چند سالی میشود که کانال یوتیوب جعبهابزار بازیسازان (Game Maker’s Toolkit) در ویدیوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبههای مختلف بازیهای ویدیویی و مفاهیم مربوط به این حوزه میپردازد. من تصمیم گرفتم محتوای این ویدیوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازیساز شدن را در سر میپرورانند یا فقط میخواهند بازیهای ویدیویی را بهتر و عمیقتر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازیسازان» همراه باشید.
باید اعترافی بکنم. من دفعات زیادی تلاش کردم تا بازیهایی مثل توتال وار (Total War)، پادشاهان جنگهای صلیبی (Crusader Kings) و فضای بیانتها (Endless Space) را بازی کنم. من این بازیها را خریدم، دانلودشان کردم، در تقویمم برایشان جا باز کردم، ولی همیشه اتفاقی یکسان میافتد؛ بعد از ۲۰ دقیقه پیشروی در بخش آموزشی (Tutorial) بازی، حواسم پرت شد، کسالت وجودم را فرا گرفت و شروع کردم به فکر کردن به تمام کارهایی مفرحتری که در آن لحظه میتوانستم انجام دهم، مثلا پرداخت مالیاتم و تماشای خشک شدن رنگ روی دیوار!
این موضوع بسیار ناراحتکننده است، چون این روزها بخش آموزشی بازیهای ویدیویی معمولا بسیار خوب است. بخشهای آموزشی معمولا در بستر دنیا و داستان بازی پیاده شدهاند و از آنها جدا نیستند، آهنگ پشروی مناسبی برایشان در نظر گرفته شده تا خستهکننده نشوند و معمولا طوری طراحی شدهاند که ظرافتمندانه باشند و در جریان بازی اختلال ایجاد نکنند. گاهی این بخشهای آموزشی حتی نامرئی هستند، یعنی مخاطب شاید متوجه نباشد که بازی دارد به او آموزش داده میشود. در مقالهی مراحل آموزشی زیرپوستی نیمهعمر ۲ به این مسأله پرداخته شده است.
با این حال، برای بعضی سبکهای خاص مثل استراتژی همزمان (RTS)، استراتژی مقیاسبزرگ (Grand Strategy) و شهرسازی (City Builders) که در این مقاله برای راحتی اشاره به آنها «بازیهای پیچیده» خطابشان میکنم تجربهی یادگیری بازی ممکن است بسیار کسلکننده باشد و در بدترین حالت، حتی ممکن است کاری کند که مخاطب، پیش از رسیدن به بخشهای مفرح بازی، علاقهاش را به آن از دست بدهد.
بنابراین در این مقاله میخواهم به این موضوع بپردازم؛ آیا راهی برای بهبود تجربهی یادگیری بازیهای پیچیده وجود دارد؟ از بازیهای سبکهای دیگر چه تکنیکهایی را میتوان وام گرفت تا یاد دادن و یاد گرفتن بازیهای پیچیده را راحتتر کرد؟
وقتی به بازیهایی که پیچیدگی کمتری دارند نگاه میکنیم، به نظر میرسد بزرگترین تکاملی که در این زمینه صورت گرفته این بوده که سازندگان به این نتیجه رسیدهاند بخش آموزشی بازی لازم نیست یک بخش جداگانه باشد که پیش از شروع بازی انجام میدهید. بلکه میتوان بخش آموزشی را در طول بازی پخش کرد. این رویکرد نقاط قوت زیادی دارد.
اولین و بزرگترین نقطهی قوت آن، طبق گفتهی جورج فن (George Fan)، سازندهی گیاهان در برابر زامبیها (Plants Vs. Zombies) این است که تمایل بازیکن برای یادگیری بازی با وقت و انرژی که روی بازی میگذارد رابطهی مستقیم دارد. بنابراین وقتی یک بازی یک عالمه نکات آموزشی را همان اول کار به بازیکن تحمیل میکند، انگیزهی او را برای یادگیری کور میکند. بازی میتواند یاددهی این نکات آموزشی را به تعویق بیندازد تا بازیکن بیشتر با بازی درگیر شود و بعد مطرحشان کند.
نقطهی قوت دوم این است که این رویکرد به بازیکن اجازه میدهد بلافاصله بتواند «اصل بازی» را تجربه کند، بدون اینکه لازم باشد با بخش آموزشی که ممکن است خستهکننده و آکادمیک از آب دربیاید، سروکله بزند. در واقع اگر بخشهای آموزشی به قدر کافی کوچک و کوتاه باشند، گاهی اوقات میتوان اصول بازی را به بازیکن آموزش داد، بدون اینکه اصلا برای بازی بخش آموزشی طراحی کرد. مثلا در پورتال (Portal)، در هر کدام از اتاقهای تست اولیهی بازی یکی از نکات آموزشی بازی به طور زیرپوستی به بازیکن آموزش داده میشود. ولی بازیکن احساس نمیکند که در حال پشتسر گذاشتن بخش آموزشی است، بلکه حس میکند دارد اصل بازی را تجربه میکند.
نقطهی قوت سوم این است که با به تعویق انداختن بخش آموزشی، میتوان نکات آموزشی را موقعی به بازیکن آموزش داد که به کاری که در لحظه در حال انجام آن است ربط داشته باشند. مثلا آموزش بخش ساختوساز (Crafting) بازی را میتوان موقعی مطرح کرد که برای اولین بار سر میز ساختوساز (Crafting Table) بروید. اگر این آموزش را همان ابتدای بازی مطرح کرد و امیدوار بود بازیکن تا رسیدن به میز ساختوساز نکات مطرحشده را یادش باشد، به احتمال زیاد این اتفاق نمیافتد.
بازیهای پیچیده عموما همچنان از سنتّهای قدیمی پیروی میکنند. یعنی بازیکن:
- باید قبل از اینکه درگیر بازی شود، اصولش را یاد بگیرد
- شاید تا ساعتها نتواند اصل بازی را تجربه کند
- در ابتدای بازی چیزهایی یاد میگیرد که شاید تا چند ده ساعت به کارش نیایند
من درک میکنم که چرا چنین اتفاقی میافتد. دلیل اینکه در بازیهایی با پیچیدگی کمتر میتوان آموزش به بازیکن را به تعویق انداخت این است که بازیسازان میتوانند مکانیزمهای بازی را آهسته و پیوسته به بازیکن معرفی کنند. در این بازیها میتوان بازی را در نقش شخصیتی ساده با قابلیتهای کم شروع کرد و سپس همگام با پیدا کردن آپگریدها، باز کردن مهارتهای جدید، استخدام اعضای جدید در گروه و… بهآرامی بر پیچیدگی بازی افزود. ولی در بازیهای پیچیده از همان اول همهی سیستمهای بازی باز هستند، چون رابطهی نزدیک و درهمتنیدهای با هم دارند.
ولی آیا حتما باید اینطور باشد؟
بروس شلی (Bruce Shelley)، بازیسازی که در ساخت نخستین بازیهای سری تمدن (Civilization) با سید مایر (Sid Meier) همکاری داشت، عبارتی با عنوان «هرم واژگون تصمیمگیری» (Inverted Pyramid of Decision Making) را ابداع کرد. ایدهی پشت این عبارت این است که وقتی تمدن را شروع میکنید، در نوبت اول فقط باید یک تصمیم بگیرید؛ اینکه موقعیت اولین شهر تمدنتان قرار است کجا باشد؟ در نوبت بعد هم باید یک تصمیم بگیرید: آنجا قرار است چه بسازید؟ اما بعد از آن باید دو تصمیم بگیرید: ۱. با نیروی جدیدتان چه کنید؟ ۲. حالا در شهرتان باید چه بسازید؟
این تصمیمها هر نوبت بیشتر و بیشتر میشوند، طوری که اواخر بازی در هر نوبت باید دهها تصمیم بگیرید، چون صدها عناصر از قبیل نیرو، شهر، دشمن، متحد و منابع تحت کنترل شماست.
نکته اینجاست که در بازی تمدن پیچیدگی بازی بهمرور در حال افزایش است؛ به این صورت که در ابتدا فقط یک مهاجر در اختیار دارید که در نقشهای مهگرفته سرگردان است، اما در اواخر بازی یک امپراتوری تحت کنترل شماست که با تعدادی امپراتوری دیگر در حال رقابت است. بهلطف این پیچیدگی رو به افزایش، تمدن میتواند سیستمهایش را، موقعی که برای اولین بار به آنها برخورد میکنید، به طور آهسته و پیوسته به شما آموزش دهد.
یکی دیگر از مثالها در این زمینه بازی شهرسازی عالی فراستپانک (Frostpunk) است. در این بازی در ابتدای بازی فقط یک وظیفه دارید؛ جمعآوری منابع به طور دستی. بنابراین بازی آموزشی سریع برای انجام این کار به شما نشان میدهد. سپس شما ژنراتور را روشن میکنید و بازی آموزشی سریع در این باره به شما نشان میدهد. در کل کمپین بازی این روند ادامه دارد؛ نشان دادن نکات آموزشی کوتاه دربارهی مکانیزمهای مهم بازی. ولی در کل این مسیر شما در حال بازی کردن هستید، نه پشتسر گذاشتن بخش آموزشی.
یکی دیگر از راهها برای پیاده کردن این رویکرد رابط کاربری بازی است. طبق تجربهی شخصی خودم، رابط کاربری پیچیده، یکی از تهدیدآمیزترین چیزها برای بازیکن تازهکار است. سؤالی که بازیساز باید از خود بپرسد این است که چندتا از دکمهها، نوارها، پنجرهها و پنلها لازم است از همان اول در رابط کاربری گنجانده شوند.
بازی مینی مترو (Mini Metro) را بهعنوان مثال در نظر بگیرید. در ابتدای بازی تقریبا هیچ رابط کاربریای وجود ندارد، بنابراین تنها دغدغهی بازیکن وصل کردن ایستگاههای مترو است. هرچه بیشتر به بازی ادامه میدهید، اطلاعات بیشتری (مثل منوی خط مترو، ساعت و شمارشگر مسافر) روی صفحه پدیدار میشود.
مثال دیگر در این زمینه بازی انیمال کراسینگ: افقهای جدید (Animal Crossing: New Horizons) است. چرخ ابزار (Tool Wheel) میانبری کارآمد در طراحی رابط کاربری است که جلوی اتلاف وقت را میگیرد.
ولی ممکن است معرفی کردن دو نوع کولهپشتی متفاوت به بازیکن در ابتدای بازی سخت باشد. راهکاری که سازندگان برای این موضوع اندیشیدهاند این است که باید در بازی پولتان را جمع کنید و چرخ ابزار را از مغازه بخرید. بنابراین بازیکن بنا بر اختیار خودش تصمیم میگیرد در چه زمانی رابط کاربری بازی را برای خودش پیچیدهتر کند. این رویکرد در بعضی بازیهای پیچیده هم اتخاذ شده است. مثلا رابط کاربری توتال وار: تروی (Total War: Troy) با پیشروی در بازی گستردهتر میشود. بهشخصه دوست دارم بازیسازها از این تکنیک بیشتر استفاده کنند.
تمام حرفهایی که تا اینجا زده شد، دربارهی کمپینهایی بود که میتوان به مرور زمان، همچنان که بازیکن با بازی درگیرتر میشود، در بسترشان نکات آموزشی را به او آموزش داد، بهویژه در مواقعی که آن نکتهی آموزشی به اتفاقی که در بازی در حال وقوع است ربط داشته باشد. ولی شاید راه دیگری برای نگاه به این موضوع وجود داشته باشد. مثلاً اگر کسی بخواهد بازی مبارزهای بازی کند (سبکی که مسلما پیچیده است، ولی ماهیت پیچیدگی آن از حوصلهی این مقاله خارج است)، لازم نیست با تکنیکهایی از قبیل:
- Trip Guard
- Frame Data
- Happy Birthday
- Turtling
- Bivouacking
- Pretzel Motion
در مبارزهی اولش آشنا باشد. (لازم به ذکر است که من فقط یکی از اصطلاحات بالا را از خودم درآوردهام!). برای انجام یک بازی مبارزهای برای اولین بار، تنها چیزی که لازم است بدانید فشار دادن دکمههاست. سازندگان مورتال کامبت ۱۱ وقتی داشتند بخش آموزشی بازی را طراحی میکردند این نکته را مدنظر قرار دادند. آنها بازیکنهای بازی را دستهبندی کردند، با عناوینی از قبیل:
- Couch Players
- Dabblers
- Connoisseurs
- Online PvPers
سپس با توجه به سطح هر بازیکن و نوع بازیکنی که هستند، تعیین کردند که چه نکاتی لازم است به آنها آموزش دهند. سپس این نکات را در سه دستهی «پایه/پیشرفته/استراتژی» بخشبندی کردند.
نکتهی مهم اینجاست که این سه بخش قرار نیست در یک نوبت بازی شوند. در واقع بخش آموزشی طوری طراحی شده که با تمام کردن هر بخش، کلا از بخش آموزشی بیرون انداخته شوید. هدف از این کار این بوده که بازیکن ترغیب شود تا اصل بازی را تجربه کند و آموختههایش را به کار گیرد و از مهارت تازهی خود لذت ببرد. وقتی آماده هستید تا وارد سطح بعدی شوید، همیشه میتوانید به این بخش برگردید و چیزهای بیشتری یاد بگیرید و بازیتان را از «فشار دادن دکمهها» به «Bivouacking» ارتقا دهید (بله این اصطلاحی بود که از خودم درآوردم).
حرف من این است؛ بیشتر بازیهای پیچیده قرار نیست مثل بازیهای ماجراجویی داستانمحور، یک بار از اول تا آخر بازی شوند. ساختار آنها طوری است که باید آنها را «دستی» بازی کرد، مثل یک بازی مبارزهای. بنابراین با اینکه میتوان از این فرمت استفاده کرد، یعنی به جای اینکه نکات آموزشی را در بستر یک کمپین پراکنده کرد، دامنهی دید را گسترش داد و نکات آموزشی بین دستهای (Playthrough) جداگانهی بازی قرار داد.
میخواهم داستانی برایتان تعریف کنم که ثابت میکند این رویکرد جواب میدهد.
اولین بازی که در مجموعهی تمدن بازی کردم، تمدن ۵ بود. با اینکه این بازی بازخورد مثبتی دریافت کرد، ولی بعضی از طرفداران هاردکور از بازی بابت سادهسازی و حتی حذف کردن برخی عناصر که در عناوین پیشین وجود داشتند (مثل مذهب و جاسوسی)، انتقاد کردند. ولی این موضوع برای من خیلی خوب بود، چون یادگیری بازی با سیستمهای کمتر راحتتر بود. من موفق شدم سریع خودم را به بخش مفرح بازی برسانم و حتی چند کمپین را تا آخر بازی کنم. بعدا فیراکسیس (Firaxis) این عناصر فراموششده (و عناصری دیگر) را در دو بسته الحاقی خدایان و پادشاهان (Gods & Kings) و دنیای قشنگ نو (Brave New World) به بازی برگرداند. برای من یادگیری این عناصر هم ساده بود، چون اصول پایهی بازی را از قبل یاد گرفته بودم و فقط کافی بود روی یادگیری عناصر جدید تمرکز کنم.
این دو بسته الحاقی، پیچیدگی رو به افزایشی را که پیشتر دربارهی آن صحبت کردم فراهم کردند، با این تفاوت که بین بخشهای آموزشی کمپینهای کامل فاصله انداخته است. این شیوه را میتوان در بازیهای دیگر نیز به کار برد، البته نه لزوما از راه فروش بستهالحاقی. منظورم این است که میتوان در بازی حالت آسانی (Easy Mode) قرار داد که به جای اینکه تنها تفاوت آن با حالتهای سختتر، هوشمصنوعی خنگتر باشد، نسخهی جمعوجورتری از بازی باشد که در آن سیستمهای کمتری برای یادگیری وجود دارند. سپس بازیکن میتواند در صورتی که دلش خواست، سیستمهای بیشتری را فعال کند و دوباره بازی را انجام دهد. در نهایت وقتی با همهی سیستمها احساس راحتی کرد، میتواند همهیشان را در آن واحد فعال کند و تجربهی کامل بازی را برای خودش رقم بزند.
نمیگویم که پیاده کردن این ایده کار راحتی است، چون بازی باید از ابتدا با در نظر داشتن این حالت طراحی شود. ولی اگر این سیستم درست پیاده شود، نقش مؤثری در یاددهی اصول بازی به بازیکن همگام با افزایش درگیریاش با بازی خواهد داشت.
حالا فرض را بر این میگیریم که بازیای که از آن حرف میزنیم، طوری است که نمیتوان بخش آموزشی آن را بین چند دست یا چند کمپین پخش کرد. شاید ساختار بازی طوری است که از چنین سیستمی پشتیبانی نمیکند و حتماً باید همان اول کار یک عالمه نکات آموزشی به بازیکن منتقل کرد. در این صورت آیا راهی هست تا بخش آموزشی چنین بازی را در زمینهی آموزش اصول اولیهی بازی به گیمرها، مفرحتر، جالبتر و تأثیرگذارتر طراحی کرد؟
یکی از چیزهایی که در بخش آموزشی تقریبا همهی بازیهای اکشن میبینیم، این است که بازی از شما درخواست میکند کاری را که یاد گرفتهاید، عملی اجرا کنید. مثلا تا موقعی که به شش نفر مشت نزده باشید، نمیتوانید در بازی پیشروی کنید. این روشی ساده، ولی مؤثر برای یاد دادن نکات آموزشی به بازیکن است و اصطلاح تخصصی آن یادگیری عملی (Kinaesthetic Learning) است. یادگیری عملی همانطور که از اسمش برمیآید، جا انداختن یک نکتهی آموزشی از طریق انجام فیزیکی آن است.
بازیهای پیچیده نیز به یادگیری عملی متوسل میشوند. حتما بازی استراتژی بازی کردهاید که در آن با پیکانهایی به بخشهایی از رابط کاربری اشاره و از شما درخواست میشود تا روی فلان جا کلیک کنید، فلان چیز را انتخاب کنید، فلان چیز را فلانجا بکشید. در چنین شرایطی شما با بازی درگیر شدهاید و خودتان دارید کارهایی انجام میدهید. ولی سوال اینجاست که آیا این کارها اثری هم دارد؟ بهشخصه مطمئن نیستم. اشر والمر (Asher Vollmer)، که بازی پازل سهتایی (Threes) را برای موبایل ساخته، دربارهی این پیکانها میگوید: «شاید در خود بازی پیشرفت کرده باشم، ولی در بخش یادگیری مغز من هیچ پیشرفتی صورت نگرفته است.»
بخشی از مشکل این است که پیروی کورکورانه از دستورالعمل راه مؤثری برای یادگیری نیست. بنابراین اشر در بازی خودش بخش آموزشی بازی را به یک سری پازل بسیار کوچک و ساده تقسیم کرده است که بازیکن باید حل کند. مثلا پازل زیر را در نظر بگیرید.
هدف این پازل این است که به شما بگوید چطور از دیوارههای خارجی برای بازچینی کاشیها استفاده کنید. در این پازل اشر میتوانست به بازیکن بگوید: «دو بار صفحه را به سمت چپ بکش. حالا دو بار صفحه را به سمت بالا بکش.» ولی او این کار را نمیکند. بهجایش میگوید: «با هل دادن شمارهها به سمت دیوارهها، بازچینیشان کنید.»
و سپس: «با استفاده از دیوارهها، ۱ و ۲ را با هم جمع کنید.»
این دستورالعملها بسیار سادهاند، ولی همین که مستقیم به بازیکن نمیگویند چه کار کند کافی است تا مغزشان را درگیر کند و آنها را برای تفکری که برای انجام اصل بازی لازم است آماده کند.
خوشخبتانه برخی از بازیهای پیچیده این رویکرد را به بهترین شکل اجرا میکنند. اگر اولین بخش آموزشی در بازی سیارهی باغوحش (Planet Zoo) را بررسی کنیم، میبینیم که بازی قدمبهقدم مراحل بهبود وضعیت رفاه یک حیوان را به شما نشان میدهد. مثلا راوی به شما میگوید که ببر باغ وحش خوشحال نیست، چون زمینی را که روی آن قرار دارد دوست ندارد. این قسمت بسیار واضح و مستقیم نکات آموزشی را به شما یاد میدهد، اما بعد بازی از شما درخواست میکند وضعیت رفاه کلی همهی حیوانها در باغ وحش را بهبود ببخشید. از اینجا به بعد دیگر بازی به شما راهنمایی و کمک نمیرساند. بلکه باید خودتان همهی چیزهایی را که آموختهاید، به طور عملی اجرا کنید و با توسل به تفکر نقادانه (Critical Thinking) شکافهای اطلاعاتی را پر کنید. به نظر من شیوهی یاددهی نکات آموزشی این بازی بسیار مؤثر بود و در کل بخش آموزشی بازی تکرار میشود. بدین صورت که شما داخل یک باغ وحش با مشکلاتی مشخص قرار داده میشوید، به شما شیوهی حل کردن یکی از این مشکلات آموزش داده میشود و بعد از شما درخواست میشود بقیهی مشکلات را خودتان حل کنید.
شرکت تجاری بینسیارهای (Offworld Trading Company) مثال خوب دیگری در این زمینه است. در هر قسمت از بخش آموزشی بازی تعدادی هدف به شما داده میشود و خودتان باید آنها را به سرانجام برسانید. بهعبارت دیگر، در این بازی گزینهی «روی فلانجا کلیک کنید» (که در بازیهای استراتژی بسیار رایج است) حذف شده و بهجایش بازیکن خودش باید به اینکه باید روی کجا کلیک کند پی ببرد. همین یک کار برای درگیر نگه داشتن ذهن او کافیست. اینگونه حس میکنید که از همان ابتدا در حال تجربهی بازی هستید.
با این حال نمیخواهم وانمود کنم که این راهحلی بینقص است. مشکل اصلی مفهوم بازخورد (Feedback) است. وقتی ما چیزی را به طور عملی یاد میگیریم، با استفاده از بازخورد سعی میکنیم ببینیم آن را درست انجام میدهیم یا نه. اگر در یک بازی اکشن اشتباهی مرتکب شوید، بلافاصله متوجه این موضوع میشوید. ولی در یک بازی استراتژی، بهعنوان مثال اگر تصمیمات اقتصادی درست نگیرید، شاید تا چند ساعت بعد متوجه اشتباهتان نشوید.
در بازیهای پیچیده، چرخهی بازخورد بسیار کند است، برای همین یادگیری لحظهای در آنها بسیار سخت است. شاید لازم باشد یک کمپین را از اول تا آخر بازی کنید تا درک کنید کدام تصمیمها و استراتژیهای شما در طول بازی درست یا غلط بودند. برای همین است که بازیهایی که راحتترین پروسهی یادگیری را دارند، بازیهایی هستند که کمپین کوتاه دارند که میتوان زیاد تکرارشان کرد، نه بازیهایی که کمپینشان ساعتها طول میکشد.
ولی برای رفع این مشکل نیز میتوان راهحلهای احتمالی در نظر گرفت. مثلا سری تمدن حالتی به نام بازی سریع (Quick Game) دارد که سرعت وقوع اتفاقات در کمپین را تا حد زیادی بالا میبرد. این بخش را میتوان بهعنوان حالت تمرینی معرفی کرد.
راهحل دیگر این است که میتوان به چنین بازیهایی شخصیت مشاور اضافه کرد. وظیفهی شخص مشاور این است که اگر در حال گرفتن تصمیمی هستید که در ادامه قرار است نتیجهای فاجعهبار به دنبال داشته باشد، به شما هشدار دهد. مثلاً در بازی شرکت تجاری بینسیارهای، وقتی میخواستم آلومینیومام را با نرخ زیر ۱۰ دلار بفروشم، مشاورم به من گوشزد کرد که این کار درست نیست و متعاقبا درسی دربارهی ساز و کار بازار بورس یاد گرفتم.
نکتهی مثبت این است که این دو راهحل در رفع مشکل دیگری که بخش آموزشی بازیهای استراتژی با آن دستوپنجه نرم میکند نیز کمک میکنند. این مشکل از این قرار است: یاد دادن نحوهی انجام کارها به انسانها کار راحتی است، ولی توضیح اینکه چرا لازم است این کار را انجام دهند سخت است. مثلا من میتوانم به شما بگویم در تمدن کدام دکمه را فشار دهید تا فلان چیز را بسازید، ولی راه سرراستی برای توضیح اینکه لازم است چه چیزی بسازید، یا چه موقع باید آن بسازید، یا پس از ساخته شدنش کجا آن را قرار دهید وجود ندارد.
بنابراین، مثل قبل، سرعت بخشیدن به چرخهی بازخورد به بازیکنها اجازه میدهد عواقب این تصمیمها را شخصا ببینند. شخصیتهای مشاور نیز میتوانند توصیهها و هشدارهای لازم را به شما گوشزد کنند.
مشاور اقتصادی: «فکر کنم در حال حاضر کارگرهای کافی داشته باشیم. شاید بهتر باشد چیز دیگری در شهرتان بسازید.»
بازیها یک کار دیگر هم میتوانند انجام دهند تا یادگیریشان راحتتر شود و آن هم استفاده از عناصری در بازی است که بازیکن از قبل با آنها آشنایی دارد. مثلا همه میدانند:
- تیغها آسیب وارد میکنند
- یخ لیز است
- با سکه میتوان چیز میز خرید
- با کلید میتوان قفل باز کرد
- جمجمه یعنی خطر
و…
مثلا در گیاهان در برابر زامبیها، لازم نیست به بازیکن گوشزد کرد زامبی که روی سرش سطل دارد، از زامبیای که روی سرش قیف پلاستیکی دارد، جانسختتر است. چون بازیکن با توجه به درکی که از دنیای واقعی دارد، میداند که فلز از پلاستیک سختتر است. اگر بازی به چیزهایی توسل بجوید که بازیکن از قبل نسبت بهشان آشنایی دارد، بازی کردن آن بازی به تجربهای غریزی تبدیل میشود و شاید حتی به بخش آموزشی نیاز پیدا نکند.
در دنیای بازیهای پیچیده، یک راه برای پیادهسازی این رویکرد استفاده از درونمایهای است که جنبهی واقعگرایانه یا تاریخی دارد. تمدن بازیای است که از این موضوع به نفع خود استفاده میکند. در سری تمدن بازیکنها میتوانند با توسل به دانش تاریخیشان از ساز و کار بازی سر در بیاورند. (البته جز در مواقعی که گاندی تصمیم بگیرد جنگ اتمی راه بیندازد!)
ولی شاید بهترین منبع الهام برای بازیهای پیچیده در دنیای واقعی، رابطهای کاربریای باشد که روزانه با آنها سر و کار داریم. مثلا در بازی رینز (Reigns) ایدهی «کشیدن به چپ، کشیدن به راست» از اپهای دیتینگ مثل تیندر و در دیسکو الیسیوم (Disco Elysium) باکسهای دیالوگ از فید توییتر الهام گرفته شدهاند.
حالا بیایید ببینیم این ایده در عمل چگونه پیاده میشود و به آن قسمتی در سیارهی باغوحش برگردیم که قرار بود بدون کمک بازی به وضع رفاه حیوانات رسیدگی کنم. سؤال اینجاست که از کجا باید بفهمم چه کار کنم؟
برای شروع، میدانم که با کلیک کردن روی جای مشخص شده، میتوانم این فهرست را بر اساس وضعیت رفاه حیوانات طبقهبندی کنم. چون در بیشتر وبسایتها، راه طبقهبندی فهرستها همین است.
غیر از این، میدانم که با کلیک کردن روی نقطهی دلخواه، میتوانم موقعیت حیوان مربوطه را روی نقشه پیدا کنم، چون این همان آیکونی است که در گوگل مپ به کار رفته است.
میتوانم بهسادگی حدس بزنم مشکل حیوان مربوطه در زمینهی مسائل رفاهی چیست، چون سبز یعنی خوب و قرمز یعنی بد.
در آخر، میدانم چگونه آیتمها را فیلتر کنم، چون آیکون قیف در اپهایی مثل گوگل شیتز (Google Sheets) به کار رفته است.
همهی اینها به کنار، با توجه به دانشی که از حیوانات در دنیای واقعی دارم، میتوانم حدس بزنم که نیازهای هر حیوان چیست.
حالا بیایید از بازیای مثال بزنیم که در آن این رویکرد کاملا به بیراهه رفته است.
در دورههای تست بازی توتال وار: تروی، خیلی از بازیکنها در پیدا کردن دکمهی «پایان نوبت» به مشکل برخوردند. یکی از بازیکنها، ۴۰ دقیقه سر نوبت اولش وقت گذاشت، چون مطمئن نبود که راه درست برای پیشروی چیست. حالا مشکل از چه بود؟ از این دکمه که تصویر «ساعت شنی» روی آن درج شده و دکمهی مخصوص پایان نوبت است.
بیشتر کسانی که از قدیمالایام بازیهای استراتژی بازی کردهاند، شاید بتوانند در ذهنشان بین تصویر ساعت شنی و مفهوم «پایان نوبت» ارتباط برقرار کنند، چون این آیکون در بازیهای قدیمی به کار رفته است.
ولی به نظرم در ذهن بیشتر مردم، چنین مفهومی با تصویر چیزی که در حال بارگذاری است گره خورده است، مثل نشانگر بارگذاری در نسخههای قدیمی ویندوز.
(راستی، این انیشمینهای بارگذاری Throbber نام دارند و واقعا متاسفم که این من هستم که این موضوع را به اطلاع شما میرسانم.)
خلاصه سازندگان توتال وار: تروی قبل از انتشار بازی این آیکون را با یک پیکان جایگزین کردند.
به نظرم از این ماجرا میتوان دو درس یاد گرفت؛
۱. فرض را بر این نگیرید که مخاطبانتان بازیهای دیگر را بازی کردهاند.
۲. بخش آموزشی بازیتان را با افراد بسیار و طی دفعات بسیار پلیتست (Playtest) کنید.
پیش از اینکه مقاله را به پایان برسانم، میخواهم به چند تکنیک دیگر هم اشاره کنم. همه عبارت «نگو؛ نشان بده» (Show, don’t tell) را شنیدهایم. این ضربالمثل به بخش آموزشی بازیها هم قابلتعمیم است. متون طولانی برای آموزش بازی بسیار حوصلهسربر هستند و گاهی یک عکس یا ویدیو میتواند همین اطلاعات را در نصف زمان به مخاطب منتقل کند.
مثلا پنجرههای پیشنمایش در خطشکنان (Into the Breach) را در نظر بگیرید:
از جاستین ما (Justin Ma)، طراح بازی نقل است: «میتوانید صدها بار بنویسید: «[فلان چیز] به یک کاشی صدمه وارد میکند و کاشیهای مجاور را هل میدهد»، ولی نشان دادن انیمیشن حرکت کردنشان هزاران بار تأثیرگذارتر است.»
البته نشان دادن متن در بخش آموزشی یک بازی پیچیده اجتنابناپذیر است؛ در این حرفی نیست. ولی بازیسازان باید تلاش کنند کلمات بهکاررفته را کمتر کنند، زبان نوشتارشان را منسجمسازی کنند و از استفاده از از اصطلاحات پیچیده پرهیز کنند. یک مورد دیگر هم که دوست ندارم، ولی شاید سلیقهی شخصی من باشد، مواقعی است که صداپیشه بخشی از نوشته را بیان میکند، ولی تمام نکات مهم ناگفته باقی میمانند.
تکنیک کاربردی دیگر این است که راههایی پیش پای بازیکن گذاشت تا در صورتی که در نقطهای از بازی گیر کردهاند، بتوانند اطلاعات لازم برای خلاصی خود را پیدا کنند. از این اطلاعات میتوان به راهنمایی ابزار (Tool Tips)، و راهنمایی ابزار درون راهنمایی ابزار، اشاره کرد. دانشنامهی اصطلاحات درون بازی یا قابلیت عقب برگرداندن و تکرار کردن بعضی از بخشهای آموزشی بازی ابزاری مفید برای چنین منظوری هستند. اگر بازیکن در بازی گیر کرد، مسلما خوب نیست که برای خلاصی مجبور شود به جستوجو در گوگل متوسل شود.
تازه این گزینهها به شما اعتماد به نفس بیشتری میدهد تا به بازیکنها اجازه دهید خودشان بهتنهایی اصول و ریزهکاریهای بازی را کشف کنند، چون هر اطلاعاتی که نیاز داشته باشند، در خود بازی موجود است.
در نهایت، لازم است به یاد داشت که هرکس روشی متفاوت را برای یادگیری ترجیح میدهد. من کتمان نمیکنم که بسیاری از توصیهها و استدلالهای این مقاله از اینجا نشأت گرفتهاند که بهترین روش یادگیری برای شخص من عملی و بصری است و بازهی زمانی توجهام اندازهی کودکی ششساله است. بنابراین فراهم کردن چند رویکرد متفاوت برای یادگیری بازی بسیار کارآمد است.
بهعنوان مثال، شرکت تجاری بینسیارهای دو راه متفاوت برای یادگیری پیش روی بازیکن قرار داده است؛
۱. بخش آموزشی اسکریپتشده که در هر قدم بازیکن را همراهی میکند.
۲. بخش آموزشی چالشهای تمرینی که در آن میتوانید نکات آموزشی را از طریق آزمونوخطا یاد بگیرید.
غیر از این، توتال وار در زمینهی فراهم کردن بخشهای آموزشی متفاوت برای بازیکنان کاملا تازهکار و بازیکنان کارکشتهای که فقط میخواهند نکات جدید را یاد بگیرند، عملکرد خوبی داشته است.
بخش آموزشی بازی، مثل رابط کاربری بازی که در یکی از مقالات اخیر دربارهی آن صحبت شد، جزء بخشهایی از بازی است که ارزش واقعی آن درک نشده و ممکن است طراحی آن دقیقهی نود انجام شود. ولی نباید آن را نادیده گرفت، چون بخش آموزشی ممکن است در موفقیت بازی سهمی بزرگ داشته باشد.
برای نوشتن این مقاله با بازیسازان استودیوهایی مثل پارادوکس (Paradox) و کریتیو اسمبلی (Creative Assembly) صحبت کردم و حرف همهیشان یک چیز بود؛ یاددهی نکات آموزشی به بازیکنان جدید به شکلی مؤثر، تنها راه برای یک فرنچایز است تا به تعداد طرفداران (یا Fanbase) خود بیافزاید و از سقوط خود به درهی فراموشی جلوگیری کند. بنابراین در این مقاله من به تعدادی تکنیک اشاره کردم که به نظرم میتوانند بخش آموزشی بازیها را بهتر کنند. در ادامه آنها را مرور میکنم؛
- پیدا کردن راهی برای تقسیمبندی بخش آموزشی و پخش کردن آن در طول یک کمپین یا بین چند کمپین
- پیدا کردن راهی برای وادار کردن بازیکن به یادگیری بازی به صورت عملی و انجام دادن نکات آموزشی، نه خواندنشان
- پیدا کردن راههایی برای توسل به غریزه و دانش بازیکن از دنیای واقعی و استفاده از عناصر آشنا در رابط کاربری بازی
خوشبختانه تلاشهای خوبی در این زمینه صورت گرفته است و بخش آموزشی و رابط کاربری بازیها در حال بهتر شدن هستند. ولی همچنان جا برای پیشرفت وجود دارد و تا موقعی که من بتوانم بدون اینکه خوابم ببرد، بخش آموزشی Crusader Kings را پشتسر بگذارم، جا برای پیشرفت وجود خواهد داشت!
منبع: مارک براون – یوتیوب
انتشار یافته در:
دیدگاه خود را ثبت کنید