چند سالی میشود که کانال یوتیوب جعبهابزار بازیسازان (Game Maker’s Toolkit) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبههای مختلف بازیهای ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه میپردازد. من تصمیم گرفتم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازیساز شدن را در سر میپرورانند، یا صرفاً میخواهند بازیهای ویدئویی را بهتر و عمیقتر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازیسازان» همراه باشید.
اگر از کسانی که اوری و جنگل نابینا (Ori and the Blind Forest) را بازی کردهاند، بپرسید بخش موردعلاقهیشان در بازی کجاست، همهیشان جوابی یکسان به این سوال خواهند داد: درخت جینزو (The Ginso Tree).
این بخش یکی از سه مرحلهی اصلی در این مترویدوانیای سکوبازی زیبا است. این مرحله تلفیقی از یکی از سیاهچالههای زلدا و مراحل سوپرمیتبوی (Super Meat Boy) است. دلیل این شباهت این است که در این بخش یکی از قابلیتهای اصلی بازی به شما معرفی میشود و از طریق چالشهای سکوبازی دشوار مهارتتان در استفاده از آن به چالش کشیده میشود.
در این مقاله قصد دارم جزء به جزء این بخش از بازی را بررسی کنم و نشان دهم بهترین مکانیزم اوری چقدر قوی و انعطافپذیر است. همچنین قصد دارم توضیح دهم که سازندگان بازی چه راهحلهایی اندیشیدهاند تا ستپیس سینمایی انتهایی این بخش به ضعفهای رایج ستپیسهای مشابه در بازیهای دیگر دچار نشود.
پیش از اینکه به قابلیت جدید بپردازم، لازم است اشاره کنم که در نیمهی اول بخش درخت جینزو، هدف اصلی سازندگان این است که نشان دهند اوری با قابلیتهای فعلیاش چه کارهایی میتواند انجام دهد. از این کارها میتوان به پرش دوتایی، پرش روی دیوار و حملهی شعلهی روحانی (Spirit Flame) اشاره کرد.
این بخش با قسمتی شروع میشود که در آن اوری باید بین سکوهای معلق پرش دوتایی و پرش روی دیوار انجام دهد و سپس با استفاده از این پورتالهای جدید و نسبتاً نامتجانس در صفحه جابجا شود.
قسمت بعدی به حل پازل اختصاص دارد. در این قسمت باید گلولهای را که از دهان این هیولا شلیک میشود:
به کمک این پورتالها که مسیر حرکت گلوله را تغییر میدهند:
به سمت این درختان ترکخورده هدایت کنید:
قسمت بعدی به مبارزه اختصاص دارد. در این قسمت باید با استفاده از قابلیت شعلهی روحانی دشمنان حلزونمانند حالبههمزن را نابود کنید.
قسمت بعدی باز هم سکوبازی است. در این قسمت باید از طریق جابجایی از پورتالها و پرهیز از برخورد به تیغها، چهار کلید جمعآوری کنید.
حالا که حرکات فعلی اوری به طور کامل مورد آزمایش قرار گرفتند، وقت باز شدن قابلیت جدید است. این قابلیت هجوم (Bash) نام دارد. با کمک این قابلیت میتوان به فانوسها، گلولهها و دشمنان چسبید و سپس جهتی را انتخاب کرد و اوری را مثل راکت به آن جهت پرتاب کرد.
هجوم مهمترین قابلیت بازیست و اگر از من بپرسید، در کنار قابلیت Revert در تونی هاوک (Tony Hawk)، High Time در شیطان هم میگرید (Devil May Cry)، Rally در بلادبورن (Bloodborne)، Glory Kill در دوم و… جزو بهترین مکانیزمهای گیمپلی در بازیهای ویدئویی است.
دلایل عالی بودن این قابلیت بسیارند. اولاً این قابلیت به شما اجازه میدهد در هوا باقی بمانید. اوری معلق در هوا در بهترین حالت خود قرار دارد. به خاطر فیزیک شناور بازی، سکوبازی دقیق کار راحتی نیست، اما وقتی با حرکاتی زنجیرهوار سعی میکنید خود را در هوا نگه دارید، حسی فوقالعاده بهتان دست میدهد.
هجوم حرکتی نیست که آناً در دسترس باشد (مثل پرش دوتایی)، چون باید ماهرانه خود را در موقعیت درست قرار دهید تا بتوانید آن را با موفقیت انجام دهید. حرکت هجوم نقطهی تلاقی سکوبازی و مبارزه نیز میباشد. مثلاً میتوانید با هجوم به سمت یک دشمن او را به سمت تیغها هل دهید یا گلولههای پرتابشده از طرف دشمن را به سمت خودش برگردانید. کشتن دشمنان با استفاده از این قابلیت از سیستم مبارزهی استاندارد اوری بهمراتب بهتر است، مگر اینکه علاقهی خاصی به فشار دادن دکمهی X داشته باشید.
همچنین این قابلیت دو چالش یا شاید هم انتخاب پیش رویتان قرار میدهد: ۱. وقتی با قابلیت هجوم جسم پرتابی را به سمت محل پرتابش برگردانید، اوری به جهت مخالف آن پرتاب میشود. بنابراین اگر قصد دارید از این قابلیت استفاده کنید، باید حواستان باشد که اوری به سمت تیغهایی که پشت سرش است حواله نشود. ۲. به هنگام استفاده از این قابلیت زمان کند میشود. کند شدن زمان فرصتی فراهم میکند تا جهت پرتاب شدن را به طور دقیق تعیین کنید. این قابلیت هر ۳۶۰ درجه را پوشش میدهد، بنابراین بسیار اکسپرسیو است. ولی کندی زمان آهنگ گیمپلی را دچار اختلال نمیکند؛ در واقع لحظهی کند شدن زمان هرچه بیشتر بخش اکشن بازی را برجسته میکند.
قابلیت هجوم به آرامی زمینهسازی میشود و به سرعت به مرحلهی اجرا میرسد. این کنتراست این حرکت را بسیار لذتبخش جلوه میدهد؛ به لطف آن، حس یک منجنیق را پیدا میکنید.
هجوم قابلیتی بسیار انعطافپذیر است، بنابراین تمام پیشفرضهای شما از گیمپلی بازی را از نو تعریف میکند. گلولهها و دشمنان، که پیش از این باید ازشان پرهیز میکردید، اکنون بخش مهمی از مهارت سکوبازی، مبارزه و معما حل کردن شماست. بهترین راه برای ثابت کردن این مدعا این است که همهی کارهایی را که در نیمهی اول بخش درخت جینزو انجام دادید، دوباره تکرار کنید، منتها این بار، مجهز به قابلیت هجوم.
بنابراین دوباره بخش سکوبازی پیش رویتان قرار داده میشود، اما این بار میتوانید با قابلیت هجوم از روی گلولههای پرتابی بپرید.
سپس پازلی که در آن باید مسیر حرکت یک گلوله را به سمت یک درخت تغییر میدادید تکرار میشود، اما این بار میتوانید با استفاده از قابلیت هجوم بدون معطلی آن را به سمت مسیر درست هدایت کنید.
دشمنان حلزونمانند پیشین نیز دوباره سروکلهیشان پیدا میشود، اما اکنون خواهید دید که چطور میتوانید از بمبهای استفراغیشان به نفع خود استفاده کنید.
حال نوبت قسمت سکوبازیای مثل قسمت مشابه در نیمهی اول است، اما حالا که به قابلیت هجوم دسترسی پیدا کردهاید، نحوهی پیشروی در این قسمت نسبت به قبل فرق دارد.
در آخر نوبت یک بخش مبارزهی دیگر است. اما این بار، تنها راه پیروز شدن در مبارزه استفاده از قابلیت هجوم برای برگرداندن گلولههای پرتابیست. همچنین در این بخش چه بخواهید، چه نخواهید، یاد خواهید گرفت که چطور باید مانع از پرتاب شدن اوری به دل تیغها شوید.
پس از رسیدن به نوک درخت، نوبت دو چالش دیگر است. در سمت راست یک چالش معمایی قرار دارد. اوری باید با استفاده از قابلیت هجوم و پورتالهای مذکور یک گلوله را از اینجا:
به اینجا:
منتقل کند. برای موفق شدن در انجام این کار، باید ساختار مرحله را در حافظه ذخیره کنید، دشمنان را شکست دهید و حواستان باشد گلوله به خودتان برخورد نکند.
در چالش سمت چپ همهی راههای مختلفی که میتوان از قابلیت هجوم استفاده کرد، مورد استفاده قرار میگیرند. در یک اتاق هم بخش مبارزه گنجانده شده، هم سکوبازی و هم حل معما.
حالا نوبت پایان نهایی این بخش است: فرار از درخت جینزو. این ستپیس، نقطهاوجی فوقالعاده هیجانانگیز است که میتوان آن را معادل باسفایت برای اوری در نظر گرفت و در آن قابلیت جدیدش به سختگیرانهترین شکل ممکن مورد آزمایش قرار میگیرد. در این بخش باید با استفادهی دائمی از قابلیت هجوم، در برابر سیل بیانتهایی از دشمنان و گلولههای شناور در هوا جاخالی دهید، آن هم در حالیکه سیلابی از زیر در حال بالا آمدن است و هر لحظه ممکن است به اوری برسد.
مشکل ستپیسهای سینمایی مشابه این است که اگر وسط کار کشته شوید، با شروع دوباره از چکپوینت سراب دلنشینی که سازندگان سعی کردند به وجود بیاورند خراب میشود. مثل این میماند که کارگردان وسط فیلمبرداری بگوید: «کات! کات! یه بار دیگه! صدا، دوربین، حرکت!»
یکی از راهحلهای جلوگیری از این اتفاق این است که ستپیس را آنقدر ساده طراحی کرد که احتمال شکست خوردن بازیکن در انجام آن بسیار پایین باشد، اما در این صورت ستپیس از یک صحنهی باحال خشکوخالی فراتر نمیرود. ستپیس اوری با ستپیسهای دیگر فرق دارد. این بخش بسیار سخت است و مطمئناً حین انجام آن بیش از یک بار کشته خواهید شد. اما سازندگان بازی با چند ترفند هوشمندانه مانع از خراب شدن جنبهی سینمایی ستپیس شدهاند.
اولین ترفند این است که اگر شکست بخورید، بازی بلافاصله از سر گرفته میشود، بدون نشان دادن صفحهی بارگذاری یا میانپرده. در صورت شکست خوردن، دوباره میتوانید شانستان را امتحان کنید.
ترفند دوم این است که موسیقی پسزمینه (که لازم است اشاره کنم بسیار گوشنواز است) متوقف نمیشود و به صورت ممتد ادامه پیدا میکند. اجرای ممتد موسیقی این تصور را ایجاد میکند که همهی تلاشهای شکستخوردهیتان نیز بخشی از ستپیس هستند.
ترفند سوم این است که برای این بخش چکپوینتی در نظر گرفته نشده است. بنابراین وقتی که موفق شوید آن را به پایان برسانید، عملاً یک دقیقه چالش سکوبازی را با موفقیت پشت سر گذاشتهاید.
این ستپیس نه جنگ فرسایشی بین چکپوینتهای مختلف است، نه میانپردهای با اشانتیون گیمپلی، نه سکانسی در ظاهر هولناک و خطرناک که در عمل باید زور بزنید تا در آن شکست بخورید. این بخش گیمپلی خالص است و خطر مرگ یک ثانیه رهایتان نمیکند، اما در نهایت وقتی موفق شوید آن را به سرانجام برسانید، حسابی کیف خواهید کرد.
بخش درخت جینزو نقطهی عطف اوری است. سیاهچالههای بعدی مثل ویرانههای غمناک (Forlorn Ruins) و کوهستان هورو (Mount Horu) نیز طراحی خوبی دارند و در ادامه میتوانید از قابلیت هجوم در سناریوهای خطرناکتر و هیجانانگیزتر استفاده کنید. اما بازی اشکالات خاص خود را دارد.
ساختار مترویدوانیای بازی عمدتاً به عقبگرد و گیج شدن منجر میشود، نه لذت اکتشاف و مسیریابی. نرخ افزایش درجه سختی متوازن نیست و بازی گاهی به طور ناگهانی سخت میشود. همچنین با توجه به اینکه سازندگان بازی به طور مداوم در حال اضافه کردن قابلیتهای جدید به بازی هستند، گیمپلی بازی موازنهای را که در بخش درخت جینزو داشت، بهتدریج از دست میدهد.
وقتی به بخش انتهایی بازی برسید، به قابلیتهای متعددی چون پرش شارژی، پرش روی دیوار، بالا رفتن از دیوار، پرش سهتایی، قابلیت زیر پا له کردن، هجوم، شعلهی روحانی، شعلهی شارژی و پر کورو (Kuro’s Feather) مجهز هستید. اگر نسخهی Definite Edition اوری را بازی کنید، قابلیت شتاب (Dash) و انفجار نور (Light Burst) نیز به فهرست بالا اضافه میشوند.
از جایی به بعد، عملاً تکتک دکمههای روی دسته فعلی جدید انجام میدهند، بنابراین شما باید در گیجی مطلق دکمهها را فشار دهید تا شاید فرمان موردنظرتان اجرا شود، چون نصف چالش بازی این است که خاطر بسپرید کدام دکمه چه کاری انجام میدهد.
با تمام این حرفها، اوری بازی بسیار خوبی است و تجربهی آن را توصیه میکنم، خصوصاً به خاطر بخش درخت جینزو که در آن پتانسیل قابلیت هجوم به بهترین شکل ممکن به تصویر کشیده میشود. منظور از «بهترین شکل ممکن» چیست؟ سازندگان بهتان نشان میدهند محروم بودن از این قابلیت و برخورداری از آن چه فرقی در بازی ایجاد میکند و در نهایت در ستپیسی به یاد ماندی مهارتتان در استفاده از آن تست میشود.
کسی نمیداند استودیوی مون (Moon Studios) در دنبالهی بازی Ori and the Will of the Wisps چه آشی برایمان پخته است، اما من یکی که دستپختشان را خواهم چشید.
منبع: مارک براون – یوتیوب
انتشاریافته در:
دیدگاه خود را ثبت کنید