«با دیگران طوری رفتار کن که دوست داری در موقعیتی مشابه با تو رفتار شود.»
احتمالاً شما این جمله و دگرگونیهایی از آن را در موقعیتهای مختلف شنیدهاید. این ایده که با عنوان قانون طلایی (The Golden Rule) شناخته میشود، همیشه یکی از پایههای سیستمهای اخلاقی در سرتاسر تمدنهای بشری بوده است، حتی تمدنهایی که با هم مراودهی فرهنگی نداشتهاند. بهنوعی قانون طلایی نزدیکترین ایدهآلی است که بشریت برای طراحی «اخلاقیات جهانشمول» به آن دست پیدا کرده است.
شهر فراموششده (The Forgotten City) بازیای است که سعی دارد در آن واحد کارهای زیادی انجام دهد، ولی هدف نهایی آن پرداختن به حفرههای منطقی قانون طلایی و راههای سوءاستفاده از آن است؛ و بازی این کار را بهشکلی آنچنان موثر و – اگر بخواهیم کمی دراماتیک باشیم – تکاندهنده انجام میدهد که شاید باعث شود دیگر هیچگاه به قانون طلایی مثل قبل نگاه نکنید.
شهر فراموششده در زمان حال شروع میشود. شما چشمهایتان را باز میکنید و زنی به نام کارن (Karen) را پیش روی خود میبینید که از زنده بودن شما اعلام خوشحالی میکند و از شما درخواست میکند دوستتان ال ورث (Al Worth) را پیدا کنید. در طی گفتگو با کارن، به سبک بازیهای نقشآفرینی میتوانید کلاس و پیشزمینهی داستانی خود را تعیین کنید:
- باستانشناس: میتوانید یک سری اطلاعات اضافی دربارهی پیشزمینههای اساطیری و تاریخی بازی به دست بیاورید
- خلافکار: میتوانید سریعتر بدوید
- سرباز: یک تپانچه به همراه ده گلوله در اختیارتان قرار داده میشود
- مبتلا به فراموشی: در برابر آسیب مقاومت بیشتری خواهید داشت
سپس یک چراغقوه در اختیارتان قرار داده میشود، کمی جلوتر وارد ویرانهّهای یک شهر رومی میشوید، در آنجا یادداشتهای خودکشی ال ورث و جسدش را که به شکل مجسمهای طلایی درآمده پیدا میکنید و داخل معبدی در ویرانههای شهر، از طریق پورتالی به گذشتههای دور – سال ۶۷ میلادی، حدوداً ۲۰۰۰ سال قبل – برمیگردید، موقعیکه شهر هنوز سالم بود و شهروندانی رومی در آن زندگی میکردند.
درست جلوی معبد، مردی به نام گلاریوس (Gelarius) گفتگو را با شما آغاز میکند و ازتان میپرسد که در معبد پروسرپینا (Proserpina)، چهکار میکردید. شما از گلاریوس میپرسید که از کجا انگلیسی بلد است. گلاریوس که گیج شده، میگوید که او دارد لاتین صحبت میکند و شما هم دارید لاتین صحبت میکنید، هرچند با لهجهای بسیار عجیب. گلاریوس به شما پیشنهاد میدهد که در قالب تور گردشگری، قسمتهای مختلف شهر و بعضی از ساکنان آن را به شما معرفی کند و در آخر شما را نزد سنتیوس (Sentius)، حاکم شهر ببرد تا او وضعیت را دقیقتر به شما شرح دهد.
و بدین ترتیب ماجراجویی دیوانهواری که نیک پیرس (Nick Pearce)، طراح و سازندهی بازی برای شما تدارک دیده آغاز میشود.
شهر فراموششده، بهعنوان یک بازی مستقل که در کل چهار نفر عمدهی کارهای ساخت آن را بر عهده داشتهاند، بسیار بلندپروازانه است و همانطور که اشاره شد، در آن واحد چیزهای زیادی است، مثل:
- داستان معمایی با محوریت قتل و ناپدید شدن از نوع «قاتل چهکسی است» (اصطلاحاً Whodunit Story).
- داستان اساطیری که اگر با اساطیر یونان و روم آشنا باشید، میتوانید از قبل بسیاری از پیچشهای داستانی آن را حدس بزنید.
- داستان فلسفی با محوریت اخلاقیات و واکاوی و به چالش کشیدن پیشفرضهایی که دربارهی کار «درست و غلط» داریم.
- یک ویژوال ناول (Visual Novel) که در آن حرف زدن با آدمها و آشنا شدن با آنها بخشی از گیمپلی اصلی بازی است و میتوانید در آن انتظار گفتگوهای نیمساعته را داشته باشید.
- یک بازی سفر در زمان با محوریت چرخههای زمانی (Time Loops)، الهامگرفته از فیلم روز گراندهاگ (Groundhog Day) که تمام عناصر مخپیچی را که میتوانید از یک داستان با محوریت دستکاری در زمان انتظار داشته باشید دارد.
- یک بازی ترسناک با عناصر بقاجویانه (Survival Horror).
- یک بازی نقشآفرینی با محوریت انجام دادن کوئستهای فرعی که در آن دو یا چند راه مختلف برای انجام دادن کوئستها وجود دارد.
شاید وجود این همه عناصر مختلف در بازی این تصور را ایجاد کند که قرار است با تجربهای غیرمنسجم یا اگر بخواهیم رکتر باشیم، شلخته طرف باشیم، ولی وقتی بازی را تمام کنید (و منظور از تمام کردن این است که به پایان اصلی آن برسید)، خواهید دید که این تصور چقدر غلط است.
متاسفانه شهر فراموششده از آن بازیهاست که باید با اطلاعات صفر سراغ آن بروید تا بازی بتواند اثر موردنظرش را روی شما بگذارد. این چیزی است که در منوی اصلی بازی از استریمرها و تولیدکنندههای محتوا درخواست شده: اینکه حواسشان باشد ناخواسته چیزی را اسپویل نکنند، چون شهر فراموششده بهشدت مبتنی بر غافلگیریها و پیخوخمهای داستانی است و حسی که در اولین تجربهیتان از بازی دائماً همراهتان است – اینکه «نمیدونم داره چی میشه، ولی بهشدت کنجکاوم» – بخش بزرگی از تجربهی آن است. بنابراین اگر تا به اینجای کار توجهتان به بازی جلب شده، توصیه میشود که آن را بازی کنید و وقتی تمامش کردید، ادامهی مقاله را بخوانید. چون ادامهی مقاله برای کسانی نوشته شده که یا بازی را تمام کردهاند یا قصد بازی کردن آن را ندارند و صرفاً میخواهند بدانند دلیل خاص بودن آن چیست.
*در ادامهی مطلب خطر لو رفتن داستان وجود دارد*
بعضی بازیها آنقدر خاصاند که نباید با پیشفرضی که از بازیهای دیگر دارید، سراغشان بروید؛ در واقع بهتر است کلاً ذهنتان را از پیشفرض خالی کنید و اجازه دهید بازی پیشفرضهای خاص خود را در ذهنتان ایجاد کند، وگرنه موقع بازی کردن آن دائماً این حس بد شما را همراهی میکند که دارید اشتباه بازی میکنید.
شهر فراموششده مسلماً چنین نوع بازیای است و حتی بهصورت عمدی سعی میکند از پیشفرضهایی که بازیّهای دیگر در ذهنتان ایجاد کردهاند برای غافلگیر کردن شما استفاده کند.
بهعنوان مثال، در نظر داشته باشید که این بازی قبلاً ماد اسکایریم بوده و پس از دستیابی ماد به موفقیت چشمگیر، نیک پیرس، سازندهی آن تصمیم گرفته بهخاطر استقبال بزرگی که از مادش شده، شغل خود را بهعنوان وکیل رها کند و چند سال از عمرش را صرف ساختن بازی کند. (در پرانتز جا دارد اشاره کنم که وکیل بودن او از دیالوگهایی که برای بازی نوشته کاملاً مشخص است).
گذشتهی بازی بهعنوان ماد اسکایریم گاهی خودی نشان میدهد. مثلاً هنگامیکه در حال جستجو در شهر هستید، ممکن است به صندوقهایی برخورد کنید که در آنها مقداری سکهی دناروس (واحد پول روم و ارز داخل بازی) وجود دارد و کنار آن عبارت دزدیدن (Steal) درج شده. اگر شما بازیهای طومارهای کهن (The Elder Scrolls) را بازی کرده باشید، با این سناریو آشنا هستید: باید یک نگاه به دور و برتان بیندازید تا مطمئن شوید کسی حواسش به شما نیست. بعد پول را بردارید.
اما وقتی پول را بردارید اتفاقی غافلگیرکننده میافتد؛ صفحهی بازی خاکستری میشود، صدایی بم و ترسناک از مکانی نامعلوم بلند میشود که میگوید: «افراد زیادی بهخاطر گناه یک نفر عذاب خواهند کشید» (The Many Shall Suffer for the Sins of One) و مجسمههای طلایی شهر زنده میشوند و با تیرکمانهایشان به شما و بقیهی ساکنین شهر حمله میکنند.
در این مقطع شاید فکر کنید که خرابکاری کردهاید و بخواهید بازی را از آخرین نقطهی ذخیره بارگذاری کنید، ولی وقتی برای اولین بار تلاش برای انجام این کار کنید، هشداری روی صفحه ظاهر میشود که به شما میگوید اتفاقی که افتاده بخشی از روند طبیعی بازی است و صرفاً کافی است تا به پورتالی که سنتیوس (همان حاکم شهر) در معبد پروسرپینا برای شما ایجاد کرده بروید تا دوباره روز از نو آغاز شود و اثر خرابکاریای که کردید خنثی شود.
وقتی وارد پورتال شوید، میبینید که دوباره شهر به حالت عادیاش برگشته. وقتی از معبد خارج شدهاید، گلاریوس دوباره از شما میپرسد که که هستید و در معبد پروسرپینا چهکار میکردید. وقتی به او بگویید که قبلاً این گفتگو را با او داشتهاید، او فکر میکند که دیشب زیادی شراب خورده و عقلش خوب کار نمیکند.
اینجاست که متوجه میشوید ایدهی چرخهی زمانی بازی چگونه کار میکند: در بازی راههای زیادی وجود دارد تا خرابکاری کنید؛ ممکن است گناهی انجام دهید، خشم خدای حاکم بر شهر را بربیانگیزید، مجسمههای طلایی را بیدار کنید و همه را به کشتن دهید؛ ممکن است به یکی از ساکنین شهر چیزی بگویید، خاطرش را بیازرید و او دیگر حاضر نشود با شما حرف بزند؛ ممکن است برای نجات جان یک نفر آیتمی پیدا کنید، ولی هنگامیکه بخواهید آن را به او بدهید، مرده باشد.
هیچ اشکالی ندارد. چون کافی است یا خودتان گناهی انجام دهید، یا کس دیگری را وادار به گناه کردن بکنید تا پس از بیدار شدن مجسمههای طلایی دوباره وارد پورتال شوید و روز را از نو آغاز کنید. بهنوعی مکانیزم چرخهی زمانی در بازی راهی برای ریست کردن تمام اشتباهات شما و آغاز کردن تقریباً همهچیز از صفر است.
این مکانیزم فرصتهایی برای شما فراهم میکند تا کلی با دنیای بازی و شخصیتهای آن آزمونوخطا انجام دهید و گزینههای دیالوگ مختلف را امتحان کنید، چون همیشه میتوان روز را از نو آغاز کرد. متاسفانه برای من یک عامل بازدارندهی تکنیکی برای این کار وجود داشت و آن هم زمان بارگذاری طولانی بازی بود، چون هر بار که بازی را شروع میکنید، کل شهر با تمام متغیرهای آن یکجا بارگذاری میشوند. اگر سیستم کامپیوتر شما هم مثل مال من کمی قدیمی باشد، این زمان بارگذاری طولانی ممکن است شما را از امتحان کردن گزینههای دیالوگ مختلف و انجام بازیگوشیهایی که ممکن است روند بازی را مختل کنند دلسرد کند، چون هر دفعه باید یکی دو دقیقه منتظر بمانید تا بازی لود شود.
البته در زمینهی عواملی که با هر چرخهی زمانی به حالت اولیهی خود برمیگردند، استثناهایی هم وجود دارد که بزرگترینش شخصیت سنتیوس است. از بین تمام ساکنین شهر، سنتیوس تنها کسی است که حافظهاش از هر چرخهی زمانی به چرخهی دیگر منتقل میشود، هرچند موقعیکه به این راز پی میبرید – رازی که پس از یکی از فاشسازیهای بزرگ بازی برملا میشود و راه رسیدن به یکی از دو پایان بازی است – دیر شده است. بنابراین اگر رابطهیتان با او خراب شود، تا آخر بازی خراب میماند.
بازی ۴ پایان دارد. یکی از این پایانها بسیار آبکی است و اگر بدانید دارید چه کار میکنید، در همان چند دقیقهی شروع بازی میتوانید به آن دست پیدا کنید. برای رسیدن به این پایان کافی است کلاس سرباز را انتخاب کنید و با اسلحهای که از این کلاس به دست میآورید، یک راست بروید سمت ویلای سنتیوس و او را بکشید. با توجه به اینکه سنتیوس شما را به زمان گذشته منتقل کرده، کشتن او باعث ایجاد تناقض زمانی میشود و شما را به زمان حال برمیگرداند، هرچند وقتی پی میبرید که این زمان حال دقیقاً کجاست، میفهمید که این بدترین پایان بازی است.
دو پایان بازی مربوط به حل همان معمای قتل و ناپدید شدنی هستند که پیشتر اشاره کردم. برای رسیدن به این پایانها باید به بخشی از شهر به اسم آبانبار بالایی (Upper Cistern) دست پیدا کنید که برای دستیابی به آن دو راه موجود است: یکی پیدا کردن کلید در آنجا و یکی هم استفاده از تیروکمان طلایی برای زرین کردن خزههای چاه آن و بالا رفتن از آنها.
در آبانبار بالا سنتیلا (Sentilla) دختر سنتیوس را پیدا میکنید که به غل و زنجیر بسته شده است. او با گریه به شما میگوید که او را آزاد کنید، وگرنه پدر بیمارش ممکن است هر لحظه سر برسد و فرصت او را برای آزادی از او بگیرد. این فاشسازی شوکهکننده است، چون تا آن لحظه سنتیوس نقش راهنمایی حکیم را برای شما ایفا میکرد، ولی با پیدا کردن سنتیلا متوجه میشوید که او یکی از شرورهای اصلی بازی است. دلیل اینکه او دخترش را زندانی کرده این است که او راه فراری را از شهر پیدا کرده، ولی پدرش نمیخواهد کسی از شهر خارج شود.
در این مقطع شما دو انتخاب پیش رو دارید: یا اینکه سنتیلا را آزاد کنید، سنتیوس را (که وارد آبانبار میشود و پلید بودن خود را به رخ میکشد) بکشید و با ایجاد تناقض زمانی به زمان حال برگردید، یا اینکه سنتیلا را موقتاً به حال خود بگذارید، به گلاریوس بگویید که تا میتواند، افراد مختلف را دور هم جمع کند و به نزدیک آبانبار ببرد تا به هنگام مواجه شدن با سنتیوس، علاوه بر سنتیلا چند نفر دیگر نیز نجات پیدا کنند.
این دو پایان نسبت به پایان اول بهتر هستند، ولی با این وجود پایان مثبت به حساب نمیآیند، چون نهتنها همه نجات پیدا نمیکنند، بلکه وقتی به ماهیت شهر پی میبرید، میفهمید که نجات یافتن و نیافتن این افراد فرق زیادی با هم ندارد.
اینجاست که میرسیم به پایان چهارم و اصلی بازی که برای رسیدن به آن باید بیشترین زحمت را بکشید، پایانی که پیدا کردن یا نکردن سنتیلا از لحاظ تکنیکی تاثیری در رسیدن به آن ندارد، هرچند که وقتی برای اولین بار به آن میرسید، مسلماً همهی سوراخسنبههای بازی را گشتهاید و با همه حرف زدهاید. از این لحاظ بازی ویژگی خاصی دارد و آن هم این است که دو ژانر متفاوت در آن جریان دارد و هر ژانر هم پایان مخصوص به خود را دارد که تاثیر زیادی روی پایان دیگر ندارد و مسیر خاص خود را دنبال میکند.
در شهر یک باکرهی وستال (Vestal Virgin) به نام اکوییتیا (Equitia) حضور دارد که از شما درخواست میکند با ساکنین مختلف شهر حرف بزنید و از آنها جویا شوید که از چه راهی وارد شهر شدهاند. وقتی با مردم حرف بزنید، متوجه میشوید که یک سری وجه اشتراک دربارهی داستانهای هرکدام وجود دارد: مثلاً اینکه آخرین چیزی که به یاد میآورند یک جور آتشسوزی بود، پس از فرار از آتش کنار یک رودخانه چشم باز کردند، سکهای همراهشان بود و بخشی از حافظهیشان پاک شده است.
وقتی این جزئیات را به باکرهی وستال بگویید، او متوجه میشود سوءظنی که دربارهی شهر داشته حقیقت دارد: آنجا جهان زیرین (The Underworld) است و همهی کسانی که آنجا حضور دارند (منجمله خود شما) مردهاند. دلیل اینکه اعلام این جزئیات سوءظن او را تایید میکنند این است که در یونان باستان به هنگام دفن کردن مردگان سکهای را در دهان جسد میگذاشتند که با عنوان اوبول خارون (Charon’s Obol) شناخته میشود. این سکه بهطور نمادین کرایهای بود که مرده باید به خارون، قایقبان رودخانهی آخرون (یا طبق بعضی روایت استوکس) پرداخت میکرد تا او را با قایقش در این رودخانه – که مرز بین دنیای زندگان و مردگان بود – رد کند.
اینجا با یکی دیگر از غافلگیریهای جانانهی بازی مواجه میشوید: آن زنی که در ابتدای بازی خودش را به نام کارن به شما معرفی کرد، در واقع خارون است که تلفظ نامش در لاتین (کَرِن) با کارن انگلیسی شباهت زیادی دارد.
وقتی اشاره کردم در صورت آشنایی با اساطیر یونان و روم میتوانید بعضی از غافلگیریهای بازی را از قبل حدس بزنید منظورم همین بود. اشارهی شخصیتهای بازی به رودخانه و سکه، شباهت اسم Karen به Charon و واکنشهای مشکوک کارن در ابتدای بازی همه چیزهایی هستند که ذهنی آشنا به اساطیر یونان و روم بهراحتی میتواند بهعنوان سرنخ شناساییشان کند. و جا دارد به این اشاره کنم وقتی به هویت واقعی کارن پی میبرید و این مسئله را به اطلاع او میرسانید، تغییر حالت چشمهایش و ترسناک شدن صدایش لحظهای بسیار مورمورکننده است.
درست است که شما در دنیای زیرین هستید و مردهاید، ولی این بدین معنا نیست که بیرون آمدن از آنجا غیرممکن است، چون کسان دیگری بودهاند که موفق شدهاند خود را از جهان زیرین نجات دهند. شاید با داستان بعضیهایشان آشنا باشید:
- هرکول: موفق شد با زور بازوی خود هیدیس، ارباب جهان زیرین را شکست دهد و از آنجا بیرون بیاید.
- اورفیوس: موزیسینی که بهلطف موسیقی خود موفق شد به جهان زیرین راه پیدا کند تا همسرش را نجات دهد، ولی بهخاطر اینکه نتوانست یک کار ساده (نگاه نکردن به پشت سرش) را انجام دهد، زنش را دوباره از دست داد، ولی خودش توانست بیرون بیاید.
- آینیاس: قهرمان ملی روم که به کمک راهنماییهای زنی پیشگو و گرفتن آیتمی از بوتهای جادویی که برای پرسفونی (یا پروسرپینا) مقدس بود، به جهان زیرین راه پیدا کرد، در آنجا با پدرش حرف زد، پدرش به او گفت که کجا شهر بسازد و سپس از جهان زیرین بیرون آمد.
- سیزیف: مردی زیرک که موفق شد پرسفونی، ملکهی جهان زیرین را گول بزند تا او را به جهان زندگان برگرداند. او موفق شد تا سن پیری در دنیای زندگان بماند، اما وقتی به مرگ طبیعی مرد، در تارتاروس مورد مجازات قرار گرفت.
در بازی، این قهرمانان افسانهای بهعنوان مدرکی مبنی بر اینکه فرار کردن از جهان زیرین امکانپذیر است، معرفی میشوند و بنابراین اکوییتیا به شما میگوید که شما هم یا با مواجههی مستقیم با خدای جهان زیرین یا با استفاده از راهنماییهای پرسفونی (یا پروسرپینا)، همسر او، میتوانید خودتان و بقیه را از آنجا نجات دهید و بدین ترتیب، به پنجمین قهرمان اساطیری تبدیل شوید که توانسته این کار خارقالعاده را انجام دهد.
در این بازی هم پرسفونی و هم خدای جهان زیرین حضور دارند و میتوانید با آنها حرف بزنید. هویتی که برای آنها در نظر گرفته شده همسو با نظریهی فضانوردان باستانی (Ancient Astronauts Hypothesis) یا «خدایان باستانی آدمفضاییهایی بودند که به زمین آمدند» میباشد که برای اولین بار در کتاب ارابهی خدایان، نوشتهی اریش فون دنیکن (Erich Von Daniken) مطرح شد.
قضیه از این قرار است که حدوداً ۶۰۰۰ سال پیش، در آن دوره که تمدن سومر پدید آمد، یک سری موجود فضایی فوقپیشرفته از سیارهیشان الیزیوم (Elysium) به زمین آمدند و تصمیم گرفتند. به انسانها رسم تمدن و قانون و مقررات بیاموزند. اما طولی نکشید که دوباره انسانها به خوی حیوانی خود برگشتند و به قانونشکنی و عذاب دادن یکدیگر روی آوردند. این موجودات خداگونه وقتی این وضعیت را مشاهده کردند، به این نتیجه رسیدند که به انسانها امیدی نیست و برای همین تصمیم گرفتند آنها را به حال خود رها کنند و به سیارهیشان برگردند.
اما یکی از این موجودات خداگونه به انسانها علاقهمند شد و تصمیم گرفت خود را به انسان تبدیل کند. این شخص کسی نبود جز پرسفونی. همسر او که در اساطیر سومر با نام نرگال (Nergal)، در اساطیر مصر با نام ازیریس (Osiris)، در اساطیر یونان با نام هیدیس (Hades) و در اساطیر روم با نام پلوتو (Pluto) شناخته میشود، از این مسئله بسیار ناراحت میشود، چون پرسفونی بهخاطر تبدیل شدن به انسان دیگر حق ورود به الیزیوم را ندارد. بنابراین هیدیس دو راه پیش رو دارد: یا اینکه پرسفونی را بین انسانها رها کند، یا اینکه به همنوعان خود ثابت کند انسانها سزاوار ورود به الیزیوم هستند.
هیدیس بهخاطر عشق سرشار خود به همسرش راه دوم را انتخاب میکند. راهکار او نوعی شرطبندی است: او با پدر خود ژوپیتر (Jupiter) یا همان زئوس شرط میبندد که شهری بسازد که در آن انسانها پس از مرگ به آن منتقل شوند. اگر تکتک این انسانها بتوانند در یک بازهی زمانی مشخص از گناه کردن سر باز بزنند، او شرط را میبرد و به همتایان خود ثابت میکند دربارهی انسانها اشتباه میکردهاند و آنها سزاوار ورود به الیزیوم هستند.
اما حتی اگر یک نفر از بین این انسانها کاری انجام دهد که با استناد بر قانون طلایی گناه محسوب شود، همهی آن انسانها به مجسمههای طلایی تبدیل میشوند و گروه دیگری از انسانها وارد شهر میشوند تا شانس خود را امتحان کنند. برای انتخاب انسانهایی که قرار است روی آنها گزینش شود، خدایان هزار سکه درست کردهاند که بین انسانها پخش شدهاند و هرکس که موقع مرگ این سکه را همراه داشته باشد، به جهان زیرین منتقل خواهد شد. طبق نظریهی این بازی، منطق پشت سکه گذاشتن در دهان مردگان نیز همین است؛ هرچند در جریان تبدیل شدن این کار به سنتی فرهنگی مردم به دلیل واقعی پشت انجام این کار پی نبردند و فقط همان هزار سکه هستند که میتوانند فرد را به جهان زیرین منتقل کنند.
این ایده بسیاری هوشمندانه است، چون توضیح میدهد که چرا خدایان باستانی از نقطهای تاریخی به بعد اهمیت خود را از دست دادند. طبق چیزی که در این بازی به تصویر کشیده میشود، پس از سال ۶۷ میلادی تقریباً هر هزار سکه مصرف شدند و برای همین آخرین نسل از انسانهایی که در دنیای زیرین مورد آزمون قرار گرفتند، رومی بودند. دلیل اینکه شما و دوستتان ال ورث از قرن ۲۱ به دنیای زیرین منتقل میشوید این است که دوتا از این سکهها را در عملیاتی باستانشناسانه (که بسته به کلاس انتخابیتان جزئیاتش فرق دارد) پیدا میکنید، برای همین خارون خود را به شکلی زنی مدرن به شما نشان میدهد، چون ظاهر او از هر فرهنگ به فرهنگی دیگر متفاوت است.
همانطور که میتوانید حدس بزنید، شرطبندی پلوتو با ژوپیتر از اول محکوم به فنا بود. چون حتی اگر فرض را بر این بگیریم که ۹۹ درصد انسانها خوب هستند، همان یک درصد کافی است تا این شرطبندی را خراب کند. ولی طبق آن چیزی که در بازی میبینیم، مسئله حتی پلید بودن ذات بشری نیست؛ مسئله این است که قضاوت انسانها بر اساس قانون طلایی ذاتاً مشکلدار است، چون انسانها با هم فرق دارند و آنطور که یک نفر دوست دارد با او رفتار شود، با فردی دیگر یکسان نیست. بنابراین پیروی از قاعدهی «با دیگران طوری رفتار کن که دوست داری با تو رفتار شود» منجر به این نمیشود که به موجودی اخلاقگرا تبدیل شویم. همانطور که یکی از شخصیتهای داخل بازی میگوید: «قانون طلایی باعث شده که آدمهای بد بتونن با سوءاستفاده ازش سر بقیه رو کلاه بذارن، در حالیکه بقیه هیچ راهی نداشته باشن تا جلوی فساد اونها رو بگیرن.»
بهعنوان مثال، در بازی تاجری کلاهبردار و آبزیرکاه به نام دسیوس (Desius) وجود دارد که دارویی در اختیار دارد که با آن میتوان جان زنی را که به قصد خودکشی شوکران خورده نجات داد، اما او فقط در صورت دریافت ۱۰۰۰ دناروس (که پول زیادی است) حاضر است دارو را در اختیار شما قرار دهد. لوکریتیا (Lucretia)، پزشک حاضر در شهر، به شما میگوید که در حالت عادی او یک نفر را استخدام میکرد تا دارو را از او بدزدد و جان بیمار را نجات دهد، اما قانون طلایی دست و پایش را بسته است.
بعداً که با خدای جهان زیرین روبرو شوید، در گفتگویتان با او میتوانید این مسئله را بهعنوان یکی از نقاط ضعف قانون طلایی به رخ او بکشید، اما او در جواب میگوید که دسیوس اگر خودش در شرایط آن زن قرار داشت، کاملاً انتظار این را داشت که کسی رایگان دارویش را به او ندهد و او استطاعت مالی کافی را برای پرداخت پول مورد نیاز برای پرداخت دوا و دکترش را دارد.
از طرف دیگر، در بازی شخصیتی به نام دولی (Duli) وجود دارد که اصطلاحاً شیرینعقل است و دوست دارد هر چیز براق و درخشانی را که میبیند بردارد. سنتیوس او را داخل قفس زندانی کرده تا نتواند با برداشتن اشیاء قیمتی قانون طلایی را بشکند. شما میتوانید در یکی از کوئستهای اصلی بازی او را از قفس آزاد کنید و او بسیار از شما تشکر میکند، ولی اولین کاری که پس از آزاد شدن انجام میدهد، برداشتن یک شیء قیمتی از پیشخوان دسیوس است.
دولی انسانی بسیار مهربان و بیآزار است و میل او به برداشتن چیزهای براق و قیمتی صرفاً ریشه در اختلالات ژنتیکیاش دارد و هیچ نیت بدی پشت آن نیست، اما این کار او باعث میشود قانون طلایی شکسته شود و همهی مردم شهر بمیرند، چون طبق قضاوت خدای جهان زیرین، از یک انسان عمل دزدی سر زده و اصلاً هم مهم نیست که این دزدی در چه بطنی (Context) صورت گرفته است و آن شیئی را که دولی برداشته بهراحتی میتوان از او پس گرفت.
بهعبارتی قانون طلایی، بهعنوان یک سیستم اخلاقی، باعث ایجاد دنیایی شده که در آن محروم نگه داشتن یک نفر از دارویی حیاتی کاملاً با اخلاقیات جور است، ولی برداشته شدن یک شیء قیمتی بهدست فردی شیرینعقل گناهی حساب میشود که به موجب آن همه لایق مردناند.
از این موقعیتها در بازی زیاد پیش میآید؛ موقعیتهایی که در آن دروغ گفتن، کلاه شرعی گذاشتن، فریبکاری، پنهانکاری، آزاررسانی به یک نفر از روی تعصبات مذهبی، عذاب دادن یک نفر تا حدی که بخواهد خودکشی کند و… همه بهعنوان کارهایی حساب میشوند که شرعاً و عرفاً بدون مشکل هستند، چون کسی که این کارها را انجام داده، یا انتظار دارد در موقعیتی مشابه با خودش هم آنگونه رفتار شود، یا هیچوقت خود را در موقعیتی مشابه قرار نخواهد داد.
اینجاست که حفرهی منطقی پشت «قانون طلایی» بهخوبی در معرض دید قرار میگیرد. در انتهای بازی شما میتوانید با خاطرنشان کردن این حفرهی اخلاقی به خدای جهان زیرین به او نشان دهید که شرطبندیاش چقدر احمقانه بوده است. اگر گزینههای دیالوگ صحیح را انتخاب کنید، در نهایت خدای جهان زیرین متقاعد میشود که این پروژهی بیهوده را فراموش کند و به الیزیوم برگردد و همهی انسانها (منجمله همسرش پروسرپینا) را به دنیای مادی برگرداند.
البته پایان نهایی بازی (که دیگر این یک مورد را نمیخواهم اسپویل کنم) شاید در نظر بعضیها زیادی سانتیمانتال و احساسی جلوه کند، ولی بهنظرم برای این بازی کاملاً مناسب است. چون شهر فراموششده، برخلاف ظاهرش، یک بازی کاملاً اخلاقگرایانه است و به این باور دارد کسانی که از ته قلب آدمهای خوبی باشند، بهنوعی پاداش کار خود را خواهند دید، ولی این پاداش نه در الیزیوم، بلکه در بودن کنار کسانی که دوستشان داریم و انجام دادن کارهایی که به آنها علاقهمند هستیم نهفته است.
شهر فراموششده یک بازی بسیار بهیادماندنی است، بازیای که میتوان ادعا کرد تجربهی آن شبیه به هیچ بازی دیگری نیست و نحوهی به کار رفتن اساطیر و ادبیات یونان و روم باستان در آن در دنیای گیم بیسابقه است. فراتر از این، بازی بهشدت به جزئیات تاریخی وفادار است و تقریباً هر آیتم، لباس، ساختمان یا ارجاع تاریخی و سیاسی که در بازی به آن برخورد میکنید از صحت تاریخی برخوردار است (البته بهاستثنای قضیهی مربوط به آدمفضایی بودن خدایان باستانی که یکی از نظریههای بدنام در حلقههای تاریخی است، ولی طبعاً نقش آن در بازی ابزار قصهگویی است و از این نظر فوقالعاده ظاهر شده است).
بهشخصه امیدوارم که این بازی معروفتر شود و افراد بیشتری آن را تجربه کنند، چون در بحثهای مربوط به اخلاقیات و بهخصوص ایدهی «با دیگران طوری رفتار کن که دوست داری با خودت رفتار شود» یک نقطهی ارجاع عالی است و از این لحاظ از رمانهای فلسفی که از طریق داستان به واکاوی ایدئولوژیها و مکتبهای فلسفی میپردازند چیزی کم ندارد.
انتشار یافته در:
اینو یه بار نذاشته بودی مگه؟
اون یکی مطلب مربوط به جعبهابزار بازیسازان بود. این نقد خودمه.