندهی «اوه، که اینطور» پس ذهنتان رسوب میکند. با این وجود، پایان بازی دقیقاً «همهچیز خواب و رویا بود» نیست. حوادث داخل بازی واقعاً اتفاق افتادند. صرفا… خب قضیه کمی پیچیده است. خودتان بازی کنید تا بفهمید. درایور سانفرانسیسکو (Driver San Fransico) هم با کلیشهی «همهچیز خواب و رویا بود» به پایان میرسد، ولی من حاضرم سر این بازی قسم بخورم.
*پایان خطر لو رفتن پایان Prey*
نظریهی سوم: برای بیان این نظریه باید کمی باید با من راه بیایید، چون شاید به نظر برسد که دارم پرتوپلا میگویم. شاید مشکل پری این بود که زیادی خوب بود! همانطور که گفتم، ترکیب درونمایه و داستان و گیمپلی پری بسیار خوب بود و هرجا هم که لازم بود، سازندگان بازی نوآوری کردهاند. بهشخصه قسمتهایی را که در گرانش صفر اتفاق میافتادند دوست داشتم. در کل جا برای غر زدن وجود ندارد. ولی شاید مشکل همین است. چون شما دربارهی چیزهایی غر میزنید که در خاطرتان میمانند. مردم به چرخدندههایی که غیژغیژ کنند روغن میزنند. غر زدن بهانهای برای شروع گفتگوهای جذاب است.
آن نقلقولی که همه از اسکایریم به یاد دارند چیست؟ نقلقول آن نگهبانی که میگوید: «من قبلاً ماجراجو بودم، تا اینکه یه تیر به زانوم اصابت کرد.» (I used to be an adventurer but then I took an arrow to the knee.). چرا این نقلقول اینقدر سروصدا بهپا کرد؟ چون احمقانه است. چون مضحک است. چرا همهی نگهبانها آن را به زبان میآورند؟ آیا یک جور جنبش همگانی در دنیای بازی رخ داده تا زانوی ملت به فنا برود؟ آیا کسی کنترل موشکهایی که زانوی مردم را هدف میگرفتند از دست داده؟ ولی دقیقاً بهخاطر احمقانه بودن این جمله، مردم دربارهی آن سوال پرسیدند. دربارهاش بحث آغاز کردند. از آن میم ساخته شد. مثلاً آن قسمت در دئوس اکس که جیسی دنتون (J.C. Denton)، شخصیت اصلی بازی، با لحنی احمقانه میگوید: «یه بمب؟» (A BOMB?) هم مثالی دیگر از چنین دیالوگی است. چنین دیالوگ سادهای باعث میشود دئوس اکس جایگاهی دائمی در حافظهی آدم پیدا کند.
پری آنقدر صیقلیافته است که هیچ چیزی برای شوخی کردن و گیر دادن در آن وجود ندارد. قضیه همان اصلی است که میگوید آب فوقالعاده خالص منجمد نمیشود، چون هیچ ناخالصیای ندارد تا کریستالهای یخ دور آن شکل بگیرند. پری هم مثل آن بچه در دبیرستان است که در همهی کلاسهای درسی و ورزشی نمرهی بیست میگرفت، همیشه تمیز و خوشلباس بود، مدل موهای مرتبی داشت و جز لبخند دوستانه و حرفهای صادقانه چیزی از او نمیدیدی و نمیشنیدی، ولی هیچکس با او نمیپلکید، چون بینقصی و کمال او خاصیتی داشت که مردم را پس میزد.
یک شاهکار واقعی همیشه دارای ایراداتی است که در آنها جرقهی کوچک جنون تجلی پیدا میکند، جرقهای که بخشی جداییناپذیر از ذهنی خلاق است. آیا نیمهعمر (Half-Life) بدون عوض شدن ناگهانی جو بازی در مراحل آخری که در زن (Xen) واقع شدهاند، میتوانست اینقدر تاثیرگذار باشد؟ آیا اگر سهگانهی پیشدرآمد جنگ ستارگان (Star Wars Prequel Trilogy) اینقدر مزخرف نبود و مردم در دفاع از ارزشهای جارجار بینکس (Jar Jar Binks) اندازهی چند جلد رمان انشا نمینوشتند، جنگ ستارگان میتوانست به تاثیر فرهنگیای که امروزه دارد دست پیدا کند؟ آیا «آن» استیون کینگ (Stephen King’s It) میتوانست بدون صحنهی بدنامی که در آن یک سری نوجوان رابطهی جنسی گروهی انجام میدهند – صحنهای که همهی اقتباسهای اثر بهشکلی سیاستمدارانه از گنجاندن آن پرهیز کردهاند – به موفقیت فعلیاش برسد؟
حالا که همهی این حرفها را زدم، میخواهم کمی از شدت دیوانهوار بودن حرفهایم بکاهم. فقط ایرادات و ناخالصیها نیستند که باعث میشوند اثری بهیادماندنی شود. مثلاً پورتال (Portal) یک بازی کمدی بامزه است که میتوانید آن را نقلقول کنید و قسمتهای بامزهاش را به شکل گیفهای انیمیشنی دربیاورید و آنلاین پست کنید تا لایکهایی که دریافت میکنید کمی از شدت بدبختیتان کم کنند. وقتی به دارک سولز (Dark Souls) فکر میکنم، یکی از اولین چیزهایی که یادم میافتد تصویر سولیر آستورا (Solaire of Astora) و علاقهی شادمانهاش به همکاری و همچنین باسنهای غولآسای هیولاهایی است که مجبور بودم دورشان قل بخورم و بهشان ضربه بزنم. وقتی به بازیهای مرده یا زنده (Dead or Alive) فکر میکنم، اولین چیزی که یادم میافتد ممههایی است که مثل دوتا سوسک سرگینغلتانک که داخل کیسهفریزر بادکرده با هم دعوا میکنند، اینطرف و آنطرف تکان میخورند. همهی این عناصر در ظاهر زمخت، چیزهایی هستند که به این بازیها کمک میکنند در حافظهی ما لنگر بیندازند.
اما پری چه دارد؟ هیچ شوخی یا دیالوگی که قابل نقلقول کردن باشد به ذهن نمیرسد. آیا بازی شخصیتهای نمادین یا هیولاهای بهیادماندنی برای مبارزه دارد؟ تنها شخصیتی که از بازی یادم میآید، برادر شخصیت اصلی است و تنها چیزی که از او یادم میآید این است که مثل گونی سیبزمینی یک گوشه ایستاده بود و هیچ واکنش احساسی قویای به هیچ چیز نشان نمیداد. بیشتر هیولاهای بازی هم یک سری لکهی سیاه بیمغز بودند. احتمالاً تیم طراحی هنری بازی میخواستند با زبان بیزبانی بگویند: «جای خالی را با یک هیولای بهیادماندنی به انتخاب خودتان پر کنید.»
پری در این زمینهی خاص از پیشینیان خود کم میآورد. پیشینیان پری همه گیمپلی جذاب و کیفیت ساخت بالا داشتند، ولی در کنارش این بازیها لحظاتی را خلق میکردند که در خاطره میماندند. کالچر شاک (مترجم: همان بایوشاک بیکران) نژادپرستی قابلتوجهی را به تصویر میکشید. بایوشاک بیگددیها و قصهگویی محیطی و جملات و شعارهای پرآبوتاب اندرو رایان را داشت. سیستم شاک شودان (Shodan) را داشت. شودان شروری بسیار بهیادماندنی بود که با آرامش و خونسردی مطلق به شما توضیح میداد که شما و تمام همنوعهایتان صرفاً حشراتی هستید که دور حضور باشکوه او وزوز میکنید؛ حالت حرف زدن او طوری بود که آدم مطئمن نبود باید وحشت کند یا تحریک شود. شاید پس از بازی کردن سیستمشاک یادتان نباشد که سیستم فرسوده شدن اسلحه چقدر اعصابخردکن بود یا شاید آن یاروی چاق را یادتان نیاید که یک گزارش صوتی از خود به جا گذاشته و در آن توضیح داده بود که کد فلان در امنیتی ۰۴۵۱ است، ولی میتوانید مطمئن باشید که شودان را همیشه به یاد خواهید داشت.
فکر کنم درسی که باید از پری یاد بگیریم این است که دنیای خلاقیت هم مثل دنیای سیاستهای درونسازمانی ادارهجات است، بدین صورت که ترفیع درجه به آن کسی که صرفاً کارش را درست انجام دهد نمیرسد. آن دانشآموز دبیرستانی بینقصی که مثالش را زدم، خودش را پاره کرد تا نمرات خوب کسب کند، ولی آیا بابت این دستاورد لقب «خفن کلاس» را دریافت میکند یا «خرخون کلاس»؟ بنا بر تجربیات خودتان به این سوال پاسخ دهید. این دانشآموز بابت برنده شدن در همهی مسابقات ورزشی یک خروار مدال و جایزه به دست آورد، ولی آیا کسی بابت عملکرد بینظیرش به او لقبی خواهد داد؟ نخیر. اتفاقی که باعث شد این دانشآموز بالاخره یک لقب جانانه کسب کند این بود که یک روز توپ فوتبال با شتاب زیاد به به زیرشکم او برخورد کرد و لازم شد تا دکترها روی او جراحی انجام دهند و بیضههای داغانش را با بیضههای پلاستیکی مصنوعی جابجا کنند. تازه بعد از این قضیه بود که همدورهایهایش او را با یک لقب جانانه در حافظهی خود جاودانه کردند: کاپیتان خایه تقتقه.
منبع: Escapist Magazine
انتشار یافته در:
دیدگاه خود را ثبت کنید