WillingSuspensionOfDisbelief - تعلیق آگاهانه‌ی ناباوری (Willing Suspension of Disbelief) | معرفی عناصر داستانی (14)

عبارت تعلیق آگاهانه‌ی ناباوری را اولین بار ساموئل تیلور کالریج استفاده کرد.

 

معرفی “تعلیق آگاهانه‌ی ناباوری”

دنیای واقعی در حالت عادی خود (یا اگر کمی بدبین باشیم، در بهترین حالت خود) خسته‌کننده و کسالت‌بار است، قوانین حاکم بر آن نیز همین‌طور. ولی همان‌طور که برای هر چالش و مشکل وسیله‌ای برای مقابله با آن نیز وجود دارد، برای مقابله با این مشکل نیز به ما قوه‌ی تخیل اعطا شده تا زندگی و دنیای پیرامون خود را جالب‌تر و هیجان‌انگیزتر کنیم. قصه قدیمی‌ترین و اساسی‌ترین محصول قوه‌ی تخیل است و از بدو ظهور بشر به او کمک کرده تا امیدها، آرمان‌ها و دغدغه‌های خود را ابراز کند و آن‌ها را در قالبی بگنجاند که قابل ارائه به دیگران نیز باشد. اما اگر بخواهیم از قصه و چیزی که برای عرضه دارد لذت ببریم، باید یاد بگیریم که منطق درون آن را با منطق دنیای واقعی نسنجیم، چون این کار با هدف اصلی قصه که جدا کردن ما از روزمرگی دنیای واقعی است، مغایرت دارد. این‌جاست که مفهومی به نام تعلیق آگاهانه‌ی ناباوری مطرح می‌شود: توانایی چشم‌پوشی کردن از جنبه‌های غیرمنطقی یک اثر داستانی به منظور لذت بردن از آن.

[su_pullquote]اما اگر بخواهیم از قصه و چیزی که برای عرضه دارد لذت ببریم، باید یاد بگیریم که منطق درون آن را با منطق دنیای واقعی نسنجیم، چون این کار با هدف اصلی قصه که جدا کردن ما از روزمرگی دنیای واقعی است، مغایرت دارد.[/su_pullquote]

به عبارت دیگر، لازم نیست اثر یک نویسنده واقع‌گرایانه باشد، بلکه باورپذیر بودن و داشتن انسجام درونی کافی است. نویسنده آزاد است دنیای خود را هر چه‌قدر که می‌خواهد، تخیلی و غیرواقعی بیافریند، ولی باید برای این دنیا قوانینی تنظیم کند و آن را طوری گسترش دهد که تمام جزییات و عناصرش از آن پیروی کنند. در اصل شاید بتوان گفت بزرگ‌ترین چالش یک فانتزی‌نویس خلق همین قوانین و چگونگی استفاده از آن‌ها و ارتباط دادنشان به داستان اصلی باشد. در داستان‌های علمی‌تخیلی هم مخاطبان حاضرند توضیحات علمی «خلاقانه» و یاوه‌گویی‌های علمی نادرست را پیرامون پدیده‌های علمی غیرواقعی داخل داستان قبول کنند، به‌شرطی که پای علم واقعی وسط کشیده نشود، چون استفاده از قوانین علمی واقعی برای توضیح یک مفهوم علمی یا اختراع من‌درآوردی داستان را از دنیای خیالی خود جدا می‌کند و آن را در متن واقعیت قرار می‌دهد. برای همین است که کسی از سیستم سفر بین سیاه‌چاله‌های فضایی انتقاد و به این مساله اشاره ‌نمی‌کند که معجون کوچک کردن اندازه‌ی جسم، قانون پایستگی جرم را نقض می‌کند، چون قوانین واقعیت و تخیل در کنار هم قرار ‌نمی‌گیرند.

به‌طور کلی می‌توان از خواننده انتظار داشت غیرممکن را باور کند، اما غیرمحتمل را نه. به‌طور مثال خواننده‌ها باور می‌کنند که جادوگر پیر توانایی جابجا شدن بین سرزمین‌ها را دارد یا این‌که فناوری یک سفینه‌ی فضایی به آن اجازه می‌دهد که کاملاً نامریی شود، بدون این‌که حسگرهای خودش از کار بیفتند، اما سکته‌ی قلبی یک جانور وحشی قبل از حمله به شخصیت اصلی و یا حدس زدن رمز عبور حساب کاربری دشمن در اولین تلاش و با تایپ کردن اعداد و ارقام به‌صورت تصادفی چیزهایی هستند که مخاطب نمی‌پذیرد. چیزی که در دنیای واقعی غیرممکن است، باید در دنیای داستان یک هنجار شناسانده شود و به همین صورت هم باقی بماند.

[su_pullquote]به‌طور کلی می‌توان از خواننده انتظار داشت غیرممکن را باور کند، اما غیرمحتمل را نه.[/su_pullquote]

اصولاً همه‌ی آثار داستانی در حد خود به تعلیق آگاهانه‌ی ناباوری نیاز دارند. بیننده باید این حقیقت را که در حال مشاهده‌ی تصاویر متحرک دو بعدی روی یک صفحه‌ی نمایش است، موقتاً نادیده بگیرد تا بتواند با تماشای یک فیلم سرگرم شود. این نادیده گرفتن برای فیلم‌های سیاه‌وسفید نیز شدت بیشتری پیدا می‌کند، چون غیر از افراد کاملاً کوررنگ، کسانی که این فیلم‌ها را تماشا می‌کنند، دنیای واقعی را سیاه‌وسفید ‌نمی‌بینند، ولی با این‌حال باز هم مایل هستند ناباوری را تعلیق کنند و تصاویر را به همان شکلی که به نمایش گذاشته شده‌اند، بپذیرند. نهایتاً این نادیده گرفتن در اکثر فیلم‌های اکشن به حد نهایی خود می‌رسد، چون به منظور القای اکشن باید انتظار هر اتفاق محیرالعقولی را داشت. به‌عنوان مثال، شخصیت مثبت داستان در مکانی عمومی شروع می‌کند به تیراندازی، بدون این‌که از لحاظ قانونی به دردسر بیفتد؛ قهرمان اصلی داستان هیچ‌وقت تیر کم ‌نمی‌آورد (سری رمبو) و یا یک تیر دقیق به باک بنزین، ماشین‌ها را منفجر می‌کند.

لذت بردن از کامیک‌های ابرقهرمانی و انیمه‌ها و مانگاها (و کلاً اکثر محصولات فرهنگی ژاپن!) نیز به‌شدت به توانایی هر فرد برای تعلیق ناباوری بستگی دارد. اما شاید بازی‌های ویدیویی بیشتر از هر فرم داستانی دیگری به این عنصر نیاز داشته باشند، چون برای ساخت یک گیم‌پلِی استاندارد، حتی در بازی‌هایی که ادعای واقع‌گرایانه بودن دارند (پر شدن خودکار جان در بازی‌های نظامی) و یا واقعاً واقع‌گرایانه هستند (برخورد هواپیما به جسم سخت بدون منفجر شدن در شبیه‌ساز پرواز مایکروسافت)، قوانین حاکم بر دنیای واقعی زیر پا گذاشته می‌شوند.

 

ترجمه شده از: http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/WillingSuspensionOfDisbelief

برای دیدن بقیه عناصر به صفحه معرفی عناصر داستان بروید

 

 

۳.۷/۵ - (۳ امتیاز)
9 پاسخ

دیدگاه خود را ثبت کنید

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

  1. کیارش گفته:

    سلام. یک تناقضی من حس کردم ازین مقاله. یک جاش گفته مخاطب غیرمحتمل رو قبول نمیکنه و جای دیگه در مثال گفته تیراندازی یک فرد بدون اینکه تیرش تمومه بشه رو باید تعلیق کنیم. آخه واقعا این میتونه آزاردهنده هم باشه. آیا میشه این رو مثلا ایراد در نظر گرفت؟ در انیمه های شونن هم که گاهی میبینم خیلی ازین چیزا وجود نداره. نه اینکه انتظار داشته باشم عجیب غریب نباشه ولی مسئله اینجاست یک جوری غیرمنطقی گاهی پیش میره که قبولش سخته. مثل همین پلات های آرمور که از ناکجاآباد یهو وارد داستان میشن و کارکتر زنده میمونه. که هیچ اشاره ای قبلا بهش نشده بود

    پاسخ
    • فربد آذسن گفته:

      سلام.

      آره متوجه هستم چی می‌گی. اینا هم می‌تونن ایراد باشن و به نظرم بخش زیادیش به گنجایش هر فرد برای تعلیق ناباوریش بستگی داره. مثلاً اگه یه نفر بتونه رمبو رو به‌عنوان یه فیلم تستوسترونی دهه هشتادی نگاه کنه که هدفش خلق یه قهرمان خفنه، شاید بتونه این رو تعلیق کنه، ولی یه نفر دیگه که نتونه با این کانتکست ارتباط برقرار کنه، ناباوریش رو تعلیق نکنه.

      همچنین از یه منظر همین که رامبو تیرهاش تموم نمی‌شه رو می‌شه مصداق از همون امر «غیرممکن» در نظر گرفت،‌ نه «غیرمحتمل».

      در کل به نظرم آستانه‌ی تعلیق ناباوری هرکس فرق داره. باید بر اساس گنجایش خودش بسنجه این مفهوم رو.

      پاسخ
    • فربد آذسن گفته:

      به‌خاطر این‌که به صورت فله‌ای تولید می‌شن و به شدت به این نیازمندن که مشتری دائم بخره قسمت‌های بعدی رو تا داستانه زود کنسل نشه.

      با توجه به این‌که خالق اثر فرصت زیادی نداره تا به آثارش عمق تماتیک ببخشه (به‌خاطر برنامه‌ی کاری فشرده‌اش برای تولید محتوا) مجبوره به تروپ‌ها و کلیشه‌ها رو بیاره که یکیش همین تعلیق فرجامه.

      پاسخ
  2. amir soprano گفته:

    …در بازی‌هایی که ادعای واقع‌گرایانه بودن دارند (پر شدن خودکار جان در بازی‌های نظامی)…
    آرما ۳ رو بازی کن!

    پاسخ
  3. salar گفته:

    استاد در خیلی از آثار می بینیم که علاوه بر اینکه از قوه تخیل استفاده شده،در عین حال از علم دنیای واقعی هم استفاده شده و این دو باهم ادغام شدند و منجر به خلق یک اثر شدند.مثلا در فیلم interstellar نولان در عین اینکه بعضی جاها باید باور تعلیق بشه،برخی حقایق علمی موجود در فیلم که حالا یا ثابت شدند یا در حد نظریه باقی موندند رو نمیشه نادیده گرفت.یعنی در اصل منطق دنیای نولان و دنیای واقعی آمیخته شدند.میخواستم ببینم تکلیف الان چیه؟ باید امثال این اثر رو در یک زیر ژانر خاص قرار بدیم؟ یا اینکه مثلا نولان کار اشتباهی کرده و ما نمیتونیم این دو قلمرو رو به صورت جدی باهم در آمیزیم؟

    پاسخ
    • فربد آذسن گفته:

      نه نولان هیچ کار اشتباهی نکرده و نیازی نیست برای چنین آثاری ژانر جدا در نظر بگیریم. تعلیق آگاهانه‌ی ناباوری صرفاً یه طیفه و اینترستلار صرفاً یه جایی اون وسط مسطا قرار داره.

      پاسخ