چند سالی میشود که کانال یوتیوب جعبهابزار بازیسازان (Game Maker’s Toolkit) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبههای مختلف بازیهای ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه میپردازد. من تصمیم گرفتم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازیساز شدن را در سر میپرورانند، یا صرفاً میخواهند بازیهای ویدئویی را بهتر و عمیقتر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازیسازان» همراه باشید.
دوم ۲۰۱۶ (DOOM) نکات مثبت زیادی دارد، اما یکی از برجستهترین نکات مثبت آن برای من شیوهی پیاده شدن نوار سلامتی در بازی است.
دوم ۲۰۱۶ نوار سلامتی (Health Bar) و جعبهی کمکهای اولیه (Health Pack) دارد. در یک بازی اکشن اول شخص که سال ۲۰۱۶ منتشر شده، این عناصر عملاً تجلیل خاطر از گذشتههای دور و دراز به حساب میآیند، ولی دلیل نظر مثبت من به دوم چیز دیگریست. در این بازی وقتی نوار سلامتیتان رو به اتمام باشد، مجبور میشوید سبک بازیتان را تغییر دهید.
در چنین شرایطی به جای کشتن دشمنان با گلوله، ترجیح میدهید آنها را به تلوتلو خوردن بیندازید، بهسرعت به سمتشان بدوید و با یک حرکت ضربتی تنبهتن کارشان را تمام کنید، چون همیشه پس از اجرای این گلوریکیلها (Glory Kills) چند گوی سلامتی باارزش نصیبتان میشود.
در بیشتر بازیها وقتی اوضاع خیط است، باید بروید یک گوشه پناه بگیرید، ولی در دوم هرچقدر اوضاع وخیمتر شود، تشویق میشوید که تهاجمیتر بازی کنید و به جای دور شدن از دشمنان، بهشان نزدیک شوید.
سیستمهای پیادهشده در بازیهای ویدئویی نحوهی تعامل بازیکن با بازی و احساساتش را حین این تعامل تعیین میکند و دوم نمونهی خوبی برای اثبات این مدعاست. سیستمهای مذکور شامل نگرش بازی به مقولهی جان و سلامتی نیز میشود.
دوست دارم برای شروع بحث سوالی مطرح کنم: چرا بیشتر بازیها از یک سیستم سلامتی یکسان استفاده میکنند؟ سیستمی که در آن پس از آسیب دیدن بازیکن صفحه سیاهوسفید میشود (یا آغشته به مربای توتفرنگی میشود!) و بازیکن پشت یک جسم بتنی پناه میگیرد تا نوار سلامتی نامرئیاش به شکلی جادویی پر شود. تعداد بازیهایی که از این سیستم استفاده میکنند بسیار زیاد است، ولی آیا سیستمی بهتر از آن وجود ندارد؟
قبل از هر چیزی لازم است توضیح دهم که چه شد این سیستم همهگیر بین بازیهای ویدئویی جا افتاد، چون بازیهای اکشن قدیمی از آن پیروی نمیکردند. بازیهای کلاسیک طوری طراحی شده بودند که در آنها بازیکن بتواند از هر حملهای جاخالی دهد یا در برابرش از خود دفاع کند.
حملات دشمن الگویی مشخص داشتند و سرعت گلولهها و موشکها آنقدر زیاد نبود که نتوان در برابرشان جاخالی داد.
از کوجی ایگاراشی (Koji Igarashi)، یکی از تهیهکنندگان پیشین کسلوانیا (Castlevania) نقل است: «هر برنامهنویسی که وظیفهی کدنویسی باسی را بر عهده دارد، موظف است بدون دریافت حتی یک ضربه آن باس را شکست دهد. فقط در این صورت است که باس مذکور به بازی نهایی راه پیدا میکند.»
خط سلامتی در این بازیها نمایندهی چوبخط شما برای اشتباه کردن است، مثلاً تاخیر در جاخالی دادن یا انجام پرشی اشتباه یا با عجله حرکت کردن. بازیسازهای قدیمی از شما انتظار نداشتند بازیتان بینقص باشد، بنابراین نوارهای سلامتی دست شما را برای اشتباه کردن (تا حدی) باز میگذاشتند. چالش اصلی این است که با حداقل میزان اشتباه خود را به مقصد برسانید. اما در دههی ۹۰ بازیهای اکشن اول شخص محبوبیت پیدا کردند و دشمنانی در این بازیها حضور داشتند که از اسلحههای هیتاسکن (Hitscan Weapons) استفاده میکردند. به زبان ساده، اگر در تیررس چنین دشمنانی قرار بگیرید و آنها تیری از اسلحهیشان شلیک کنند، آن تیر بلافاصله به شما آسیب وارد خواهد کرد. برخلاف گلولههای آتشین ایمپها در دوم، که با سرعتی نسبتاً متعادل به سمتتان حواله میشوند، از مسیر گلولهی اسلحهی هیتاسکن نمیتوان کنار رفت.
در اوایل دههی ۲۰۰۰، بازیسازان به این نتیجه رسیدند که اگر قرار است بازیکن بدون اینکه اشتباهی مرتکب شود جانش را از دست دهد، برای رعایت انصاف باید بتواند به طور خودکار آن را باز پس بگیرد. در بازی راه فرار (The Getaway)، شوتری که برای پلیاستیشن ۲ منتشر شد، بازیکن برای درمان زخمهای گلوله کافیست به دیوار تکیه دهد.
هیلو از عوامل اصلی محبوبیت سیستم جانبخشی خودکار است، گرچه که در آن به جای جان بازیکن، زرهاش به صورت خودکار احیا میشود. اگر نوار سلامتی مستر چیف کم شود، برای پر کردن آن همچنان به جعبهی کمکهای اولیه نیاز خواهید داشت.
جا افتادن سیستم بازیابی سلامتی خودکار – به شکلی که امروزه آن را میشناسیم–ناشی از تاثیر گستردهی سری ندای وظیفه (Call of Duty) است. در این سیستم برای بازیابی سلامتی از دست رفته کافیست چند ثانیه خود را از تیررس دشمن و حملاتش دور نگه دارید.
سیستم بازیابی سلامتی خودکار از نقاط قوتی هم برخوردار است. این سیستم ترغیبتان میکند تهاجمیتر و بیپرواتر بازی کنید، آهنگ گیمپلی بازی را سرعت میبخشد و مانع از این میشود که به خاطر جان کم شانستان را برای پیروز شدن در درگیریهای در پیش رو از دست بدهید. به عبارت دیگر، مانع از این میشود که درجهسختی بازی به شکلی تصاعدی و ناجوانمردانه افزایش پیدا کند.
اما این سیستم بدیهایی هم دارد. در این سیستم آسیب دیدن هیچ تبعات درازمدتی ندارد. برای همین اهمیتی ندارد شلخته بازی کنید یا ماهرانه. هرچقدر خوب یا بد بازی کنید، در درگیری بعدی همهچیز به حالت اول برمیگردد. در بازیای مثل دارک سولز اگر شلخته یا بیحوصله بازی کنید (حتی در یک نبرد ناقابل)، باید کلی جام استوس (Estus Flask) باارزش را مصرف کنید تا سلامتی از دست رفتهیتان را بازیابی کنید. در این صورت تا رسیدن به بانفایر بعدی با کمبود جام استوس مواجه خواهید شد و این اصلاً خوب نیست. در دارک سولز مواجهه با هر دشمن ریسک بالایی به همراه دارد و برای همین حواستان را در هر مبارزه حسابی جمع خواهید کرد. در این بازی بابت بازی ماهرانه پاداش دریافت میکنید.
در دارک سولز، وقتی نوار سلامتیتان رو به اتمام است، حین گشتوگذار در محیط بازی حس اضطراب شدیدی همراهیتان میکند. هر لحظه خدا خدا میکنید که هرچه زودتر یک بانفایر پیدا کنید؛ پیش از آنکه یک دشمن عوضی مثل اجل معلق ظاهر شود و کارتان را یکسره کند.
گنجاندن بستهی کمکهای اولیه در بازی فرصتی برای بازیکن فراهم میکند تا تصمیمات جالبی بگیرد. مثلاً: ۱. چهموقع ازشان استفاده کند؟ ۲. چندتایشان را از فروشگاه بخرد؟ ۳. فضای کولهپشتی را با چندتایشان اشغال کند؟ ۴. (در بازیهایی که سیستم کرفتنیگ دارند) منابعاش را صرف ساختن چه چیزی کند؟ بستهی کمکهای اولیه یا کوکتل مولوتوف؟
همچنین بستههای کمکهای اولیه شما را ترغیب میکنند محیط بازی را بیشتر اکتشاف کنید، چون یا باید خودشان را پیدا کنید، یا منابع اولیه برای ساختنشان را. گاهی هم ممکن است مجروح شدن و نیاز مبرم به پیدا کردن بستهی کمکهای اولیهی جدید انگیزهی لازم برای این اکتشاف را فراهم کند.
در بازیهایی که برای پر کردن جان باید از بستهی کمکهای اولیه استفاده کرد، میتوان تلهها و دشمنانی گنجاند که آسیب کمتری به بازیکن وارد میکنند. وقتی جان شخصیت اصلی به طور خودکار پر شود، هر دشمن یا تلهای باید قادر به کشتنتان باشد، وگرنه وجود آن بیفایده جلوه خواهد کرد، ولی با نوار سلامتی ثابت میتوان مسیر دیگری در پیش گرفت. مثلاً در رزیدنت اویل ۴ ممکن است پای لیان (Leon) شخصیت اصلی در تلهی خرس گیر کند. این تلهها آسیبی اندک ولی دائمی به او وارد میکنند.
اما لزومی ندارد که فقط یکی از این دو سیستم در بازی پیاده شده باشد. مثلاً در بازی فارکرای ۲ نوار سلامتی بخشبندی شده است:
در این بازی جان شخصیت اصلی فقط تا آخر حدهای تعیینشده پر میشود. برای پر کردن آن تا آخر باید از بستهی سلامتی استفاده کنید. این سیستم تمام خوبیهای استفاده از نوار سلامتی کلاسیک را در بر دارد، اما با توجه به اینکه دشمنانتان از اسلحههای هیتاسکن استفاده میکنند، با پیادهسازی نصفهونیمهی سیستم احیای سلامتی خودکار از سخت شدن بیش از حد بازی و پیش آمدن سناریویی که در آن باید با نوار سلامتی رقتانگیز ۱/۱۰۰ به بازی ادامه دهید جلوگیری شده است. البته راههای دیگری هم برای جلوگیری از چنین سناریویی وجود دارد.
در نیمهعمر ۲ وقتی رو به مرگ باشید، بازی به طور پویا بستههای کمکهای اولیهی بیشتری سر راهتان قرار میدهد. در F.E.A.R. فقط ۲۵٪ آخر جانتان به صورت خودکار احیا میشود. در مجموعه بازیهای آرکام تا موقعی که درگیر مبارزه باشید، نوار سلامتیتان ثابت است، ولی به محض تمام شدن مبارزه کل جانتان احیا میشود. در لبهی آینه کاتالیست اگر چند ثانیه بدون وقفه بدوید، سپرتان احیا میشود.
بازیسازان میتوانند نگرشی کاملاً متفاوت به مقولهی نوار سلامتی داشته باشند. مثلاً همانطور که در مثال دوم ذکر شد، میتوان سلامتی را پاداشی برای یک سبک بازی خاص (مثلاً سبک بازی تهاجمی) در نظر گرفت. در بازیهایی چون بلادبورن (Bloodborne)، وارهمر: سرباز فضایی (Warhammer Space Marine) و متالگیر رایزینگ (Metal Gear Rising) هم رویکردی مشابه اتخاذ شده است: برای سالم ماندن باید چون شکارچیای بیاعصاب رفتار کنید!
برای افزایش تعداد انتخابهای پیش روی بازیکن میتوان سلامتی را به ارزی رایج در دنیای بازی تبدیل کرد. در بازی اِف زیرو (F-Zero) میتوان سلامتی را با بوست (Boost) بیشتر تاخت زد. در بلادبورن میتوانید جانتان را به گلوله تبدیل کنید. در اسارت اسحاق (The Binding of Isaac) برای رد شدن از برخی از درها مجبورید که به خودتان آسیب بزنید.
در بعضی از بازیها هم به دست آوردن جان یا از دست دادنش گیمپلی بازی را تا حدی تغییر میدهد. مثلاً در برادران سوپر ماریو (Super Mario Bros.)، اگر ماریو جان پر داشته باشد، میتواند بلوکهای آجری را با مشتش خرد کند. اما اگر ضربهای دریافت کند، کوچک میشود و دیگر نمیتواند بلوکهای آجری را خرد کند، اما در عوض میتواند از حفرههایی باریک رد شود.
دانکی کانگ (Donkey Kong) نیز ساز و کاری مشابه دارد. اگر دانکی کانگ آسیب ببیند، جایش با دیدی کانگ (Diddy Kong) عوض میشود. دیدی کانگ بهمراتب از دانکی کانگ سریعتر است.
در جزیرهی یوشی (Yoshi’s Island) آسیب دیدن بهکلی گیمپلی بازی را تغییر میدهد. چون پس از آسیب دیدن باید بهکل روی نجات دادن ماریوی کوچک تمرکز کنید.
پیشفرض بیشتر بازیهای اکشن مدرن این است که جز سیستم بازیابی سلامتی خودکار نمیتوان نگرش دیگری به مقولهی سلامتی داشت. شاید این سیستم برای بسیاری از بازیهای ویدئویی بینقص باشد (مثلاً Deadpool و X-Men Origins Wolverine!)، اما روی همهی بازیها جواب نمیدهد. بد نیست سازندگان بعضی وقتها سیستم سلامتیای در بازیشان پیاده کنند که جنبهای غافلگیرکننده دارد و بازیکن را به سبک بازی متفاوتی سوق میدهد. همچنین بد نیست هر از گاهی به همان سیستم کلاسیک بستهی کمکهای اولیه برگشت. یا مثل فارکرای ۲ این دو سیستم رایج را با هم ترکیب کرد. یا اصلاً میتوان کاری کاملاً متفاوت انجام داد؛ کاری که به هیچکدام از مثالهایی که تاکنون بهشان اشاره شد شباهتی نداشته باشد. بازیسازان، غافلگیرمان کنید!
منبع: مارک براون – یوتیوب
انتشاریافته در:
دیدگاه خود را ثبت کنید