چند سالی می‌شود که کانال یوتیوب جعبه‌ابزار بازی‌سازان (Game Maker’s Toolkit) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبه‌های مختلف بازی‌های ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه می‌پردازد.  من تصمیم گرفتم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازی‌ساز شدن را در سر می‌پرورانند، یا صرفاً می‌خواهند بازی‌های ویدئویی را بهتر و عمیق‌تر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازی‌سازان» همراه باشید.

با انتشار مهاجمان فضا (Space Invaders) در سال ۱۹۷۸،‌ صعنت بازیسازی متحول شد. بیشتر بازیسازان در تقلا بودند تا با انتشار کلون‌های مختلف از این بازی، موفقیت آن را تکرار کنند، اما یک بازیساز ناشناخته تصمیم گرفت کاری کاملاً متفاوت انجام دهد….

تورو ایواتانی (Toru Iwatani) در سال ۱۹۷۷ به نامکو (Namco) پیوست. ایواتانی عاشق بازی‌های پینبال بود و برای همین کارش این بود که بازی‌های الگوگرفته از پینبال مثل جی بی (Gee Bee) و کیوتی کیو (Cutie Q) طراحی کند. ولی ایواتانی از یک موضوع ناراحت بود: سالن‌های آرکید مکان‌های کثیف و بدبویی بودند که ظاهراً فقط مردان و پسران در آن می‌پلکیدند. از او نقل است: «همه‌ی بازی‌های ویدئویی در آرکیدها درون‌مایه‌ی خشونت‌آمیز داشتند؛ مثل بازی‌های جنگی و کلون‌های مهاجمان فضا. هیچ بازی‌ای وجود نداشت که همه بتوانند از آن لذت ببرند.»

بنابراین او تصمیم گرفت بازی‌ای بسازد که به‌لطف گرافیک بامزه، رنگ‌های شاد و درون‌مایه‌ی غیرخشن‌اش برای زنان و زوج‌ها نیز جذاب باشد. بدین ترتیب، در تابستان سال ۱۹۸۰ ایواتانی و نامکو در سال ۱۹۸۰ پکمن (Pacman) را به دنیا معرفی کردند.

ایواتانی پروژه را با مفهوم «خوردن» شروع کرد. پکمن ترکیبی از سه چیز است:

  • واژه‌ی ژاپنی «دهان» که به پهلو خوابیده شده
  • پیتزایی که یکی از برش‌هایش کنده شده
  • عبارت Pakku Pakku که صداواژه‌ای‌ست که به خوردن چیزی اشاره دارد

در بازی پکمن در یک هزارتو می‌گردد و یک عالمه نقطه‌ی کوچک، چند نقطه‌ی درشت و میوه‌های امتیازی را می‌خورد. میوه‌های امتیازی در بازه‌های زمانی مشخص برای مدتی کوتاه در مرکز صفحه پدیدار می‌شوند. از این لحاظ با UFOهای امتیازی در مهاجمان فضا (که نابود کردنشان امتیاز به ارمغان می‌آورد) قابل‌مقایسه هستند.

سپس ایواتانی دشمنانی را برای بازی طراحی کرد. این دشمنان اسماً شبح (Ghost) هستند، ولی نه از آن اشباح ترسناک، بلکه موجوداتی بامزه و رنگ‌ووارنگ که برایشان اسم‌ها و لقب‌هایی چون Blinky و Speedy انتخاب شده است.

در این بازی هدف این است که نقطه‌ها را بخورید و در عین حال از برخورد به اشباح پرهیز کنید. با خوردن نقطه‌های درشت، شرایط به نفع شما تغییر می‌کند: برای مدتی کوتاه می‌توانید اشباح را هم بخورید و امتیاز کسب کنید.

این اشباح خلاقانه‌ترین جنبه‌ی پکمن هستند. به نظر می‌رسد این اشباح قصد دارند شما را شکار کنند. یعنی کورکورانه شما را دنبال نمی‌کنند، ولی از طرف دیگر به طور تصادفی اینور و آنور نمی‌روند. این اشباح از هوش کافی برای همکاری کردن با یکدیگر و اجرای مانورهای تاکتیکی برخوردارند.

دلیل رفتار هوشمندانه‌ی شبح‌ها این است که هوش مصنوعی پیچیده‌ی بازی از زمان خود جلوتر بود. در مقام مقایسه، بازی‌های هم‌دوره‌ی پک‌من هوش مصنوعی بسیار ساده و قابل‌پیش‌بینی‌ای داشتند، مثل حرکت چپ به راست و راست به چپ ساده‌ی دشمنان در مهاجمان فضا یا حرکت قابل‌پیش‌بینی پروانه‌ها در قورباغه‌ها (Frogs).

هوش مصنوعی شبح‌های پکمن از جنس دیگری بود. بگذارید کمی بیشتر توضیح دهم. این شبح‌ها دائماً بین سه حالت تغییر ماهیت می‌دهند:

  • حالت تعقیب:‌ در این حالت آن‌ها پکمن را تعقیب می‌کنند.
  • حالت پراکنده: در این حالت آن‌ها بی‌خیال تعقیب پکمن می‌شوند و به چهار گوشه‌ی صفحه می‌روند.
  • حالت ترسیده:‌ در این حالت وقتی پکمن نقطه‌ی درشت را می‌خورد،‌ آن‌ها سعی می‌کنند تا حد امکان از او دور شوند.

امروزه این هوش مصنوعی را حالت متناهی ماشین (Finite State Machine) می‌نامند، یعنی هوش مصنوعی‌ای که شخصیت‌ّهای تحت فرمان آن بین حالات رفتاری مختلف تغییر ماهیت می‌دهند.

مثلاً بتمن: تیمارستان آرخام را به‌عنوان مثال در نظر بگیرید. در این بازی دشمنان بین چند حالت رفتاری مختلف در نوسان‌اند:

  • بی‌خیال
  • مشکوک به بتمن
  • درگیر با بتمن
  • مضطربانه در جستجوی بتمن

شاید در نگاه اول پکمن و بتمن با هم شباهتی نداشته باشند، ولی فلسفه‌ی پشت طراحی هوش‌مصنوعی‌شان یکسان است.

البته اگر این سه حالت را دقیق‌تر بررسی کنیم، طراحی هوشمندانه‌ی پکمن بهتر معلوم می‌شود.

حالت تعقیب

اجازه دهید بررسی را با حالت تعقیب شروع کنیم. هر شبح پکمن را به شیوه‌ی منحصربفرد خود تعقیب می‌کند. به‌عبارت دیگر، هر چهار شبح هدف خاص خود را دارند و دائماً در تلاشند تا کوتاه‌ترین مسیر را به سمت این هدف پیدا کنند و در هر تقاطع یک تصمیم جدید در این راستا می‌گیرند. برای درک بهتر این سیستم، اجازه دهید منظورم را با رسم شکل بیان کنم.

بلینکی (Blinky)، شبح قرمز، خود پکمن را هدف قرار می‌دهد. به همین خاطر او تهاجمی‌ترین و قابل‌پیش‌بینی‌ترین رفتار را بین چهار شبح دارد.

پینکی (Pinky)، شبح صورتی، سعی می‌کند جلوی راه پکمن سبز شود. برای همین هدف او چهار کاشی جلوتر از جهتی‌ست که پکمن به سمت آن در حال حرکت است.

اینکی (Inky)، شبح آبی، نقطه‌ی خاصی را هدف قرار می‌دهد. این نقطه را می‌توان با کشیدن خطی از بلینکی تا دو کاشی جلوتر از پکمن و سپس امتداد دادن خط مطابق با اندازه‌ی فعلی‌اش پیدا کرد.

کلاید (Clyde)، شبح نارنجی، مثل بلینکی خود پکمن را هدف قرار می‌دهد، ولی وقتی به فاصله‌ی هشت کاشی از او می‌رسد، می‌ترسد و به گوشه‌ی سمت چپ و پایین صفحه تغییر مسیر می‌دهد.

همان‌طور که می‌بینید،‌ هوش مصنوعی بازی طوری طراحی شده که در آن پیش‌بینی حرکت شبح‌ها کار سختی‌ست، ولی غیرممکن نیست. شما می‌توانید به مرور زمان الگوی رفتاری شبح‌ها را یاد بگیرید و مبتنی بر آن استراتژی و تاکتیک بریزید. همچنین این هوش مصنوعی باعث شده که ارزش تکرار بازی فوق‌العاده بالا باشد، چون برخلاف مهاجمان فضا هر بار که بازی را شروع می‌کنید، با یک بازی متفاوت طرف هستید.

هوشمندانه‌ترین جنبه‌ی هوش مصنوعی بازی، شیوه‌ی همکاری شبح‌ها با یکدیگر است. مثلاً شبح قرمز و صورتی سعی دارند از سمت عقب و جلو پکمن را تحت فشار قرار دهند و به اصطلاح با حرکت گازانبری (Pincer Movement) او را خفت کنند. سپس شبح آبی و نارنجی از پهلو راه فرار برای پکمن تنگ‌تر می‌کنند.

در بازی‌های امروزی (مثل کیش قاتلان: ریشه‌ها‌)، مبحث همکاری هوش مصنوعی راه زیادی تا رسیدن به حد کمال دارد. معمولاً سازندگان این بازی‌ها برای این شخصیت‌ها یک سیستم تخته‌سیاه پیچیده (Blackboard System)‌ طراحی می‌کنند که به‌واسطه‌ی آن بین شخصیت‌ها اطلاعات به اشتراک گذاشته می‌شود یا برای دشمنان یک سری فرمان مشخص می‌نویسند که همه‌یشان از آن اطاعت می‌کنند. ولی چند دهه پیش از انتشار بازی‌های مدرن، پکمن موفق شد با چندتا قانون بسیار ساده مفهوم «همکاری» را به شکلی موثر برای هوش مصنوعی تعریف کند.

حالت ترسیده

وقتی پکمن یکی از نقطه‌های درشت روی صفحه را می‌خورد، ورق برمی‌گردد، چون شبح‌ها وارد حالت ترسیده می‌شوند. وقتی شبح‌ها در حالت ترسیده قرار دارند، مثل نقطه‌های روی صفحه به عنصری قابل خوردن تبدیل می‌شوند. اگر پکمن یک شبح را بخورد، آن شبح به اقامت‌گاه مرکز صفحه برگردانده می‌شود و بازیکن هم امتیاز دریافت می‌کند.

ایده‌ی شکست دادن دشمنی که در نگاه اول رویین‌تن و شکست‌ناپذیر به نظر می‌رسد، بسیار جالب است و هنوز که هنوز است، در بازی‌هایی چون بازسازی رزیدنت اویل ۲ به کار برده می‌شود. در رزیدنت اویل ۲ شما کل بازی در حال فرار کردن از موجود شکست‌ناپذیر و خستگی‌ناپذیری به نام آقای ایکس (Mr X) هستید، بنابراین وقتی اواخر بازی موفق می‌شوید که او را شکست دهید، حس فوق‌العاده‌ای بهتان دست می‌دهد.

در حال حاضر ایده‌ی آیتمی که به بازیکن قدرت می‌دهد، عادی به نظر می‌رسد، ولی در زمان خودش این ایده انقلابی بود، چون جزو اولین پاورآپ‌ها، یا شاید هم اولین پاورآپ در تاریخ بازی‌ها بود.

در ویکی‌پدیا «پاورآپ» بدین شکل تعریف شده است: «پاورآپ یک آیتم قابل جمع‌آوری است که پس از برداشته شدن، قابلیت‌ها یا مزایای موقتی به بازیکن اعطا می‌کند.» طولی نکشید که پس از پکمن پاورآپ به یکی از ستون‌های گیم‌دیزاین تبدیل شد و در بازی‌های زیادی به کار رفت. مثلاً یکی از این بازی‌ها دانکی کانگ (Donkey Kong) بود. در این بازی با برداشتن چکش برای مدتی کوتاه می‌توانید هر بشکه‌ای را که به سمت‌تان می‌آید خرد کنید.

در برادران سوپر ماریو (Super Mario Bros) با خوردن قارچ ماریو بزرگ‌تر می‌شود و با خوردن گل آتشین قابلیت شلیک گلوله‌های آتشین پیدا می‌کند. این دو پاورآپ محدودیت زمانی ندارند، ولی به محض این‌که ماریو ضربه‌ای دریافت کند از بین می‌روند.

در سونیک جوجه‌تیغی (Sonic the Hedgehog)،‌ با شکستن مانیتورها موقتاً باف‌هایی (Buff) مثل مصون بودن در برابر ضربه به دست می‌آورید.

در هر نقشه چهار نقطه‌ی درشت وجود دارد. برای همین برای افزایش بازدهی‌شان و دریافت امتیاز بیشتر باید حساب‌شده آن‌ها را خورد.

این نقطه‌های درشت ریتم آونگ‌طور جالبی در بازی ایجاد می‌کنند که به‌لطف آن، بازیکن دائماً بین دو حالت قدرتمند بودن و ضعیف بودن در نوسان است. به‌عبارت دیگر، آهنگ گیم‌پلی در پکمن دائماً در حال تغییر است و این تغییر دائمی در آخرین حالت شبح‌ها یعنی پراکنده بودن نیز قابل‌مشاهده است.

حالت پراکنده

هر از گاهی به شبح‌ها فرمان داده می‌شود که از تعقیب پکمن دست بردارند و به چهار گوشه‌ی نقشه پراکنده شوند. دلیل پراکنده شدن شبح‌ها فراهم کردن فرصت استراحت برای بازیکن و ایجاد تعادل بین حس تنش و حس فراغ خاطر است. از ایواتانی نقل است: «به نظرم رسید که برای شخصی که کنترل پکمن را بر عهده دارد، تعقیب شدن و محاصره شدن به طور دائم بیش از حد استرس‌آور است. برای همین کاری کردم که هیولاهای بازی به طور نوبتی به بازیکن حمله کنند؛ یعنی برای مدتی حمله و برای مدتی عقب‌نشینی کنند و سپس دوباره دور هم جمع شوند، حمله کنند و پراکنده شوند. این سیستم در مقایسه با حمله و هجوم دائمی منطقی‌تر به نظر می‌رسید.»

این سیستم چند دهه بعد در بازی لفت فور دد (Left 4 Dead) هم پیاده شد. در این بازی، طبق تصمیم کارگردان هوش‌مصنوعی، گاهی یک عالمه زامبی روی سر شما هوار می‌شوند و گاهی هم برای مدتی از سیل زامبی‌ها خبری نیست. در این بازی هم ایجاد تعادل بین تنش و فراغ خاطر جزو دغدغه‌ی سازندگان بوده است.

یکی دیگر از تصمیمات جالب سازندگان برای بالانس‌تر کردن بازی، استفاده از سیستمی مشابه به کایوتی تایم (Coyote Time) در بازی‌های سکوبازی است. در بازی‌های سکوبازی اگر از لبه‌ی سکویی در حد چند پیکسل رد شده باشید و دکمه‌ی پرش را فشار دهید، شخصیت اصلی پرش موردنظر را انجام می‌دهد. در این بازی هم اگر پکمن در حد چند پیکسل از یکی از تقاطع‌های بازی گذشته باشد و شما دکمه‌ی تغییر جهت را فشار دهید، بازی به شما ارفاق می‌کند و پکمن به سمت موردنظر می‌پیچد. در این باره از ایواتانی نقل است: «برای ساختن یک بازی جذاب، بازیساز نباید فقط به فکر ارضای خودش باشد. تمرکز اصلی باید روی کسانی باشد که قرار است بازی را تجربه کنند. مهم‌ترین نکته‌ای که باید به هنگام ساخت بازی مدنظر داشت، درک کردن شخصی که قرار است بازی را تجربه کند، و درک احساس و واکنش او نسبت به این تجربه است. هدف درک کارکرد ذهن آن‌هاست.»

ترکیب دینامیک «تعقیب کردن» و «پراکنده شدن»، به همراه حالت قدرتمند بودن و ضعیف بودن، باعث شده گیم‌پلی پکمن همیشه در حال تغییر باشد و بازی هیچ‌گاه تکراری نشود. تازه هنوز از منحنی سختی (Difficulty Curve) بازی حرفی زده نشده!‌

منحنی سختی

در پکمن هم مثل مهاجمان فضا درجه‌سختی بازی در طول مرحله افزایش می‌یابد. پس از خوردن تعداد مشخصی نقطه، سرعت شبح قرمز بلینکی افزایش می‌یابد و وقتی فقط ۲۰ نقطه باقی مانده باشد، بلینکی دیگر وارد حالت «پراکنده» نمی‌شود و دائماً شما را تعقیب می‌کند.

بقیه‌ی دشمنان، پس از ورود به حالت پراکنده در دو دفعه‌ی اول، به مدت ۷ ثانیه پراکنده می‌شوند. در دفعه‌ی سوم و چهارم به مدت پنج ثانیه پراکنده می‌شوند و دفعه‌ی پنجم بی‌وقفه به تعقیب ادامه می‌دهند.

در پکمن هم مثل مهاجمان فضا هر مرحله چالش‌برانگیزتر از مرحله‌ی قبلی است. هر مرحله که جلوتر بروید، دوره‌ی ترسیدن شبح‌ها کوتاه‌تر می‌شود، سرعت حرکت پکمن بیشتر می‌شود (سرعت حرکت بیشتر کنترل او را سخت‌تر می‌کند) و شبح‌ها سریع‌تر از اقامتگاه خود بیرون می‌آیند. از این لحاظ پکمن منحنی سختی (Difficulty Curve) را که در مقاله‌ی مهاجمان فضا به آن پرداختم، به بهترین نحو پیاده می‌کند.

ایده‌ی انقلابی دیگری که پکمن به عرصه‌ی گیم معرفی کرد میان‌پرده بود. انیمیشن‌های بامزه‌ی پکمن جزو اولین نمونه‌های فیلم‌های غیرتعاملی‌ای بودند که وسط گیم‌پلی نمایش داده می‌شدند و می‌توان آن‌ها را جد میان‌پرده‌های سینماتیکی که امروزه در بیشتر بازی‌ها مشاهده می‌شوند در نظر گرفت.

همکاران ایواتانی سر او غر زدند که طراحی این میان‌پرده‌ها باعث هدر دادن وقت و منابع‌شان می‌شود، ولی ایواتانی می‌دانست که پکمن به این لحظات که نقش زنگ تفریح را داشتند نیاز دارد و آن‌ها را وقت قهوه‌خوری (Coffee Break) خطاب کرد. این میان‌پرده‌ها برای بازیکن فرصتی فراهم می‌کردند که دستش را استراحت دهد، پس از تمام کردن مرحله‌ای پرتنش نفسی تازه کند و مهم‌تر از همه، هویت و بستر داستانی برای اتفاقات داخل بازی فراهم می‌کرد.

از بعضی لحاظ می‌توان استدلال کرد که میراث واقعی پکمن این بود که اولین «شخصیت» را به دنیای ویدئوگیم معرفی کرد. پیش از پکمن بازیکنان در نقش سفینه‌ّها، ماشین‌ها، اجسام هندسی و انسان‌های بی‌نام‌ونشان بازی می‌کردند، اما در پکمن شخصیت اصلی موجودی با اسم، چهره و شخصیت خاص خود بود. مدت‌ها پیش از تولد ماریو، سونیک و کرش بندیکوت، او موفق شد به یکی از نمادهای صنعت گیم تبدیل شود.

جای تعجب ندارد که یک استودیوی ژاپنی اولین شخصیت دنیای ویدئوگیم را خلق کرد، چون ژاپنی‌ها علاقه‌ی خاصی به ماسکوت‌ها، موجودات غیرانسانی و انیمیشن (چه داخلی، چه خارجی) داشتند و دارند.

به‌عنوان مثال، بازی موش و گربه‌ای که پکمن و شبح‌ها با هم بازی می‌کنند، از تام و جری الهام گرفته شده بود. ایده‌ی خوردن نقطه‌ی درشت و کسب قدرت از ایده‌ی اسفناج‌خوری ملوان زبل و قوی شدن او الهام گرفته شده بود. منبع الهام شبح‌ها نیز مانگایی به نام شبح کوچولو کیوتارو (Little Ghost Q-Taro) و کسپر (Casper)، کارتون آمریکایی بود. از ایواتانی نقل است: «در آن دوران، در آمریکای شمالی سوژه‌ی بازی‌ها یا مسابقه بود یا جنگ. آن‌ها دنبال بازی‌هایی بودند که در آن واقعیت شبیه‌سازی می‌شد، ولی ژاپنی‌ها دنبال قصه‌های شاه پریان بودند.»

استقبال از پکمن

پکمن در ۲۲ می ۱۹۸۰ در یک سالن سینما در محله‌ی شیایوی توکیو منتشر شد. این بازی در موعد انتشار پاک‌من (Puckman) نام داشت و با استقبال ولرمی از طرف مردم ژاپن روبرو شد. در آن دوره بازی موردعلاقه‌ی گیمرها، یکی دیگر از بازی‌های نامکو به نام گلکسین (Galaxian) بود که از مهاجمان فضا الگوبرداری شده بود.

در ایالات متحده، میدوی (Midway) دنبال بازی دیگری بود که موفقیت مهاجمان فضا را (که لیسانس‌اش را خریداری کرده بودند) تکرار کند. بنابراین آن‌ها لیسانس گلکسین و پاک‌من را نیز خریداری کردند. ولی آن‌ها نام پاک‌من را به پکمن تغییر دادند تا جلوی مشکلات احتمالی را که بچه‌های بازیگوش ممکن بود با تبدیل کردن P به F ایجاد کنند بگیرند!

پکمن در اکتبر ۱۹۸۰ برای دستگاه‌های آرکید آمریکا نیز منتشر شد و در مدت زمانی کوتاه به موفقیتی بزرگ دست پیدا کرد. در سال اول صد هزار کابینت آرکید پکمن به فروش رفتند و بازیکنان نزدیک به یک میلیارد دلار سکه داخل این دستگاه‌ها ریختند. یک آهنگ با موضوع پکمن به فهرست بیلبورد ۱۰۰ راه یافت، اسباب‌بازی‌های پکمن به مغازه‌ها راه یافت و حتی سریالی با موضوع پکمن روی آنتن رفت. آتاری هم تا تنور داغ بود، لیسانس پورت پکمن را برای کنسول آتاری ۲۶۰۰ خریداری کرد (همان کاری که سر مهاجمان فضا کرده بود)، ولی متاسفانه این پورت افتضاح از آب درآمد.

دقیقاً معلوم نیست که آیا ایواتانی موفق شد به هدف خود در راستای ساختن بازی‌ای که مرزهای جنسیتی را درنوردد برسد یا نه، اما در کتاب «چطور در بازی‌های ویدئویی پیروز شویم» (How to Win at Video Games) ذکر شده که مخاطبان بازی ۶۰٪ مونث و ۴۰٪ مذکر بودند. ایواتانی خودش می‌گوید که بازی نزد خانم‌ها محبوبیت بالایی داشت.

شاید به خاطر همین است که میدوی بازی خانم پکمن (Ms. Pac-Man) را ساخت. خانم پکمن یک نیمچه دنباله برای بازی است (البته احتمالش وجود دارد که برای ساختش از نامکو تاییدیه دریافت نکرده باشند) که گیم‌پلی‌اش جدید و هوش‌مصنوعی‌اش بهتر از پکمن است. در کنارش، شخصیت اصلی ویژگی‌های زنانه مثل لپ قرمز، کفش پاشنه‌بلند، مژه‌های بلند و گل‌سر دارد.

دنباله‌های بیشتری برای بازی منتشر شدند. مثل:

– پک‌لند (Pac-Land): بازی سکوبازی که پیش از ماریو منتشر شد

– پک‌مانیا (Pac-Mania): نسخه‌ی نیمه سه‌بعدی پکمن

– ماجراهای پکمن (Pac-Man Adventures): یک بازی داستان‌محور عجیب برای کنسول‌های مدرن

– پکمن ۲۵۶ (Pac-Man 256): یک بازسازی اعتیادآور از گیم‌پلی اصلی بازی

– پکمن: نسخه‌ی قهرمانانه (Pac-Man Championship Edition): یک ریبوت خوشگل و باحال از بازی که خود ایواتانی بر ساخت آن نظارت داشت.

همان‌طور که اشاره کرده بودم، پس از موفقیت مهاجمان فضا، در سال‌ها و ماه‌های پس از انتشارش کلون‌های زیادی از بازی منتشر شدند. این اتفاق برای پکمن هم افتاد. از بین این کلون‌ها می‌توان به موارد زیر اشاره کرد:

  • Ali Baba and the 40 Thieves (Sega – ۱۹۸۲)
  • Nibbler (Rock-Ola – ۱۹۸۲)
  • Lock ‘N’ Chase (Data East – ۱۹۸۱)
  • Lady Bug (Universal – ۱۹۸۱)
  • C. Munchking (Magnavox – ۱۹۸۱)

(لازم به ذکر است که به خاطر شباهت بیش از حد کی.سی. مانچکینگ به پکمن، میدوی و آتاری به جرم زیر پا گذاشتن قوانین کپی‌رایت از سازندگان آن شکایت کردند. شکایت آن‌ها یکی از اولین پیش‌آمدهای این‌چنینی در تاریخ بازی‌های ویدئویی است)

پس از انتشار پکمن بازی‌های هزارتو محور برای مدتی محبوبیت پیدا کردند، ولی پکمن برخلاف مهاجمان فضا موفق به ایجاد یک ژانر ماندگار مثل شوتم‌آپ نشد. با این حال، ردپای آن را می‌توان در جاهای غافلگیرکننده‌ای پیدا کرد. مثلاً برج درواگا (The Tower of Druaga)، معادل فانتزی پکمن بود که نامکو آن را ساخته بود و روی سخت‌افزارهایی که پکمن را اجرا می‌کردند منتشر شد. برج دوراگا شاید خودش معروف نباشد، ولی یکی از منابع الهام اصلی برای افسانه‌ی زلدا ۱ بود. طبق گفته‌ی جان رومرو، پکمن یکی از منابع الهام طراحی مرحله‌ی ولفنشتاین سه‌بعدی (Wolfenstein 3D) و دوم (Doom) بود. کوجیما هم به شباهت بین بازی خودش، متال گیر (Metal Gear) و پکمن اشاره کرده، چون در هر دو بازی هدف پرهیز از برخورد به دشمن است.

نتیجه‌گیری

یکی از دلایل جذابیت پکمن سادگی آن بود. از ایواتانی درباره‌ی طراحی خوب بازی‌های آرکید نقل است: «بازیکن باید بلافاصله هدف بازی را درک کند. وقتی برای اولین بار گولف را تماشا می‌کنید، می‌دانید که توپ باید وارد سوراخ روی زمین شود. سوپر ماریو و پینبال نیز از چنین سادگی‌ای برخوردارند. یک نگاه به بازی بیندازید، می‌دانید باید چه کار کنید.»

پکمن نیز از چنین سادگی‌ای برخوردار است. با یک نگاه معلوم است که باید چه کار کرد: نقطه‌ها را خورد و از دشمنان پرهیز کرد. برای انتقال این پیام ساده به واژه‌ها یا نمادنگاری فرهنگی احتیاجی نیست.

این بازی موفق شد با طراحی بصری کارتونی‌اش، گرافیک رنگارنگش و میان‌پرده‌های بامزه‌‌اش همه جور بازیکن (دختر و پسر، مرد و زن) را به خود جذب کند. بازیکنان برای انجام بازی اعتماد به نفس داشتند، چون قوانین بازی واضح و کنترل بازی ساده بود. ولی تجربه‌ی بازی همان و درگیر شدن با آن همان. دلیل اعتیادآور بودن پکمن، هوش مصنوعی انقلابی بازی، ایجاد تعادل بین تنش‌زایی و احساس فراغ خاطر و منحنی سختی بی‌نقص بازی بود.

پکمن، پس از انتشار، به یک پدیده‌ی جهانی تبدیل شد و پکمن به یکی از نمادین‌ترین شخصیت‌های تاریخ گیم بدل گشت. جای این بازی در تالار مشاهیر بازی‌های ویدئویی محفوظ است.

منبع: مارک براون – یوتیوب

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

2 پاسخ

دیدگاه خود را ثبت کنید

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد.